La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Wargh
Philosophe de contact
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Localisation: à coté de ma Hache à 2mains
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Posté le : 11/06/2004 23:45:35 Sujet du message :

goûter toute sorte de liquide alcoolisé est le principe de base du barbare
le ramener le coucher le border celui de ses braves compagnons
si le moine sait faire la cuisine , je l'emboche dans ma futur auberge!!!


wargh goutteur de créature amateur
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Messages: 14065
Localisation: Quadran Alpha
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Posté le : 11/06/2004 23:52:14 Sujet du message :


macteyss a écrit :
Boire de la bière, résoudre une énigme, boire de la bière, sonner les
cloches, boire de la bière, chanter des cantiques, boire de la bière...
Very Happy
Sans oublier la classe de prestige Frère qui - à un certain niveau - offre la compétence Je-baise-la-fille-dans-le-chateau-de-Dracula !
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Niko
Barbare déchainé
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Messages: 4909
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Posté le : 12/06/2004 09:40:11 Sujet du message :

T.t.t., pas de flood les enfants !
Avant d’y aller de mon petit laïus, deux trois commentaires sur les réflexions apportés sur le cœur du jeu, car certaines sont intéressantes à plusieurs points de vue.

Gottorp a écrit :
c'est plein d'une flopée de CP qui ne servent pas aux PJs. A faire des tas de PNJ oui. Mais pour les PJs ... Car, c'est bien du DD, donc un perso qui a de la gueule mais qui n'a que cela, il survit pas a 50% des scenars (je me vois mal jouer un mec a moitié a poil et parlant beau dans nights bellow, c'est un coup a finir en bouffe a lezard).
Ca dépend comment on joue, car à l’inverse dans un scénario plus investigation un Barbare avec ses trois compétences ne sert à rien. Mais les CP ne sont qu’un détail, une cerise sur le gâteau à la base, un détail, et c’est l’engouement des joueurs pour qui a débouché sur une frénésie à leur encontre dans les suppléments (et pour faire du remplissage). Initialement, ce ne sont qu’une dizaine de classes dans le guide du maître, rien de plus. C’est sûr que ça ne change pas les choses. De toutes façons, l'utilisation des CPs est marginale pour les joueurs, mais souvent inspiratrices pour de bons PNJs, c'est parfait.


Gottorp a écrit :
Et l'optimisation est quand même meta poussée (je ne parle pas que pour moi !). Résultat, c'est a peu près toujours les mêmes genres de perso que l'on voit, à une douzaine prêt. Surtout pour les guerriers.
C’est un peu mieux avec la revised, mais ça reflète surtout que les types de jeu joués sont souvent les mêmes : archérie poussée au maximum, Attaque en puissance, tenaille…peu de joueurs utilisent la capacité à briser les armes, à la lutte et au désarmement. Pourtant une trentaine de feats s’y réfèrent. Est-ce que ce n’est pas plutôt les joueurs qui sont conditionnés à un certain type de jeu, fait d’attaque bull-rush, frappe en enchaînements Smile ?
Bien sûr l’optimisation est poussée, et c’est le but. C’est un des moteurs de jeu des joueurs de D&D aussi Smile.

Gottorp a écrit :
Ensuite, c'est complexe et long ! Des que les perso ont un niveau correct, c'est, avant chaque coup a porter, par exemple, sortir l'ordi et excel pour savoir quel est son thaco
Ca, ça me parait très clair. Je ne peux à un certain niveau, créer des personnages qu’en utilisant mon générateur, ou des templates, sinon j’y passe trop de temps. La technique bouffe un temps phénoménal à l’écriture, et même en tant que joueur. Parait que ça fait partie des plaisirs des rôlistes…


Xaviar a écrit :
Alors voilà, je trouve que le Moine tel qu'il est décrit est une abération en dehors d'un cadre orientaliste, ou alors faut que le PJ ai un alibi béton pour en infliger un au maître car en plus d'être hors sujet il est affreusement grosbill le Moine!
Héritage du passé (1er ed.) et ensuite, pas plus (ou pas moins) que les Akasha à Mage : Asension ou Dark Age : Mage (et ça ne choque personne). Ensuite, c’est une version alternative du moine oriental, c’est pas un shaolin. Rien n’empêche de l’adapter à un style plus sobre, issu des moins soldats à mains nus, de pays du Sud. Grosbill, quand tu en as joué un, je ne crois pas non Smile : ce n’est pas un combattant suprême loin s’en faut, sa force est d’esquiver beaucoup à bas niveau, mais il fait rarement de gros dégâts avant les niveaux 8-9, et là encore, face aux guerriers surchargés, il fait pâle figure. Il faut le jouer de manière bien plus subtil que ça, j’en sait quelque chose puisque j’en ai monté un aux alentours du niveau 9.


Xaviar a écrit :
- Les compétences: elles commencent à prendre de l'importance, même si le système d'attribution desdites compétences n'est pas sans rappeler une lourdeur assez rôlemasterienne, les compétences sortent enfin du bois.... mais ça reste un peu trop bordélique et désorganisé à mon goût, z'auraient pu faire une série "compétence innées", puis "compétences qui requièrent de l'entraînement, et enfin "compétences réservées"..... mais bon.....
Heu…c’est carrément autre chose à Rolemaster : des compétences tu en as à peu près 4 fois plus, sans compter les compagnons, et leur usage est nettement plus limité. Et puis il y a déjà le principe compétences innées, compétences nécessitant un apprentissage à D&D. Le principe des compétences réservées existait dans la v3.0, ils l’ont enlevé, ce qui est une bonne idée. Il y a plus ou moins ce principe dans Rêve de Dragon, avec trois degrés de compétences, qui permettent un panel d’actions hors combats plus large.


Saelis a écrit :
- Pas de corrélation entre sorts et caractéristiques, voire compétences. Par exemple un charisme élevé ne donne aucun bonus pour lancer charme personnes pour un mage. J'aurais trouvé sympa qu'il y ait comme ça plus de liens entre sorts et compétences ou caracs (et pas juste mage<=>Int, ensorceleur<=>charisme, druide<=>sagesse, etc..)
Pas tout à fait vrai : si on demande à une cible sous charme personne d’effectuer une action qui va à l’encontre de ses goûts, elle a droit à un jet de charisme opposé. Vois un peu l’avantage d’un bon charisme dans ce cas, et la suprématie du sorcier sur le mage concernant ce sort.

Saelis a écrit :
- Accès à une trop grande diversité de sorts par classe. J'aurais aimé qu'il y ait plus de cloisonnement entre classes. Les mages ont accès à des sorts qui selon moi devraient être réservés aux druides. Les prêtres ont des sorts offensifs un peu trop flashys. etc... La seule classe bien conçue à ce niveau est la classe de barde (enchantements et illusions principalement) même si la présence de sorts de soins reste très discutable
Justement, par rapport à AD&D (et 2nde ed.), le cloisonnement a été renforcé, et les mages/sorciers ne peuvent plus soigner. Que les bardes le puissent me parait logique, car ils sont les polyvalents du jeu, et voient leur intérêt en partie à deux ou trois.

Saelis a écrit :
- Les chants de bardes sont sous exploités et même à peine développés dans les 3 livres de base. Là ça manque vraiment de background. Ils auraient au moins pu décrire quelques chants de base. J'aurais quant à moi bien vu un système d'attribution de points par niveau proche du système de compétences. Un nombre de points à répartir entre les différents chants par exemple. Encore mieux, un système d'apprentissage de chants (un peu comme les mages recopient leurs sorts dans leur livre. Bref, une vrai gestion des chants de barde comme une autre forme de magie.
Exact, mais il a été revu en 3.5, et ce n’est pas toujours la panacée. Le chant se prête tout à fait à un système de gestion par compétence, comme la Force dans SW d20, et à base de dons spécifiques. Là, c’est un mix bâtard entre capacités spéciales et compétences. Ils manquent de versatilité, et d’une montée en puissance convaincante

Saelis a écrit :
- C'est long. Le système de combats avec "damier", attaques d'opportunités, prises en tenailles etc... c'est bien, c'est tactique, c'est assez réaliste. Mais ça fait vraiment trainer les parties. J'avoue qu'un système plus "à la louche" mais diminuant la durée des combats par deux me conviendrait plus.
Non, ça n’est pas réaliste, mais c’est plus tactique. Par contre, l’enlever demande une modification profonde du système (beaucoup de dons y sont attachés). Je pense qu’en l’enlevant, vu que D&D 3 a supprimé pas mal d’autres options pour fluidifier le jeu (système d’Initiative simplifié, pas de prise en compte de la vitesse des armes/ type d’arme vs. Armure), on retomberait sur un système de jeu, pas si éloigné que ça de AD&D. 1ere édition.
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Gottorp
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Posté le : 12/06/2004 09:46:45 Sujet du message :


Niko a écrit :
.Non, ça n’est pas réaliste, mais c’est plus tactique. Par contre, l’enlever demande une modification profonde du système (beaucoup de dons y sont attachés). Je pense qu’en l’enlevant, vu que D&D 3 a supprimé pas mal d’autres options pour fluidifier le jeu (système d’Initiative simplifié, pas de prise en compte de la vitesse des armes/ type d’arme vs. Armure), on retomberait sur un système de jeu, pas si éloigné que ça de AD&D. 1ere édition.
et la boucle est bouclée ! Par contre, vu que l'on utilise le plateau en damier (merci au barbare pour son initiative !) et que l'on bouge reellement de nos mouvement par round et tout et tout, on est quand meme a faire des combats super longs ! c'est presque du Warhammer au niveau figuriniste ! C'est realiste, c'est "beau" et credible mais c'est d'un long .... (et ras le bol des salles enormes ! une naine en full plate, cela avance vraiment pas vite ! )
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Niko
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Posté le : 12/06/2004 09:52:52 Sujet du message :


Gottorp a écrit :
et la boucle est bouclée ! Par contre, vu que l'on utilise le plateau en damier (merci au barbare pour son initiative !) et que l'on bouge reellement de nos mouvement par round et tout et tout, on est quand meme a faire des combats super longs ! c'est presque du Warhammer au niveau figuriniste ! C'est realiste, c'est "beau" et credible mais c'est d'un long .... (et ras le bol des salles enormes ! une naine en full plate, cela avance vraiment pas vite ! )
Ah oui clairement. Je connais une personne qui dit : "si vous n'avez pas préparé votre scénario, faites une soirée ou vous casez 5/6 combats : chacun prendra 1/2 heure, et le compteur tourne pendant ce temps là".
C'est pour ça qu'a contrario, je n'aime en faire que 1 ou deux, bien amenés, bien préparés, bien joués qu'en enchainer 10, car je me lasse à jeter les dés et faire de la comptabilité.
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Xaviar
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Posté le : 12/06/2004 09:59:24 Sujet du message :

Il me semble que ça a méchamment dévié ce topic! Recadrons, recadrons!

Les classes de prestiges puisqu'on en parle, plus en avant qu'en deuxième édition où les "kit" étaient pour certains interessant voire bill (le cavalier, le soigneur....) mais pas super attractif.

Là c'est devenu un prolongement presque naturel des classes... néanmoins on distingue encore deux type de CP:

- Les prolongement efficace et à propos; ils donnent de la profondeur au pers sans trop désiquilibrer les jeu, donnant un aspect particulier et une nouvelle dimension au roleplay sans grêver quoi que ce soit.... il y a deux famillles parmis elles les "raisonables" et certaines qui sont méchament caisses voire même très bills!

- Lers CP un peu "gadget", elles sont très bien si reste dans le strict cadre du rôleplay play mais comme à D&D on finit toujours à moment ou à un autre par se foutre dessus avec des êtres hostiles bein c'est là que le bas blesse.....


Les CP sont globalement une bonne idée, faut juste éviter que ça devienne du n'importe quoi, à titre perso j'en ai essayé deux:
- Exorciste avec mon prêtre de Pélor, ça avait l'air bien mais bon.... si le maître n'otait pas régulièrement des niveaux par divers moyen (les spectres par paquets de 6, les morts sans rien pouvoir faire....) j'aurai pu mieux apprecier disons.....
- Seigneur des Temppête avec ma druide, c'est rigolo tout plein, c'est un CP des suivants de Talos (dont je fait partie), tout est basé sur l'electricité et les intempéries, moi j'aime Smile
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Niko
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Posté le : 12/06/2004 10:22:17 Sujet du message :

Je vais y aller de mon commentaire : la première des choses est qu’on ne peut pas reprocher à D&D ce qu’il est. C’est un jeu qui est surtout orienté vers l’aventure et le combat. C’est un jeu qui a une tradition et des figures imposées comme les classes, les alignements, les races et les sorts fire&forget à base de slot. Difficile de reprocher à un jeu son fondement même.
Ensuite, vu qu’il y a déjà une édition révisée, on est déjà sur le deuxième bilan Razz Wink. Je taquine.


Si on regarde de plus près :
- Un gros travail d’équilibrage a été apporté sur les classes de base. Cet équilibrage est clairement fait par rapport aux aptitudes en combat. Globalement c’est assez satisfaisant, et le travail par rapport aux précédentes versions est conséquent.
- Un bon système de compétences : un nombre réduit de compétences (une trentaine) qui s’avèrent globalement assez utile. Synergie entre nombre d’entre elles. Le souci provient du fait que nombre d’entre elles ont une justification para belliqueuse (si j’ose dire), ou tournent autour d’activités traditionnelles en Donjon ( crochetage, Evasion, Escalade, déplacement silencieux, décryptage, etc…). Là encore, c’est peut être une question de parti pris, mais le résultat est là : D&D est assez inadapté à une partie investigation qui ferait jouer les compétences. Ensuite, les compétences mériteraient d’être étoffées et plus versatiles, quitte à en avoir un nombre plus restreint, comme les disciplines à Vampire parfois. Ou comme certaines des compétences à Spycraft ou en d20 Modern. Ou gagnerait en profondeur, car une compétence comme Représentation mériterait presque une page à elle seule, tant elle m’inspire de potentialités. Même le Barde est lésé.
- Ensuite on pourrait étendre le système de compétence à toute gestion de pouvoir : magie, psioniques ou coups spéciaux (exemple : comme le coup d’épée sauté de Achille dans Troie le film), avec là encore différent degré de force selon la puissance demandée (avec un système d’annonce : je tente un coup qui fait 4D6 points de dégâts ; le maître : OK, le DC est de 25).
- Le système de dons : pratique, mais lourd. Pas vraiment classe comme façon de gérer. Ils ne devraient être que 1) des triggers pour accéder aux compétences, 2) des systèmes mineurs périphériques destinés à recouvrir des points (de vie ou d’un autre réserve de puissance), 3) augmenter temporairement un jet de compétences (et pas définitivement : peut être proportionnellement à un DC annoncé ; contrairement aux compétences on a un effet unique, c’est un boost), et pas donner un bonus sur les caractéristiques ou améliorer le BAB ou permettre d’enchaîner les critiques ou les attaques d’opportunités.
- Le système de métamagie tel quelle est une solution un peu bancal pour donner de la versatilité au sort. Trop consommateur à D&D, une version plus économe et plus tournée vers la différenciation serait bienvenue.
- Système de magie efficace, mais lourd et benêt : il serait temps d’aller vers un système un peu plus fin et qui abandonne enfin le principe des slots, et de fire & forget. Ce système a vécu et il est totalement désuet. Mais il faut reconnaître qu’il marche bien sur le terrain. De plus au final, les joueurs finissent toujours par prendre et utiliser les mêmes sorts (fireball, lightning bolt, Melf’s acid arrow, unlock etc…).
- Système de combat : acceptable dans la mesure où on abandonne une gestion super compliquée des actions, pour n’avoir qu’action libre, simple ou complexe. Deux actions simples en un round, une complexe, et un nombre restreint d’actions libres. Les attaques d’opportunité devrait être encadrées et limitées en nombre. Le nombre d’attaque par round est trop élevé, mais répond à une inflation élevée des points de vie : avec un système létal comme à Star Wars d20 (vitality points + wound points), on a un meilleur résultat.
- Besoin d’un réserve de points héroïques ou de points de relance, qui permettent de relancer ou de minimiser une action échouée (jet de compétences) si on puise dedans, ou au contraire de la magnifier. On recevrait les points héroiques en ayant réalisé des actions de grâce, et la répétition de jets de compétences réussis, permettrait d’accumuler des points de réserves pour inverser un mauvais jets. Ou alors on aurait un système de gage (comme à Dying Earth ou comme les queues de dragons à Rêve) qui déboucheraient sur un challenge roleplay.
- Bonne idée pour les monstres des templates : on devrait étendre l’idée à quasiment tous

Voilà, j’arrête là pour un premier jet. Le majeur souci est un alourdissement évident à partir d’un certain niveau de jeu.
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V.H.
 
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