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NWN2 : Détail des Races et des Sous-Races

Nains Dorés

Les Nains Dorés ont conservé leur grand royaume dans la Grande Faille et réussi à survivre aux terribles guerres contre des humanoïdes maléfiques. Bien qu'ils aient pratiqué un peu de magie, ils n'ont jamais acquis l'hubris (ndt : la magie noire ?) qui a provoqué la chute de plusieurs nations humaines. Confiants et sûrs d'eux-mêmes dans leur foyer éloigné, les Nains Dorés ont gagné une réputation de prétentieux et de fiers. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, de nombreux jeunes Nains Dorés ont quitté la Grande Faille pour explorer le reste de la région. Les peuples des autres nations ont appris que, même si certains Nains Dorés sont distants et méfiants, la plupart d'entre eux sont des guerriers intrépides et des commerçants redoutables.

Attributs raciaux :

  • +2 en Constitution, -2 en Dextérité
  • Vision dans l'Obscurité jusqu'à 18 mètres
  • Connaissance de la Pierre : +2 en Fouiller, en intérieur
  • Affinité avec le Savoir : +2 en Savoir
  • Maniement des armes : les haches de guerre naines sont considérées comme des armes martiales, au lieu d'exotiques.
  • Résistance aux Poisons : +2 contre le Poison
  • Résistance aux Sorts : +2 contre les sorts et effets similaires
  • Entraînement au Combat contre les Géants : +4 d'esquive à la Classe d'Armure contre les monstres de type Géant (Ogres, Trolls et Géants des Collines).
  • Entraînement au Combat contre les Aberrations : +1 en Attaque contre les Aberrations
  • Classe de Prédilection : Guerrier

Nains Gris (Duergars)

Après s'être révoltés contre leurs esclavagistes flagelleurs mentaux, les Nains Gris, ou Duergars, sont apparus en tant que nouvelle race de nain possédant des pouvoirs mentaux limités. Les Duergars dans leur ensemble sont mauvais, mais certains tournent le dos à leurs semblables et recherchent un type de vie différente. Les mâles et les femelles sont chauves, et les femmes ne portent pas de barbe. Ils sont plus fins que les autres nains, avec un visage marqué, des cheveux gris et la peau grise.

Attributs raciaux :

  • +2 en Constitution, -4 en Charisme
  • Vision dans l'Obscurité jusqu'à 36 mètres
  • Connaissance de la Pierre : +2 en Fouiller, en intérieur
  • Maniement des armes : les haches de guerre naines sont considérées comme des armes martiales, au lieu d'exotiques.
  • Immunité aux Poisons : immunité à tous les Poisons
  • Immunité aux Fantasmes : Immunité aux sorts Assassin Imaginaire et Ennemi Subconscient
  • Immunité à la Paralysie : les Duergars ne peuvent être paralysés
  • Résistance aux Sorts : +2 contre les sorts et effets similaires
  • Entraînement au Combat contre les Géants : +4 d'esquive à la Classe d'Armure contre les monstres de type Géant (Ogres, Trolls et Géants des Collines).
  • Entraînement au Combat contre les Orques et Gobelinoïdes : +1 en Attaque contre les Orques (y compris Demi-Orques) et les Gobelinoïdes (comprenant les Gobelins, les Hobgobelins, et les Gobelours).
  • Furtivité : +4 en Mouvement Silencieux
  • Sens Aiguisés : +1 en Ecouter et Détecter
  • Capacités Magiques :
  • - 1/jour : sort Agrandir comme un Magicien du niveau du Duergar multiplié par 2 (minimum 3ème niveau)
  • - 1/jour : sort Invisibilité comme un Magicien du niveau du Duergar multiplié par 2 (minimum 3ème niveau)
  • Classe de Prédilection : Guerrier
  • Ajustement de Niveau : +2. Les Duergars sont plus puissants et gagnent des niveaux plus lentement que d'autres races. (il faudra atteindre l'équivalent du niveau 4 pour une race classique afin d'obtenir le second niveau)

Nains d'Ecu

Les anciens royaumes nains se sont vus faire face à d'incessantes guerres avec les gobelinoïdes et autres habitants d'Ombreterre. Un par un, les empires nains du nord sont tombés, laissant seulement des survivants éparpillés dans les montagnes ou les parties non conquises d'Ombreterre. Les clans qui ont survécu à ces batailles sont les Nains d'Ecu, et il s'agit du type de nain le plus répandu parcourant les Royaumes.

Attributs raciaux :

  • +2 en Constitution, -2 en Charisme
  • Vision dans l'Obscurité jusqu'à 18 mètres
  • Connaissance de la Pierre : +2 en Fouiller, en intérieur
  • Affinité avec le Savoir : +2 en Savoir
  • Maniement des armes : les haches de guerre naines sont considérées comme des armes martiales, au lieu d'exotiques.
  • Résistance aux Poisons : +2 contre le Poison
  • Résistance aux Sorts : +2 contre les sorts et effets similaires
  • Entraînement au Combat contre les Géants : +4 d'esquive à la Classe d'Armure contre les monstres de type Géant (Ogres, Trolls et Géants des Collines).
  • Entraînement au Combat contre les Orques et Gobelinoïdes : +1 en Attaque contre les Orques (y compris Demi-Orques) et les Gobelinoïdes (comprenant les Gobelins, les Hobgobelins, et les Gobelours).
  • Classe de Prédilection : Guerrier

Drows

Descendant à l'origine de la race elfe à la peau sombre appelée Illythiiri, les Drows furent maudits par les divinités elfes bonnes pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du mal et de la corruption. Egalement appelés Elfes Noirs, les Drows ont une peau noire qui ressemble à de l'obsidienne polie et des cheveux blanc ou jaune pâle. Ils ont généralement les yeux très clairs avec des reflets lilas, argent, rose, ou bleu. Ils ont également tendance à être plus petits et plus minces que la plupart des elfes.

Attributs raciaux :

  • +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Charisme, -2 en Constitution
  • Résistance aux Enchantements : Immunité aux effets de Sommeil magique, +2 contre les sorts d'enchantement ou effets similaires.
  • Maniement des Armes : les Elfes reçoivent les dons Maniement des Armes Martiales pour l'Epée Longue, la Rapière, l'Arc Long (y compris Composite) et l'Arc Court (y compris Composite).
  • Sens Aiguisés : +2 en Ecouter, Fouiller et Détecter. Un Elfe qui passe à moins d'1.5 mètre d'une porte cachée ou dérobée a droit à un jet de Fouiller comme si il la recherchait activement.
  • Résistance aux Sorts : égale à 11 + niveau du personnage
  • Volonté Accrue : +2 aux Jets de Sauvegarde de Volonté contre les sorts et effets similaires.
  • Sensibilité à la Lumière : -2 à l'Attaque, Jets de Sauvegarde et jets de compétence à la lumière du soleil
  • Capacités Magiques :
  • - 1/jour : Obscurité comme un Ensorceleur de niveau équivalent
  • - 1/jour : Voir Invisibilité comme un Ensorceleur de niveau équivalent
  • Classe de Prédilection : Magicien
  • Ajustement de Niveau : +2. Les Drows sont plus puissants et gagnent des niveaux plus lentement que d'autres races. (il faudra atteindre l'équivalent du niveau 4 pour une race classique afin d'obtenir le second niveau)

Elfes de Lune

Les Elfes de Lune sont le type d'elfes les plus répandu dans Féerune. Egalement appelés Elfes Argentés, ils possèdent une peau laiteuse (parfois teintée de bleu) et des cheveux blanc-argentés, noirs ou bleus. Leurs yeux sont bleus ou verts, avec des tâches dorées. Il s'agit de la race elfique la plus tolérante envers les humains, et la plupart des Demi-Elfes descendent des Elfes de Lune.

Attributs raciaux :

  • +2 en Dextérité, -2 en Constitution
  • Résistance aux Enchantements : Immunité aux effets de Sommeil magique, +2 contre les sorts d'enchantement ou effets similaires.
  • Vision à faible lumière : Un Elfe peut voir jusqu'à deux fois plus loin qu'un humain à la lumière des étoiles, de la lune, d'une torche et autres conditions similaires de faible luminosité.
  • Maniement des Armes : les Elfes reçoivent les dons Maniement des Armes Martiales pour l'Epée Longue, la Rapière, l'Arc Long (y compris Composite) et l'Arc Court (y compris Composite).
  • Sens Aiguisés : +2 en Ecouter, Fouiller et Détecter. Un Elfe qui passe à moins d'1.5 mètre d'une porte cachée ou dérobée a droit à un jet de Fouiller comme si il la recherchait activement.
  • Classe de Prédilection : Magicien

Elfes Solaires

Les Elfes Solaires sont moins répandus à travers Féerune que les Elfes de Lune, car la plupart vivent à Eternelle-Rencontre, où les non-elfes ne sont pas admis.Egalement appelés Elfes Dorés, ils possèdent une peau de bronze, des cheveux blonds-dorés, cuivrés ou noirs, et des yeux verts ou dorés. Ils sont considérés comme les elfes les plus civilisés et hautains, préférant rester séparés des races non-elfiques.

Attributs raciaux :

  • +2 en Intelligence, -2 en Constitution
  • Résistance aux Enchantements : Immunité aux effets de Sommeil magique, +2 contre les sorts d'enchantement ou effets similaires.
  • Vision à faible lumière : Un Elfe peut voir jusqu'à deux fois plus loin qu'un humain à la lumière des étoiles, de la lune, d'une torche et autres conditions similaires de faible luminosité.
  • Maniement des Armes : les Elfes reçoivent les dons Maniement des Armes Martiales pour l'Epée Longue, la Rapière, l'Arc Long (y compris Composite) et l'Arc Court (y compris Composite).
  • Sens Aiguisés : +2 en Ecouter, Fouiller et Détecter. Un Elfe qui passe à moins d'1.5 mètre d'une porte cachée ou dérobée a droit à un jet de Fouiller comme si il la recherchait activement.
  • Classe de Prédilection : Magicien

Elfes des Bois

Les Elfes des Bois vivent reclus, mais moins que les Elfes Sauvages. Egalement appelés Elfes de Cuivre, ils ont une peau cuivrée teintée de vert et des yeux marron, verts, ou noisette. Leur chevelure est généralement brune ou noire, mais on en a déjà rencontrés des blonds ou des roux-cuivrés.

Attributs raciaux :

  • +2 en Force, +2 en Dextérité, -2 en Constitution, -2 en Intelligence
  • Résistance aux Enchantements : Immunité aux effets de Sommeil magique, +2 contre les sorts d'enchantement ou effets similaires.
  • Vision à faible lumière : Un Elfe peut voir jusqu'à deux fois plus loin qu'un humain à la lumière des étoiles, de la lune, d'une torche et autres conditions similaires de faible luminosité.
  • Maniement des Armes : les Elfes reçoivent les dons Maniement des Armes Martiales pour l'Epée Longue, la Rapière, l'Arc Long (y compris Composite) et l'Arc Court (y compris Composite).
  • Sens Aiguisés : +2 en Ecouter, Fouiller et Détecter. Un Elfe qui passe à moins d'1.5 mètre d'une porte cachée ou dérobée a droit à un jet de Fouiller comme si il la recherchait activement.
  • Classe de Prédilection : Rôdeur

Gnomes des Profondeurs

Cachés dans les profondeurs d'Ombreterre vivent les Svirfneblins, ou Gnomes des Profondeurs. Reclus, méfiants, et ne tolérant aucune intrusion dans leurs cavernes natales, les Gnomes des Profondeurs ne partagent que peu de l'humour et de l'ouverture d'esprit dont font preuve leurs cousins de la surface. Les Gnomes des Profondeurs sont probablement le peuple le plus furtif et élusif au monde. Des siècles et des siècles de survie face aux périls mortels d'Ombreterre ont donné à cette race un don extraordinaire pour ne pas attirer l'attention.

Attributs raciaux :

  • +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Force, -4 en Charisme
  • Vision dans l'Obscurité jusqu'à 36 mètres
  • Petite Taille : en tant que créature de petite taille, un gnome gagne +1 à la Classe d'Armure, +1 en Attaque, et +4 pour Se Cacher, mais il utilise des armes plus petites que les humains, et le poids qu'il peut transporter représente 3/4 de ceux d'un personnage de taille moyenne.
  • Affinité aux Illusions : +1 à la difficulté de percer à jour une illusion lancée par un gnome.
  • Entraînement au Combat contre les Gobelinoïdes : +1 en Attaque contre les Gobelinoïdes (comprenant les Gobelins, les Hobgobelins et les Gobelours)
  • Entraînement au Combat contre les Reptiliens : +1 en Attaque contre les Kobolds
  • Insaisissable : +4 d'esquive à la Classe d'Armure contre tous les adversaires
  • Dur-à-cuire : +2 à tous les jets de sauvegarde
  • Ouïe Accrue : +2 pour Ecouter
  • Odorat Accru : +2 pour l'Alchimie (Artisanat)
  • Résistance aux Sorts : égale à 11 + niveau du personnage
  • Capacités Magiques :
  • - 1/jour : Aveuglement comme un ensorceleur de niveau équivalent
  • - 1/jour : Bouclier Entropique comme un ensorceleur de niveau équivalent
  • - 1/jour : Invisibilité comme un ensorceleur de niveau équivalent
  • Classe de Prédilection : Magicien
  • Ajustement de Niveau : +3. Les Gnomes des Profondeurs sont plus puissants et gagnent des niveaux plus lentement que d'autres races. (il faudra atteindre l'équivalent du niveau 5 pour une race classique afin d'obtenir le second niveau)

Gnomes des Roches

Les Gnomes des Roches sont le type de gnomes le plus répandu dans la région, et sont généralement simplement appelés gnomes puisqu'ils sont la seule espèce que les habitants de la surface aient jamais vue. Dotés par la nature d'une curiosité exacerbée et d'un amour pour la mécanique, les gnomes excellent dans les artisanats minutieux comme la taille de pierres précieuses, la fabrication de jouets et le travail d'horlogerie.

Attributs raciaux :

  • +2 en Constitution, -2 en Force
  • Vision à faible lumière : Un Gnome peut voir jusqu'à deux fois plus loin qu'un humain à la lumière des étoiles, de la lune, d'une torche et autres conditions similaires de faible luminosité.
  • Petite Taille : En tant que créature de petite taille, un gnome gagne +1 à la Classe d'Armure, +1 en Attaque, et +4 pour Se Cacher, mais il utilise des armes plus petites que les humains, et le poids qu'il peut transporter représente 3/4 de ceux d'un personnage de taille moyenne.
  • Affinité aux Illusions : +1 à la difficulté de percer à jour une illusion lancée par un gnome.
  • Résistance aux Illusions : +2 contre les illusions.
  • Entraînement au Combat contre les Gobelinoïdes : +1 en Attaque contre les Gobelinoïdes (comprenant les Gobelins, les Hobgobelins et les Gobelours)
  • Entraînement au Combat contre les Reptiliens : +1 en Attaque contre les Kobolds
  • Entraînement au Combat contre les Géants : +4 d'esquive à la Classe d'Armure contre les créatures de type Géant (comme les Ogres, Trolls, et Géants des Collines).
  • Ouïe Accrue : +2 pour Ecouter
  • Odorat Accru : +2 pour l'Alchimie (Artisanat)
  • Classe de Prédilection : Barde

Demi-Elfes

Les Humains et les Elfes se marient parfois, l'elfe étant attiré par l'énergie de l'humain et l'humain par la grâce de l'elfe. Ces mariages se terminent rapidement du point de vue des elfes car la vie d'un humain est si brève, mais ils laissent un héritage pour l'avenir - un enfant Demi-Elfe. La vie d'un demi-Elfe peut être difficile. S'ils sont élevés par des elfes, le Demi-Elfe leur semble grandir à une vitesse étonnante, atteignant la maturité en deux décennies. Si, à l'inverse, il a été elevé par des humains, le Demi-Elfe se trouve différent de ses pairs, plus distant, plus sensible, moins ambitieux, et plus lent à arriver à maturité.

Attributs raciaux :

  • Résistance aux Enchantements : Immunité aux effets de Sommeil magique, +2 contre les sorts d'enchantement ou effets similaires.
  • Vision à faible lumière : Un Demi-Elfe peut voir jusqu'à deux fois plus loin qu'un humain à la lumière des étoiles, de la lune, d'une torche et autres conditions similaires de faible luminosité.
  • Sens Aiguisés : +2 en Ecouter, Fouiller et Détecter.
  • Serviable : +2 en Diplomatie et Bluff.
  • Classe de Prédilection : Toutes

Demi-Orques

Dans les frontières sauvages, les tribus de barbares humains et orques vivent dans un équilibre précaire, se combattant en temps de guerre et faisant du commerce en temps de paix. Les Demi-Orques qui sont nés à la frontière peuvent vivre soit avec leurs parents humains ou orques, mais ils sont néanmoins imprégnés des deux cultures. Certains, pour quelque raison que ce soit, quittent leurs terres natales et voyagent jusqu'aux terres civilisées, apportant avec eux leur ténacité, leur courage et leurs prouesses au combat qu'ils ont développés dans les étendues sauvages.

Attributs raciaux :

  • +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme
  • Vision dans l'Obscurité jusqu'à 18 mètres.
  • Classe de Prédilection : Barbare

Petites-Gens PiedLéger

Le type de Petites-Gens le plus rencontré dans le monde, les Piedléger sont les plus disposés à s'abandonner à leur désir d'aventures. Ils ont l'habitude de vivre côte à côte avec des personnes de races et de cultures très différentes.

Attributs raciaux :

  • +2 en Dextérité, -2 en Force
  • Petite Taille : En tant que créature de petite taille, les Petites-Gens gagnent +1 à la Classe d'Armure, +1 en Attaque, et +4 pour Se Cacher, mais ils utilisent des armes plus petites que les humains, et le poids qu'il peut transporter représente 3/4 de ceux d'un personnage de taille moyenne.
  • Furtif : +2 en Mouvement Silencieux
  • Brave : +2 contre la Terreur
  • Bonne Visée : +1 en Attaque avec les armes lancées et les frondes
  • Ouïe Accrue : +2 pour Ecouter
  • Chanceux : +1 à tous les jets de sauvegarde
  • Classe de Prédilection : Roublard

Petites-Gens CoeurVaillant

Alors que les PiedLéger sont adeptes de l'expérience du voyage et de la découverte de nouveaux horizons et de nouvelles personnes, les CoeurVaillant sont une race plus organisée, ordonnée et travailleuse. Ils construisent pour durer, et défendent vigoureusement leurs terres contre les menaces que leurs cousins PiedLeger auraient simplement fuit. Les Petites-Gens CoeurVaillant apprécient les concours athlétiques et chérissent d'exceptionnelles compétences de tout genre.

Attributs raciaux :

  • +2 en Dextérité, -2 en Force
  • Petite Taille : En tant que créature de petite taille, les Petites-Gens gagnent +1 à la Classe d'Armure, +1 en Attaque, et +4 pour Se Cacher, mais ils utilisent des armes plus petites que les humains, et le poids qu'il peut transporter représente 3/4 de ceux d'un personnage de taille moyenne.
  • Furtif : +2 en Mouvement Silencieux
  • Brave : +2 contre la Terreur
  • Bonne Visée : +1 en Attaque avec les armes lancées et les frondes
  • Ouïe Accrue : +2 pour Ecouter
  • Apprentissage Rapide : 1 don supplémentaire au 1er niveau.
  • Classe de Prédilection : Roublard

Humains

Les Humains sont les plus adaptables des races communes. Des générations rapprochées et un penchant pour la migration et la conquête induisent des apparences physiques également très diverses. Le teint de peau va du presque noir au très pâle, des cheveux noirs à blonds, et une pilosité faciale (pour les hommes) clairsemée à épaisse. Les Humains sont souvent peu orthodoxes dans leur apparence, portant des coiffures inhabituelles, des vêtements voyants, des tatouages, et autres.

Attributs raciaux :

  • Grande Compétence : 4 points de compétence supplémentaire au 1er niveau, +1 supplémentaire pour chaque niveau suivant
  • Apprentissage Rapide : 1 don supplémentaire au 1er niveau.
  • Classe de Prédilection : Toutes

Aasimars

Portant le sang d'un être céleste, un Aasimar lutte généralement contre le mal dans le monde. Certains possèdent un attribut physique mineur suggérant leur héritage comme des cheveux argentés, des yeux dorés ou un regard inhabituellement intense. Ceux descendant d'un subordonné céleste portent toujours une marque de naissance prenant la forme du symbole sacré de la divinité ou tout autre marque représentant cette foi.

Attributs raciaux :

  • +2 en Sagesse, +2 en Charisme
  • Vision dans l'Obscurité : jusqu'à 18 mètres
  • Résistance Céleste : 5 de Résistance à l'Acide, au Froid et à l'Electricité
  • Sens Aiguisés : +2 en Ecouter et Détecter
  • Capacités Magiques :
  • - 1/jour : Lumière comme un ensorceleur de niveau équivalent
  • Classe de Prédilection : Paladin
  • Ajustement de Niveau : +1. Les Aasimars sont plus puissants et gagnent des niveaux plus lentement que d'autres races. (il faudra atteindre l'équivalent du niveau 3 pour une race classique afin d'obtenir le second niveau)

Tieffelins

Parce qu'ils sont des descendants d'êtres extérieurs et maléfiques, ceux qui connaissent leurs origines considèrent immédiatement la plupart des Tieffelins comme mauvais et indignes de confiance. Tous les Tieffelins ne sont pas mauvais ou indignes de confiance mais assez pour que cette réputation perdure. Certains Tieffelins possèdent un attribut physique mineur suggérant leur héritage, comme des dents pointues, des yeux rouges, des petites cornes, une odeur de soufre, des pieds cornus, ou simplement une aura négative surnaturelle. Ceux descendant d'un subordonné infernal portent souvent une marque de naissance en forme de symbole religieux de la divinité ou un autre attribut lié à ce culte maléfique.

Attributs raciaux :

  • +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Charisme
  • Vision dans l'Obscurité : jusqu'à 18 mètres
  • Résistance Infernale : 5 de Résistance au Feu, au Froid et à l'Electricité
  • Affinités de Compétences : +2 en Bluff et Se Cacher
  • Capacités Magiques :
  • - 1/jour : Obscurité comme un ensorceleur de niveau équivalent
  • Classe de Prédilection : Roublard
  • Ajustement de Niveau : +1. Les Tieffelins sont plus puissants et gagnent des niveaux plus lentement que d'autres races. (il faudra atteindre l'équivalent du niveau 3 pour une race classique afin d'obtenir le second niveau)

Traduit et formaté par Smole

 
 
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