La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Jaheira 007
Seigneur
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Posté le : 18/08/2004 18:10:27 Sujet du message : Deux mercenaires en même temps?

J'ai ouï dire que dans la 2éme extention de NWN on avait la possibilité de prendre 2 henchmen en même temps. Est-il possible de faire ça dans un nouveau module?
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arain gend
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Posté le : 18/08/2004 18:13:26 Sujet du message :

selon moi oui puisque ça doit venir d'un scripts il suffirait de le copier.
 
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SiDi_Revolucion
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Posté le : 19/08/2004 08:58:11 Sujet du message :

Si ca se trouve, on peut même en mettre autant qu'on veut?? Seule restriction, si je ne me trompe pas(et c'est fort probable), les compagnons d'arme ne devraient pas pouvoir invoquer de familier ou compagnon animal, juste un zombie par ci par la.
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SiDi_Revolucion
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 19/08/2004 10:12:00 Sujet du message :

 
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Jaheira 007
Seigneur
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Posté le : 19/08/2004 22:54:12 Sujet du message :

Je ne comprends pas ce site. Ce sont des bouts de scripts ou des scripts entiers? Je m'en sert comment? En fait je voudrais pouvoir engager 2 mercenaires maximum en même temps mais je sais pas quoi faire avec ces scripts.

Mon script de base pour engager un henchmen est le suivant:

NWScript :
#include "x0_i0_henchman"
void main()
{
HireHenchman(GetPCSpeaker());
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Le problème c'est qu'on ne peut avoir qu'un mercenaire. Si on veut engager un autre, un message en jaune me dit que je ne peut avoir qu'un compagnon d'arme.

Avec celui ci c'est pareil sauf que le 1er henchman est remplacé par le 2eme sans avoir besoin de virer le 1er auparavant:

NWScript :
void main()
{//DestroyAllPersonalItems(GetP CSpeaker()); DONE IN THE GIVBE ITEM FUNCTION
// * remove previous henchman

//SpeakString("test" );
if (GetIsObjectValid(GetHenchman(GetPCSpeaker())) == TRUE)
{ SetFormerMaster(GetPCSpeaker(), GetHenchman(GetPCSpeaker()));
    object oHench = GetHenchman(GetPCSpeaker());
    RemoveHenchman(GetPCSpeaker(), GetHenchman(GetPCSpeaker()));
    AssignCommand(oHench, ClearAllActions());
}

SetWorkingForPlayer(GetPCSpeaker());
SetBeenHired();

ExecuteScript("NW_CH_JOIN", OBJECT_SELF);
GivePersonalItem(GetPCSpeaker());
AddJournalQuestEntry("Compagnon d'armes",1,GetPCSpeaker(),FALSE,FALSE,TRUE);
/* warning: 1 unclosed block {} */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Comment puis-je modifier l'un des 2 scripts pour je puisse avoir 2 henchmen en même temps? Ou sinon plus simple, le script officiel de HoU conviendrait peut-être.
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 20/08/2004 07:41:16 Sujet du message :

Arf! J'aurais du m'expliquer au lieu de jetter ce lien comme un sauvage, désolé Wink

Tu n'as pas à changer tes scripts.

Il suffit de rajouter cette ligne de code :
NWScript :
int nNumHench = 2;
SetMaxHenchmen(int nNumHench);
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

quelquepart dans le OnClientEnter de ton module,
et alors le nombre max de Henchman en même temps devient 2.

Tu peux même remplacer le 2 du script par le chiffre que tu veux,
et ainsi permettre d'avoir 50 henchmen en même temps si ça te chante Wink
(si t'en met 50, fait gaffe au lag quand même! mdr! Embarassed )
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Jaheira 007
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Posté le : 20/08/2004 22:27:01 Sujet du message :

Je n'ai pas de script dans mon OnEnterClient. Alors j'ai collé ce script tel quel mais il ne compile pas... Que faire?
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 21/08/2004 11:51:08 Sujet du message :

NWScript :
void main()
{
int nNumHench = 2;
SetMaxHenchmen(nNumHench);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Cool

[edit]
erreur corrigé,
c'est SetMaxHenchmen(nNumHench)
et pas SetMaxHenchmen(int nNumHench)
désolé...
[/edit]

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Jaheira 007
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Posté le : 21/08/2004 19:28:49 Sujet du message :

Merci mais j'ai trouvé en fouillant un peu dans les script de HoU. J'ai copier ce qui m'interessé dans le OnModuleLoad.
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Freeman.mc
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Posté le : 23/08/2004 11:08:41 Sujet du message :

Salut kiky, j'ai malheureusement le même problème que Jaheira, le script ne se compile pas dans le on-enter Embarassed , je suis largué, j'aurais besoin de quelques précisions sur la manière d'utilisé ce script Confused

PS : Dernière précision, on doit mettre ce script dans le on enter du module ou de la zone ?




Merci d'avance. Smile
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Konrad
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Posté le : 23/08/2004 14:27:49 Sujet du message :

 
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Freeman.mc
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Posté le : 23/08/2004 18:34:05 Sujet du message :

Aie, aie, aie, je suis perdu. Kiky nous parle du on-enter, donc est ce dans le on-enter ou le onmoduleload ? Quoi qu'il en soit le script suivant :

void main()
{
int nNumHench = 2;
SetMaxHenchmen(int nNumHench);
}

Ne se compile absolument pas, ni dans l'un ni dans l'autre, ou est l'erreur ? Surprised
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Jaheira 007
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Posté le : 23/08/2004 19:05:50 Sujet du message :

Ok voilà le bon script, places le dans le OnModuleLoad dans les événements de ton module:

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Testé et aprouvé par moi!

Ah oui aussi pour tes henchmen il faut charger le set de script des henchmen de la campagne HoU. Si tu ne vois pas de quel set je parle, fais le moi savoir.

Dernière précision: le "3" dans le script ce n'est pas le nombre de henchmen à proprement dit, c'est le nombre total de perso dans l'équipe y compris le joueur. Donc si tu mets 4 tu auras 3 henchmen maximum.
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Laxam
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Posté le : 23/08/2004 19:42:05 Sujet du message :

Sinon ce script marche :

NWScript :
void main()
{
int nNumHench = 2;
SetMaxHenchmen(nNumHench);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Le problème venait du int qui était resté entre les parenthèses.
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Jaheira 007
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Posté le : 24/08/2004 18:25:21 Sujet du message :

Ok voilà les scripts qu'il te faut ( à savoir j'ai copier le set de script de Sharwin dans le chapitre 1 du module de HoU ):

OnBlocked: x0_ch_hen_block
OnCombatRoundEnd: x0_ch_hen_combat
OnConversation: x0_ch_hen_conv
OnDamaged: x0_ch_hen_damage
OnDeath: Rien
OnDisturbed: x0_ch_hen_distrb
OnHeartBeat: x0_ch_hen_heart
OnPerception: x0_ch_hen_percep
OnPhysicalAttacked: x0_ch_hen_attack
OnRested: x0_ch_hen_rest
OnSpawn: Rien
OnSpellCast: x2_hen_spell
OnUserDefined: Rien
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Laxam
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Posté le : 24/08/2004 21:32:13 Sujet du message :

Il me vient une question : moi j'utilise le set de script de HoU, qui est le même que celui de Jaheira, à ceci près :

OnDeath: x2_hen_death
OnSpawn: x0_ch_hen_spawn
OnUserDefined: x0_ch_hen_usrdef

mon problème c'est que lorsque j'embauche un NPC, il me met un message d'erreur disant qu'il y a un plantage sur la montée de niveau.

Je serais donc tenté de faire sauter le script de OnSpawn (visiblement c'est celui-ci qui plante) mais je souhaiterai que si le NPC n'a pas le niveau du PJ, il augmente de niveau jusqu'au niveau du PJ. Est-ce que ça marche avec le set de script de Jaheira ou bien faut-il que je fasse un truc de particulier ? du genre un script qui fasse monté de niveau lorsqu'on embauche le NPC ?
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Freeman.mc
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Posté le : 25/08/2004 11:15:10 Sujet du message :

OUINNNN !!! Sad Jsuis dégouté... J'ai tout essayé avec le script de kiky (sans le int) dans le "on module load" ou dans le "on enter" : marche pas... Le script de Jaheira dans le "on module load" avec les scripts adéquats au niveau des PNJ. Je place 3 PNJS dans la zone de départ avec un petit dialogue contenant le script mercenaire pour les enrôler et là rien à faire malgré les changements je ne peut en prendre qu'un Mad Dès que je discute avec un autre pour l'enrôler il remplace automatiquement le précédent sans message ni préavis. Je vois pas ou est le blem, j'ai testé deux scripts différents d'embauche rien n'y fait un seul PNJ me suit Sad . Je tourne en rond, je vois pas ce que j'ai oublier, y doit y avoir quelque part un petit grain de sable qui coince, mais OU ??? Crying or Very sad
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Konrad
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 25/08/2004 12:31:40 Sujet du message :

essai celui ci dans le onloadmodule :

NWScript :
void main()
{
int nNumHench = 10;
SetMaxHenchmen(nNumHench);
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Là tu pourra avoir une armée Embarassed
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Freeman.mc
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Posté le : 25/08/2004 15:21:53 Sujet du message : Je suis Mauuuudiiit...

Que nenni, point d'armée, que des déserteurs... Sad
Rien n'à changé, voici les deux scripts d'enrôlement que j'ai essayé seraient ils la source du problème ?


Le premier :


#include "nw_i0_henchman"

void main()
{
if (GetIsObjectValid( GetHenchman(GetPCSpeaker())) == TRUE)
{ SetFormerMaster(GetPCSpeaker(), GetHenchman(GetPCSpeaker()));
object oHench = GetHenchman(GetPCSpeaker());
RemoveHenchman(GetPCSpeaker(), GetHenchman(GetPCSpeaker()));
AssignCommand(oHench, ClearAllActions());
}

SetWorkingForPlayer( GetPCSpeaker());
SetBeenHired();

ExecuteScript("NW_CH_JOIN", OBJECT_SELF);
}



Le deuxième :


#include "x0_i0_henchman"
void main()
{
HireHenchman(GetPCSpeaker());
}


Ces scripts sont combinés avec le script de Konrad ou Jaheira dans "on module load" + le set de scripts pour les PNJS idem que celui de Jaheira et bien malgré ces différentes combinaisons c'est le BIDE, un seul PNJ me suit ! Mad Je m'en retourne pleuré dans mon coin en priant Slanesh, Nurgle, Cthulhu et toute la bande pour qu'ils me viennent en aide... Sad Ma pauvre âme...


Yo, je nuance mes propos, çà progresse un petit peu, en mettant le script de Konrad dans le "on module load" et le set de script proposé par Jaheira sur les PNJ Oh miracle j'arrive à cummulé 2 PNJS Laughing , mais basta, quelques soit la quantité précisé dans le script. On progresse, on progresse...
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Laxam
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Posté le : 25/08/2004 18:05:04 Sujet du message :

Je pense que ton ptoblème vient de ton script d'"embauche" du PNJ car le script donné pour affecter le max de henchman marche c'est sûr.
Moi j'utilise le x0_d1_hen_rejoin et ça marche très bien pour embaucher plusieurs PNJ, j'ai mis 2 dans le max et je peux en embaucher 2.
Par contre mon problème d'erreur de monté de niveau doit venir de ce même script et non pas de celui dans le OnSpawn comme je l'avait pensé, personne a une idée pour mon problème ?
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Jaheira 007
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Posté le : 25/08/2004 18:32:11 Sujet du message :

Pour Freeman:
Oui le problème vient de ton script que tu utilise pour engager tes henchmen. Si tu utilise le vieux script de la campagne NWN, sa marche pas puisque le nouveau henchmen remplace le premier engagé.
Donc place le script que Laxam a parlé, à savoir, celui là:

NWScript :
#include "x0_i0_henchman"
void main()
{
    HireHenchman(GetPCSpeaker());
}
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Pour Laxam: j'avais aussi ce message d'erreur, et comme mon systeme de monté de niveau pour mes henchmen n'est pas compatible avec le script de OnSpawn de HoU, le l'ai supprimé.
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Laxam
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Posté le : 25/08/2004 20:55:58 Sujet du message :

Je vais peut-être le supprimer alors... sinon, sans, les henchmans montent de niveau tout seul ou bien il faut faire quelque chose de particulier ?
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Jaheira 007
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Posté le : 25/08/2004 21:04:24 Sujet du message :

Non si tu supprimes ça les henchmen ne montent pas de niveau d'eux même. Moi j'ai adopté un systême pour personnaliser chaque niveaux de mes hechmen. Pour + d'info va sur le forum "script", le sujet de Tuyen.
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Freeman.mc
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Posté le : 26/08/2004 13:32:27 Sujet du message :

Salut tout le monde, et bien moi je suis toujours bloqué à 2 PNJS Confused maxi quelque soit la quantité précisé dans le script de "on module load" et le script d'embauche conseillé par Jaheira. Mais je tenais tous à vous remercier chaleureusement de vos précieuses informations qui m'ont permis néanmoins d'atteindre 2 PNJS Razz ce qui n'est déjà pas si mal. Une dernière question et je vous fiche la paix Laughing (pour quelques heures seulement) quelle est la différence entre le script proposé par Kiky/Laxam/Konrad et celui proposé par Jaheira à mettre dans le "on module load" ?

Merci et @+ Cool
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Jaheira 007
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Posté le : 26/08/2004 18:29:15 Sujet du message :

Aucune différence si ce n'est la manière d'écrire le script, mais le résultat est le même.
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