La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Sujet : Patch officiel 1.69 disponible en FR
Flumby
Réponses : 3
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Forum : Discussions générales Posté le : 27/03/2009 20:41:57 Sujet : Patch officiel 1.69 disponible en FR

Tu peux installer la mise a jour anglaise et mettre le tlk apres, ce qui differe entre la version anglaise et la francaise c'est le tlk.
Sujet : Patch officiel 1.69 disponible en FR
Flumby
Réponses : 3
Vus : 4162
Forum : Discussions générales Posté le : 18/03/2009 19:47:06 Sujet : Patch officiel 1.69 disponible en FR

Bonjour

Voici donc le lien avec les fichiers, liens vers le patch béta et les explications :
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Other.Detail&id=1392

Le lien devrait etre actif d'ici 24 a ...
Sujet : Patch 1.69 (version beta)
Flumby
Réponses : 61
Vus : 55945
Forum : Discussions générales Posté le : 27/07/2008 15:06:35 Sujet : Patch 1.69 (version beta)

Voila la traduction dans la langue de Molière que je vous avais promis (sans le module optionnel cité au dessus)

Pour le moment il n'est pas encore approuvé par le Nwvault, mais ça ne devrait pas t ...
Sujet : Patch 1.69 (version beta)
Flumby
Réponses : 61
Vus : 55945
Forum : Discussions générales Posté le : 26/07/2008 20:49:19 Sujet : Patch 1.69 (version beta)

Le critical rebuild est un patch permettant de réparer une installation de patch qui se serait mal déroulé par le nwnupdate.

Sinon premiere chose ta version de jeu est anglaise ou francaise ?

...
Sujet : Patch 1.69 (version beta)
Flumby
Réponses : 61
Vus : 55945
Forum : Discussions générales Posté le : 25/07/2008 16:00:24 Sujet : Patch 1.69 (version beta)

Tu as essayé de mettre le patch rebuild critical ? peut etre que la mise a jour s'est mal faite.
Sujet : Module avec Musique personalisé ,comment faire svp?
Flumby
Réponses : 5
Vus : 4982

Non pas possible par hak.

Le seul moyen, c'est de fournir les bmu aux personnes concernée et de leur donner le 2da dans un hak (ou dans le répertoire override)

Il n'existe pas d'alternative. (c' ...
Sujet : Patch 1.69 (version beta)
Flumby
Réponses : 61
Vus : 55945
Forum : Discussions générales Posté le : 23/07/2008 19:07:37 Sujet : Patch 1.69 (version beta)

Bon je ne pourrais pas mettre le fichier dispo ce soir Confused

Ca me prends plus de temps que prévu. J'ai du faire un hybride nwn 1.68 / nwntoolset 1.69 pour poursuivre les traductions critiques.

Tr ...
Sujet : Patch 1.69 (version beta)
Flumby
Réponses : 61
Vus : 55945
Forum : Discussions générales Posté le : 22/07/2008 20:05:55 Sujet : Patch 1.69 (version beta)

le texte entre <> ne doit pas etre traduit.
Ce sont des balises qui permettent au jeu de savoir de se référer ailleurs dans le dialog.tlk ou le dialogf.tlk en fonction du sexe du personnage loc ...
Sujet : Patch 1.69 (version beta)
Flumby
Réponses : 61
Vus : 55945
Forum : Discussions générales Posté le : 22/07/2008 17:00:28 Sujet : Patch 1.69 (version beta)

Oui j'ai oublié de corriger ce post -.-
J'ai découvert un pavé supplémentaire entre temps, navré.

Pour la traduction des bugfix et l'ajout du patch oui.

J'ai fais le tlk pour homme, il me reste ...
Sujet : Patch 1.69 (version beta)
Flumby
Réponses : 61
Vus : 55945
Forum : Discussions générales Posté le : 21/07/2008 21:37:48 Sujet : Patch 1.69 (version beta)

En effet cette discussion en apprend beaucoup sur leur forum

Je travaille en solo et en me revendique pas Val de Bise sur la traduction, qui elle est quasiment complete*

Et je suis intervenu po ...
Sujet : Patch 1.69 (version beta)
Flumby
Réponses : 61
Vus : 55945
Forum : Discussions générales Posté le : 20/07/2008 08:34:25 Sujet : Patch 1.69 (version beta)

[...] me suis planté dans le calcul il y a pas mal de taff a vrai dire Embarassed
Sujet : Le CEP 2.x en français [Projet en ligne]
Flumby
Réponses : 10
Vus : 10509
Forum : Ressources - Neverwinter Nights Posté le : 15/05/2008 21:41:33 Sujet : Le CEP 2.x en français [Projet en ligne]

Oups je ne suis pas passé depuis longtemps Confused désolé pour ne pas avoir répondu probleme de déménagement et création de connexion.

Si tu consulte le fichier texte il te donne la démarche de son util ...
Sujet : Erreur sur CreateObject
Flumby
Réponses : 10
Vus : 3520

A vrai dire que j'ai un doute, je donne un Tag identique au ResRef ainsi plus de question Rolling Eyes

Sinon ce genre d'erreur ne mérite pas le suicide, je pense que c'est même utile, je suis a peu prè ...
Sujet : Erreur sur CreateObject
Flumby
Réponses : 10
Vus : 3520

Pour le deuxieme parametre "henchman_pony" c'est bien le ResRef que tu as mis, et non le tag ?
Sujet : Probleme de taille de module
Flumby
Réponses : 8
Vus : 5574
Forum : Neverwinter Nights - Editeur Aurora Posté le : 23/08/2007 17:06:19 Sujet : Probleme de taille de module

Quand tu ouvres ton module avec aurora,
Va voir le répertoire temp0 qui se créé dans ton répertoire ou se trouve le module. Fait un clic droit, puis propriété, et donne moi le nombre de fichier que t ...
Sujet : Mini-jeux
Flumby
Réponses : 7
Vus : 2403
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights Posté le : 21/08/2007 18:36:31 Sujet : Mini-jeux

Pour le pile ou face, étant donné que l'on se trouve dans un monde de magie, j'aurais été un peu tenté pour rajouter une petite possibilité

un d100

1 = > En jetant la pièce en l'air vous vous ...
Sujet : Probleme de jet de dés
Flumby
Réponses : 4
Vus : 1825

Ca peut paraitre un peu bete, mais essaie de mettre le 3 eme paramètre :
[nwscript]GetSkillRank(SKILL_OPEN_LOCK, oPC, FALSE);[/nwscript] Test voir la valeur de la caractéristique qu'il te donne (sans ...
Sujet : Probleme de jet de dés
Flumby
Réponses : 4
Vus : 1825

Edit: (...) *faut que j'apprennes a lire le script Embarassed

Tu es sur d'avoir bien mis la recherche du bon skill pour ton soin, par un copier coller peut etre que tu as oublié de faire la modif.
Sujet : [RESOLU] ExploreAreaForPlayers
Flumby
Réponses : 6
Vus : 1972

Je crois que c'est dans les options de la map no ?

Bizarrement tu n'as pas cette option dans les propriétés des maps.


J'ai fait un test, ca se compile très bien :
http://i22.servimg.com/u/f22 ...
Sujet : [RESOLU] ExploreAreaForPlayers
Flumby
Réponses : 6
Vus : 1972

A priori tu utilises ce script dans le onEnter du carte, non ?

a mon avis pour explorer :

[nwscript]void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oMap = GetArea(oPC);
Ex ...
Sujet : Le CEP 2.x en français [Projet en ligne]
Flumby
Réponses : 10
Vus : 10509
Forum : Ressources - Neverwinter Nights Posté le : 15/08/2007 15:59:48 Sujet : Le CEP 2.x en français [Projet en ligne]

Bon voila le CEP 2.0 Molière édition est enfin en ligne sur : http://nwvault.ign.com/View.php?view=Other.Detail&id=1237

Merci de poster vos suggestions et corrections de traduction, je les inte ...
Sujet : Le CEP 2.x en français [Projet en ligne]
Flumby
Réponses : 10
Vus : 10509
Forum : Ressources - Neverwinter Nights Posté le : 14/08/2007 15:42:19 Sujet : Le CEP 2.x en français [Projet en ligne]

Bon il me reste une petite vingtaine de fichier a passer au crible. Donc je pense que le passage du cep 2 anglais vers le cep 2 français n'est plus qu'une question de jour (pour les intéressés) Le tem ...
Sujet : probleme sur deux teleportations
Flumby
Réponses : 24
Vus : 12850

Pour voir a quoi correspond les object_self et voir comment réagit le script, je pense qu'il faille que tu laisses des "marqueur" pour voir l'état des variables dans un log ou en jeu. L'idéal serait d ...
Sujet : probleme sur deux teleportations
Flumby
Réponses : 24
Vus : 12850

surtout ce qui s'intéresserait c'est comment tu fais appel a la fonction teledime
ou tu as placé le script main ? activation d'un objet, fin d'un dialogue ?

Certains évenements sont a manier avec ...
Sujet : probleme sur deux teleportations
Flumby
Réponses : 24
Vus : 12850

Tu peux déja tenter ceci :

tu rajoutes un drapeau sur ton pj afin de signaler au script teleporteur qu'il a déja été éxécuté

ca donne a peu pres ca (OBJECT_SELF est le pj):

[nwscript]
int ...
Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure 
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