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Preview de l'E3 (NWVault) : Jour 1
Video du Toolset ! L'interface

Comme vous le savez, ou pas, le menu radial n'aura plus cours. Au lieu de ce dernier il y aura un menu contextuel, qui apparaîtra quand on fait un clic droit sur un objet. Ce menu amènera un menu vertical (comme le menu du site Bioware) spécifique à l'objet, avec la possibilité d'un sous-menu. Le client MD sera la dernière option dans ce menu, bien qu'il sera possible de déplacer les options selon vos goûts.

Pour les lanceurs de sorts, il y a maintenant un menu rapide « Sort Express » (NdT : le comique de la traduction est voulue), ou un simple clic vous met devant les yeux tout les sorts que vous pouvez lancer sous la forme d'icône en haut de l'écran. Il suffit ensuite d'en choisir un, ce qui provoque la disparition du menu et vous laisse le loisir de choisir la cible.

Une seconde nouvelle interface, qui apparaîtra en bas à droite, est appelée « Sélection du mode » qui regroupe les modes furtif, recherche, mais aussi les modes attaque en puissance et tir rapide, qui sont sélectionnables selon la situation. Puis dans le lointain coin en bas à gauche apparaît le Neverwinter Eye où vous accéderez à la feuille de personnage, l'inventaire (NdT : ça y est les nains, maintenant vous savez où est la touche inventaire), le menu option, le journal et plus.

Le coin en haut à gauche sera l'emplacement de la carte, qui est légèrement différente de celle qu'on connaît. Elle vous montre certes votre champ de vision, mais aussi plus de détails environnants. Cette technicité permettra également de communiquer d'autres types d'informations. Par exemple la compétence de pistage des rôdeurs sera intégré sur la carte, qui est maintenant codée pour afficher les couleurs et montrera les monstres dans les alentours immédiats.

Les compagnons

Vous pourrez choisir entre 10 compagnons pour en prendre 3 avec vous. Vous pourrez en prendre le contrôle quand bon vous semblera un peu comme dans Baldur's Gate.

Vous devrez les placer vous même en formation. Une chose intéressante disponible dans les feuilles de personnages ce sont les « actions tab » ou vous pouvez définir un type de comportement à avoir par défaut quand vous ne le contrôlez pas. Ce sont par exemple le fait de désarmer les pièges ou non, et la distance qu'il doit respecter par rapport à vous. Il y a pas mal de choix de contrôle comme ça.

[...]

Il y aura également certaines restrictions de classe qui éviteront les situations où un joueur voudra forcer un roublard à devenir paladin. Par ailleurs ils seront incapables de tuer certains PNJs importants, mais il en va de même pour le joueur puisqu'ils seront indispensables plus tard (NdT : punaise pas facile à traduire celle là !).

[...]

A propos de leur aiguillage, il est à l'heure actuelle en train d'être peaufiner car quand il marche bien il marche vraiment bien, mais il y a encore quelque fois ou les personnages vont dans la mauvaise direction car ils n'ont pas reçus leur propres indications.

Une chose que j'ai remarqué à propos de la possession de compagnons, dont je ne suis pas sûr que cela reste pour la sortie. Quand on engage la conversation avec quelqu'un, c'est le personnage leader du groupe qui la mènera. C'est sûrement pertinent d'un point de vue du design que ça soit votre personnage principal qui garde trace de toutes les quêtes et des actions, bien que l'effet soit un poil désorientant les premières fois.

Les chevaux

Malheureusement le fait de monter des chevaux a dû être enlevé du jeu. Ils existent comme plaçables dans le jeu mais on ne peut plus les monter. Ça sera intéressant de voir qui de l'équipe Obsdian ou de la communauté créera l'équitation. Si la communauté parvient à créer des outils pour exporter des animations de NWN à NWN II, les chevaux pourraient être montés plus tôt qu'on ne le croit.

Les problèmes des mondes persistants

Nous avons ensuite continué l'entretien par la question des modules dont la taille limitera le nombre de zones possibles pour les créateurs de modules. La principale cause en est que les nouveaux walkmeshes (NdT : si vous avez une traduction me la communiquer) sont plus complexes, et à cela il faut ajouter le nombre plus importants de textures pour terrain dans la base de données. Bien qu'on n'ait pas fait les tests sur une grosse zone persistante, il semblerait qu'il ne soit plus possible d'avoir autant de zones que dans le premier jeu. La campagne solo elle même possédera 8 ou 10 zones par module pour vous donner une comparaison, mais les besoins d'un monde persistants sont bien différents que la campagne solo. Je suis sûr que la communauté trouvera le moyen d'y remédier et Obsdian est déjà en train de travailler sur des évolutions qui aideront, comme réduire la taille des walkmeshes (NdT : mais décidément ça devient l'histoire des papillons chinois).

Extérieurs et temps de chargement

[...]

Les zones extérieures sont de 10 m² mais sont comprises dans des «mega tronçons » de 40 m². Ces super morceaux sont les plus importants, en particulier pour l'application des textures, puisque chaque morceau peut comporter jusqu'à 6 textures. Donc la taille maximum des maps est de 480m x 480m dont 320m x 320m sont jouables, les autres étant là pour remplir l'horizon.

Pour renforcer cette illusion il existe des « cartes postales » qui sont en fait des objets simples en forme de polygone, qui sont superposés comme les arbres et les bâtiments. Le fait qu'ils soient si loin donne un rendu très réel, mais cela ne demande pas la même puissance au processeur (NdT : comprenez « c‘est pour ça qu‘on vous demande du 5 Ghz »). Quand le ciel et les objets non terriens comme le Soleil et la Lune sont placés, vous avez l'impression que la zone est beaucoup plus grande et que l'horizon n'a pas de limites. Toutefois ces frontières peuvent augmenter la taille d'un walkmesh de 200%, donc une des améliorations apportées récemment est un « baking process ». Donc bien que les temps de chargement vus dans les récentes demos étaient longs, il n'en sera pas de même dans la version finale.

Combat

La campagne officielle ne sera pas aussi lourde qu'un Icewind Dale. Beaucoup de travail a été effectué sur l'équilibre de dialogues, des scènes ont été coupées, des combats troqués contre des explorations et des dialogues avec vos compagnons. Les combats peuvent plus être comparés à du Baldur's Gate 2 qu'à du Diablo ou du Icewind Dale.

A ce sujet. Si vous comptiez continuer à trouver des objets magiques dans des barriques, sachez que c'en est fini ! Josh a été assez gentil pour me répondre qu'alors qu'ils peaufinent le système d'attribution aléatoire des trésors, il n'a pas encore trouvé d'objets qui n'avaient rien à faire ici. Donc finit les épées à deux mains +2 trouvées dans des caisses destinées à de la viande.

Effets visuels (version courte)

Un nouvel éditeur d'effets visuels sera disponible. Vous aurez donc la possibilité d'ajouter vos propres effets sur des objets, des armures et des armes. Vous serez capables de faire à peu près n'importe quoi si vous maîtrisez l'outil. Effets qui pourront être utilisés pour créer également vos propres sorts.

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Traduit par Murmures, formatté (et corrigé) par Baldurien

 
 
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