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Traduction de Log IRC : NWVault NWConnection (1er Juin 2006)

Formatté par Baldurien, traduit par Murmures.
Version originale disponible ici.


RedR : Bienvenus à ce nouveau chat ! Ce soir l'équipe d'Obsdian Entertainment sont venus partager un peu de leurs nouveautés avec nous. Il me faut remercier Maximus et Rizzen d'avoir organiser les choses et d'avoir régler les problèmes du chat de la semaine dernière.

Mais assez de préalables, je voudrais vous présenter AdamB, programmeur chez Obsidian Entertainment et lui laisse maintenant la parole pour présenter le reste de l'équipe.

AdamB : Bonjour tout le monde. Merci pour votre venue... Je vais laisser le reste de l'équipe se présenter d'elle même.

AnthonyD : Salut tout le monde, je suis programmeur et travaille sur NWN2 ici à Obsidian.

JESawyer : Bonjour je suis le Chef designer et c'est super.

Novales : Je suis Erik Novales... Je travaille surtout sur le toolset de NWN2 :)

Jhusges : Je suis un des larbins designer de Sawyer.

EricFenstermaker : Je suis un hybride de scripteur/designer. Le Prius de la ligne des développeurs.

Nchap : Je suis le contrôleur de qualité. Bonjour messieurs et mesdames (NdT : faute de goût : on souhaite le salut d'abord aux dames !)

TonyEvans : Salut tout le monde. Je suis l'Aîné des Designers chez OEI.

BenM : Salut, je suis le Scripteur du gameplay. Level 16 Pastamancer...

EricFenstermaker : Ben est plus connu sous le titre de "The Living Legend."

JESawyer : Eric est plus connu sous le nom de "Hollywood".

TonyEvans : Ou Obiwan.


  • Question de Travis : Est-ce que modeler (NdT : « modding »)sur NWN2 sera plus facile que sur le précédent? Est-ce que pour la création des textures/animations on aura besoin de 3DSMax? Est-ce que le plugin est prêt ? Qu'est-ce qui sortira avec le jeu mais non dans la boîte, et qu'est-ce que la communauté devra créer ?

    • JESawyer : Créer de nouveaux « art assets » (NdT : le capital d'art) sera plus difficile car vraiment plus complexes qu'auparavant. Les textures pourront être crées par n'importe quel logiciel d'édition d'images. 3DSMax est le logiciel que nous utilisons pour l'animation, mais est exporté par Granny. Je ne sais rien de ce qui sortira avec le jeu ou non.
    • Novales : L'ajout de modèles de fichiers en 2DA n'a pas subi beaucoup de changements.
  • Question de sidefx : Le mode furtif fonctionne t-il de la même manière que dans NWN? Si non pouvez-vous donner quelques détails sur les changements?

    • JESawyer : On retravaille actuellement notre système de furtivité. Donc désolé mais je ne peux rien dire de précis sur ce point.
    • AnthonyD : Ce qu'on peut en dire néanmoins c'est que quand vous utilisez le mode furtif, cela forcera quiconque qui a Détection et Fouille à refaire un jet de détection.
  • Question de Thrasymachus : Est-ce qu'avec le tileset extérieur on peut toujours créer des bâtiments comme NWN où on clique et on ajoute 4 blocs à la fois? Si oui est ce qu'ils possèdent des ruelles ?

    • Nchap : Il n'y a plus de tileset extérieur. Les zones extérieurs utilisent désormais un système de tracé, avec des terrains déjà prêts, sur lesquels on peut placer des bâtiments, textures de rues, etc.

      Vous pouvez aussi créer une ruelle en plaçant deux bâtiments l'un à côté de l'autre. Et après appliquer la bonne texture et plaçables pour la faire ressembler à une allée.

    • TonyEvans : Il est assez aisé de mettre votre building, puis de le faire tourner et ensuite dessiner votre propre ruelle.
    • Nchap : Tout à fait. Tout ça pour dire que vous ne serez pas bloqués avec certain modèles de rues comme dans le premier. Vous êtes libres de les faire comme vous voulez et vous n'êtes pas restreints quant à la largeur de la rue ou quoique ce soit.
    • TonyEvans : C'est un petit peu plus complexe mais il y a beaucoup, beaucoup plus de possibilités. Vous pouvez même peindre chaque bâtiments d'une couleur différente.
  • Question de Sidefx : Y a-t-il une chance pour que vous nous donniez quelques idées de créations que les développeurs ont inventé en utilisant l'interface du plugin du toolset?

    • Novales : En fait, tous les menus que vous voyez dans les screenshots ont été crée avec cet API. Les effets de l'éditeur, le visualisateur de blocs, etc.
  • Question de DarkWyvern : NWN2 aura le DM client à sa sortie? Au niveau Multijoueur est-ce qu'on aura une redevance à payer comme certains MMORPGs ou bien aura-t-on droit aux services gratuits qu'on nous proposaient dans NWN?

    • MaverickShane : Le DM client ne sera pas dans la boîte du jeu à la sortie. Cependant il sortira le même jour que le jeu et sera disponible en téléchargement gratuit sur le site officiel.

      Pour jouer à NWN2 en Multijoueur vous devrez malheureusement vous acquittez... (NdT : non je vous taquine) Tout comme NWN il sera gratuit de jouer en ligne.

  • Question de metalllix : Quelles sont les intéractions sociales possibles ? Et quant à leur impact avec les PNJs ? Est-ce que les scripts des dialogues sont faits de telles manière à se souvenir des tentatives infructueuses pour se prémunir contre le « clickfests »? (NdT : je traduirai ce terme par les « Fous du clic »)

    • Jhusges : Diplomatie/Mensonge/Intimidation sont les intéractions de base. Cependant il y a certains cas où Représentation, Identification, Connaissances des sorts et quelques autres sont utilisées.

      Les jets sont faits pour être effectués une seule fois, donc si vous le planter,

      vous devrez faire avec.

    • EricFenstermaker : et on utilise plus souvent le rang de la compétence, donc recharger une partie sera futile. Busted! (NdT : on pourrait traduire par « On vous a eu! » ou bien « Vous êtes cuits! » ou encore « Vous l'avez dans le tûûûût! »)
  • Question de metalllix : Est-ce que les options graphiques seront adaptables pour les petits systèmes ? Comme enlever des effets graphiques, ou subtituer 2.00 avec 1.xx?

    • BrianLawson : Non, on a décidé très tôt que les cartes 2.0 seraient notre minimum requis. En même temps dans le courant de l'année les cartes 3.0 seront certainement légions.
    • AdamB : En plus court : « Non pas de 1.xx supportées. »
  • Question de Lord_Niah : Quelques exemples de variétés d'arbres pouvez-vous nous donner? Est-ce que ces modèles auront des viariantes selon les saisons?

    • Joseph : Nous avons des chênes, des saules, des sapins, et aussi de petits arbustes ainsi que de mignonnes petites choses (NdT : C'est louche!). Nous avons même été jusqu'à concevoir une variante par saison pour chaque espèce d'arbre.
  • Question de metalllix : A quoi ressemble la world map? A quels jeux ressemble t-elle le plus? Y aura-t-il des rencontres aléatoires?

    • Nchap : La world map ressemble plus à celle des Baldur's Gate et Icewind Dale.

      C'est à dire, vous choisissez la destination et appuyez sur le bouton « voyage », puis vous arrivez dans la zone.

      Vous êtes libres de scripter vos propres rencontres aléatoires ou spéciales grâce aux scritps – chaque destination sur la minimap impliquant un script quand elle est sélectionnée, les scripteurs auront un grand pouvoir ainsi qu'une grande flexibilité sur comment utiliser la world map dans leurs campagnes. Vous pouvez aussi utiliser vos propres fonds graphiques (.tga je pense) et îcones, et vous n'êtes en aucun cas limités à une seule carte par campagne.

    • EricFenstermaker : Vous cliquez sur un bouton rouge de la carte et vous irez directement aux rencontres.
  • Question de metalllix (NdT : Il a pas chômé lui) : Est-ce que le toolset permet de changer plusieurs systèmes du jeu comme changer le système d'alignement, créer de nouvelles propriétés, de nouvelles classes ?

    • Nchap : Nope.
    • AnthonyD : no.
    • MaverickShane : no
    • TonyEvans : Nein!
    • AnthonyD : Nix!
    • EricFenstermaker : Yes.
    • TonyEvans : ???
    • EricFenstermaker : I mean no.
    • Novales : C'est aussi flexible que NWN premier du nom.
    • AnthonyD : Tout laisse à penser que non.
    • Nchap : Ca se fera essentiellement comme dans le premier – dans les 2DAs, dans les scripts, mais pas directement dans le toolset.
  • Question de mykael22000 : Quelle est la taille des zones extérieures ? J'ai entendu 1280x1280 ce qui paraît super, et 320x320 ce qui l'est beaucoup moins...

    • AdamB : OK... (NdT : à comprendre comme « c'est sympa de nous dire qu'on aurait pu faire plus, c'est vrai que jusque là on s'est vraiment pas foulé! ») Le maximum jouable en extérieur est de 320x320m. Nous avons ajouter des blocs de bordures... donc les zones paraîssent beaucoup plus grandes en apparence. Donc pour répondre, la plus grande zone extérieure est de 480x480m.
  • Question de Volourn : Est-ce que vous prévoyez de donner une liste de sorts, compétences, avant la sortie ?

    • MaverickShane : Peut être au cours des prochains mois au fur et à mesure.
  • Question de Llyranor : Sous quels angles avez-vous envisagée la campagne pour assurer fournir une fin satisfaisante (en termes de conclusion réelle et de possibilités de roleplay)?

    • TonyEvans : La campagne NWN2 a été pensé pour mener à une fin croustillante. De plus il n'existe pas qu'une seule fin, mais deux fins majeures représentant chacune le bien et le mal. Et à la fin, fin, fin de la fin, le dénouement est fonction des choix précedemment faits par le joueur.
    • AnthonyD : Hum M. Evans, pouvez-vous nous expliquer ce que veut dire le « dénouement » ?
    • EricFenstermaker : Vous aurez à jouer roleplay jusqu'à la fin du jeu. On ne prend pas le contre pied du joueur à le forcer à une fin non cohérente.
    • Novales : « dénouement » est un mot français ;)
    • TonyEvans : Pour expliquer ce que j'entends par dénouement : c'est comme la fin de certains films ou on vous donne un aperçu de ce qui est arrivé à certains personnages avant les évènements du film. (NdT : Ce que j'appelle un dénouement c'est quand toute l'intrigue est résolue et les choses clarifiées. Ce qu'il décrit est plutôt un retour en arrière.)
    • nchap : Si vous avez joué à la série des Fallout, c'est un peu pareil.
    • EricFenstermaker : (Mais ne vous inquiétez pas le jeu se sentira toujours aussi dépressif lorsque vous le battrez.)
  • Question de <__OvO__> : Et si on ne veut pas utiliser de world map dans son module, est ce qu'il y aura une longue route?

    • EricFenstermaker : Bien sûr. Il vous suffit de passer les zones de transitions comme vous le faisiez dans NWN1.
    • CharlesM : Absolument, la world map est totalement optionnelle.
    • EricFenstermaker : Cependant elle est vraiment bien cette carte. Vous pouvez simplement ouvrir d'autres cartes à partir de votre world map. C'est très flexible, il y a juste un scipt à attacher aux évènements « Onclicked » des boutons de la map.
  • Question de metalllix : Est-ce que les quêtes secondaires seront interconnectées? Est-ce que mes actions sur une quête aura des effets sur une autre.

    • Nchap : Oui! Il y a plein de quêtes dans le jeu dans lesquelles vous devrez choisir l'un ou l'autre des scenarii ! Il y aura également des quêtes qui ressurgiront alors que vous ne les attendiez pas... Elle peuvent vous mener vers un chemin différent tout dépend de si vous en tenez compte ou pas.
    • EricFenstermaker : Vous serez chargés de quêtes en fonction des choix que vous avez faits – certains vous paraîtront même accidentels!
  • Question de BigBottom : Que diriez vous que NWN2 propose en plus d'autres RPGs déjà faits ?

    • TonyEvans : Le Toolset de Nevewinter Nights 2 offrira un niveau de flexibilité jamais atteint auparavant pour que les fans créent leurs propres aventures RPG.
  • Question de Lord_Niah : Qu'est-ce qui change au niveau de la création de cinématiques par rapport à NWN?

    • AdamB : Nous avons des caméras mobiles et plaçables à volonté dans le toolset
    • AnthonyD : Il y a de nouveaux effets de caméra, d'autres qui ont été amélioré. De nouvelles prises de vue pour les cinématiques.
    • Nchap : En fait, chaque dialogue peut avoir une caméra dont l'angle peut changer à chaque réplique.
    • Novales : Il y a aussi quelques fonctions de scipts avec lesquels il sera plus facile de synchroniser les cinématiques.
    • AdamB : et du bon matos pour les cinématiques en multijoueur.
    • BenM : Le serveur accepte plusieurs PCs dans la même zone pour gérer l'angle d'une seule caméra au cours d'un dialogue.
    • EricFenstermaker : La faculté de pouvoir introduire un script dans les paramètres des dialogues fait que les cinématiques sont beaucoup, beaucoup plus plus simples et plus organisées.
    • Nchap : Les possibilités d'actions sont vraiment ordonnées, on a des morceaux de jeu avec beaucoup d'entrecroisements puisque vous bougez à travers une zone. Je pense que vous allez vous amuser avec ce que vous pouvez faire comme cinématiques dans NWN2.

      Et bien sûr le système de synchronisation labial, si vous avez la VO, fait de ces cinématiques de vrais chef d'oeuvres.

  • Question de Joltfan : Quels emplacements d'inventaires seront disponibles? Pour les bottes, les anneaux, les lunettes?

    • Jhusges : Tête/torse/bottes/bras/anneaux/cou/ceinture/cape.

      Les lunettes et autres prendront l'emplacement tête.

    • EricFenstermaker : And also the fannypack (NdT : Est il vraiment besoin de traduire cette blague digne de Bigard? :P)
    • Jhusges : Et les manteaux et capes seront enfin voyants
    • TonyEvans : Et en plus ils sont personnalisables!
  • Question de RaDSaM : Concernant le nouveau créateur VFX. Est ce que les VFX's modifiés pourront être attachés à l'armure, aux boucliers et aux armes? Et y a-t-il un assistant pour le permettre?

    • Novales : Pas d'assistants mais le créateur d'effets est WYSIWYG
    • EricFenstermaker : L'éditeur VFX est vraiment puissant. C'est assez simple de le manier et on peut vraiment faire des choses dingues.
    • Novales : Je peux mesurer à quel point il est simple quand je vois les QA et les artistes utiliser de nouvelles fonctionnalités sans même m'en parler! (NdT : M. Novales s'occupe du toolset et de son utilisation.)
    • AdamB : Il y a de nombreux types d'effets différents. On a a priori un nombre infini de possibilités.
    • Nchap : J'ajoute également que tout les effets que vous verrez dans le jeu ont été crée avec l'éditeur VFX.
    • Joseph : Plein de types d'effets acceptent d'autres effets par dessus.
    • AdamB : On peut aussi utiliser VFX pour modifier les armes. Pour enflammer les armes et tout le tsouin tsouin.
    • EricFenstermaker : Donc quand vous ferez Drizzt et lui donnerez son cimeterre gelé, il ressemblera vraiment à un cimeterre gelé.

MaverickShane : Merci tout le monde pour ce soir. On se voit dans un mois !


Tout le monde remercie tout le monde, les développeurs remercient les chatteurs, les chatteurs remercient les gérants du chat, le gérant du chat remercie ses subordonnés, les gérants du chat remercient les chatteurs, et les chatteurs remercient les développeurs qui retournent travailler.

Et là c'est le drame : on laisse tout le monde parler librement à nouveau.

  • [2006-06-01 04:12:19] <[WC]Pal> Alooooors ?
  • [2006-06-01 04:12:23] <St_Toxic> Sac de boules d'horreur !
  • [2006-06-01 04:12:26] * Aelryn attends qu'un des développeurs veuillent bien rester
  • [2006-06-01 04:12:27] <[Beth]Llyranor> on se fait éviter :(
  • [2006-06-01 04:12:38] <metalllix|rpgplanet-ru> PAS DE AFTER !!!!!!!!
  • [2006-06-01 04:12:38] <metalllix|rpgplanet-ru> MERDE
  • [2006-06-01 04:12:40] <Xaielao> pourquoi Metallix a eu autant de réponses lui à ses questions ? Non pas qu'elles soient mauvaises.
  • [2006-06-01 04:12:48] <metalllix|rpgplanet-ru> parce que c'étaient de bonnes questions de rpg
  • [2006-06-01 04:12:56] <sidefx> Ho, ils sont tous partis

Le reste est une sorte de conférence sur l'ineptie, vivement débattue par tout les acteurs... Jusqu'à l'heure du réveil de notre Balou et de sa deuxième phrase de tout le chat :

  • [2006-06-01 07:31:50] <[bbnwn]Baldurien[zzz]> have a good day :)
 
 
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