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Règles de Combat (par la pratique)


L'une des choses les plus fréquentes dans DD3 (et surtout dans NWN) reste le combat. Mais quelles sont les règles qui régissent ces combats ? Et a quoi correspondent ces chiffres dans les tableaux de classes de personnages ? C'est très simple en fait. Pour illustrer notre propos, nous allons prendre deux volontaires ... Allez messieurs Monghol et Gotha, approchez ...

Voilà. Donc prenons deux guerriers niveau 1.

Equipons les de la même arme (une épée longue) et de la même armure (une cotte de mailles) ainsi que d'un bouclier. Ne sont t'il pas beau comme cela ?

Examinons les a présent de plus prêt (car cela influera sur le combat).

Gotha est gros, gras, boudiné, maladroit (il a en fait deux mains gauche) mais est fort comme un turc (en chiffre, dextérité de 5, Force de 17 et constitution de 17 aussi). Par contre, Monghol, fin et svelte, porte habituellement un T-Shirt moulant pour faire ressortir sa grâce légendaire (enfin, chez lui uniquement la légende). En chiffre, cela nous donne Dextérité de 17, Force de 15 et Constitution de 10 (oui, il s'enrhume facilement).

Il ne faut pas oublier que cela se traduit par des bonus et malus (voir ce tableau)

A présent, à l'assaut !!!! Tout d'abord, il faut voir qui frappera le premier.

Chacun lance un D20 et ajoute son bonus de dextérité. Gotha fait 15 mais avec son malus (n'oublions pas qu'il est gros et gras), cela donne 12. Monghol lui a fait 13 mais avec son +3 de dext, cela donne 16. Celui ayant fait le plus gros chiffre frappant le premier (pour l'ensemble des rounds du combat), c'est donc Monghol qui commence.

Chouette, je frappe le premier ... tu va voir ce que tu vas prendre
J't'attend moucheron ...

Pour toucher, Monghol jette également un D20 auquel il ajoute son bonus de force (et éventuellement de magie de l'arme, mais au niveau 1, ils n'ont pas d'arme magique) et le bonus de toucher de sa classe (ici, +1 de guerrier nv1, +2 pour un niveau 2, etc ...).

Bon, Monghol a fait 14. Donc 14 ; + 2 de bonus pour sa force de 15 ; + 1 pour son bonus de classe = 17. Il faut donc à présent que ce total dépasse la valeur de l'armure de Gotha. Celle-ci est donc de 10 (la base) + le bonus de l'armure + le bonus de dextérité de Gotha. Le total de Gotha est donc de 10 (base) + 5 (cotte de maille) + 1 (bouclier) – 3 (oui, Gotha et ses deux mains gauches a un malus de 3 en dext) = 13
Donc 17 contre 13, Monghol touche.

Voyons à présent les dégâts ... L'épée longue fait 1d8 de dégâts. Monghol fait 6. Plus son bonus de force (2) cela fait 8.

Pafff dans tes dents ! et encore, si j'avais une épée magique, cela serait encore pire !

Gotha ayant 13 points de vie, il lui en reste 7 à présent.

Ha ha ! c'est à mon tour de frapper !!!!

Même principe ... mais Gotha fait 19 ! Hors, avec une épée longue, sur un 19 ou un 20 « naturel » (c'est à dire avant les modificateurs), il s'agit de ce que l'on appel un coup critique. Pour la « valider », il faut a présent retoucher une seconde fois. Gotha relance et fait 13. 13 + 3 (force) + 1 (guerrier nv 1) = 17. Monghol a une classe d'armure de 18 (10 de base + 1 du bouclier + 5 de la cotte de maille + 2 de la dextérité, la cotte de maille ne permettant pas de prendre en compte plus de 2 points de bonus de dext). Gotha a raté son coup critique qui lui aurait permis de doubler les dégâts !

Tu ne perd rien pour attendre !

Mais il fait quand même 1d8 de dommages de l'épée +bonus de force soit en faisant 7 au dés 7 + 3 = 10

Hors Monghol a 9 points de vie. 9 – 10 = -1 ... Il tombe dans le coma et perd 1 pv par round. Il va TRES vite falloir le soigner !

Hé ... Monghol ... c'était pour rire ...

Bon compliquons les choses à présent ...

Quelques mois (années ?) ont passés ...

Monghol est à présent un voleur NV5 et Gotha un guerrier NV6 ... Suite à une sombre affaire de princesse et de bananes, ils ont décidé de se battre (encore une fois).

Les caractéristiques des deux protagonistes ont évolué : Gotha a à présent une force de 18 (+4 de bonus de force et de dégâts) et se bat avec une épée à deux mains avec laquelle il est spécialisé (dons d'arme de prédilection et de Spécialisation martiale). Il porte une énorme armure de plaques à présent. Monghol, lui, à une dextérité de 18, se bat avec une rapière et possède les dons de Botte Secrète et de Science de l'initiative. Il a abandonné son bouclier et sa chemise de maille pour une cotte de maille pour ce combat. L'arme de chacun est une arme magique (+1 pour Gotha, + 2 pour Monghol qui a du la voler sur un pauvre homme).

Voyons donc qui commence le combat ...

Monghol fait 13 au dés + 4 de dextérité + 3 de science de l'initiative = 20
Gotha fait 4 – 3 = 1 ... (hé oui, son gros muscle du ventre le rend toujours aussi lent)

C'est encore moi qui commence ...

Pour toucher Monghol fait 13 + 4 de bonus de dextérité (à la place de son bonus de Force grâce au Don de Botte Secrète) + 2 de l'arme magique + 3 de son bonus de classe (Roublard nv 5) = 22. Gotha a donc son énorme armure (7) mais est toujours aussi peu agile (-3) ce qui lui fait 10 + 7 – 3 = 14

Les dégâts sont de 1d6 (dégâts de sa rapière) + 2 (il a toujours 15 en force) + 2 (magie) = soit ici 8

Prend cela !
Même pas mal ! attend voir ce que tu va prendre !

En effet, à son niveau, Gotha a 60 points de vie ...

Gotha fait 6 à son jet d'attaque ce qui donne un total de 6 + 6 pour son niveau de guerrier + 4 pour la force + 1 pour la magie de l'arme + 1 pour son Don d'arme de prédilection = 18. A comparer à l'armure de Moghol qui est de 10 + 4 (chemise de maille) + 4 (bonus de dex) et ...c'est tout. 18 contre 18 ... il est touché !

Tu va avoir TRES mal petit !

Les dégâts sont de 2d6 (dommages de son épée à deux mains) + 4 (force) + 2 (la moitié de la force car il utilise une arme a deux mains) + 1 (magie) + 2 (Spécialisation martiale) = 2d6 + 9 soit 15 ici ... Pauvre Monghol qui n'a que 29 points de vie. Et ce n'est pas fini car en tant que guerrier niveau 6, Gotha a deux attaques par round ...

Il attaque donc a nouveau ! 19 à nouveau ! (+1 de bonus de seconde attaque + 4 de force + 1 de magie + 1 pour l'arme soit 26 il touche !). Comme il s'agit d'un coup critique, il jette a nouveau le dé et fait 12. Avec les bonus cela fait 18. Il touche de nouveau et c'est bien un coup critique. Les dégâts sont de 2d6 x 2 + 9 ... (oui, pour l'épée à deux mains, on double le résultat du jet de dés)

Hé, Monghol, réveille toi ... cela devient une habitude ... réveille toi ... !!!!

Voilà donc les règles de base pour le combat. D'autres subtilités existent (bonus pour toucher les grandes créatures et malus pour toucher les toutes petites entre autre mais nous verrons cela plus tard).

Réveille toi ... Un prêtre, y a t'il un prêtre dans la salle ...

 
 
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