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Archives du mois de Février 2002

Les news sont triées par date ascendante: les plus anciennes apparaissent donc en premier.




Le pathfinding dans Neverwinter
Quelques mots à propos du pathfinding : sur les forums de NWN, quelqu'un a demandé ce qu'il se passait si, par exemple, un géant voulant vous attaquer se retrouvait face à une porte qu'il ne pourrait pas passer à cause de sa taille.
C'est simple : celui-ci abandonnera. En gros, la taille des personnages influera sur le pathfinding. Reste à espérer que celui-ci soit moins desespérant que dans Baldur's Gate I et II.
Posté le : 01/02/2002 à 19:41:41 par Baldurien
Source: Forum officiel
Emprisonnement des personnages...
Toujours sur les forums, une personne a demandée ce qu'il en était de l'emprisonnement des personnages dans NWN. Jay Watamaniuk a répondu : les personnages pourront être emprisonnés, ainsi les méchants pourront enfermer leur ennemis, et les bons pourront se sentir en sureté (ça reste à démontrer) en enfermant les quelques méchants.
Mieux encore : NWN permettra l'utilisation de portes spéciales, comme par exemple des portes magiques, histoire d'intimider les quelques courageux prisonniers. Toujours dans cet ordre d'idée, le personnage pourra s'évader de la prison en utilisant les bonnes combinaisons, ainsi on pourra le voir, par exemple, s'évader en volant la clef au garde ou en cassant la porte (gare à ceux qui se trouveraient derriére...).
En tout cas, on risque de ne pas s'ennuyer même en étant prisonnier!
Posté le : 01/02/2002 à 19:53:01 par Baldurien
Source: Forum officiel
Quelques questions légales
Aujourd'hui donc, quelques habitués du forum officiel s'inquiètent (encore) des problèmes légaux qui pourraient concerner la distribution de leurs modules. Derek French rappelle que, bien que la EULA (End-User Licence Agreement -Accord de la licence d'utilisation finale) ne soit pas encore écrite, il ne sera pas possible de vendre ses créations. Il ne sera également pas possible de protéger légalement ses scripts, ce qui est parfaitement normal dans un système aussi ouvert que celui de NWN.
Posté le : 02/02/2002 à 10:16:04 par Grigann
Précisions au sujet des combats
Deux petits posts intéressants de Trent Oster au sujet des combats dans NWN :
_ il ne sera pas possible d'utiliser les torches (allumées ou éteintes) comme des armes, celles-ci étant des objets bien particuliers. Adieu donc la possibilité d'enflammer ces saletés de zombies (quoique, ne pleurez pas tout de suite, il nous reste les boules de feu...)
_ pour les amateurs de la bizarrerie qu'est la classe du Moine dans un univers d'heroic-fantasy, il confirme également que celui-ci sera doté d'animations de combat spéciales (sûrement genre Bruce Lee...)
Posté le : 02/02/2002 à 10:23:57 par Grigann
Quel niveau dans la campagne officielle ?
Trent Oster confirme aujourd'hui que la progression en niveau sera plus rapide dans NWN que dans les Baldur's Gate, notamment à cause du système d'avancement plus rapide de la 3ème édition, et du fait que dans NWN on contrôlera un seul personnage (au lieu de 6 en général dans les BG). Rappelons quand même qu'aux dernières estimations, en ayant fini la campagne officielle, votre personnage devrait être du 12ème niveau (quelle que soit votre classe donc, chaque classe ayant la même table de progression dans la 3ème édition).
Posté le : 02/02/2002 à 10:33:03 par Grigann
Envie d'être gros et gras ?
Ce sera possible dans NWN, puisque Bob McCabe annonce qu'il y aura bien 4 types de corpulences à choisir pour son personnage : maigre, normale, musclée, et grosse. De quoi combler tous nos désirs innavoués d'un corps svelte et athlétique...
Posté le : 02/02/2002 à 10:37:36 par Grigann
Format des sons
Grâce à David Chan, on a bien la confirmation que le format des sons d'ambiance de NWN sera le *.wav, que le format des musiques sera le *.mp3 (le format Ogg a été envisagé, mais il est pour le moment trop peu répandu), et que le format des voix sera peut-être le *.mp3 (mais rien n'est encore confirmé de ce côté là). Les créateurs de mod peuvent donc déjà commencer à se créer une petite bibliothèque sonore.
Posté le : 02/02/2002 à 10:42:58 par Grigann
Toujours à propos des dialogues
Un nouveau post de David Gaider apporte quelques précisions au sujet de la construction des arbres de dialogues (qui représentent donc tous les choix possibles à l'intérieur d'une conversation). Chaque réponse proposée au joueur pourra donc être soumise à une condition. Par exemple, lorsque le dialogue s'affichera, un script ira consulter la Sagesse du PJ. Si celle-ci est à plus de 14, une réponse supplémentaire pourra être affichée, qui n'aurait pas été proposée pour une Sagesse inférieure à 14. De la même manière, si vous essayez d'utiliser votre compétence en Intimidation (en choisissant la réponse appropriée dans le dialogue), deux réponses différentes seront possibles : celle qui s'affiche dans le cas où vous réussissez votre jet, et celle dans le cas où vous échouez. Bien entendu, la difficulté du jet pourra être paramétrée.
Dans le même post, il précise aussi que la longueur "idéale" d'une section de dialogue est de 25 mots, mais que vous pouvez pousser sans problèmes jusqu'à 40. Au-delà, cela créera un bloc assez illisible.
Posté le : 02/02/2002 à 10:50:52 par Grigann
Gestion de l'expérience
Peu de posts intéressants ce week-end (il faut bien que les héros aussi se reposent), mais David Gaider, fidèle au poste, nous livre quand même quelques informations sur la gestion des points d'expérience. En tant que créateur de mods, vous aurez donc la possibilité d'accorder des XP de deux manières différentes :
- soit via le journal des quêtes : vous créerez des entrées dans ce journal (en y affectant du texte, des ordres de priorité et même des images) et y associerez une valeur en XP donnés en cas de réussite
- soit via un petit script qui, suivant certaines conditions, octroiera une partie des XP accordés normalement pour une quête
Ce post était consécutif à la demande d'un futur MJ qui désirait savoir si l'on pouvait enlever des XP à un personnage. Ce à quoi David a répondu que cela pourrait être théoriquement possible car l'on peut pour le moment affecter des valeurs négatives en XP aux entrées du journal de quêtes. Par contre, aucune certitude, ni sur la faisabilité, ni sur les conséquences possibles pour votre perso (perte d'un niveau ?). Rappelons aussi que l'attaque spéciale du drainage de niveau (remember les vampires de Baldur's Gate 2 ?) est tout de même bien entendu implémentée.
Posté le : 03/02/2002 à 11:04:47 par Grigann
Source: Forum officiel
Nouvelle interview de Bioware
Le site HomeLAN publie la première interview officielle de Bioware période Infogrames. Greg Zeschuk (PDG de Bioware) s'y exprime au sujet de l'avancement de NWN, de la pression des fans, et de la suite des opérations. A vrai dire, aucune information nouvelle, n'y est communiquée, et la lecture de cette interview (en anglais) est donc très dispensable.
Posté le : 04/02/2002 à 21:30:40 par Grigann
Pas de date de sortie ?
Infogrames publie aujourd'hui, 4 jours après celui de Bioware, leur communiqué de presse à propos de la distribution de NWN. Et en haut de ce communiqué, une petite lueur d'espoir : "Genre-Defining RPG Game to be Released Globally in Summer 2002" (Le jeu de rôles qui définit le genre pour une sortie globale durant l'été 2002). Et oui. Et Bioware aura beau martelé qu'il n'y a "pas de date de sortie", on aurait cette fois bien envie de croire ce communiqué, car cette date semble plutôt plausible. Un peu d'espoir à l'horizon ?
Posté le : 04/02/2002 à 21:49:33 par Grigann
Quelques infos en vrac
Même le week-end, David Gaider (rappelons qu'il est designer sur la campagne solo) nous fait profiter de ses lumières :
_ les vampires seront présents en tant que monstres dans NWN, mais aucune fonction n'a été prévue pour transformer un PJ en vampire. Peut être que via un petit script....
_ il sera très simple d'appliquer des lois sur une zone, comme la loi "anti-magie" qui régissait Athkatla dans Baldur's Gate 2. Pour ce faire il suffira simplement de scripter les bons comportements...
_ les armes magiques pourront émettre de la lumière, aidant ainsi les PJ à combattre dans les ténèbres
_ enfin la transmission d'objets de serveur à serveur sera possible, puisque la transmission d'objets de module à module sera possible. On pourra donc, par exemple, commencer une quête sur un serveur et la finir sur un autre, ce qui est une information particulièrement intéressante pour les créateurs de mondes persistants répartis sur plusieurs serveurs.
Posté le : 04/02/2002 à 21:50:00 par Grigann
Source: Forum officiel
Hors sujet
Pendant une période de temps indéterminée (mais qui sera courte, rassurez-vous), notre FAQ sera indisponible et il est possible que vous ayez qqs soucis avec les pages du site. Don't worry, un petit tour sur notre forum et nous répondrons à toutes vos questions sur NWN (dans la mesure de nos faibles moyens bien entendu...)
Posté le : 05/02/2002 à 18:22:59 par Grigann
Surprise ?
Peu de news aujourd'hui, mais un post assez alléchant de Jay Watamaniuk. En réponse à un fan demandant si nous aurons bientôt une nouvelle vidéo, le responsable de la communauté chez Bioware a répondu : "Oh, nous avons quelque chose de mieux qu'une vidéo en travaux.... Et cela mon ami, c'est une promesse". Vu la position de Jay, on peut supposer que la mise en ligne du site "Spécial communauté" de NWN est pour bientôt, m'enfin on ne leur en voudrait vraiment pas de nous proposer une démo... voire une version light de l'éditeur... Enfin, bref, stay tuned durant ce mois de février, de bonnes et belles choses nous attendent !
Posté le : 05/02/2002 à 20:20:23 par Grigann
Source: Forum officiel
Un peu d'architecture
Chris Priestly nous en apprend un peu plus sur la conception des maisons dans NWN. Plus particulièrement des étages en fait, puisque pour simuler la présence de plusieurs niveaux, il suffira de définir le rez-de-chaussée comme étant la zone 1, de créer une seconde zone qui elle simulera le second étage, puis de définir des points de transition entre ces deux zones et de les relier entre eux. De cette manière, même des tours de 10 étages sont réalisables.
Et toujours à propos des maisons, David Gaider confirme à tous les gnomes et hobbits qui nous lisent qu'il n'y aura pas de blocs (et ce quelque soit le tileset) pour représenter les habitations des races de petite taille.
Posté le : 07/02/2002 à 01:04:37 par Grigann
Source: Forum officiel
Marathon Man
Contrairement à Baldur's Gate 2, NWN sera doté d'un option "Toujours courir" qui permettra aux gens pressés de traverser une zone au pas de course. Evidemment, en multi-joueurs cette option risque d'agacer les MJ, mais pour le joueur solo qui sommeille en nous c'est une bonne idée qui permettra de ne pas trop perdre de temps en allant vendre du matos...
Posté le : 07/02/2002 à 01:10:18 par Grigann
Source: Forum officiel
Parlons peu mais parlons bien - 2ème partie
Des précisions sur les dialogues de l'inusable David Gaider, viennent nous en apprendre un peu plus sur l'utilisation des compétences durant les discussions. On sait déjà que dans l'arbre de discussions on pourra conditionner une réponse à un jet de compétence (persuasion, bluff...) réussi ou échoué, mais on peut encore affiner ce traitement. On peut d'abord comparer le jet à un niveau de difficulté Très Difficile (le genre de jet qui vous propulse une princesse dans les bras alors que vous lui demandiez juste la direction des cuisines), puis s'il a échoué à un niveau Difficile (elle vous fait un petit bisou mais ne s'encanaille pas plus avec vous), puis s'il a échoué à un jet Normal (elle vous indique la bonne direction), et enfin le traitement de l'échec (elle soufflote votre barbare demi-orc à l'haleine fétide tout en appelant la garde).
Cette profondeur de l'arbre des dialogues permettra de personnaliser un maximum le jeu en fonction de votre classe, et un Barde pourra survivre aussi bien qu'un Guerrier si le module est bien conçu. Ce qui, ô joie, semble être le cas de la campagne officielle.
Posté le : 07/02/2002 à 01:22:27 par Grigann
Source: Forum officiel
Des fans et de la communication
Un post intéressant de Jay Watamaniuk au sujet de la pression des fans (Une date de sortie ? UNE DATE DE SORTIE ? UNE DATE DE SORTIE ?), qui nous explique un peu mieux le dilemme auquel doit faire face Bioware (et toute boîte de développement). En effet, ne pas communiquer du tout sur un jeu, c'est ne pas s'exposer à la diatribe populaire, mais c'est aussi prendre le risque de passer totalement inaperçu. Alors que construire une communauté importante avant même la sortie du jeu, c'est s'exposer à l'opprobe des fans qui vont se déchaîner en permanence dès le moindre retard.
Ce post constitue une excellente réponse à tous ceux qui harcèlent Bioware à propos de la sortie continuellement repoussée du jeu, et même si l'on comprend bien cette frustration née d'une attente très longue, laissons leur le temps de bien peaufiner NWN, histoire de ne pas se retrouver avec un jeu bourré de bugs (Pool of Radiance 2...) ou au gameplay mal dégrossi (Vampires...). Le mot de la fin à Jay : Je le redis encore - nous faisons de bons jeux. Le prix peut être cher payé en terme de patience, mais il le vaudra. Cela je peux le promettre.
Posté le : 07/02/2002 à 01:37:02 par Grigann
Source: Forum officiel
Au commencement était le Chapitre 1
Le post d'un modérateur sur le forum officiel vient nous rappeler, au milieu d'un flot d'informations constant, le début de la campagne solo. L'histoire débutera donc dans la ville de Neverwinter, où une stricte quarantaine est déclarée suite à l'apparition d'un fléau surnommée la Mort Gémissante. Des échantillons sont envoyés à Khelben "Blackstaff" Arunsun, puissant sorcier de la ville de Waterdeep, qui envoie alors un convoi de créatures exotiques pour servir d'"ingrédients" à un remède. Malheureusement, ce convoi est attaqué juste avant d'entrer dans Neverwinter, et les si précieuses créatures s'évanouissent dans la nature. C'est à ce moment que vous (les joueurs donc) allez entrer en scène, puisque Aribeth de Tylmarande, paladin de Tyr et protectrice de la ville, vous demande de retrouver ce précieux chargement.
Alléchant, d'autant plus qu'on ne parle ici que du premier chapitre de l'aventure.....
Posté le : 07/02/2002 à 01:53:56 par Grigann
Un jeu sponsorisé par 30 millions d'amis ?
Il semblerait que l'un des grands regrets de l'équipe de Bioware au sujet de Baldur's Gate 2 soit la "légèreté" avec laquelle avait été traitée la classe de Druide, bien trop défavorisé et trop peu riche en quêtes annexes. David Gaider nous apprend donc que ce point sera corrigé par la campagne officielle de NWN, qui devrait particulièrement plaire à tous les Druides (et les Rangers) en herbe, puisqu'il confime qu'au chapitre 2 (celui où les différences entre les classes commenceront à avoir leur importance), ceux-ci disposeront de quêtes annexes vraiment intéressantes. Enfin !
Posté le : 07/02/2002 à 02:04:13 par Grigann
Source: Forum officiel
Nouvelle interview de Bioware
Le règlement à l'amiable du litige entre Interplay et Bioware redonne un coup de fouet à la "machine marketing" de NWN, et après le site HomeLAN, c'est aujourd'hui au tour de Gaming Groove de proposer une nouvelle interview de Greg Zeschuk (PDG de Bioware), plus intéressante que celle de leus confrères. Evidemment, beaucoup de redites (oui l'éditeur sera extrêmement simple d'utilisation, oui la campagne solo est un "vrai jeu, oui Trent Oster déteste les Gnomes...), mais quelques faits intéressants y sont rappelés :
_ il y aura 9 tilesets différents, aussi bien extérieurs qu'intérieurs
_ les classes de prestige ne seront pas implémentées
_ une gestion "light" des sous-races sera possible (pouvoir accorder des pouvoirs spéciaux aux Drows sera donc faisable...)
_ la limite des 64 joueurs par serveur est actuellement en train d'être ré-examinée par Bioware, leur moteur réseau étant presque plus performant que prévu !

Si vous désirez lire la version exhaustive de l'interview (en anglais), suivez ce lien
Posté le : 07/02/2002 à 10:18:19 par Grigann
Bioware, l'ami des browsers
Au sujet du site "Communauté" qui devrait se mettre en place incessamment sous peu, Derek French confirme que celui-ci sera compatible avec la plupart des navigateurs, et pas seulement avec Internet Explorer. Le processus de création de sites de Bioware intègre en effet de nombreux tests avec les navigateurs dit "alternatifs" tels que Netscape, Opera, Lynx ou Mozilla (à essayer de toute urgence d'ailleurs, histoire de comprendre enfin que Internet Explorer n'est pas le meilleur browser disponible, seulement le plus répandu).
Posté le : 07/02/2002 à 13:48:07 par Grigann
Source: Forum officiel
Alors, cette surprise ?
Au vu des fantasmes délirants de certains fans sur le forum (une démo ? une beta ?), Derek French s'est vu contraint de réfrener les ardeurs en déclarant que même si la surprise risquait d'être sympa, ce ne serait certainement pas une beta ou une démo. Dommage... En tout cas, la surprise devant être prête la semaine prochaine, nous serons vite fixé, même si l'annonce du lancement du site "Communauté" paraît de plus en plus plausible.
Posté le : 07/02/2002 à 13:56:12 par Grigann
Source: Forum officiel
Le plat du jour
Pour vous permettre de bien digérer, une bonne grosse news qui reprend les principaux points évoqués par Don Moar lors d'une interview interne à Bioware, où pas mal de questions posées sur le forum ont été reprises.

D'abord une explication au sujet de l'ajustement dynamique de la difficulté des combats en fonction du niveau de votre équipe. Le coefficient de difficulté d'une créature individuelle correspondra au coefficient de difficulté calculé par l'éditeur (suivant ses caractéristiques, ses capacités spéciales et son équipement) modulé par un ajustement que le créateur du module pourra choisir d'appliquer sur cette créature (la rendant ainsi plus ou moins forte). Pour les rencontres aléatoires, les choses sont un peu différentes. A chaque rencontre sera associée une liste de créatures possibles et un niveau de difficulté. Le type de créatures rencontrées et leur nombre sera ensuite automatiquement calculé par l'ordinateur en fonction de la taille et de la puissance de votre équipe. En tant que MJ, vous aurez bien entendu la possibilité de modifier ces paramètres en cours de partie.

Toujours à propos des monstres rencontrés, on aura la possibilité de leur affecter des Dons, des Sorts, ou des Compétences de la même manière qu'à un PJ. On pourra aussi faire apparaître des créatures avec un équipement "aléatoire", variant à chaque apparition, ceci nécessitant tout de même un petit script (choisir une arme parmi une liste d'armes pré-déterminées par exemple).

Concernant maintenant les effets spéciaux et les objets plaçables, Don confirme que certains effets seront directement attachés à un objet (les leviers seront automatiquement bougés, les feux de camp auront des animations désactivables...), alors que certains autres seront indépendants des objets. On pourra ainsi placer n'importe où des rayons de lumière, d'énergie ou des lumières dansantes, histoire d'apporter la touche de magie nécessaire à tout environnement d'heroic-fantasy. Ces effets varieront du très simple ou très complexe, ce qui promet vraiment de belles choses.

Enfin l'éditeur ne permettra pas de copier/coller directement des groupes de blocs d'un module à l'autre, mais l'on pourra tout de même exporter n'importe quelle donnée d'un module pour l'importer dans un autre.
Posté le : 07/02/2002 à 14:21:45 par Grigann
Source: Forum officiel
Des dialogues qui bougent
A chacun des embranchements d'une discussion, une animation différente pourra être affectée aux PNJ, ce qui permettra, par exemple, d'avoir un PNJ qui secoue le poing d'un air colérique tout en insultant les PJ. David Gaider nous informe également que 3 couleurs pourront être utilisées pour mettre en valeur certaines parties du dialogue : le bleu représentera "l'action", le vert un jet de compétence et le jaune un simple highlight. L'utilisation des ces couleurs sera bien sûr libre pour les créateurs de modules, au moyen de balises insérées dans le texte.
Posté le : 07/02/2002 à 20:48:09 par Grigann
Source: Forum officiel
Des précisions sur la surprise
L'espoir se réduit comme peau de chagrin suite à un post de Derek French concernant cette fameuse "surprise". On savait déjà qu'elle ne concernait pas une éventuelle beta, ou démo, que le jeu ne serait pas gold la semaine prochaine, et que ce n'était pas un éditeur à télécharger. Derek enfonce maintenant le clou que en précisant que cela ne concerne pas non plus le site "Communauté" de NWN. Avec un peu de chance, on aura droit à un nouveau screenshot quand même...
Posté le : 07/02/2002 à 21:26:38 par Grigann
Source: Forum officiel
Des infos en vrac sur l'éditeur
Un post plutôt intéressant de Don Moar (décidemment très sollicité ces derniers jours) nous en apprend encore un peu plus sur l'éditeur de NWN. Tout d'abord les dialogues de NWN seront créés grâce à cet éditeur, et seront sauvegardés sous un format propriétaire, ce qui signifie que vous devrez copier tous vos textes préparés dans Word et les coller dans l'éditeur avant de pouvoir les utiliser. On apprend aussi que le langage de script, aussi puissant soit-il, ne permettra pas de créer des fichiers de dialogues. Un mot également à propos de l'import/export des données dans l'éditeur. Chaque objet exporté sera inclus dans un fichier avec tout ce qui lui est nécessaire. Ainsi si vous exportez une créature de votre module, tous les scripts qui lui sont rattachés seront également exportés. Enfin, il est pour le moment impossible d'importer des données enregistrées sous un autre format que celui de l'éditeur de NWN, ce qui interdit par exemple l'import de fichier 3DStudio pour des modèles de créatures personnalisées.
Posté le : 07/02/2002 à 22:31:32 par Grigann
Source: Forum officiel
NWN et les firewall...
Voilà une nouvelle qui réjouira les joueurs qui aiment garder leur firewall en jouant, les travailleurs qui aiment s'amuser au bureau (chut....) : apparemment dans NWN, le firewall , ce petit programme qui a pour but d'empêcher les connexions d'autres ordinateurs sur votre poste, ne gênera pas NWN lorsque vous jouerez en multijoueur. Ceci facilitera donc la mise en place de serveurs pour vous et vos amis.

Notez bien qu'un serveur NWN n'aura aucun problème à recevoir des connexions si celui-ci ne se trouve pas sur la machine directement connectée au net.
Posté le : 08/02/2002 à 23:33:41 par Baldurien
Source: Forum officiel
Les sons seront tous originaux !
Selon David Chan, une des personnes qui s'occupe de la partie "Audio" de NWN, lorsque nous combattrons nos ennemis, ce ne seront pas les mêmes bruits de lames s'entrechoquant que l'on entrendra mais des bruits différents. Aussi David nous explique qu'avec différents modéles de synthétiseurs il a pu créer un large éventail de son différents.
En gros: préparez vos cartes sons et vos enceintes!
Posté le : 08/02/2002 à 23:48:38 par Baldurien
Source: Forum officiel
Quand vos laquais grandissent ...
Selon TrentO, producteur de NWN, les personnages auxilliaires (vos laquais: animaux, mercenaires, familiers et autres) pourront comme vous gagner de l'expérience et changer de niveau. Cependant ceci reste limité puisque vous ne pourrez pas choisir les aptitudes (et autres) de la créature ayant gagné un niveau. Cela se fera automatiquement.
Posté le : 08/02/2002 à 23:53:47 par Baldurien
Source: Forum officiel
Deux nouvelles interviews de Bioware
Après les interviews de Gaming Groove et celle de Home LAN, voici encore deux interviews (en anglais) à vous mettre sous la dent. Game Banshee s'est entretenu avec Greg Zeschuk, notamment à propos de l'état d'avancement de NWN et du respect des règles de Donjons&Dragons 3ème édition dans le jeu, mais aucune information nouvelle n'a filtré de ses réponses. Quand à IGN PC, ils ont posé le strict minimum de question à Greg et Ray Muzyka (les deux PDG de Bioware donc), celles-ci concernant leurs démêlées légales avec Interplay et leur nouveau deal avec Infogrames. Là encore, aucune information intéressante à en retirer. Disons que la petite série d'interviews à laquelle nous sommes en train d'assister correspond un peu à un "retour à la vie" publique de Bioware, une manière de reprendre le contact "officiellement" avec le monde du marketing. Reste à espérer plus d'informations consistantes dans les semaines à venir...

_ Interview de Greg Zeschuk sur GameBanshee
_ Interview de Greg Zeschuk et Ray Muzyka sur IGN PC
Posté le : 09/02/2002 à 19:53:13 par Grigann
Magicien niveau 1 cherche sort efficace
Le fameux sort Projectile Magique, très apprécié des amateurs des Baldur's Gate et qui permet à un Magicien de projeter une ou plusieurs sphères d'énergie sur ses ennemis sera bien entendu implémenté dans NWN. Mais Bob McCabe précise aujourd'hui que ce sera au prix d'une légère entorse aux règles officielles de Donjons & Dragons : lorsque le lanceur de sorts lancera plusieurs projectiles, il ne pourra pas choisir plusieurs cibles, à la différence des règles "papier". Rappelons que cette modification était déjà présente dans BG et que, à vrai dire, on imagine mal comment cela aurait pu être intégré "proprement" dans un jeu en temps réel.
A noter aussi que, en accord cette fois avec les règles de la 3ème édition, le sort Orbe Chromatique a disparu de l'arsenal des Magiciens.
Posté le : 10/02/2002 à 10:17:43 par Grigann
Source: Forum officiel
Accessoire pour MJ sadique
Bob McCabe nous confirme aujourd'hui que des cages seront bien disponibles, afin que les MJ retors puissent s'amuser à exposer les PJ dans un zoo par exemple. Il affirme même qu'on pourra y faire tenir sans problème jusqu'à 4 nains... Mais pourquoi a-t-il donc fait le test avec des nains alors que les elfes font des si jolis cobayes ?
Posté le : 10/02/2002 à 10:35:36 par Grigann
Source: Forum officiel
Bioware pour la paix des ménages ?
Il semblerait bien puisque Bob McCabe nous apprend aujourd'hui que si certaines quêtes seront légèrement modifiées selon que vous jouiez un homme ou une femme, aucune ne sera spécifique à un sexe donné. Et tous les dialogues (du moins en VO) seront bien entendu adaptés si vous incarnez une demoiselle, ce fait étant rigoureusement testé par Bob qui ne joue quasiment que des personnages féminins...
Posté le : 10/02/2002 à 10:45:15 par Grigann
Source: Forum officiel
La musique de Neverwinter Nights prend forme...
Même si l'on ne connait pas encore publiquement le nom du compositeur, il semblerait donc que celui-ci soit au travail depuis quelques temps déjà sur la musique de NWN. Derek French nous affirme par contre que l'on connaîtra son nom avant deux mois, ce délai étant nécessaire afin de coordonner les annonces marketing des différentes parties en présence. Et oui, l'industrie du jeu est devenu une énorme machine avec pas mal d'inertie...
Posté le : 10/02/2002 à 10:50:08 par Grigann
Source: Forum officiel
Déjà un éditeur de conversations
Et oui, quand on dit que la communauté de NWN est très active ce n'est pas un vain mot. Pour tous les futurs créateurs de modules qui souhaiteraient donc déjà travailler sur les conversations, un amateur, Steve Moseley, a conçu un éditeur de conversations pour NWN. C'est très léger et c'est disponible ici, en attendant que notre page Downloads soit de nouveau disponible.
Posté le : 10/02/2002 à 11:11:54 par Grigann
Source: Forum officiel
Un moteur efficace ?
Trent Oster nous livre aujourd'hui le chiffre du jour : avec une GeForce 2 MX, le moteur graphique de NWN devrait être capable d'afficher un nombre raisonnable de créatures. Définition de raisonnable ? Entre 10 et 70. Et oui, c'est ça la précision made in BioWare.
Posté le : 11/02/2002 à 20:34:27 par Grigann
Source: Forum officiel
Les rencontres aléatoires
Des précisions aujourd'hui sur les rencontres aléatoires. Premièrement la taille et la puissance du groupe rencontré seront calculés sur le nombre de PJ compris dans un rayon fixe autour d'un point donné. Pour le moment, BioWare hésite encore entre deux méthodes de renouvellement des monstres : ils réapparraissent jusqu'à épuisement (un nombre fixé à l'avance), ou jusqu'à ce que les PJ réussissent à éliminer la totalité des monstres présents à l'écran.
Second point abordé par Trent Oster, que se passe-t-il si de nouveaux PJ entrent dans la zone d'apparition alors qu'une autre équipe est déjà en train de combattre ? Et bien le nombre et la puissance des monstres en train de réapparaître seront tous simplement réajustés en fonction des nouveaux paramètres.
Posté le : 11/02/2002 à 21:48:40 par Grigann
Source: Forum officiel
L'interview du soir
Ca commence à devenir une petite habitude : le site de fan A Land Far Away publie une interview du staff de BioWare. Mais à la différence des précédentes, celle-ci est vraiment intéressante, axée sur les possibilités du jeu. On y apprend notamment que la compétence Déguisement, un temps envisagé, ne sera finalement pas implémenté, que la RAM nécessaire sera variable suivant les modules (un monstre équivaudra par exemple à 10 Ko), et que l'équivalence Temps Réel / Temps de jeu pourra être défini sur chaque module (définir 60 minutes de temps de jeu comme étant 60 minutes de temps réel sera d'ailleurs possible !).
On y apprend aussi qu'il sera possible de transférer des PJ d'un serveur à l'autre grâce à un script, et que les jets de Perception Auditive et de Détection seront individuels. Ainsi si votre PJ remarque un voleur se dissimulant dans l'ombre, lui seul pourra le voir. Avec en plus un exemple de script "qui marche", une excellente interview (en anglais) à lire en suivant le lien.
Posté le : 11/02/2002 à 23:00:08 par Grigann
Discuter avec des PNJ
Afin de pouvoir engager une conversation avec des PNJ, ceux-ci devront être dans votre champ de vision. Bob McCabe précise d'ailleurs que si votre personnage se trouve au-delà d'un certain rayon (environ 5 mètres), il se rapprochera automatiquement du PNJ. Cette règle de "visibilité" vous obligera donc à quelques "bricolages" (sous-entendu scriptage) afin, par exemple, de faire discuter un PJ avec son voisin de cellule.
Posté le : 12/02/2002 à 21:23:30 par Grigann
Source: Forum officiel
Variation d'alignement
Vous le savez sans doute déjà, l'alignement des PJ pourra être soumis à de sensibles changements en cours de partie si ceux-ci effectuent des actes par trop contraires à leur éthique (par exemple, un Paladin qui pousse une gnome âgée sous les roues d'un chariot qui passe est un acte contraire à son éthique). Mais en tant que créateur de modules vous pourrez également implémenter ses changements d'alignement, puisqu'un certain nombre de points sépareront les différents alignements (selon deux axes différents : la Loi vers le Chaos, et le Bien vers le Mal). Il vous suffira alors de soustraire ou d'ajouter un certain nombre de points à ces totaux pour faire glisser doucement les personnages vers un autre alignement.
Posté le : 12/02/2002 à 21:29:35 par Grigann
Source: Forum officiel
Petite liste de monstres
A propos des créatures disponibles dans NWN, David Gaider a aujourd'hui confirmé la présence de dryade, succube (miam) et chat-garou, tandis que Neverwinter Vault a mis en ligne une très complete base de données (en anglais) sur les monstres présents, avec leurs caractéristiques D&D 3ème édition, qui se trouve par là. Cette base n'est cependant pas encore fiable à 100% étant donné que la liste des monstres est constamment modifiée par BioWare, mais elle sera mise à jour régulièrement.
Posté le : 12/02/2002 à 21:42:17 par Grigann
Source: Forum officiel
Les Mercredis de Neverwinter Nights
Pour terminer, une annonce très intéressante de Jay Watamaniuk : dorénavant, tous les mercredis à partir de demain, BioWare nous livrera quelque chose à nous mettre sous la dent. Ce quelque chose pourra être une interview, un screenshot, un film, peut être aussi un morceau de musique, ou plus simplement de vraies bonnes informations toutes fraîches. Tout cela sera annoncée soit sur un site de fan, soit dans un magazine "traditionnel" (telle que Gamespot), soit sur ce bon vieux forum. Cette annonce étant officielle, surveillez bien la Bibliothèque tous les mercredis soirs (voire les jeudis matins à cause du décalage horaire) pour y retrouver chaque semaine les "Mercredis de Neverwinter Nights" !
Posté le : 12/02/2002 à 21:59:56 par Grigann
Source: Forum officiel
Maintenance des forums chez BioWare
Ces derniers jours, les p'tits gars responsables des sites web de BioWare ont travaillé d'arrache-pied pour développer un nouveau système de forum, plus rapide, plus performant et doté d'encore plus de fonctionnalités. Jay Watamaniuk annonce aujourd'hui que tout est prêt, et que la migration s'effectuera dimanche 17 février, de 00h00 à 9h00 du matin (heure canadienne, soit de 8h00 à 17h00 chez nous). Pendant cette période de neuf heures, les gens pourront continuer à poster sur le forum officiel, mais leurs posts ne seront pas conservés. Notez aussi que, malgré ce changement, l'apparence et l'interface du forum ne seront pas modifiées.
Posté le : 13/02/2002 à 10:06:25 par Grigann
Source: Forum officiel
Alors, cette surprise ?
Donc voilà, c'est "officiel", la surprise est reportée jusqu'à nouvel ordre, tout simplement parce que BioWare n'a pas eu le temps de peaufiner tous les détails. Bon, ce n'est pas encore trop grave, on commence à avoir l'habitude d'attendre, mais le ton est "monté" sur le forum officiel, au point de contraindre Jay Wataminuk à répimander plutôt sèchement dans ce thread les pseudos fans qui allaient jusqu'à harceler les modérateurs du forum (bénévoles rappelons-le) par ICQ et par mail. Et dire que tout cela n'est finalement qu'un jeu....
Posté le : 13/02/2002 à 22:46:29 par Grigann
Source: Forum officiel
Le truc cool du jour ?
Vous le savez, BioWare a décidé de mettre en place "Les Mercredis de Neverwinter Nights". Dans ce cadre, Jay Watamaniuk a aujourd'hui posté une liste des modifications effectuées entre chaque "build" (à chaque fois qu'un programme est compilé dans une nouvelle version, on parle de "build"). Ces modifications concernent essentiellement des corrections de bugs et des modifications mineures du jeu. On veut bien croire que cela risque de passioner les die-hards (les vrais, les purs, les durs) de NWN, mais, à vrai dire, on espérait quelque chose d'un peu moins "hermétique" pour les fans...
Enfin en tout cas, si vous désirez vraiment la lire, cette liste (en anglais) se trouve derrière ce lien, et sera remise à jour régulièrement.
Posté le : 13/02/2002 à 22:53:55 par Grigann
L'autre truc cool du jour ?
Pour l'instant c'est donc une triste journée pour les fans, avec une surprise qui prend son temps et un "Mercredi de Neverwinter Nights" tristounet. Jay Watamaniuk, sentant bien le mécontentement populaire, décida donc de poster une liste de 10 questions assez sympathiques. Malheureusement, toutes les réponses sont déjà archi-connues des fans, et à vrai dire la colère gronde toujours sur le forum. Citons entre autres les "suivants" et leur montée de niveau automatique, la grande inconnue que constitue (toujours) l'import de créations extérieures au jeu, la possible conversion de NWN sur XBox, ou encore l'impossibilité d'importer ses personnages préférés de Baldur's Gate 1 et 2. Enfin, bref, que du râbaché....
La journée n'étant pas encore fini au Canada, où il n'est que 15 heures, espérons quand même que BioWare a encore quelque chose dans son chapeau, sinon ce mercredi aura vraiment été une journée de désillusions....
Posté le : 13/02/2002 à 23:08:02 par Grigann
Source: Forum officiel
Le MOD Pool of Radiance III pour NWN
Déçu par Pool of Radiance II, qui ressemble plus à un mix Diablo 2 et de Baldur's Gate 2 qu'à un jeu de rôle (même style de combat, même gestion de la magie, même grobillisme, le tour par tour en plus...), une personne a décidé de profiter du moteur de NWN, et donc de créer son module PoR III.
Il ne reste plus qu'à espérer que ce mod soit mieux que PoR II (ce qui ne devrait pas être trop dur).
Posté le : 19/02/2002 à 10:15:26 par Baldurien
Source: RPG Planet
Section Downloads remise à jour
Voici le moment de sortir vos modems et de télécharger un peu tout ce que nous avons à vous proposer dans la section Downloads !
Posté le : 19/02/2002 à 10:29:07 par Baldurien
Dégainer ou ne pas dégainer, telle est la question
Trent T. Oster nous fait aujourd'hui remarquer que parler aux habitants d'une ville l'épée à la main aura un effet négatif sur leurs réactions. Et comme le fait de dégainer (ou de rengainer) une arme ne se fera pas instantanément, il faudra essayer d'anticiper au maximum les embuscades et autres coups fourrés.
Posté le : 19/02/2002 à 15:03:09 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Des tilesets très heroic-fantasy
Peu de news à se mettre sous la dent ces derniers jours, mais David Gaider a quand même pris le temps de bien re-préciser que l'environnement de NWN était les Royaumes Oubliés, et donc que tous les tilesets fournis ont été conçus dans une optique d'utilisation dans les RO. Cela ne veut pas dire qu'il sera impossible de créer une campagne pour Planescape par exemple, mais ce sera beaucoup plus difficile.
Posté le : 19/02/2002 à 15:26:37 par Grigann
Source: Neverwinter Haven
Un forum officiel new-look
Ce week-end a eu lieu la transformation des anciens forums de BioWare, qui s'est apparemment très bien déroulé. Au menu, peu de changements esthétiques majeurs à signaler(même s'il y en a, et qu'ils sont très réussis), quelques fonctionnalités bien sympathiques qui font leur apparition (aller directement au post d'un développeur sans avoir à se taper tout le thread par exemple), et des performances encore améliorées.
Tout ça pour vous dire que, si vous maîtrisez bien l'anglais, les forums officiels vous attendent toujours à la même adresse, et qu'ils sont encore plus mieux qu'avant.
Posté le : 20/02/2002 à 20:45:42 par Grigann
Tuables ou pas tuables ?
Titre de news barbare pour une information très intéressante de Bob McCabe : en tant que créateur de modules vous pourrez déclarer un PNJ comme étant immortel, ou simplement décider qu'il ne peut pas être attaqué. Une entorse à la réalité bienvenue puisqu'elle permettra de faire évoluer en toute sécurité des "stars" telles que Drizzt ou Elminster sans avoir à vous préoccuper de ces bourrins de joueurs qui ne penseront qu'à leur faire la peau...
Posté le : 20/02/2002 à 20:51:54 par Grigann
Source: Forum officiel
Les effets des sorts
A la différence des personnes indétectables, les effets des sorts ne sont pour le moment pas prévu pour être reperés par une seule personne dans un groupe. Mais David Gaider précise tout de même que ce n'est pas une décision totalement définitive, l'utilité de ce genre de système s'étant déjà présenté au cours du design de la campagne officielle.
Posté le : 20/02/2002 à 21:12:38 par Grigann
Source: Forum officiel
Maman les p'tits bateaux....
Petite info un peu tristounette pour les amateurs de plaisirs nautiques : aucune animation spécifiquement marine ne sera incluse dans NWN, malgré le fait qu'il y aura bien des blocs en formes de bateaux pouvant être placés près des ports ou carrément sur un grand plan d'eau. De même, David Gaider précise également qu'aucun tileset d'intérieur n'a été spécifiquement conçu pour simuler les cabines d'un trois-mâts.
Posté le : 20/02/2002 à 21:21:07 par Grigann
Source: Forum officiel
Le débat du soir
Même si ces derniers jours n'ont pas été très fournis en news, signalons que David Gaider a pris part à un thread vraiment intéressant sur le forum officiel, au sujet des techniques narratives dans le jeu vidéo, et de ces différences avec l'écriture d'un roman ou d'un scénario. Des posts grâce auxquels on comprend bien mieux la difficulté que réprésente la construction d'une bonne histoire dans un JDR micro, où le joueur peut endosser de multiples identités, où les tenants et les aboutissements sont bien différents (le joueur se soucie toujours plus du développement de son perso que des PNJ annexes), et où l'histoire doit se marier avec un gameplay fun et accessible au plus grand nombre.
Que tous ceux qui trouvent l'histoire des Baldur's Gate trop simpliste cliquent sur ce lien (tout en anglais, forcément), peut être cela leur fera-t-il comprendre certaines choses.....
Posté le : 20/02/2002 à 21:34:45 par Grigann
Les Mercredis de Neverwinter Nights
Chose promise, chose due, et hier Jay Watamaniuk a posté le truc cool de la semaine : un florilège de petites histoires amusantes sur les déboires du département "Qualité", qui teste de fond en comble NWN. Au final rien de vraiment très drôle, à part peut être les noms "étranges" (et impubliables sur un site moralement irréprochable comme le nôtre) qu'a donné un générateur automatique au familier d'un Druide (un mignon petit blaireau), nous faisant visiter de fond en comble l'anatomie masculine. Rassurez-vous, ce générateur a depuis été épuré de toutes pensées obscènes.
Très amusante aussi l'histoire de la porte fatale, où comment un paladin sans peur et sans reproches se mit à fuir devant une simple porte en bois (pas un monstre, pas un piège, non non, une simple porte), pour finalement se faire écharper par cette dernière. Ou bien encore ces gardes héroïques défendant vaillamment l'Académie contre... des mannequins d'entraînement.
Une manière somme toute bien sympathique de mettre tranquillement en place cette "rubrique" hebdomadaire. Pour les anglophones, la version exhaustive se trouve derrière ce lien.
Posté le : 21/02/2002 à 10:51:35 par Grigann
Les Mercredis de Neverwinter Nights (suite)
En complément des récits épiques du département QA, une liste de 10 nouvelles questions (avec leur réponse, forcément), a été postée par Jay Watamaniuk. Comme la dernière fois, des points déjà connus, mais qu'il est bon de rappeler. Par exemple, NWN ne prendra pas en compte le concept de "couverture" (utilisé lors des combats pour appliquer divers malus). La QuickBar, quant à elle, disposera de 36 emplacements (accessibles via les touches de fonction combinées avec Ctrl et Shift), permettant notamment aux sorciers et aux magiciens d'accéder très rapidement à leurs sorts favoris.
On apprend aussi que, à cause du manque de temps, des tutoriaux de création de modules et de scripts ne seront pas inclus dans le jeu, mais seront très certainement disponibles online peu de temps après sa sortie. Enfin aucun outil n'a été spécifiquement créer pour gérer les cut scenes (scènes intermédiaires faites avec le moteur du jeu mais sur lesquelles le joueur n'a aucun contrôle, utilisées pour faire progresser le scénario). Il sera possible d'en créer via diverses astuces (le Timestop par exemple), mais aucune gestion automatique du placement de la caméra ne sera possible.
Pour les anglophones, la suite (peu passionante) se trouve quelque part par là.
Posté le : 21/02/2002 à 11:15:58 par Grigann
News du soir, espoir
Même si le flot d'informations est un peu moins important que ces dernières semaines, David Gaider nous apporte toujours de précieuses indications sur les possibilités de NWN. Trois choses intéressantes à noter (ou à se rappeler) aujourd'hui :
- il sera possible (via un script) d'affecter un trésor "aléatoire" (une somme d'argent variable, éventuellement des gemmes, ou des objets magiques) aux monstres tués, voire aux coffres, sacs, placards, etc.
- la hauteur pourra varier d'une unité à l'intérieur d'un même bloc, ce qui sur une zone de taille maximale (32 x 32 blocs) pourra correspondre à une variation de 32 unités de hauteurs. Autant dire de quoi créer de véritables montagnes...
- il n'y aura pas de doppelgangers dans NWN
Posté le : 23/02/2002 à 20:53:48 par Grigann
Source: Forum officiel
Modification de la config minimale
Chose peu surprenante mais qui vaut la peine d'être annoncée, la config minimale pour NWN a été légèrement revue à la hausse. Ne vous inquiétez pas, seule la mémoire vive (RAM) est concernée. Le jeu demandera en effet 96 Mo pour tourner. Vu le prix de la RAM, et le fait que Windows XP (par exemple) en nécessite au moins 256 pour fonctionner correctement, ce n'est pas très dramatique. Derek French précise aussi que, pour le moment, les autres spécifications n'ont pas été modifiées.
Posté le : 23/02/2002 à 20:58:00 par Grigann
Source: Forum officiel
Mise à jour de NWNDialog
Le programme NWNDialog, qui vous permet de construire des dialogues avant même la sortie du jeu, est disponible dans une nouvelle version derrière ce lien. L'auteur, Steve Moseley, ayant reçu de l'aide de Don Moar, programmeur à BioWare, on peut supposer que cette nouvelle version est la plus proche possible de ce que sera la construction des discussions dans NWN.
Posté le : 25/02/2002 à 20:30:24 par Grigann
Source: Neverwinter Stratics
Les infos du jour
Les week-ends étant toujours calmes du côté du forum officiel, peu de news à se mettre sous la dent. On apprend cependant, grâce à David Gaider, que l'on ne pourra pas prendre une arme de mêlée dans une main et une arme de jet dans l'autre. Rassurez-vous, comme dans Baldur's Gate 2, le personnage pourra bien sûr être équipé de deux armes de mêlée.
Jay Watamaniuk, nous informe quant à lui qu'il n'y aura pas de zones de non-magie dans NWN, celles-ci étant un trop grand handicap pour les lanceurs de sorts, et que si vous voulez empêcher les joueurs d'utiliser les armes de géant, il faudra leur imposer des restrictions manuellement.
Posté le : 25/02/2002 à 21:39:48 par Grigann
Notre ami le Voleur
Deux petites informations au sujet des capacités du Voleur nous sont livrées par Trent T. Oster : en accord avec les règles de la 3ème édition, il pourra utiliser son attaque sournoise contre tout ennemi qui aurait perdu son bonus de dextérité à la classe d'armure. et la compétence Dissimulation sera (heureusement) affectée par le champ de perception des créatures.
Posté le : 27/02/2002 à 22:27:14 par Grigann
Source: Forum officiel
Promenons-nous....
Lorsque les personnages passeront d'une zone à l'autre, il ne sera pas possible dans NWN de faire apparaître une carte pour qu'ils choisissent la zone de destination, comme dans Baldur's Gate. Et le seul moyen de contourner ce problème sera de créer un dialogue avec un PNJ (dans un port par exemple, ou un relais) où chaque réponse "téléporterait" les joueurs vers une zone différente, via un petit script. A noter aussi que, dans le monde du jeu, la transition entre deux zones sera instantanée. En effet, NWN étant surtout un jeu multi, les joueurs seront libres de se balader n'importe où dans le module, et donc il sera courant qu'un joueur explore une zone pendant que son équipe se promène dans une autre.
Posté le : 27/02/2002 à 22:45:21 par Grigann
Source: Forum officiel
Les Mercredis de Neverwinter Nights
Une nouvelle liste de questions/réponses a été postée ce mercredi par Jay Watamaniuk, mais cette fois beaucoup de points très intéressants.
A propos du manuel du jeu : celui-ci, en cours d'écriture, devrait proposer une documentation très réduite sur l'éditeur et le langage de scripts. Mais BioWare planche sérieusement afin de mettre une version électronique de ce "manuel de l'éditeur", qui sera ô combien essentielle pour tous les concepteurs de modules.
A propos du système de création des personnages : le système par points est toujours en phase de test, mais cette fois-ci avec 30 points de départ à répartir. Trent T. Oster précise d'ailleurs bien que quoi qu'il arrive, ce sera le nombre maximum de points, car autrement les personnages deviendraient vraiment trop puissant.
A propos de la taille des créatures : celle-ci sera bien entendu prise en compte lors des déplacements, c'est à dire qu'un géant ne pourra pas passer par une porte prévue pour les humains. Maintenant, seront-ils encore assez bêtes pour ne pas se reculer lorsqu'ils se font arroser de flèches ainsi bloqués ?
A propos de l'animation des personnages: lors des combats, les animations seront très variées, changeant suivant les armes du PJ et leurs protections. Jay raconte d'ailleurs comment, plongé dans un combat contre trois adversaires, un de ses personnages effectua une parade de dos, en bloquant le bâton de son adversaire, ou encore comment, grâce à un Don de haut niveau, un guerrier de sa connaissance frappa et tua net un ennemi, se retourna en un quart de seconde et en élimina un autre. Des animations spécifiques pour les Dons de combat sont donc prévues. Avouez quand même que ça donne envie de voir tout ça en action.....

Si vous désirez lire la suite de ce thread, suivez le guide.
Posté le : 27/02/2002 à 23:17:24 par Grigann
Nouvelle interview
Greg Zeschuk a encore répondu à quelques question, cette fois sur le site NWN Vault. Sept questions peu intéressantes, excepté peut être pour une info précise : aucun système de communication par la voix ne sera fourni avec NWN, et tous les dialogues entre PJ s'effectueront donc par la bonne vieille méthode du chat.
Le reste de l'interview (en anglais) est à lire par là.
Posté le : 28/02/2002 à 22:32:34 par Grigann



 
 
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