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Preview de l'E3 (NWVault) : Jour 2

Bienvenue pour le 3ème et dernier jour de notre récit sur mon voyage à l'E3 afin de voir où en est NWN2. Aujourd'hui, nous découvrirons le toolset plus en détail avec l'aide du gourou du toolset de NWN2, Scott Everts puis nous achèverons le tout avec mes derniers commentaires, ainsi que 6 vidéos du toolset à déguster en guise de dessert ! Si vous avez raté la présentation d'hier, vous pouvez utilisé l'onglet de navigation ci-dessus.

Vidéos du toolset !

Après déjeuner, nous sommes retournés à leur bureau où j'ai rencontré l'expert du toolset chez Obsidian, Scott Everts, qui m'a vraiment donné un aperçu détaillé du toolset. Scott, qui a débuté dans l'industrie de la radio, télévision et cinéma, s'est, il y a une dizaine d'années, lancé dans le développement de jeu vidéo en réalisant toutes les cartes de Fallout, ce qui l'a décidé à poursuivre dans ce domaine et qui a boosté sa carrière. Ce qui est vraiment génial c'est qu'il est totalement autodidacte, comme la plupart des créateurs de modules dans la communauté NWN, ce qui est encourageant pour ceux qui veulent se lancer dans le développement de jeu.

Le toolset

Le toolset est divisé en quatre fenêtres principales. Celle que vous utiliserez le plus est la pré-visualisation de zone, qui vous montre à quoi ressemblera votre carte dans le jeu. Il y a ensuite les modèles, qui sont les différents types de choses que vous pouvez mettre dans votre monde. Puis il y a le contenu de zone qui vous permet d'explorer facilement et de sélectionner tout ce que vous avez placé sur la carte et finalement la fenêtre de propriétés où vous pouvez modifier et ajuster tout ce que vous avez ajouté.

Même si toutes ces fenêtres existent dans le toolset originel, il existe de grosses différences, notamment dans la fenêtre de propriétés, qui maintenant dispose d'un plus grand nombre de possibilités. La navigation dans la modélisation de la zone est assez pratique et reflète exactement ce à quoi cela ressemblera dans le jeu. Pour les zones d'intérieur, que ce soit dans le toolset ou dans le jeu, si vous êtes situé au dessus du plafond, celui-ci s'effacera pour que vous puissiez voir à travers, même si certains éléments comme les piliers pourront rester opaques. Bien sûr si vous vous mettez en vue à la première personne d'un personnage, vous verrez les plafonds.

Intérieurs et Assemblage

Pour vous aider à personnaliser vos modules de manière unique, de nombreux objets, y compris des tilesets d'intérieur, ont jusqu'à trois éléments coloriables. Par exemple pour une maison, vous pouvez changer les murs, les ouvertures et le toit, en utilisant d'autres couleurs que celles choisies par défaut. Pour les pièces d'armures et les armes, l'effet de teinte est particulièrement joli et donne de nombreuses possibilités pour créer de nouveaux aspects. Ils travaillent encore sur ce système de teinte et dispose d'un artiste dédié uniquement à cela, donc pour le moment, tous les objets ne disposent pas de cette possibilité.

Les tuiles (blocs) d'intérieur font 9 mètres carrés et la taille maximum des cartes d'intérieur est 288 mètres sur 288 mètres. Scott a indiqué que « bien que la taille du tileset d'intérieur peut paraître grande, cela a été décidé pour faciliter la gestion des combats. Avec le joueur, son équipe et les méchants, il peut y avoir foule ! » Scott a confirmé la présence de salles rondes mais avec certains tilesets seulement.

Il m'a alors montré le système d'assemblage, qui consiste en fait simplement en des groupes de mobiliers ou d'effets localisés. Ainsi, un candélabre peut en fait être composé de plusieurs éléments plus petits et d'effets localisés de flammes de bougie pour donner la touche finale. Ce qui est super à propos de ces petits éléments est que non seulement ils se complètent pour faire des éléments plus grands mais en plus ils sont très utiles individuellement à d'autres endroits. Il a rapidement parcouru la liste de mobiliers avec sa souris et il est clair que cette liste est beaucoup plus grande que celle de NWN, je suis sûr qu'il y en avait plus de 500. De plus, certains éléments qui faisaient partie du terrain dans le premier opus comme les maisons, sont maintenant considérés comme déplaçables n'importe où, ce qui est mieux d'après moi. Les éléments assemblés peuvent être pivotés, modifiés au niveau de la taille et teintés dans leur ensemble, ce qui est pratique.

Une fonctionnalité vraiment géniale quand on déplace du mobilier ou des éléments assemblés est que leur hauteur va être automatiquement ajustée selon l'endroit où ils sont placés. Si vous placez un objet sur le sol, que ce soit un candélabre dans une pièce ou un arbre à l'extérieur, puis le déplacez sur un autre mobilier plus grand, l'objet sera automatiquement posé dessus. Bien sûr, si vous voulez ajuster sa position manuellement vous pouvez le faire via le menu « propriétés ».

Tous les objets du toolset peuvent être également élargis sur tous les axes (ndt : suit un jeu de mot entre les mots axes et haches qui sont les mêmes en anglais ^^). Vous pouvez donc changer la taille des bâtiments, des rochers, ou tout ce que vous pouvez imaginer d'autre bien qu'il existe des limites au niveau de l'aspect si vous faîtes un objet trop gros ou l'étirez trop. Toutes ces modifications sont faites à travers la toute puissante fenêtre de propriétés. Bien que celle-ci puisse sembler un petit peu intimidante la première fois pour une personne qui débute avec le toolset, ce n'est pas vraiment très compliqué. Les utilisateurs avancés apprécieront en tout cas toutes ces nouvelles possibilités.

La création de niveau d'intérieur est très semblable à celle du toolset originel. Il existe quelques différences bien sûr que j'ai aperçues comme la création de pièces d'intérieur, mais pour la plus grande partie, nous ne sommes pas dépaysés.

Eclairage

Une autre option prometteuse est la possibilité de paramétrer si un objet possède des ombres et/ou reçoit les ombres d'autres. Chaque tuile peut avoir jusqu'à trois lumières dynamiques définies dans le toolset, rayon de Soleil et clair de Lune inclus dans cette limite. Le moteur supporte plus de lumières mais celles-ci sont réservées aux sorts entre autres, qui sont elles aussi limitées afin que le jeu puisse fonctionner avec les spécifications minimum requises par le jeu (ndt : le 15/05 Feargus indiquait au minimum : 2.4Ghz P4, 512Mb de RAM et NVidia 5600 Ultra ou ATI 9500 pro). Donc pour les intérieurs, vous pouvez profiter pleinement des 3 lumières, mais vous ne pouvez pas avoir des centaines de bougies projetant chacune leur lumière. Dans ce type de situation, ce que vous ferez est de désactiver l'éclairage projeté par certains objets pour favoriser un éclairage plus global. Cela peut être utile pour affiner l'apparence de vos intérieurs, même si certaines sources lumineuses peuvent poser des soucis.

En parlant de problème d'éclairage, une chose sur laquelle l'équipe travaille actuellement est la résolution d'une anomalie pour laquelle l'éclairage supprime les détails du visage des personnages, ce qui les rend moins détaillés qu'ils ne devraient être, surtout en considérant la haute qualité des textures.

Le toolset sera fourni avec plusieurs schémas d'éclairage prédéfinis ou alors vous pourrez créer le votre ou modifier un existant. D'autres options vous permettent de déterminer ou d'annuler le cycle jour/nuit. Si vous optez pour ce type de cycle, ce dernier est divisé en cinq différentes étapes que vous pouvez définir individuellement. En conséquence, le cycle jour/nuit dans deux modules peut être complètement différent. Ou bien le cycle jour/nuit en Enfer peut être défini avec des éclairs et des rouge foncés au lieu du ciel bleu et des nuits noires. Vous pouvez également décider si le Soleil et la Lune doivent se montrer ou non. Vous pouvez même choisir d'avoir les deux en même temps, ce qui peut arriver dans la monde réel également.

Eau et Arbres

Pour les zones d'extérieur, il a ouvert une zone qui est récemment apparue dans un screenshot, sur laquelle il y a un bastion au sommet d'une colline, entouré d'arbres, une route et un large plan d'eau. Il m'a raconté qu'à l'origine quand on lui a demandé ce niveau, il n'était pas question de plan d'eau, mais après avoir inclus tous les éléments demandés, il lui restait de la place et a rajouté le lac.

Il nous a alors montré comment le système de peinture d'extérieur fonctionne, et qui va vraiment mettre à disposition des auteurs des outils très puissants. Pour réaliser votre peinture, vous choisissez dans un premier temps la taille du pinceau ainsi que l'opacité de la teinte à utiliser, puis vous choisissez votre texture et la couleur de teinte. Une fois cela fait, vous commencez à peindre et à appliquer cette texture où vous le souhaitez. Comme indiqué précédemment, il y a une limite de six textures par section de tuile mais il existe de petites astuces que vous pouvez utiliser pour donner l'impression qu'il y en a plus.

Pour nous le démontrer, il nous a montré un chemin rocailleux qui utilisait deux textures d'herbe, deux de poussière et deux de cailloux, et qui avait été peint tuile par tuile, et où chacune de ces zones possédaient leurs six textures maximum. Cependant, une partie du chemin croisait une autre tuile qui n'avait pas besoin des deux textures d'herbe, il a donc pu ajouter des textures de briques supplémentaires qui se sont parfaitement fondues dans le décor. Comme de nombreuses autres choses dans le jeu, vous aurez la possibilité d'incorporer vos propres textures personnalisées par l'intermédiaire d'un hackpack pour des effets quasiment illimités. D'après ce que j'ai compris, il ne semble pas y avoir de texture de neige par défaut, même si vous pouvez facilement teindre d'autres textures en blanc pour faire l'affaire.

Les arbres du jeu utilisent le système SpeedTree et leur interface ressemble à celle des autres éléments de mobilier. Vous pouvez dérouler un menu et afficher les types d'arbres principaux, et si vous déroulez encore plus loin, vous trouverez de nombreuses variétés pour ces arbres. Il va sans dire qu'il existe plus de types d'arbres que vous ne pourrez jamais utiliser. Il y a également plusieurs arbres qui sont considérés comme du mobilier et qui sont utilisés principalement comme bois mort et arbres arrachés.

Une des limites est que vous ne pouvez inclure que cinq familles d'arbres dans une même zone*. Ce qui signifie que vous pouvez avoir autant d'arbres que vous le souhaitez mais parmi tous les différents types d'arbres vous pouvez seulement en choisir cinq. La zone que nous regardions possédait une telle variété d'arbres que je n'aurais jamais deviné cette limite si Scott ne me l'avait pas expliquée. Chaque famille d'arbres du menu dispose de nombreuses variations qui peuvent être déterminées par une valeur de développement de l'arbre, ajoutée aux paramètres de taille et de dimensions, la limite ne devrait donc pas être trop contraignante. De toute manière, dans le monde réel, vous ne verrez pas souvent des dizaines de types d'arbres différents au même endroit, même si je suis persuadé que certains vont me prouver le contraire ;)

Mise à jour : en fait, ce n'est pas une limite imposée, mais un conseil si vous voulez que le jeu ne rame pas trop (cf. Adam Brennecke)

Un des aspects réussis du toolset est le système d'eau. Ajouter de l'eau que ce soit à vos zones intérieures ou extérieures est très simple puisqu'il suffit de la peindre et vous pouvez le faire en utilisant n'importe quelle taille de pinceau. L'eau elle-même peut être teinte de n'importe quelle couleur, tout comme vous pouvez contrôler les vagues pour la rendre soit déchaînée ou parfaitement calme, ou modifier sa transparence pour la faire apparaître claire comme du cristal ou opaque. Interrogé au sujet de la lave, Scott a précisé qu'il existe un placeable de ce type, mais qu'il avait également créé un environnement de lave très réaliste en quelques minutes en utilisant de l'eau, puis en la teintant de rouge foncé et en plaçant divers rochers avec une couleur de roc en fusion au dessus. Une autre astuce sympa au sujet de l'eau est de modifier sa couleur comme de la glace et de réduire les vagues à zéro pour obtenir une superbe patinoire, ce qui a d'ailleurs été montré dans les demos de l'E3.

Maintenant, disons que vous voulez élever ou baisser le niveau de l'eau que vous avez créée. C'est très simple, il suffit de choisir l'icône approprié puis de cliquer à la verticale de n'importe quelle tuile de la carte pour que le niveau de cette tuile s'élève ou se baisse. Vous devez réaliser cette manipulation pour chaque tuile occupée par de l'eau mais c'est vraiment très simple. Vous pouvez également surélever énormément l'eau pour créer un environnement sous-marin. Mettons que vous voulez créer une sorte de cascade. Il vous suffit de créer une tuile avec un niveau d'eau élevé et une tuile avec un niveau plus bas, puis d'ajouter un effet de particule entre les deux et de larges rochers sur le côté. L'eau en elle-même a une jolie apparence à la fois dans le toolset et dans le jeu et je suis sûr que certains s'amuseront simplement avec cet outil en imaginant des scénarios prétextes à son utilisation. En tout cas ce fut mon cas.

La dernière partie de mon voyage au sein de NWN2 a été d'assister à la démonstration faite à la presse. Nous avons pu voir la création des personnages, dont j'ai déjà parlé et le tutoriel incorporé à l'histoire. Vous commencez chez vous, comme une personne ordinaire, puis faites rapidement équipe une paire de compagnons alors que vous participez aux compétitions d'un festival, au nombre de quatre, le combat au corps à corps, à distance, la magie et la furtivité. Il y a différentes situations de combats à gérer et également la possibilité de voir à l'oeuvre le système de conversations qui utilise à la fois la boîte de dialogue originelle ainsi qu'une vue cinématique.

La seconde partie de la démonstration montre le Temple des Saisons, qui est une grande salle avec un sol couvert de glace. Je ne veux pas donner de spoilers mais il s'y passe beaucoup de choses et on y voit quelques effets spéciaux.

Conclusion

Au final, j'ai vraiment apprécié mon voyage et être en compagnie de l'équipe d'Obsidian. Ils travaillent très dur pour sortir un produit de qualité et ont déjà atteint leur but avec le toolset. Je ne peux pas résumer assez de bonnes choses à son propos car franchement il est en train de se transformer en un outil vraiment génial que les auteurs de modules meurent d'envie sans aucun doute d'avoir entre leurs mains. Après avoir passé quelques minutes avec l'éditeur de script, je me suis demandé comment la communauté avait réussi à créer autant de modules de qualité avec toutes les choses qu'il fallait faire auparavant. J'ai le pressentiment que la communauté sera aussi productive dans la création de contenu de qualité que dans le premier épisode. Les outils de peinture sont faciles d'utilisation et le nouvel éditeur de script nécessite moins de travail pour une puissance décuplée.

Cependant, il existe le problème potentiel qu'en ayant autant de possibilités, les créateurs passent beaucoup plus de temps à créer qu'à proposer leur travail à la communauté. Par exemple, dans le premier volet, il y a tellement de façons de placer un bloc (tile/tuile), ce qui ne sera plus un problème majeur dorénavant. Vous pouvez en revanche passer des heures et des heures simplement à peindre des zones extérieures, même si Scott a indiqué que la zone avec le fort lui a pris une semaine de travail, mais c'est un professionnel qui travaille à plein temps.

Les graphismes du jeu sont beaux même si j'ai trouvé qu'ils paraissaient encore meilleurs dans la prévisualisation de zone du toolset. Il y avait plus de détails et dans certains cas j'ai trouvé l'éclairage meilleur. Je ne sais pas si mes yeux m'ont joué des tours ou peut être y avait-il des différences de version dans le jeu de démonstration. De toute façon, ce n'était pas dramatique et je suis certain que la version officielle sera magnifique.

En ce qui concerne la campagne officielle, il est difficile de se prononcer sans y avoir joué bien sûr, mais je dirais qu'elle sera meilleure que celle du premier opus, ne serait-ce parce que chez Obsidian, ils savent qu'ils se doivent de nous proposer une campagne solide. Je présume qu'ils ont pointé les points faibles du jeu originel et avec toute l'expérience que possède l'équipe, ont conçu une histoire remarquable. Même si la marque NWN va bien sûr aider à vendre de nombreux exemplaires, peu importe la qualité de la campagne, s'ils produisent une riche et mémorable expérience de jeu de rôle, non seulement cela développera la communauté NWN, mais également assurera qu'Obsidian aura la possibilité de nous apporter son support pendant longtemps.

Seul le temps nous le dira.

Avec une sortie en Septembre qui approche, ils ont beaucoup à faire en peu de temps et j'attends avec impatience la version finale.

Maximus

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Traduit par smole, formatté (et corrigé) par Baldurien

 
 
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