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Preview de l'E3 (NWVault) : Jour 2

Cette fois ci pour l'interview en plus de Mr. Josh Sawyer, participent également Mrs. Charles Mead et Brian Fox respectivement Directeur des scripteurs et scripteur.

Video du Toolset Création des Personnages

Pour la création de personnage, nous avons le choix entre de nombreux types de têtes, tout en sachant que nous avons dorénavant la possibilité de choisir la couleur des cheveux, des yeux, et de la peau. On peut également rajouter des poils comme une barbe, et choisir des accessoires comme des barrettes, des fleurs (ndt : pour les elfes ? ^_^) ou des bandeaux. Cependant, ils sont encore en train de travailler sur la possibilité d'avoir plusieurs types de corps, pour l'instant il n'y en a qu'un par combinaison de race et de sexe. Vous pourrez ajuster la carrure à la fois en hauteur et en largeur mais pas énormément, d'environ 20%. Vous ne pouvez donc avoir de personnage joueur très gros ou très maigre. Les tatouages sont encore en cours de développement donc Josh n'a pas pu donner de détail sur leur intégration.

L'histoire de votre personnage est basée sur la réputation de départ et le système de biographie est en cours d'élaboration, c'est pourquoi Josh ne savait pas encore s'il serait possible de les modifier pendant le jeu, après la création du personnage. Si ce n'est pas le cas, je suis certain que la communauté trouvera des solutions. Un des aspects intéressants de la création de personnage est le choix d'une sous-classe, mais malheureusement je n'ai pas eu le temps de poser plus de questions.

Un type de fichier populaire que nous ne verrons plus dans NWN2 est le portrait. A la place sera le modèle type du personnage ou de la créature et il n'est pas possible de le remplacer par autre chose. Bien que cela semble plein de bon sens du point de vue du développeur, je suis déçu par cette perte de créativité. La communauté a vraiment réalisé un travail extraordinaire en créant ce type de contenu additionnel. D'un autre côté, nous n'aurons plus à gérer tous les problèmes touchant aux droits d'auteur.

Si vous aimez jouer des personnages maléfiques, vous serez heureux d'apprendre que vous aurez à faire certains choix qui vous offriront une fin de jeu spécifique. Je n'ai pas pressé Josh de détails pour éviter les spoilers mais il m'a assuré que jouer une partie en étant Bon ou en étant Mauvais, donnera deux dénouements très différents.

Si vous comptez créer de nombreux personnages, vous devrez vous reposer sur un outil de la communauté comme le Character Manager de SunryzeR, car il n'y aura pas de nouveau système de gestion des personnages pour en choisir le niveau directement. On retrouve également la réserve de personnages « en local » ou « sur serveur ».

Armures

Quelques heaumes ouverts (ndt : comprenez que l'on peut voir une partie du visage) sont disponibles mais Josh n'est pas encore certain qu'il y aura des fourreaux ou des carquois visibles dans le jeu. Des ajustements sont également en cours concernant les capes, qui sont entièrement dynamiques (ndt : elles bougent selon les mouvements du personnage). J'ai également eu l'occasion de voir l'interface de personnalisation des armures qui offre une tonne de possibilités pour les différentes pièces d'armure. Par exemple si vous choisissez une armure de plates, cette armure pourra être séparée en de nombreux morceaux que vous pouvez personnaliser comme les épaules, les avant-bras, les tibias, etc. Non seulement chaque pièce est joliment détaillée mais elles peuvent être également de teintes différentes, ce qui nous donne une incroyable variété de choix. De plus, votre armure de plates peut également inclure des composants de n'importe quel autre type d'armure.

Durée de vie et support technique

Une des choses primordiales pour la communauté va être le support apporté par Obsidian après la sortie du jeu. Josh indique qu'ils souhaitent rajouter de nouvelles créatures et améliorations qui ne seront pas présents à la sortie du jeu, ainsi que des patchs. Une des grandes réussites de NWN1 fut le support apporté par Bioware, qui continue cinq après sa sortie. Il faudra espérer qu'Atari encouragera Obsidian à faire de même.

Josh a apporté une précision intéressante concernant la durée de vie. Il a expliqué que la partie solo n'avait pas été jouée de bout en bout, ce qui rend difficile le fait de donner une durée précise, puis il a parlé de ses parties en essayant de l'évaluer. Puis nous avons également parlé du travail qui est fait afin de s'assurer qu'il y ait assez de contenu dans le jeu et de la difficulté à l'estimer. Vous pouvez écouter la discussion complète dans le clip audio.

Josh a indiqué qu'Atari avait sélectionné un compositeur et travaillait actuellement avec lui pour la bande son du jeu. Pas de nom mais je parierais sur le retour de Jeremy Soule qui a fait un travail remarquable sur le premier épisode.

Note de Baldurien : Inon Zur (Baldur's Gate II, Icewind Dale) était aussi bien en vu.

Wizards (assistants) and Source Control

En parlant des « wizards » (assistants), il a expliqué que ces derniers seront très semblables à ceux déjà connus mais qu'il n'y aura pas de tracé « wizard » qui est beaucoup trop complexe. Quelques « wizards » seront plus en « depth » (profond?) car le jeu est plus en « depth », et quelques autres seront plus basiques car il n'y a aucun besoin d'être plus sophistiqué plus que de raisons.

Il y a aussi pas mal de plug-ins qui seront incorporés avec le jeu. Ces plug-ins seront comme de petites applications qui sont accessibles via le menu et intégrées dans le toolset. Comme par exemple la carte du monde, le visualisateur de tile (bloc), l'éditeur d'effets visuels, et le visualisateur d'animation mais certains ne le seront pas comme le « Template Override » qui s'est avéré être dangereux. Pourquoi me direz-vous ? En fait il va à travers tous les modules que vous avez et met à jour les « templates » un peu comme l'option « Update instances » dans le premier toolset. Si cela peut se montrer très utile, du moment que vous savez ce que vous faîtes, cela peut vous causer de sérieux problèmes si vous ne le savez pas.

Bien que non nécessaire pour un utilisateur moyen du toolset, ceux qui veulent travailler en équipe seront heureux d'apprendre que le toolset intègre Source safe*, qui bien sûr ne sera pas vendu avec le jeu. En fait cette option permet aux gens de regarder les fichiers dans le toolset comme le fait déjà Source Safe. Vous pourrez ensuite travailler sans avoir la crainte que quelqu'un fasse la même chose que vous, en même temps. Il garde aussi la trace de qui fait quoi et vous pouvez éventuellement revenir à une version précédente si jamais il y avait un problème.

* Note de Baldurien : l'équivalent Microsoft de CVS ("Concurrent Version System"). Ce système permet de travailler à plusieurs sur un projet, avec notamment la possibilité de partager les sources du projet, et de faire des patches sans devoir tout changer.

Questions / Réponses

Nous avons brièvement abordé les possibilités de triche utilisées dans le premier volet. Il a indiqué que le programmeur d'Obsidian, Richard Taylor, est conscient de ces problèmes et qu'il y travaille; en revanche il n'avait rien de particulier concernant la triche consistant à se déconnecter à l'article de la mort pour se reconnecter en pleine santé.

Si vous aimez jouer un roublard et êtes intéressés par le pickpocket, le jeu ne prend pas en compte ce que porte la victime, cependant ils procèdent à des ajustement de manière à ce que la compétence se confronte à un seuil de difficulté plutôt qu'à un lancer aléatoire pour éviter que les joueurs retentent leur chance jusqu'à la réussite de l'action. A la place, dorénavant, quand un joueur fait du pickpocket, on confronte sa compétence au seuil de difficulté, et si elle est trop basse, vous ne pourrez pas voler cette personne. Cependant on peut tenter de voler tout de même en augmentant sa compétence par une potion ou un sort et réessayer.

Quand on lui a demandé comment le système GameSpy marcherait pour le multijoueur, Josh nous a expliqué que ce serait très proche mais qu'ils essaient de le rendre plus pratique à utiliser. Un des exemples qu'il nous a donné est que, si vous sélectionnez quelque chose dans une liste, même si cette liste est en train de se charger ou de se trier, elle restera exactement à la même position. Ils travaillent également sur divers filtres donc bien qu'il ne sera pas entièrement différent, leur but est de le rendre meilleur.

Une autre interrogation de la communauté concernait le dessus/dessous. Même s'il est impossible d'avoir un pont ou des personnages passent en même temps en dessous et au dessus de celui-ci, Josh a dit qu'il serait possible de permettre à des gens de passer sous un pont si celui-ci a été défini comme faisant partie de l'environnement. Quand vous définissez des éléments de votre zone en tant qu' « objet d'environnement », on ne peut plus marcher dessus et en fait vous pouvez simplement les traverser comme s'ils n'existaient pas, donc en mettant le pont hors d'atteinte à la fois en hauteur et en n'autorisant pas sa traversée, ce type de mise en place ne devrait pas poser de souci du tout.

Les Classes de Prestige

Pour ceux d'entre vous qui cherchent des infoformations sur les classes de prestige, il n'y aura ni Archimage ni Changeforme dans le jeu. Ce dernier faisait partie du projet initial mais quand il a fallu développer cette classe, il n'y avait pas assez de temps pour préparer une liste de créatures. Les autres classes de prestige confirmées dans le jeu sont celles des extensions de NWN ainsi que Duelliste, Sorcier, 3 classes inspirées des 9 de Padhiver (ndt : en référence aux gardes du corps du Seigneur Nasher, appelés les 9 de Padhiver), Défenseur, Magister et Agent, Champion Divin et Mystificateur Profane d'après un entretien entre ALFA et le président d'Obsidian Feargus Urquhart.

Packs de textures intérieures

Il y a 7 textures intérieures, dont quatre sont colorables. Vous avez la main mise totale des couleurs des sols et des murs avec jusqu'à 3 couleurs qui peuvent être personnalisables. La liste des textures intérieures est la suivante :

  • Intérieur standard (personnalisable)
  • Château standard (personnalisable)
  • Crypte (personnalisable)
  • Mine standard
  • Caves
  • Illefarn (ce sont des ruines) (personnalisable)
  • Texture personnalisable pour les fins de jeu

Il a fait quelques allusions sur ce à quoi pourrait ressembler le futur pack de texture mais je ne vais pas le dévoiler ici pour éviter le spoiler, mais il a indiqué que le pack de texture pourrait être réutilisé par un auteur avec un peu de créativité. Les packs de textures intérieures peuvent aussi être mélangés mais seulement là où il existe des portes reliantes. Par exemple, vous pouvez placer des ruines et des caves dans la même zone mais vous devrez incorporer un lien connecteur entre les deux.

Les textures intérieures ne sont plus aussi simples à appliquer comme dans le premier toolset, puisqu'il n'y plus de liens heuristiques. Ce qui veut dire que vous ne pouvez choisir le mur et appliquer tout le long de la map en restant appuyé sur le bouton de la souris. Au lieu de cela, vous devez choisir parmi une liste nombreuse de morceaux de textures et les placer un à un. Josh a cependant indiqué que les textures des sols pourront être appliquées selon l'ancienne méthode. Même si cela paraît faire plus de boulot, on acquiert néanmoins plus de contrôle.

Pour les fans des drows, il n'y pas de textures spécifiques ou de plaçables spécifiquement drow, elles devront donc être crées par la communauté. Les drows sont dorénavant une race jouable si ça peut vous consoler.

La Mort

Ce ne seront pas les vrais règles D&D qui seront utilisées dans la campagne officielle, même si les anciens scripts créés par la communauté devraient toujours marcher, certains nécessiteront une petite mise à jour. Ce qu'ils veulent faire est qu'aucun membre de l'équipe ne mourra tant que l'équipe entière n'est pas décimée. En fait c'est le même principe que pour Dungeon Siege et KOTOR, dans lesquels un personnage normalement mort est simplement K.O., et tant qu'un personnage est debout, que ce soit le personnage principal ou un compagnon, alors le jeu continue. Quand le round de combat est terminé, les personnages inconscients se relèveront mais avec seulement 1 point de vie. Bien sûr si toute l'équipe est morte, la partie est terminée.

Au sujet des domaines cléricaux, ils ont expliqué qu'il y avait une discussion sur la possibilité de les inclure de manière plus proche des règles de la version 3.5 par rapport à NWN où Bioware les avaient modifié pour une question de gameplay, mais ils n'ont pas donné de détails. En tout cas, il n'y aura pas de domaine supplémentaire pour les sorts.

Scriptage

A ce niveau de l'interview Josh a dû s'en aller et se sont Charles Mead et Brian Fox respectivement Directeur des scripteurs et scripteur.

Quand j'ai demandé comment peindre les zones extérieurs via scripts, ils m'ont expliqué qu'on ne pouvait désormais le faire que par le toolset et non plus par scripts.

Au sujet de la fixation du prix des objets, ce sera la même que l'actuelle mais elle inclura les dernières mises à jour de Bioware, par lesquels vous pouvez attacher des événements aux magasins.

Un des gros changements dans le jeu est que vous pourrez assignez des scripts aux personnages joueurs aussi bien qu'à n'importe quel objet dans le jeu. De plus vous pouvez changer ces scripts de manière dynamique à n'importe quel moment. Ça devrait vraiment ouvrir beaucoup de possibilités qui étaient irréalisables dans le premier. Je leur ai ensuite demandé s'il était possible de changer de barème d'estimation mais c'est impossible puisque ce dernier est basé sur des règles immuables.

Ils ont par ailleurs indiqué que le système de discussion reste inchangé et qu'il ne sera pas possible de créer des channels spécifiques. Cependant il y a une chose inédite que l'on pourra faire c'est de changer les scripts associés avec les créatures et les personnages. Un exemple d'usage intéressant serait de traduire les langues parlées par le personnage. Autre chose qui est resté inchangée, est le système de compétence des créatures et il n'y a pas de nouveaux scripts sur ce point.

Base de données

Comme dit précédemment en Avril, le système de base de données sera le même, et utilisera CodeBase. Cependant Charles a expliqué que le jeu utilise une structure pour les campagnes. Dans le premier, chaque module était considéré comme étant une entité à part et vous aviez besoin d'une base de données pour transférer des information de l'un à l'autre. Maintenant il y a ce qu'on appelle des « variables globales » qui sont stockées dans un des modules, et à partir duquel les autres ont accès à ces variables. Il n'y a pas de limites connues au nombre de variables qu'il peut y avoir. Donc vous définirez quels modules font partis de la même campagne et ensuite vous pourrez utiliser la même commande de base de données que dans le premier jeu. C'est également grâce à cela que fonctionne le système de map monde pour accéder aux informations.

Editeur de Script

Par la suite Charles m'a montré à quel point l'éditeur de script avait changé depuis l'original. La fenêtre principale utilise maintenant un système d'onglets où on peut avoir plusieurs scripts ouverts en même temps. De plus l'éditeur de script peut désormais s'utiliser avec une fenêtre ouverte en parallèle pourvu que la fenêtre soit non-modale. Vous pourrez donc selon vos préférences choisir la fenêtre de propriétés ou n'importe quelles fenêtres. Cette fenêtre vous permet de pré visualiser les objets et les onglets pour les sorts, les compétences, les statistiques, les armures, l'inventaire, et tout ce qui est relié à cet objet.

Dans le nouvel éditeur vous gagnerez un temps fou, en allant simplement dans les propriétés de votre zone, trouvez la créature qui vous intéresse et copiez le tag qui est la colonne juste à côté de son nom, pour coller dans votre scipt.

Vous avez également une fenêtre de pré-vision sur ce que peut voir une caméra d'un certain angle, et ensuite en faisant les changements dans le toolset, vous pouvez faire tout votre travail sans jamais à avoir à lancer le jeu.

Scripted Waypoints ("point de passage scripté")

Il a pour finir, lancé un autre module pour me montrer un très cool nouveau système appelé « scripted waypoints » qui marche un peu comme le script NPC Activities crée par le membre de la communauté Deva Bryson Winblood. C'est en fait ce script qui a été l'inspiration pour ce nouveau système et maintenant qu'il en fait parti le travail de scriptage est beaucoup plus aisé. Il n'y a donc moins de ressources système utilisées et il n'y a pas besoin de connaître un seul code.

Le module que Charles m'as montré est une simple zone extérieure avec à peu près 10 drapeaux waypoint standards dressés dans une chaîne. Il y a également une créature de garde placée près d'un des premiers waypoints. La créature donc, marche vers les waypoints exactement comme vous mais vous pouvez lancer une fonction qui vous permet d'avoir un contrôle total sur tout ce qui se passe à chaque point. Ce qui est vraiment cool c'est que vous pouvez importer un ancien NWN module et si vous avez déjà les waypoints, alors il vous suffit d'assigner la fonction et c'est bon. S'il n'y a pas d'autres fonctions alors la créature utilisera un de ces comportements par défaut :

Le script utilise un simple block switch comme celle-ci :

switch(...) {
  case 1:
    // TODO do something here
  case 2:
    // TODO do something here
  case 3:
    // TODO do something here
}

Note de Baldurien : j'ai un peu réécrit tout cela pour que les gens le comprenne mieux.

Dans chaque case, vous pouvez taper n'importe quel type de code. Vous pouvez aussi faire en sorte que la créature change de trajet dynamiquement et Charles m'en a donné un exemple avec un cerf qui changeait de chemin.

Toutes ces caractéristiques vont vraiment aider à élever de véritables cités, vivantes, où les Personnages Non Joueur agiront de manière plus réaliste.

Artisanat

La démonstration suivante concernait le système d'artisanat. Une fois le module chargé, la première chose qui m'a frappée a été la beauté des ateliers. Ils sont très détaillés et riches en apparence, et dépassent de loin ce à quoi je m'attendais par rapport à ceux du premier épisode. Il a ensuite ouvert un script qui contenait les 520 recettes utilisées dans le jeu et les a converties en fichier .2da. Il existe des fonctions de base qui vous permettent de créer vos propres recettes et qui appliquent certains paramètres comme les caractéristiques désirées, les effets visuels, sur quel objet appliquer l'enchantement et quels composants et éléments magiques sont requis. En utilisant ce même principe, vous pourrez rajouter vos recettes personnelles à cette liste, qui en contient déjà beaucoup.

Il a alors montré la création d'une hache de bataille magique en utilisant l'atelier, que l'on actionne comme un contenant classique. Il a ensuite ouvert son inventaire puis déplacé sa hache de bataille standard et quelques composants requis, comme de l'Adamantium, dans les cases de l'atelier, et enfin fermé les fenêtres. En parlant des fenêtres, elles sont maintenant déplaçables, vous pouvez donc les mettre ou vous souhaitez. Pour terminer le processus de fabrication, il sort son marteau de forgeron et l'utilise sur l'atelier et après un joli effet de sort, à l'intérieur reposait une hache de bataille magique toute neuve.

Dîner, Extensions et Betas

Après cette présentation, je suis allé déjeuner avec Feargus ainsi que le co-fondateur d'Obsidian, Chris Avellone, et le programmeur Rich Taylor. Comme c'était la première fois que je venais chez Obsidian, nous sommes allés au Clubhouse (ndt : c'est un restaurant mais on s'en fout un peu ^^) pour manger et aborder les inquiétudes de la communauté comme par exemple le problème du DM client, des mondes persistants, à propos desquels Rich songe à quelques idées afin d'améliorer la situation. Ceux d'entre vous déjà impatients au sujet d'une extension seront intéressés de savoir qu'Obsidian a déjà proposé les grandes lignes d'une extension à Atari, mais rien de concret n'est lancé pour le moment. Ils ont également le projet de proposer un beta test limité avec certains membres de la communauté, ce que nous attendons avec impatience. Les gars des chez Obsidian sont vraiment super sympa, et pas simplement parce que Feargus a payé ma note. ;) Ils prennent vraiment soin du jeu et veulent donner à la communauté tout ce que nous attendons.

A demain pour le 3eme Jour avec un regard détaillé sur le toolset, les tuiles d'intérieur, l'éclairage, ainsi que la demo de l'E3 et mes derniers commentaires.

Maximus

Jour 1 | Jour 2 | Jour 3

Traduit par smole et Murmures, formatté (et corrigé) par Baldurien

 
 
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