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Acrobaties
Dextérité - Pénalités d'armure ; formation

Permet d'exécuter des roulés-boulés, des sauts périlleux et tout autre saut de main, atterrir en douceur lors d'une chute, passer devant un adversaire sans encombre, amuser un public. C'est impossible si la vitesse de déplacement est réduite par une armure ou une charge quelconque. Accorde également un meilleur bonus d'esquive à la CA lors d'un combat sur la défensive ou d'une défense totale.

Spécial : Un personnage qui possède un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie :
  • d'un bonus d'esquive de +3 (au lieu de 2 normalement) à la CA lorsqu'il décide de combattre défensivement ;
  • d'un bonus d'esquive de +6 (au lieu de 4 normalement) à la CA lorsqu'il décide de combattre en défense totale ;
  • d'un bonus de synergie de +2 en Saut.
En outre, un degré de +5 en Saut confère un bonus de synergie de +2 en Acrobaties.


Alchimie
Dextérité - Pénalités d'armure ; formation

Le personnage est capable d'identifier des poisons, des potions ou des substances, fabriquer des objets alchimiques ou de l'acide. Cette compétence ne permet pas de concocter des potions (cf : don de préparation des potions). Le MD peut permettre au personnage d'exécuter d'autres tâches en rapport avec l'alchimie, comme par exemple identifier des potions.

Spécial : Nécessité d'avoir un équipement d'alchimiste pour identifier ou fabriquer un objet. L'achat et l'approvisionnement régulier d'un laboratoire d'alchimiste confère un bonus de circonstance de +2 aux jets d'Alchimie.

Les gnomes bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets d'Alchimie.



Artisanat
Intelligence ; innée

Il s'agit de pratiquer un métier artisanal ou un art permettant de fabriquer quelque chose, contrairement à la compétence Profession. Cette compétence regroupe une famille de compétences distinctes : pour pratiquer plusieurs artisanats différents, un personnage doit acquérir autant de fois la compétence Artisanat et leur attribuer à chacune des degrés de maîtrise différents. Cette compétence permet également de fabriquer un objet, voire un objet de maître (DD 20), propre à l'artisanat concerné, de réparer un tel objet, de gagner sa vie en tant qu'artisan. Un objet de maître confère à son utilisateur un bonus, bien que n'étant pas de nature magique. La liste suivante regroupe les principales formes d'artisanats disponibles :


Artisanat (Craft) Artisanat (Craft)
Calligraphie (Calligraphy) Poterie (Pottery)
Cordonnerie (Cobbling) Reliure (Bookbinding)
Couture (Sewing) Sculpture (Sculpting)
Fabrication d'arcs (Bowmaking) Serrurerie (Locksmithing)
Fabrication d'armes (Weaponsmithing) Taille des pierres fines ou précieuses (Gemcutting)
Fabrication d'armures (Armorsmithing) Tissage (Weaving)
Fabrication de pièges (Trapmaking) Travail des métaux (Metalworking)
Ferrage des chevaux (Blacksmithing) Travaux de charpente (Carpentry)
Maçonnerie (Stonemasonry) Travaux de charpente navale (Shipmaking)
Maroquinerie (Leatherworking) Vannerie (Basketweaving)
Peinture (Painting)  

Spécial : Les Nains bénéficient d'un bonus racial de +2 à toutes les formes d'Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal.



Bluff
Charisme ; innée

Cette compétence permet de baratiner, tromper, jouer la comédie, duper, etc.
Elle permet également tout particulièrement utile aux Roublards, en leur permettant d'effectuer une feinte en plein combat. Il s'agit d'une action simple (pas d'attaque d'opportunité) permettant d'annuler le bonus de Dextérité à la CA d'un adversaire, et donc de le rendre sujet à une attaque sournoise. Le jet de Bluff est effectué à -4 contre un ennemi non humanoïde, -8 contre un adversaire d'Intelligence animal (1 ou 2) et impossible contre un monstre dénué d'Intelligence. Bluff peut également aider à se cacher : sur un jet réussi, un personnage se trouvant au vu et au su de tous obtient la diversion nécessaire pour tenter un jet de Discrétion.
Un jet de Bluff est opposé à un jet de Psychologie.

Spécial : Un personnage qui possède un degré de maîtrise de 5 en Bluff bénéficie :
  • d'un bonus de synergie de +2 aux jets d'Intimidation et de Vol à la tire ;
  • d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Langage secret lorsque cette compétence permet de délivrer un message secret ;
  • d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Déguisement.


Concentration
Constitution ; innée

Cette compétence permet de lancer un sort en dépit de conditions défavorables (victime d'un sort, blessures, à cheval, etc.), ce qui est très utile pour tous les lanceurs de sorts.

Elle permet également de lancer un sort sur la défensive, ce qui annule les attaques d'opportunités normalement autorisées en plein combat.

Enfin, elle permet d'absorber une potion en plein combat lorsque le buveur est frappé, et, tout simplement, de se concentrer sur une tâche si celle-ci est perturbée.

Spécial : Un personnage possédant le don Magie de guerre bénéficie d'un bonus de +4 au jet de Concentration chaque fois qu'il tente de lancer un sort sur la défensive.



Connaissance des sorts
Intelligence ; formation

Cette compétence permet d'identifier un sort au moment de son incantation, de déchiffrer un sort écrit sans avoir recours à lecture de la magie, déterminer la nature d'un sort ou d'un effet magique déjà présent, apprendre un sort depuis un autre livre de sorts ou depuis un parchemin, préparer un sort connu depuis un autre livre de sorts ou comprendre un effet magique étrange ou unique.

Spécial : Les spécialistes bénéficient d'un bonus de +2 en présence de leur école de prédilection, et un malus de -5 en présence d'une école interdite.

Un degré de maîtrise de 5 en Utilisation des objets magiques permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 en Connaissances des sorts pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin.



Connaissances
Intelligence ; formation

Il s'agit de l'étude poussée d'un domaine académique ou scientifique particulier. Pour connaître plusieurs domaines de connaissance différents, un personnage doit acquérir autant de fois la compétence Connaissances et leur attribuer à chacune des degrés de maîtrise différents. La liste suivante regroupe les principales formes de connaissances disponibles :

Connaissance (Knowledge) Connaissance (Knowledge)
Architecture et ingénierie (Architecture and engineering) Morts-vivants (Undead)
Astrologie (Astrology) Mystères (Arcana)
Climat (Weather) Nature (Nature)
Folklore local (Local) Noblesse et royauté (Nobility and royalty)
Géographie (Geography) Plans (The Planes)
Héraldique (Heraldry) Religion (Religion)
Histoire (History) Sombre-Terre (Underdark)

Spécial : Pas de bonus de synergie possible.



Contrefaçon
Intelligence ; innée

Contrefaire n'importe quel type de document officiel ou repérer un faux fait par autrui.

Spécial : Nécessite, bien entendu, de savoir lire et écrire la langue dans laquelle le document est écrit. Un seul jet par document !



Crochetage
Dextérité ; formation

Ouvrir verrous, cadenas et autres serrures, des plus simples aux plus complexes, en passant par les serrures de difficulté moyenne ou difficile. Nécessite un minimum de matériel, voire une trousse de cambrioleur sans laquelle la tentative s'effectue à -2. Un outil de maître permet au contraire de bénéficier d'un bonus de +2.

Spécial : Pas de bonus de synergie possible.



Décryptage
Intelligence ; formation

Déchiffrer des runes anciennes, comprendre un document rédigé dans une langue inconnue, suivre les indications d'une carte écrite dans une langue étrangère, ou interpréter des symboles mystérieux.

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Décryptage permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets d'Utilisation des objets magiques.



Déguisement
Charisme ; innée

Modifier son propre aspect ou celui d'autrui, afin de se faire passer pour quelqu'un d'autre (type général ou personnage).

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Bluff permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Déguisement lorsque le personnage est observé. Certains sorts confèrent différents bonus aux jets de Déguisement (Changement d'apparence, Changement de forme, Métamorphose provoquée et Modification d'apparence).

Un jet de Déguisement est nécessaire lorsque le sort Simulacre est lancé pour s'assurer de son efficacité.



Déplacement silencieux
Dextérité ; innée

Se glisser furtivement derrière un adversaire ou se retirer discrètement d'un endroit. Vitesse de déplacement réduite de moitié ou vitesse de déplacement normale (malus de -5 au jet). Courir ou charger en silence est pratiquement impossible (jet à -20).

Spécial : Les halfelins bénéficient naturellement d'un bonus de +2 à leurs jets. Le maître (sorcier ou magicien) d'un familier chat ou chouette bénéficie aussi d'un bonus de +2 à ses jets.



Désamorçage/sabotage
Intelligence ; formation

Examiner et désamorcer un piège, bloquer une serrure (en position ouverte ou fermée), saboter une roue de chariot, etc.

Spécial : Seuls les roublards ont la capacité de désamorcer les pièges magiques.
Avec une marge de réussite de 10 points ou plus, un Roublard peut contourner un piège sans devoir le désamorcer.



Détection
Sagesse ; innée

Repérer des brigands s'apprêtant à tendre une embuscade, un roublard caché dans l'ombre, une créature dissimulée, etc. Contrairement à la compétence Fouille, qui est utilisée sous forme "active", la Détection est une compétence dite "passive". En général, tout jet sous cette compétence s'oppose à un jet de Discrétion, ou à un DD précis si une créature n'essaie pas de se cacher (selon les distances des rencontres). Un jet de Détection supérieur ou égal à 20 permet généralement de prendre conscience de la présence d'une créature invisible à proximité. Cette compétence est également lors de la détermination de la distance initiale d'une rencontre. Malus : -1 tous les 3 m et -5 si l'utilisateur est distrait. Tout nouvel essai est une action complexe (et volontaire).

Spécial : Un personnage sous hypnose subit un malus de -4.
Le don de Vigilance permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Détection.
Les Rôdeurs ont aussi un bonus contre leurs ennemis jurés (voir Rôdeurs).
Les elfes ont un bonus racial de +2 à leurs jets, les demi elfes un bonus de +1.



Diplomatie
Charisme ; innée

Persuader quelqu'un de faire quelque chose, améliorer l'attitude d'autrui, effectuer des négociations ou des plaidoiries. Cette compétence comprend des facteurs tels que l'étiquette, le respect des convenances, le tact, la subtilité et la capacité à tourner de jolies phrases.

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Bluff ou en Psychologie permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Diplomatie. Ces deux bonus sont cumulables.



Discrétion
Dextérité ; innée

Se fondre dans l'ombre, approcher d'un endroit sans se faire repérer ou prendre quelqu'un en filature dans une foule. Vitesse de déplacement réduite de moitié ou vitesse de déplacement normale (malus de -5 au jet). Courir ou charger en restant caché est pratiquement impossible (malus de -20 au jet). Modificateur en fonction de la taille de la créature (±4 par catégorie de taille en plus ou en moins par rapport à la taille Moyenne). Si la créature est repérée, elle ne peut se cacher que si l'attention est détournée d'elle (jet de Bluff ou autre), et avec un malus de -10 (cachette située à moins de 30 cm par degré de maîtrise dans la compétence).

Spécial : Pas de synergie envisageable.



Dressage
Charisme ; formation

Conduire un attelage sur un sol accidenté, transformer un chien en féroce gardien, élever un petit ours-hibou pour en faire un fidèle compagnon ou apprendre à "parler" à un tyrannosaure sur un mot de son maître. Permet de forcer un ou plusieurs animaux domestiques à effectuer une tâche donnée, voire à se « surpasser ». En cas d'échec pour ces deux tâches, de nouvelles tentatives sont possibles. Permet également de leur enseigner des tours, d'élever de jeunes animaux sauvages ou de jeunes monstres primitifs pendant 1 an ou de les dresser pendant 2 mois.

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Empathie avec les animaux permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Dressage.
Inversement, un bonus de 5 en Dressage permet de bénéficier d'un bonus de +2 en Equitation.



Empathie avec les animaux
Charisme ; formation

Améliorer l'attitude d'un animal à son propre égard, voire celle d'un monstre primitif ou d'une créature magique, mais avec un malus de -4 au jet.

Spécial : Pas de synergie envisageable.



Equilibre
Dextérité ; innée

Conserver son équilibre en marchant sur une corde tendue, une poutre, une étroite corniche ou un sol particulièrement traître. Action de mouvement effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale ou à la vitesse de déplacement normale (malus de -5 au jet).

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Acrobatie permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets d'Equilibre.



Equitation
Dextérité ; innée

Chevaucher (aucun jet) un type général de monture (chevaux = ânes, chevaux, mulets et poneys) ou accomplir des tâches délicates une fois en selle. Monture différente : -2 (degré de maîtrise minimum = 0). Monture très différente : -5 (degré de maîtrise minimum = 0).

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Dressage permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 en Equitation. Si la monture est équipée d'une selle de guerre permet de bénéficier d'un bonus de circonstance de +2. En revanche monter à cru entraîne automatiquement un malus de -5.



Escalade
Force ; innée

Escalader toutes sortes de parois abruptes ou verticales. Action complexe effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale ou action de mouvement effectuée au quart de la vitesse de déplacement normale. Escalade Rapide (malus de -5 au jet) : Action complexe effectuée à la vitesse de déplacement normale (2 jets par round) ou action de mouvement effectuée à la moitié de la vitesse de déplacement normale. Se rattraper à une paroi pour stopper sa chute est une action pratiquement impossible (paroi : -20 / pente : -10).

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 pour grimper aux cordes.
Les halfelins bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets d'Escalade.



Estimation
Intelligence ; innée

Evaluer la valeur approximative d'un objet courant, voire celle d'un objet rare ou exotique.

Spécial : Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets d'Estimation liés aux objets en pierre ou en métal.



Evasion
Dextérité ; innée

Défaire ses liens (jet opposé à la compétence Maîtrise des cordes +10), retirer des menottes, s'échapper d'un filet, se faufiler dans d'étroits conduits, voire même se soustraire à l'étreinte d'un monstre (jet opposé contre une attaque de lutte) ou à celle d'un sort permettant de restreindre les mouvements, tel que contrôle des plantes, corde animée ou enchevêtrement.

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Maîtrise des cordes permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets d'Evasion.



Fouille
Intelligence ; innée

Repérer des passages secrets, des pièges simples, des compartiments cachés, etc., situés à moins de 3 m. Contrairement à la Détection, qui est "passive", la Fouille est une compétence "active". Durée : 1 round (action complexe) pour une surface ou un volume de 1,5 m de côté. Permet également, sans le don Pistage, de suivre des traces de pas, mais seulement si elles sont suffisamment visibles.

Spécial : Les elfes bénéficient d'un bonus de +2 à leurs jets, les demi-elfes de +1.
Les nains peuvent détecter des pièges complexes pour des pièges à base de pierre : il bénéficie d'un bonus racial de +2 à leurs jets de cette compétence.



Intimidation
Charisme ; innée

Calmer les excités ou inciter des prisonniers à parler.

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Bluff permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets d'Intimidation.



Langage secret
Sagesse ; formation

Transmettre, recevoir et "intercepter" des messages secrets glissés dans des conversations anodines et portant un tout autre sujet. Jet opposé contre la même compétence pour intercepter un message.

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Bluff permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Langage secret pour intercepter un message (mais pas le transmettre).



Langue
Intelligence ; formation

Cette compétence ne possède aucun degré de maîtrise et ne fonctionne pas de la même manière que les autres compétences (aucune caractéristique n'est associée à cette compétence et son utilisation ne nécessite aucun jet de compétence). Chaque acquisition d'un "degré de maîtrise entier" dans cette compétence permet d'apprendre l'un des langages figurant dans la liste suivante :

Langue (Language) Alphabet Principaux utilisateurs de la langue
Abyssale (Abyssal) Infernal Démons, Extérieurs chaotiques mauvais
Aérienne (Auran) Draconien Créatures de l'air
Aquatique (Aquan) Elfique Créatures de l'eau
Céleste (Celestial) Céleste Extérieurs d'alignement bon
Commune (Common) Commun Humains, demi-elfes, demi-orques, halfelins
Commune des Profondeurs (Undercommon) Elfique Drows, flagelleurs mentaux
Draconien (Draconic) Draconien Dragons, kobolds, hommes-lézards, troglodytes
Druides (Druidic) Druidique Druides (exclusivement)
Elfique (Elven) Elfique Elfes
Géants (Giant) Nain Ettins, ogres, géants
Gnoll (Gnoll) Commun Gnolls
Gnome (Gnome) Nain Gnomes
Gobeline (Goblin) Nain Gobelins, hobgobelins, gobelours
Halfeline (Halfing) Commun Halfelins
Igneuse (Ignan) Draconien Créatures du feu
Infernale (Infernal) Infernal Diables, Extérieurs loyaux mauvais
Nains (Dwarven) Nain Nains
Orque (Orc) Nain Orques
Sylvestre (Sylvan) Elfique Dryades, lutins, farfadets
Terreuse (Terran) Nain Xorns et autres créatures de la terre


Lecture sur les lèvres
Intelligence ; formation

Comprendre ce que disent d'autres personnes, situées à moins de 9 m, en observant les mouvements de leurs lèvres. Le personnage doit savoir parler la langue utilisée.

Spécial : Pas de synergie envisageable.



Maîtrise des cordes
Dextérité ; innée

Faire ou défaire des noeuds solides ou des noeuds spéciaux, ligoter des prisonniers (jets opposés contre la compétence Evasion avec un bonus de +10 pour le ligoteur), nouer une corde autour de soi avec une seule main, assembler deux cordes ensemble.

Spécial : Une corde en soie confère un bonus de +2 aux jets de Maîtrise des cordes.
Un degré de maîtrise de 5 en Evasion permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Maîtrise des cordes.



Natation
Force ; innée

Permet à une créature née sur la terre ferme de nager, plonger et explorer les fonds marins. Un jet par round. Action de mouvement pour une vitesse de déplacement réduite au quart de sa valeur normale, ou action complexe pour une vitesse de déplacement réduite de moitié.
Echec de 5 ou plus : Noyade. Malus cumulatif de -1 par round passé sous l'eau. Jet de Natation contre D20 toutes les heures pour ne pas perdre 1D6 points de vie temporaires.

Spécial : pas de pénalité d'armure, mais une pénalité de -1 tous les 2.5 kilos d'équipement porté.



Perception auditive
Sagesse ; innée

Entendre des ennemis s'approcher, remarquer quelqu'un qui tente de s'approcher furtivement (dans ce cas il faut jouer un jet opposé contre la compétence Déplacement Silencieux) ou écouter une conversation à laquelle le personnage n'est pas convié. Malus : +1 / 3 m de distance et/ou +5 (porte) ou +15 (mur de pierre).

Spécial : Un personnage possédant le don de Vigilance permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Perception auditive.
Les Rôdeurs gagnent un bonus à leurs jets contre leurs ennemis jurés (voir Rôdeurs).
Les elfes, les gnomes et les halfelins bénéficient d'un bonus racial de +1 à leurs jets.



Premiers secours
Sagesse ; innée

Soigner un compagnon à l'article de la mort (afin de stopper la perte de points de vie d'une créature mourante), aider plusieurs blessés à recouvrer plus rapidement leurs forces, soigner des blessures aux pieds (chausse-trappes, etc.). Permet également de traiter un empoisonnement ou une maladie (jet contre le DD du poison ou de la maladie, remplace le jet de Vigueur).

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Profession : herboriste permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets de Premiers secours.



Profession
Sagesse ; formation

Pratiquer un métier général, contrairement à la compétence Artisanat, qui permet de fabriquer quelque chose de bien précis. Pour pratiquer plusieurs professions différentes, un personnage doit acquérir autant de fois la compétence Profession et leur attribuer à chacune des degrés de maîtrise différents. Permet d'effectuer des tâches relatives au métier concerné (nouvelles tentatives possibles) ou, plus simplement, de gagner sa vie (1 jet par semaine). La liste suivante regroupe les principales formes de professions disponibles :

Profession (Profession) Profession (Profession)
Apothicaire (Apothecary) Ingénieur (Engineer)
Berger (Herdsman) Ingénieur militaire (Siege engineer)
Brasseur (Brewer) Joueur (Gambler)
Bûcheron (Lumberjack / Woodcutter) Libraire (Bookkeeper)
Canotier (Boater) Marin (Sailor)
Conducteur d'attelage (Driver) Meunier (Miller)
Chasseur (Hunter) Mineur (Miner)
Cocher (Teamster) Navigateur (Navigator)
Cuisinier (Cook) Pêcheur (Fisher)
Eleveur (Rancher) Porteur (Porter)
Fermier (Farmer) Scribe (Scribe)
Garçon d'écurie (Stablehand) Tanneur (Tanner)
Guide (Guide) Tavernier (Innkeeper)
Herboriste (Herbalist)  


Psychologie
Sagesse ; innée

S'apercevoir que quelqu'un est en train de mentir, sentir quand quelque chose de louche se prépare ou déterminer si quelqu'un est digne de confiance.

Spécial : Les Rôdeurs gagnent un bonus à leurs jets contre leurs ennemis jurés (voir Rôdeur).



Renseignements
Charisme ; innée

Obtenir des contacts dans la région, découvrir les rumeurs locales, en diffuser de nouvelles et obtenir des informations en tout genre dans la mesure où personne ne souhaite particulièrement dissimuler des indications au personnage.

Spécial : Pas de synergie envisageable.



Représentation
Charisme ; innée

Maîtriser plusieurs types d'expression artistique, savoir se donner en spectacle pour impressionner un public et gagner sa vie en tant qu'artiste. La difficulté augmente à chaque nouvelle tentative. Les bardes ont tout particulièrement besoin de cette compétence pour avoir accès aux différentes facultés spéciales de la Musique de barde. Chaque degré de maîtrise dans cette compétence permet à un personnage de choisir l'une des expressions artistiques figurant dans la liste suivante :

Profession (Profession) Profession (Profession)
Art du bouffon (Buffoonery) Jonglerie (Juggling)
Art dramatique (Drama) Luth (Lute)
Art du mime (Mime) Mandoline (Mandolin)
Ballades (Ballad) Mélodie (Melody)
Bombardon (Shalm) Odes (Ode)
Chant (Chant) Percussions (Drums)
Comédie (Comedy) Poésie (Limericks)
Danse (Dance) Sagas épiques (Epic)
Flûte (Flute) Talent de conteur (Storytelling)
Flûte à bec (Recorder) Trompette (Trumpet)
Flûte de Pan (Pan pipes) Ventriloquie (Ventriloquism)
Harpe (Harp)  

Spécial : Les Bardes doivent avoir un degré de maîtrise de 3, pour utiliser ses facultés de contre-chant ou en fascination, un degré de 6 pour améliorer les compétences de quelqu'un, de 9 pour le pouvoir de Suggestion et de 12 pour inspirer de l'héroïsme.



Saut
Force ; innée

Cette compétence permet d'effectuer toute sorte de sauts.

La distance franchie dépend du résultat du jet (marge de réussite au-delà de 10) et compte dans le déplacement du personnage. Cette compétence est particulièrement intéressante pour les moines et les barbares, puisque de leur vitesse de déplacement dépend la distance franchie lors d'un saut (sans toutefois leur permettre pour autant de dépasser la distance maximale autorisée) ! Permet également de réduire de 3 m la hauteur d'une chute (DD 15), mais uniquement si cette chute est intentionnelle.

Type de saut Distance totale du saut Distance maximale
Saut en longueur avec élan * 1,5 m + 0,3 m / 1 points au-dessus de 10 Taille × 6
Saut en longueur sans élan 0,9 m + 0,3 m / 2 points au-dessus de 10 Taille × 2
Saut en hauteur avec élan * 0,6 m + 0,3 m / 4 points au-dessus de 10 Taille × 11/2
Saut en hauteur sans élan 0,6 m + 0,3 m / 8 points au-dessus de 10 Taille
Saut en arrière 0,3 m + 0,3 m / 8 points au-dessus de 10 Taille

* Déplacement préalable minimum de 6 m. Saut impossible en armure lourde.
** Pour une vitesse de déplacement de base différente de 10 m (30 pieds), soit 62/3 (6) cases, multipliez la distance par le rapport entre les deux vitesses de déplacement.
Bonus : Un personnage prenant son élan et disposant du don de Course augmente d'1/4 la distance ou hauteur à franchir (toujours dans la limite de la distance maximale).



Scrutation
Intelligence ; innée

Espionner quelqu'un au moyen d'un sort tel que scrutation ou d'une boule de cristal, utiliser certains autres sorts de divination ou détecter une scrutation.

Spécial : Pas de synergie envisageable.



Sens de la nature
Sagesse ; innée

Chasser le gibier, guider un groupe sur une terre gelée, identifier les signes annonçant que des animaux ou des monstres primitifs vivent à proximité, éviter de se perdre, éviter des sables mouvants et autres pièges naturels, etc.

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Sens de l'Orientation permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 en Sens de la Nature.
A noter que les rôdeurs bénéficient de ce bonus à leurs jets de Sens de la Nature lorsqu'ils décident d'y faire appel lorsqu'ils traquent leurs ennemis jurés.



Sens de l'orientation
Sagesse ; formation

Se repérer intuitivement (déterminer le nord sur un DD 15).

Spécial : Pas de synergie envisageable.



Utilisation d'objets magiques
Charisme ; formation

Permet pour tout personnage de lire un sort de parchemin ou d'activer des objets magiques alors qu'il ne le pourrait pas normalement.
Cette compétence est très puissante puisqu'elle permet à un personnage d'imiter un comportement qui lui permettra d'utiliser un objet réservé à d'autres (y compris imiter une race, un alignement et pas seulement une classe).

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Connaissance des sorts ou en Décryptage permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 aux jets d'utilisation des objets magiques en rapport avec les parchemins (les deux bonus étant cumulables).



Vol à la tire
Dextérité ; formation

Permet de réaliser de petits larcins comme couper les liens d'une bourse (DD 20), empocher un objet laissé sans surveillance (DD 10 pour un objet de la taille d'une pièce) ou faire un tour de passe-passe avec un petit objet (DD 10).
Toutefois, un personnage faisant l'objet d'une surveillance étroite devra réussir un jet contre Détection pour passer inaperçu.
Si un personnage veut tenter un nouveau vol à la tire ou bien a échoué à son jet contre Détection, il effectue son deuxième jet avec un malus de -10.

Spécial : Un degré de maîtrise de 5 en Bluff permet de bénéficier d'un bonus de synergie de +2 en Vol à la tire.



 
 
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