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Gottorp
Modérateur Agressif
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Messages: 11055
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Posté le : 27/08/2004 18:10:50 Sujet du message : Night Bellow !

Bon, un petit travail de recherche a donné cela (c'est en "copier coller", je suis pas allé plus loin et le debut n'avait pas ete fait !)

Ici fait froid et hier 'torp nous a gratifié d'une série de "1" assez impressionante (c'est lui qui en a fait le plus), néanmoins sa naine mène au score dans le "dungeon overdestroying wandering or not monster contest" grace à un coma salutaire du barabare, principal concurent pour le titre de "Beeuuuhaaarrrr en chef" de la campagne, le score est de 31-28..... (oui c'est du d&d en vrai avec des dés, des cafés, des pizzas commandées et des attaques au gaz sarin)

Liste des victimes: 4 mercenaires, le chef des mercenaires, une douzaine de zombies boostés, deux preêtres de Cyric, deux voleurs gnomes, un perceur (qui avait chu sur la voleuse). Ont été épargnés: les crabes pêcheurs, les poissons chats sanguinaires et l'anguille géante.....

Le troll du jour: "Battre les Allemands en demi finale de coupe du monde, fantasme ou réalité?"

"Cy...cy...cy...Ric? A l'atta....ttattaque!!!" Un prêtre de Tyr dont l'avenir nous dira si il vaut la peine d'être connu.....

Ce soir:
1- C'est week end, c'est bonheur!
2- Je te m'éparpille mes joueurs façon puzzle (avec le concours du barbare)!
3- Je dépucelle le prêtre du groupe avec une bestiole dégueulasse par la face nord!

Hier, la naine de 'torp c'est fait pomper 2 niveaux par un spectre! Hier le barbare demi orque a découvert le deep spawn (j'ai pas eu de moule au dés, j'aurai pu le sécher en 2 rounds)! Hier mes joueurs ont fait quasiment ce que j'avais attendu d'eux (incroyable non?)!

Hier on a assisté à un botch monumental: le barbare a fait une succession d'enchaînement de "1" ; total il c'est auto administré 52 points de domage en 1 round sous les yeux d'un Rakshasa médusé.....

Ce soir je dissouds mes joueurs dans ma campagne "night bellow", fallait pas l'inviter Juiblex, il est collant comme gars!

- Si vous voulez sauver la Naine appelez le 08 10 00 00 00 (numéro vert)
- Si vous voulez sauvez les Prêtres de Tyr, appelez les 08 10 00 00 01 (0.03 €.min, déductible des impots, Dieu vous le rendra mon Fils)
- Si vous voulez sauver la Paladine, 08 10 00 00 95 (C)
- Si vous voulez sauver le Magot, 08 10 00 00 03 (une perle l'appel)
- Si vous voulez sauver le Barbare, 08 10 00 00 10 (15€ la minute)
- Si vous voulez sauver la Voleuse, 08 10 00 00 15 (2 po la minute plus une ponction de 20+3d6% du prochain trésor)

- Un prêtre qui a manqué de mourrir étouffé par une grôsse bêêête
- Un autre à moitié dissoud par un poudding noir
- Une naine pillée par un Rakshasa farceur mais très sympa
- Un barbare qui se la joue Jonah Lomu (4 pour le plaquer mini)
- Un barbare violent également!
- Un magot plein de ressource, fouttre une feêtre de sa robe d'utilité sur le mur de pierre qui bloque le passage histoire de pouvoir passer c'est une grandiose trouvaille
- Une Paladine à l'efficacité enfin trouvée mais qui s'acharne à faire des critiques sur des bestioles immunisées (gelées, élémentaires)
- Un groupe qui se dégonfle et qui renonce à aller purifier le temple de Jubilex (trop peur de perdre des OM )
- Un barbare qui "cueuille" des perceurs en se disant que ça ferra des bons chiens de garde pour les ruines dant les PJ ont pris possession et leur sert de QG, le premier s'appelle "Statite" et le barbare tente de le dresser......
- Le groupe qui essaie de dégommer une moisissure Neutral Good incapable de communiquer avec eux (quelle idée de pousser à proximité d'un temple de Jubilex, ça prête à confusion!)

Bref, ça a bien cartonné hier......

Allez va, hier ces pôôôôvres Pjs ont trouvé:
- un anneau +3
- un baton +3
- une chainmail +2
- un bouclier +2
- un parchemein régénérant avec fireball, Summon IV et Serviteur invisible
- Un sac de contennance
- l'équivallant de 25 000 po en pp, bijoux et pierres précieuses
- que le barbare est une brute épaisse

maille +2
Masse +2
un mago qui aurait fait un suivant correct (si si !)
et heureusement que j'avais 2 arbalettes sinon je perdais une +2.

et la comptable du groupe dit : 2000 gold TTC par personne .... y'a malaise je crois !

Mais savachié : pretre nv 9, c'est bien

'tain ça chlingue, ça change pas d'hier soir où mes joueurs outre un tombereau de flatulences aussi diverses que variées nous ont gratifié:
- Magicien tué par la combo Backstab+fireball
- La voleuse casse son arc magique
- Succession d'enchaînement de "1" chez un joueur
- Le barbare se fait avaler par un ver pourpre
- Le barbare se fait empoisonner par un ver pourpre
- Le barbare décide de manger du ver pourpre
- Un parchemin de résurrection suprême utilisé
- Une encyclopédie d'OM retrouvés sur le groupe de PNJ les ayant assaillis....

C'était hier à "the night bellow"......

Hier dans le cadre de la campagne Night Bellow ce fut une "spéciale gavage" de la naine de Torp

- Pas moins d'une bonne douzaine de critique de la part de la naine qui s'en tire sans un seul point de dommage encaissé, c'en devenait presque indéçant!
- Une aranaque au dispell de la part des joueurs qui ne perdent rien pour attendre ces saloparts!
- Le barbare en pleine forme, enchaînement de fumbles!
- Le barbare "suggeré" par un illithid et qui tente d'assomer le magot qui d'après lui "l'a entrainé dans un coin sombre pour le dépouiller" (il ratera scrupuleusement tous ses jets de volonté)
- "Un, deux trois soleil!" le grand jeu illithid
- Le barbare à 0 en force, ou comment il arrive à louper ses jets de vigueur malgré sa grande carcasse (23 points de force perdus par empoisonnement au cours d'un combat!)!
- Le barbare -pour une fois- n'a pas mangé les ennemis tombés à terre, les PJ ont planqués les corps des illithids et derros tombés, profitant de l'inconsciance de la grosse bête!
- Le magot se déssape en plein combat!
- Le prêtre de Tyr se retrouve comme une tortue sur le dos après avoir perdu 8 points de force (c'est lourd une cotte de maille + pavois)!
- Zéro OM trouvé, ça leur fera la bite!
- 100 XP pour l'ensemble de leur oeuvre, ce secteur n'est pas fini ils seront pleinement "payés" la prochaine fois!

Citons enfin le joueur qui gère le barbare et la voleuse qui a tenté de nous empoisonner dans la vrai vie d'hier soir en lançant une succession de nuages nauséabonds, et ce malgré nos protestations, des contre attaque à l'Harpic WC rendront l'atmosphère irrespirrable à certains moments de la partie!

Bon allez, tour d'horizon des malheurs de la table de "Night Bellow"

- La partie c'est passé dans une atmosphère lourde et empoisonnée, la faute aux provocations d'une certaine personne qui prennant pretexte d'une pizza avec des oignons dessus a lancé les hostilités
- Signalons que Torp a confirmé son don unique "succession de critiques"
- Signalons la manière très rustique du barbare de tuer les prisonniers ("crac comme un poulet!")
- Signalons l'âme soeur trouvée par la barbare ("on s'accouple?")
- Signalons que la Pal a débuté sur un double botch du plus bel effet
- Signalons que le barbare a gouté au mind flyer (au sens propre)
- Signalons les 4 niveaux perdus par le barbare contre un magot plein de ressources (2 niveaux pour le pal)
- Signalons les acrobaties du barbare qui tente, après avoir grimpé sur un pillier pour gauler un mec en lévitation, de le scroutcher avec sa hache à deux mains tout en claquant des tallons pour bénéficier de son speed (bottes de rapidité).... il le loupe (il est à 5 mètres de haut) et exige de pouvoir passer sa deuxième attaque -la scène a été mimée- il finira 5 mètres plus bas en vrac....
- Signalons une naine pétrifiée par son ami le poulpy
- Signalons la gastro qui a ravagé les rangs des PJ en plein combat
- Signalons l'explosion de foufoune de la voleuse qui a trouvé une statuette en jade d'une valeur de 100 000 po et un nombre indécent de richesses (les derros sont des nains et les nains aiment les sous).....

Alors hier il y a eu de nouveau « Night bellow », séance de jeu assez courte mais intense ! Nous retiendrons :

- Le meute d'elfe de 2m10, aux origines mystérieuses, tous armés et décidés à récupérer la cause de l'explosion de foufoune de la voleuse à tout prix (voir épisode précédent)
- L'incident diplomatique causé par cette même voleuse et ayant entraîné un météor swarm illusoire (la naine au taquet) ainsi qu'une salve de flèches.....
- Le barbare dominé (gentil le gros bêta)
- Le magot qui hallucine face aux téléportations de ces p... d'elfes
- Les elfes qui leur proposent devenir chez eux quand ils veulent, y'a juste une grosse bête devant l'entrée.
- Le barbare amoureux.....
- La fourre d'OM trouvés
- Les questions existentielles : C'est quoi un béhir ? Tu crois que c'est méchant ?
- Les doutes dissipés à propos de la bestiole (un éclair dans la couenne ça réveille)
- Le massacre causé par le béhir en question (la naine et la pal éparpillés, deux PJ en fuite)
- La malchance du béhir dont la RM est demeurée inutile et qui a planté toutes ses saves.....
- La volonté autodestructrice de la naine persuadé être morte définitif alors que le prière retranchait des points de dommage de la bête.
- Le courage du barbare qui a fuit en compagnie de la voleuse
- Le scandale du partage du trésor du béhir où le barbare se taillera la part du lion (CM elfique +2, heaume des eaux notamment)
- Un OM rigolo tout plein, qui fait apparaître un porcelet fourré aux marrons par jour !
- Un mystérieux grognement au fond des cavernes......

Hier « Night Bellow », hier grosse bagarre, grosse malheur la guerre ach so ja mon pon Monzieur !!! Surtout quand armes chimiques de sortie !

Nous retiendrons :
- La paladine fashion victim voulant absolument se faire des petites armures échancrés avec les reptiles occis récemment qu'on ne sait même pas où qu'ils ont mis leurs grosses griffes avant c'est pas très hygiéniques ça !
- Le Barbare se range dans la catégorie furtif et fuitif ; deuxième bestiole plus grosse que lui et deuxième fuite ! Il n'aura pas infligé le moindre point de dégâts à des adversaires vraiment dangereux, tout se perd mon bon Monsieur......
- Un total de 16 niveaux enlevés en tout par les deux souffles du dragons d'ombre, ça a beau être du temporaire, quand t'en as besoin là tout de suite face à la bestiole ça manque !
- La Pal sauvée par un fumble du dragon sur sa première attaque, sinon elle était Format C deux points façon ratatouille.
- Le dragon se bat comme une furie et fait très très mal !
- La naine et la Pal qui apprennent à voler grâce au dragon
- La naine retrouve un karma normal, un seul critique de la soirée (ouf)
- La voleuse victime de sa nouvelle robe magique, robe de vermine en l'occurrence...
- Le barbare décide de se faire un lit du crâne du Dragon (ça a des goûts étranges ces choses là)
- Le prêtre de Tyr fait sauter la banque, après le livre de sagesse, il se ramasse le livre d'exaltation suprême (+ 1 niveau et +3 en sagesse youpi tralala pouet), le fait d'être le seul prêtre du groupe ça aide à ramasser ces petites frivolités sans contestations possibles...... malgré cela il est toujours puceau et bègue, la vie est mal foutue !
- La voleuse se console avec le trésor du dragon ; amulette de vie (niveau , robe de mimétisme (elle est pas maudite celle là), corde d'escalade, 100 po et un mars....
- Les Pjs blasés par les trésors ; une masse+3.... Bof.... Une full plate + 3 pour nain ? Bof........ une bonne disjonction de Mordenkainen et tout rentrera dans l'ordre !
- La découverte d'une peuplade elfe très, très, très mais alors très hautaine, les elfes roches vives, le premier contact avait été rude, le second fut très délicat face à des gens imbus d'eux même et ne connaissant ni les Dieux (Corelon n'est qu'un merdeux prétentieux à leurs yeux) ni l'évolution des races à la surface depuis dix millénaires....
- La baston générale provoquée par l'elfe et le barbare qui voulaient se casser de chez ses cons là avant d'avoir répondu aux questions....
- Les elfes apportent aide et soutien contre la promesse d'une boucherie sans retenue dans la cité Kuo Toa, chose que les PJ auraient fait de toutes manières, le magot aura des sorts, la Pal une armure en peau de béhir, l'elfe des sous si elle négocie avec des seigneurs elfes de la surface une entrevue avec les elfes des Roches Vives pour qu'ils sortent de leurs 10 000 ans de bannissement. Le prêtre de Tyr fait du prosélytisme en faisant un rappel à la vie sur un garde elfe, le barbare, lui, boude......
- Le magot apprend à se servir des points de téléportation mis au point par les elfes.
- Les elfes ont fournis des infos sur la Cité Kuo Toa et notamment qu'il y aurait autre chose derrière, quoi ? mystère !


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Posté le : 31/03/2004 08:31:40 Sujet du message :

Preum's!

Il fait tout gris ici!

Hier que c'est il passé à « Night Bellow » ?
- Discussion sans violences avec un groupe de derro rénégat
- Le kuo toa peut se distiller dans de l'alcool de champignon, dixit ces même derros, le barbare prend note....
- La grotte dans laquelle se trouve la citée n'est absolument pas éclairé à l'exception de deux trois endroits, les pjs voulant être discrets, ils n'allument pas de lumière, se tiennent la main et suivent celui qui vois dans le noir total, à savoir le barbare demi orque, ce qui n'est pas fait pour les rassurer
- Attaque d'un poste de garde Derro / Illithid avec fuite du poulpyz dans une zone où les pjs ne peuvent le suivre (enchantement d'antipathie et répulsion contre les non-mauvais)
- Tentative de varappe malheureuse contre les murailles de la cité s'étant soldés par un pieds en moins pour la voleuse et une main en lambeaux pour la barbare, faudra trouver un autre moyen.....
- Grosse salade de saison avalée par l'illithid de faction de la part du magot et ayant permis au groupe d'entrer finalement en douceur dans la cité sans faire les bourrins (et risquer un terme définitif à la campagne)
- L'inspiration divine de la naine qui planque in extremis la tête d'ilithid qu'arborait fièrement la barbare à sa ceinture juste avant l'arrivée du factionnaire poulpyz ! La naine flinguant mes espoirs de voir les pjs se perdre en explications foireuses à ce sujet face au poste de garde.
- Joignons l'utile à l'agréable, ils vendent le campement des derros renégats aux autorités de la cité Kuo Toa pour se faire une crédibilité......
- Le barbare boulotte les offrandes à Bidoolpoolp et se mange une décharge éléctrique !
- L'école des ptits têtards, affectueusement surnommée école Homard Simpson, où les pjs découvrent un prêtre kuo toa faire la classe à une soixantaine de jeunes. Les pjs sont arrivés alors qu'ils s'exclamaient « OOOOOoooooohhhh que le bien ! »
- L'ambiance fétide dans laquelle on joue, les lasagnes font un effet bœuf sur un joueur qui manque de nous intoxiquer !


- Découverte de la Piscine « peace and love » chez les Kuo Toas
- Le barbare goute l'alcool kuo toa, fait un fumble sur son jet de vigueur et s'écroule comme une merde, il sera transporté dans sa chambre à bout de bras par les autres PJ, il est ivre mort...
- Au menu de l'auberge Kuo Toa, « Duergar en sauce avec champignon », « Steak d'humain fraichement sacrifié » et « Crabe pêcheur au champignons »... tout le groupe bouffera du crabe pêcheur sauf le barbare qui mélangera le crustacé susmentionné avec des morceaux de duergar.
- « Personne n'a un sort de purification de l'eau ? » demande la Pal inquiète après que l'aubergiste eut apporté les carafons de flotte.
- La Pal a perdu l'usage de ses deux bras au cours du premier combat.
- Premier combat contre des Derros et deux poulpyz, bon an mal an seuls trois pers sur les sept finiront le combat libres de leurs mouvements.... c'était pas un "gros combat" mais il a été chaud.
- Réflexion de groupe intense par la suite « comment qu'on fait pour rentrer dans la cité maiontenant que le barbare c'est "exprimé" ? »
- Le magot opte pour des « modelage de la pierre » pour jouer aux passe murailles.....
- Ils débouchent sur « l'ordre de la pince », un bâtiment peuplé de kuo toas belliqueux et particulièrement bien burnés !
- Le barbare se fend d'un critique d'entrée qui en dézingue un illico!
- Torp fait un usage abusif de son don « succession de critiques », il en fait au rythme de 1 sur 3 attaques en moyenne, quasiment tous confirmés et fait des ravages parce que c'est contagieux ce truc là ! ! !
- Le barbare se fait passer à la moulinette (8 pt de constit en moins, des pv par dizaines perdus), il sera sauvé in extremis par un « guérison suprême » du prêtre....
- La voleuse tente de se servir de la baguette de projo, elle en sera la première victime...


C'est atroce, mes joueurs ont eu une moule infernale, passons Torp qui m'a habitué à ce genre d'outrage, il semble qu'il ait contaminé ses petits camarades de jeu....

Va falloir sévir, c'est insupportable de voir le nombre de critiques qu'ils ont passé hier.... J'ai passé plus d'attaques qu'eux avec mes bestioles (+18 à la première attaque, c'est pas des tafioles ces ptites bêtes) j'en ai fait UN SEUL de critique, eux ils m'en ont fait au bas mot une bonne douzaine, sachant que les prêtres, la voleuse et le magot n'ont (presque) pas frappé ! ! !

Lundi, j'm'en fout je bidonne les jets et je les tranche en deux !

Hier c'était « Night bellow », ça a chauffé sévère, y'a eu de l'acte de décès avec mention « brutal ».... J'ai pu passer pas mal de critiques exceptionnellement, mes joueurs un peu moins (ça rattrape la moyenne pondérée), mais certains critiques (notamment la naine) furent TRES frustrants......

- Après avoir élagué la caserne des contrôleurs, le groupe décide de faire une sortie, malheureusement le fait de s'éclairer avec des eternal lights dans une ville plongé dans l'obscurité attire une patrouille...
- Le combat qui s'en suit n'est pas vraiment périlleux mais il dure suffisamment pour qu'un ixzan (sorte d'ixitxachitl d'eau douce) alerté par les cris de putois d'un kuo toa et venu en voisin décide de balancer une boule de feu dans le tas
- Cette boule de feu tue net le barbare qui a loupé son jet de réflexe et passe l'arme à gauche par suite de dégâts excessifs...
- Le groupe décide un cassos illico sans s'occuper de la poiscaille magote...

Fin du premier acte – On ramène le barbare à la vie – On se remotive et on décide d'aller jeter un œil aux géants de pierre tenus prisonniers..... c'est reparti !

- Le groupe décide de rejouer les perce muraille
- Ils déboulent dans un asile où le jet de chance foireux du magot les fait tomber coté cellule plutôt que coté couloir
- S'en suivra un combat épique et difficile où il faudra faire avec le daubisme aigu des prisonniers et l'agressivité des gardes chiourmes...
- Les PJs libèrent un prisonnier dans la ville, estimant qu'un fou dangereux en liberté peut servir leurs intérêts
- Arrivé à l'enclos des géants, « boom j't'attrape » à base d'illithid et de sous off' Kuo Toa
- Ca taille sévère, beaucoup d'immobilisés, les kuo toas sont pas doués (fumble sur fumble) la naine est sauvée in extremis par le suivant alors que le poulpyz allait se faire un sorbet cerveau avec !
- Retraite stratégique, les géants semblent avoir été déplacés, au retour un PJ émet cette opinion intéressante « ce serait bien de changer de planque »
- Ca loupe pas, la déesse des océans a dépêché deux énôôôôôôrmes élémentaires d'eau leur faire le cul, l'attaque surprise faite très mal, la Pal est tuée sur le coup !
- S'en suit deux phénomènes, du corps de la pal sort un tentacule verdâtre et éthéré qui fracasse les deux élémentaires (les PJs avaient passablement entamé le premier), la Pal se relève sonnée mais en vie...... deuxième phénomène, la voleuse décide d'utiliser une aide que les PJs avaient obtenu en début de campagne, une swannie apparaît, ne pouvant plus rien faire contre les élémentaires (elle aurai pas pu faire grand'chose de toute façon), elle leur donne une fiole d'eau pure et se casse...... les PJs ne se sont jamais soucié de ce qui pouvait apparaître de cette plume qu'ils trimballaient depuis le début, s'aurait été un objet maudit on aurait bien rigolé!
- La pal est en vie mais elle a un symbole tatouée au fer rouge dans la nuque
- Il s'avérera que ce symbole est celui de Maanzecorian, un dieu Poulpyz... Torm, le Dieu de la Pal ne semble pas trop s'offusquer de ce genre de pacte puisqu'elle garde ses pouvoirs... Y'a baleine sous gravillon mais les joueurs ne semblent pas choqués...

Fin du deuxième acte – repos chez les elfes – remotivage – création d'une hache +3 pour le barbare – et c'est reparti

- Les joueurs décident de refaire le cul au temple de Jubilex, le maître lui n'a pas pris ces notes sur l'endroit, à mille lieu d'imaginer que les Pjs s'y réinteressent un jour, on passe à autre chose...
- Les joueurs décident de refaire le cul aux derros qui les avaient hébergé tantôt, mais comme ce sont les derros qu'ils avaient vendus pour infiltré la cité et que les kuo toas sont des gens brutaux, ils ont été passé au fil de l'épée, on passe à autre chose...
- Finalement, re-passe-muraille et nous voilà dans une autre caserne..
- Le combat sera très violent, le barbare étant parti seul dans son slip en avant, il sera estourbi par un critique (avec une AC 16 c'est très facile de lui en coller des critiques), ses adversaires en profiterons pour s'échapper avec son corps.... Le barbare a donc disparu à l'heure qu'il est.....
- La naine m'exécute le Capitaine Kuo Toa en un coup et un critique..... je suis dég' ma bestiole de compétition est hors course dès le premier round...
- Ca n'empêche pas le prêtre de T..t..Tyr de manquer de peu de se faire occire, sans l'initiative incongrue du magot qui le protège in extremis d'un mur de glace alors qu'il lui restait 6 pv et 4 sous off' KT sur le dos, c'était adieu mon ptit...
- 6 sous off' KT ont rompu le combat et se sont cassés....

Retraite stratégique non sans avoir dépouillé le capitaine.... Le barbare a disparu, c'est bien embêtant tout ça, la suite dimanche.


Bein là mes joueurs en sont à la Cité de l'étang de verre....

- Ils sont en cheville avec les svirfnebelins (à force de faire cette capgane j'arrive à prononcer leur putain de nom correctement!)
- Ils ont réussi à pas se faire tuer par les elfes bizarres malgré la mauvaise volonté évidente de certains PJs et à utiliser leur "transport en commun"
- Ils ne se doutent pas mais alors PAS DU TOUT de ce que les attend après le grosse porte bizarre du fond de la cité (on risque de rigoler)
- Ils sont tombé sur un avis de recherche des "méchants" signalant un groupe de 4 PNJ femmes en liberté... (elles sont dans le livret 3 ces donzelles)

Ca fait trois fois que je fait jouer la campagne; le premier groupe était suppra bourrin et ils ont dégusté grave (plusiseurs morts définitives)
Le second était constitué de joueurs débutants et ont par naiveté pris des initiatives surprenantes et souvent efficaces (y'a quand même eu des morts)

Quant à ceux qui sont là et bein... j'ai converti la campagne en 3ème éd' histoire de donner un côté péchu à l'opposition (faut pas oublier qui manoeuvre quand même),; je module en fonction de mes joueurs de manière à ce que ce soit pas du massacre facile et qu'ils aient quand même une appréhension avant d'aller au taquet.....

Dernière chose, tous les groupes sont tombé dans les mêmes deux affreux boomchtattrapes..... (pas l'actuel ils y sont pas encore )

La naine a fait un fumble ! Il faut dire qu'il grêlait, qu'il y avait du vent, de la pluie et un vent à déorner les bœufs alors fallait au moins ça !
- Opération « storm on the jailhouse » ; il a fallu se farcir les gardiens, protestations d'un joueur « Ouaip sont trop balaizes les kuo toas, c'est injouable », ça n'empêchera pas une combat somme toute assez sportif mais jouable où seuils le prêtre de T..t..ty...Tyr se fera une frayeur (une de plus) dans son mano a mano face à un lieutenant KT (il finit à 10% de ses pv)
- Génocide parmi les prisonniers de la part des KT qui ont décidé de rien laisser derrière eux
- L'un des gardes s'échappe et donne l'alerte !
- Un prêtre renonce à un sort de destruction des non-loyaux en se disant, y'a ptet des non loyaux innocents parmi les prisonniers !
- La voleuse est amoureuse, elle a rencontré un beau paladin prisonnier des KT qu'elle a libéré de ses petites mains expertes.....
- La voleuse, la pal en question et une Guerrière Voleuse demi elfe trouvée parmi les prisonniers décident d'escorter la soixantaine de pauvres hères extraits des geôles du Captain'Igloo.
- Le magot avoue au groupe entier sa vision de la chose concernant le barbare, il doit être quelque part, dans ne antichambre en attendant d'être sacrifié!
- Les joueurs tombent sur un nid d'Illithid (ils sont trois), deux joueurs immobilisés au 1er round (la pal et la naine), la suite sera une véritable boucherie ; une boule de feu détruira les docs illithids ainsi que les tapisseries (y'en avait pour 10 000 po), deux colones de feu partiront de la part des deux prêtres parmi les poulpyz....
- Au total la pal est passé à un round de la succion de cerveau, elle s'écroule au sol dans le coma (elle était déjà trépanée), la naine voyait pour la deuxième fois de son existence le doux contact des tentacules sur son crâne au moment où les illithids survivants décident de e barrer via le plan astral.
- Les joueurs décident que les illithids sont trop chiant et trop caisses et râlent et décrétant ces monstres trop caisses et trop frustrants !
- Vu que la voleuse n'est pas là c'est la Pal qui mange les pièges à sa place, vous vous souvenez à la fin d'Aliens quand Hicks voit une belle giclée d'acide sur son armure, bein là pareil pour la Pal, sa plate perd un « + » par rongeage d'acide !
- Les joueurs trouvent des sous et quelques misérables oms.....
- Puis prennent une retraite stratégique méritée, le garde qui a donné l'alete reviens et les pjs ne sont plus au top de laur forme : cassos !

La suite jeudi soir ! Mais où est donc passé le barbare?

- Les PJs commencent le palais du prêtre Roi par la salle du trésor
- Le barbare y récupère son équipement, malheureusement, sa méthode d'ouverture (on fracasse ça à grands coups de hache), le verra déclancher les pièges ; total TTC pour lui ---> 56 points de dégâts et 4 points de charisme en mois.... so sexy!
- On fait une save sur la boule de cristal qui se trouvait dans l'un des coffres, vu la méthode d'ouverture ça s'impose.... Elle sera récupérée intacte !
- Fuite des PJs qui décident d'aller « finir le temple »
- Chose rendue impossible par la masse de pékins agglutinée autours
- Néanmoins un garde sembles les avoir repéré, il les invite courtoisement à entrer dans un édifice où le barbare voulait absolument aller depuis le début !
- Ils auraient mieux fait d'écouter les caprices du barbare sur ce coup là, à l'intérieur il y a le fils du roi, traître jusqu'au bout des ongles et voulant prendre le pouvoir ; le prêtre de Tyr arrive à un marché avec : il donne des infos sur la cité et son fonctionnement ainsi que sur ce qu'il y a après la grande porte (une citée pleine d'aboleths) et lui les laisse massacrer son père pour qu'il prenne le pouvoir, les PJs auront droit ensuite à un seul sauf conduit à travers la cité après quoi il ne répond de rien !
- Ils décident d'aller péter la couenne au prêtre roi et sa clique
- La tactique est simple, on repasse par la salle des coffres, on se booste comme des chacals et ensuite on a 12 rounds pour finir le surimi !
- Un seul détail a échappé aux PJs, ils étaient persuadé que la porte de la salle des coffres était une bête porte qui s'ouvrirait paf comme ça
- Donc on pert un round avec cet obstacle
- La première pièce visitée par les PJs serra la chambre du Roi toute meublée I.K.E.A. (Intérieurs pour Kuotoas Elégants et Avisés) : Lit en corail avec matelas en varech et huître cendrier.... Exquis !
- La deuxième pièce est la bonne ! Les guerriers se rouent au combat avant de tomber dans une distorsion de distance qui les ferra pédaler dans la semoule un bon round durant !
- Le magot qui a appris que les KT étaient sensibles au feu balance une boule de feu, la quelle s'écrase contre le mur de force qui est dressé entre les affreux et les pauvres monstres sans défenses, le barbare, la pal et la Magot passent au toaster !
- Vent de panique chez les PJs, d'autant que le prêtre roi balance sa sauce (colonne de feu) et que l'illithid commence ses nuisances et que la naine commence faire un nombre de « 1 » anormal !
- Le combat sera rude, le barbare arrive à se débarrasser du poulpyz au moment où il se fait étourdir par celui-ci au beau milieu d'une barrière de lames !
- Méta hit combo pour la paladine sur un Capitaine KT ; 132 points de dégâts avec un grand coup d'épée (sacrifice divin + châtiment du mal + critique)
- En fait la naine n'est pas au mieux de sa forme, elle n'est pas aussi décisive qu'avant !
- C'est à Hubert, le prêtre de Tyr, que reviendra le coup de grâce sur le prêtre roi ! (mais il est toujours puceau)
- Signalons aussi l'excellente initiative du magot qui en balançant un mur de fer dans le fond de la pièce a sérieusement retardé les renforts KT au round même où ils devaient arriver, les pjs auront lâchement pris les jambes à leurs cou avant qu'ils parviennent à passer l'obstacle !
- Le Symbole de folie (baroud d'honneur du prêtre roi) fut redoutable puisque c'est un magot et un barbare frappée de débilité qui seront accompagné par les pjs valides vers la sortie !
- Le prêtre va essayer tous les sorts de soins, va tempêter contre le mj et râler tout ce qu'il sait avant de se souvenir qu'une délivrance de la malédiction ça coûte pas plus cher
- Les PJs auront trouvé : Une armure de plaque +2, un écu +2, une épée longue +2 +3 contre les humains +4 contre les demi humains, une cape de déplacement, un anneau +2, deux harpons +2, une maille elfique +4, une boule de cristal, un bâton de soin, une baguette de givre et l'équipement du barbare... commentaire de ces sagouins « C'est tout ???? », le disjonction guette ces impudents !
- Retour chez les gnomes des profondeurs puis chez les elfes des roches vives
- Episode troublant chez les elfes, le barbare exige une hache plus puissante, elle lui sera accordé sans aucune contrepartie !
- Certains pjs ont la troublante impression de s'être fait empapaouter ce soir... on verra ça par la suite !

La porte du fond est désormais ouverte, les ennuis vont commencer pour les Pjs.... La suite mardi prochain où il y aura du sang, des larmes te le percement de l'opercule fraîcheur du prêtre de Tyr !
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Gottorp
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Posté le : 27/08/2004 18:12:01 Sujet du message :

LOU RESUME !

Bon alors hier à « Night Bellox » nous avons constaté :

- La paranoïa des PJs qui préparent minutieusement leur descente aux enfers, le prêtre de Tyr payant à prix d’or des infos sur les streums d’en bas !
- Les malheurs du magot qui se rends compte que la création d’un « anneau de respiration aquatique » coûte la peau du cul !
- La patience du barbare qui tente de dresser des perceurs pour tromper son ennuis tandis que les autres font des choses constructives
- La prévenance du nouveau roi Kuo Toa qui a dépêché une patrouille pour escorter les PJs jusqu’à la « grande porte »
- L’état de délabrement de cette cité, avec ses bâtiments en ruine, ses dissidents empalés et sa population fortement réduite, la guerre civile provoquée par les PJs fur meurtrière !
- Le sourire carnassier du nouveau Roi « Une part du marché est accomplie messieurs »
- La forte pente du tunnel derrière la grande porte (15-30%)
- Le coté retors des Ixzan qui ont pondu un « bomm-je-t’attrape » (trademark « Les Goonies ») dix kilomètres plus bas !
- La débauche de sort (Boule de feu – tempête glaciale – cône de froid – brume mortelle – projectiles magiques entres autres) déployés par ces saloperies pour éliminer les PJs
- Les six géants de pierre charmés qui les protègent
- Les six géants en question balancent des caillasses….. les PJs ont lancé un mur de chaînes pour qu’ils dégustent si ces gros machin avancent alors qu’il sont là pour défendre les poascailles, donc en attendant qu’ils daignent se déplacer on bombarde !
- La batterie de sort qui les protègent (flou - globe d’invulnérabilité – images miroir….)
- Le coté premier secours de la pal qui sauve le magot d’un clapotage total
- La moulinette infernal Barbare/Naine en action
- La malchance du barbare qui sur l’ultime boule de feu nous gratifie d’un « 1 » sur le jet de save, ça lui coûtera quelques Oms à ce vil coyote (merci l’anneau de résistance au feu d’avoir limité les dégâts)
- Le combat sera dur mais les PJs s’en sortent sans pertes, s’être un minimum préparé a donné des résultats (penser à interdire « festin des héros » plus tard !).
- Poursuite de la descente vers les profondeurs
- Ils débouchent sur une grotte tellement vaste qu’on se croirait à l’air libre (près de 400 m de plafond dixit le magot)
- Il y fait froid (5-6 C°)
- Le barbare refuse de faire une prière à Tyr contre des soins, il ne prie que Gruumsch et envoie chier voire menace ceux qui tentent de le raisonner, il devra se contenter des soins de la Pal.
- Les prêtres ont séché les courts des religions énemies à l’école des PJs, pas un seul est capable de dire qui est Gruumsch, tout juste savent ils que c’est un Dieu orque, la paladine elle en sait plus long…..
- Les premières observations du magot dénotent la présence de diverses bestioles albinos à 1,5 km de rayon dans la grotte mais aucune présence « intelligente »
- Les PJs partent vers le Nord en suivant la paroi démontrant par là que les PJs ont toujours tendance à aller à gauche dès que l’inconnu se présente, constatation empirique et démontrée plusieurs fois….
- Ils tombent sur un monticule de pierres avec une planche gravée et un médaillon dessus, après mille précautions (paranoïa aidant) il réalisent qu’il s’agit d’une tombe d’un prêtre de Moradin et de son médaillon, des traces de pas « humains » s’éloignent de ce lieu.
- Suivant ces traces de pas, les PJs pénètrent dans un tunnel….
- A l’intérieur duquel ils trouvent des lumières éternelles disposée le long du passage, la voleuse qui a fait des jets de discrétion exceptionnels, décident d’en piquer quelques uns (ce qui a pour effet d’alerter un familier au fond du tunnel qui va alerter les occupantes des lieux.
- La voleuse se retrouve avec une épée sous sa gorge, le joueur râlera en invoquant ses jets de discrétion, pas une seule fois il se rappellera les éternel lights qu’il a taxé, se grillant ainsi…
- Ouf, il s’agit des relicats d’un groupe de PNJ bons dispersés dans la cité aboleth et dont les survivantEs se sont réfugié là…..
- Le prêtre est insensible aux charmes de la ranger, en revanche la prêtresse de Sunie… et bien…. Glups…. Ahooooooooooooo!!!
- Ces donzelles expliquent la situations : Elles ont été engagées par un champion de Heaum et viennent d’Eauprofonde, elle doivent éliminer un très dangereux maître espion nommé Palistreen qui travaille pour un certain Bélial et qui sert d’ambassadeur des baatezu auprès des aboleths et qui a pour but de tisser une alliance entre les deux races (gasp !), ils se sont fait ratiboiser en raison des conditions particulières de magies consécutive au rituel mis en place par les aboleths ( qui entre autre corrompt gravement les sorts de divination et de téléportation, une divination foireuse, c'est ce qui a perdu leurs compagnons). Elles estiment qu’éliminer Palistreen est la première des priorités, car si les baatezus s'en mèlent s'en est fini!
- Elles expliquent le « rituel » mis en place par les aboleths et leurs alliés illithids, il s’agirait d’étendre leurs pouvoir de domination à l’ensemble de l’Ombreterre (ce qui comprends, drows, duergars, noeunoeuilles….) avec les conséquences que l’on imagine. Pour ça ils ont besoin d’une grande quantité de flux magique et donc enlèvent des jeteurs de sorts en surface….. (« c’est donc pour ça ! » se disent les PJs)
- Ni une ni deux les PJs décident d’aller les aider à fritter ce trou du cul de Palistreen, on va pas se laisser enmerder par un PNJ maléfique non plus !
- Les donzelles acceptent d’aider les PJs pour la suite de leur quête une fois Palistreen éliminé et leurs compagnons vengés, et vu qu’elles ont l’air balèze c’est pas gâché !
- En plus les sorts de résurrection et de rappel à la vie ne marchent pas dans les parages à cause du rituel aboleth, tout comme la plupart des sorts de nécromancie (grosses grimaces des joueurs, ça va être du trapèze sans filet !)
- Elles ont un gros soucis, la prêtresse de Sunie (qui est niveau 12) a du faire une « grosse connerie » pour les sortir du guêpier et elle est en pénitence, ses pouvoirs sont donc limités…. Ce n’est heureusement pas le cas des autres filles : deux magottes niveau 11 et la ranger niveau 14 !
- La prêtresse de Sunie a tapé dans l’œil du pr…p….ppppprrr….prêt…t…te…tre de T..tt.tt..ty….Tyr, ils sympathisent et finissent par faire des cochonneries….. ce gros bêta découvre qu’une prêtresse de Sunie qui n’a pas « communié » depuis longtemps peut être trèèèèèèèès gentille !

La suite au prochain numéro, jeudi prochain, ça va chier, banzaï !

Bon, alors hier ce fut "Night Bellow" et nos joyeux compagnons ont frayés à travers:
- Les rituels étranges faits par les quatre demoiselles pour éviter au nécromant accompagnant Palistreen (leur cible) de "capter leurs âmes"; la naine, le barbare et la magot y participeront
- La préparation laborieuse du groupe "comment qu'on fait?"
- La découverte de la cité des aboleths, c'est humide, y'a du monde, c'est très très bizarre.....
- "L'ambassade" est une sorte de bâtiment aux allures orientales, aux dimensions démesurées et aux deux gargouilles gardant la verrière inquiétante....
- Le personnel qui les accueille; un petit vieux grognon en livrée, la secrétaire blonde aux gros seins, trois lascars qui planquent des cages et enfin Palistreen en personne, sosie très charismatique d'Antonio Bandéras, super affable et accueillant les PJ avec un sourire émail diamant!
- Le dialogue entre Palistreen et les PJs, lesquels présentent le coffre sans fonds dans lequel sont planquées les quatres demoiselles en le prétendant remplis d'or.... le donzelles sensées attaquer Palistreen ne sortent pas!
- Là tout s'enchaîne, ça commence à dicuter, puis à se disputer jusqu'à la phrase fatidique: "INIT!"
- Gros soucis, Palistreen se dévoile; c'est un pit fiend, le petit vieux et les trois lascars sont des hamatulas et la secrétaire une erinye!
- Les demoiselles étant à la bourre, va falloir gérer tout ça un round durant! La boule de feu d'entrée calme tout le monde et empêchera les jetteurs de sorts d'être efficace!
- Le mass hold en immobilise deux
- Deux gargouilles-golem passent à travers la verrière et attaquent!
- Les hamatulas sont redoutables; ils piquent quand ils attaquent, ils piquent quand on les attaque, ils sont balèzes et se laissent pas faire!
- Les donzelles arrivent en fin de round, mais elle aussi ont tombé le masque: la ranger est une marilith, la "prêtresse" est une succube (T..t..tyty..Tyr!) et les deux magotes deux alu-fiends.....
- Le pit fiend et la marilith règlent leurs comptes entre eux....
- Les boules de feu successives et les attquaes des hamatules achèvent la naine dont le corps disparait!
- Le golem-gargouille pétrifie la voleuse avant de la faire voler en éclat!
- L'hamatula chargé de lui faire la couenne achève le suivant prêtre de Tyr...
- Le prêtre de Tyr passe son rejet du mal et vire le pit fiend (chapeau!), les tanaris se barent fissa, mission accomplie pour elles, les PJs eux doivent achever les quelques baatezus encore là....
- Récupération de deux livres magiques et d'un parchemin pi cassos fissa pour les PJs!
- La naine quant à elle fait fasse à un nafleshnee en train de jouer avec son âme et la marilith qui lui annonce qu'elle est damnée, privée d'âme mais qu'elle consent à ce qu'elle finisse sa vie de mortel sur le plan primaire avnt de rejoindre les rangs démoniaques!
- Elle revient dans la grotte où les tanaris étaient planquée, l'une des alu fiends est là et lui prépare la popotte, elle lui dit qu'elle a gagné sa liberté et qu'elle veut suivre les PJs!
- La naine refuse et part attendre les PJs
- Les PJs refusent la présence de la demi démone qui pourtant prétend sa bonne foi et se dit prête à subir tous les test prouvant sa non malveillance!
- Bon an mal an elle arrive à se faire accepter moyennant une quête et un changement d'apparence vu que le barbare veut la tuer!
- Elle révelle que le premier livre est un grimoire des vacuité (saleté!) et le second l'histoire de la guerre sanglante, livre maudit qui sera maléfique vis à vis de pers d'alignement bons ou neutres mais our lequel des sages mauvais seraient prêts à "dépenser des fortunes"
- Entre temps le groupe a ramené à la vie la dépouille d'un jeune prêtre de Moradin dont les 16 en charisme (j'ai lancé 3d6 devant tout le monde) ne laissent pas la naine indifférente!
- C'est un groupe ayant une unité supplémentaire (une alu fiend magote du 9 CB) qui va repartir pour de nouvelles aventures!
- Bilan: trois morts et une damnée, ça aurait pu être pire!

La suite jeudi prochain!

Alors que nous on fait les PJs de ‘Night Bellow hier?

- Etablissement du camp de base dans l’ancien repère des tanaris, camp protégé avec des glyphes aux mots de passe saugrenus « Tourte au mouton » et « Ragoût de ver pourpre »
- Un carte grossière de la grande caverne est établie, laissant apparaître une zone « terra incognita » couvrant 99,5% de la superficie des lieux
- Le barbare ne tient pas en place et veux visiter la grotte !
- Finalement une expédition d’exploration est envoyée à l’aventure, tout le groupe moins le magot qui potasse ses sorts, le suivant prêtre de Tyr et l’Alu Fiend…..
- Ca farfouille et ça tombe sur une grotte « aménagée »
- La première caverne a une sorte de geyser qui crache des boules de boues brûlantes à intervalles totalement irréguliers (aucun commentaire scatologique sur cette curiosité naturelle de la part de mes joueurs, soit ils sont fatigués, soit ils sont devenus adultes….. on va dire qu’ils étaient TRES fatigués)
- Ils tombent sur des derros frappadingues qui discutent un peu avant d’attaquer sans préavis……
- La deuxième caverne est une sorte « d’hôpital » où les derros les plus gravement atteints sont enchaînés, ils sont juste bruyants et désarmés, les PJs les laissent
- C’est pas l’avis du barbare qui une fois n’est pas coutume traînait à l’arrière, il commence à génocider les derros enchainés avant que la pal’ intervienne in extremis avant l’extinction totale…. Le barbare se fait engueuler et est envoyé en éclaireur !
- La grotte suivante a un lac avec un rocher qui dépasse au milieu, sur ce rocher un derro nu fait une danse ridicule ponctuée d’un chant lancinant, sur le bord du lac quatre derros désarmés se prosternent à intervalle régulier devant lui avec des grognements de révérence….
- C’est le barbare qui ouvre la marche, il massacre les quatre derros sans préavis , le prêtre et la Pal arrivent et l’engueulent ! Le derro nu les remarque, fait quelques gestes et deux crustacés sortent de l’eau et se dirigent vers les PJs…..
- S’en suit un massacre de la faune du lac et du derro nu….. le barbare décide de goûter les poissons qui l’ont attaqué sous l’eau et les crustacé occis un peu avant.
- Pendant ce temps le groupe qui a décidé de laisser le barbare se débrouiller seul tombe devant un rideau gris, une voix d’outre tombe se fait entendre « Eloignez vous de l’antre de la morne cabale avant que la dame des douleurs ne vienne vous punir »
- Les PJs n’ayant aucune connaissance des plans (auquel cas ils auraient probablement gambergé), ils se décident à écarter le rideau après une brève hésitation, derrière se trouve un derro perché sur une caisse, vêtu d’un oripeau de la morne cabale et ayant un gros porte voix…. Il semble aussi frappé que ses collègues.
- Le barbare n’étant pas là et les PJs étant plus nombreux que les derros, ils décident de leur donner une chance et les laisser fuir….
- Le barbare s’apercevra de la supercherie mais la pal serra suffisamment ferme pour qu’il ne les poursuive pas….
- Suite à ce raid, le barbare est plus que jamais menacé d’une quête et autres moyens coercitifs pour éviter qu’il fasse n’importe quoi !
- Deux anneaux sont trouvés, l’un s’avère être la clef d’un portail…. L’autre, un anneau d’or avec une perle verte enchassé dedans pose problème à cause des runes inscrites dessus et traduites au bout de 24h : « Libererz moi pour vous élever », toutes sortes de suppositions farfelues sont avancées, les PJs se convainquent qu’une bestiole est enfermé dedans !
- Finalement c’est l’alu fiend à la faveur d’un jet de Mystère très réussi (plus de 30) qui trouve la solution, faisant délicatement fondre l’anneau d’or pour libérer la perle qui va graviter autour de la voleuse… il s’agit d’un pierre ioun vert pale qui donne un niveau en plus, elle est assez chaotique et exclusivement attirée par les elfes !
- La pierre ioun amuse beaucoup la demi démone qui essaye de donner de coup dessus pour la faire change de trajectoire
- L’exploration continue et un temps imparti étant passé, jet de rencontre aléatoire !
- Un grand merci au joueur de la pal d’avoir tiré un « 90 » !
- Le barbare trace la route donc et au détour d’une grotte, il entends un bruit et vois un gros lézard qui s’approche lentement en le dévisageant, d’una nature aène, le demi orque s’approche pour observer la créature qui s’avère être un basilic abyssal ! Le barbare est pétrifié !
- Le combat n’est pas super dur, étant à neuf sur la bestiole qui en plus fait de « 1 » quand il attaque, deux PJs croisent son regard et évitent in extremis la pétrification !
- Les PJs hésitent un instant à laisser le barbare dans cet état… mais étant bonne pâte ils le ramènent à son état normal.
- Le magot fait une razzia de composantes sur le corps du basilic, le prêtre opère à la crémation des reste avec une colonne de feu (on sent qu’il est devenu inquisiteur )
- L’alu fiend déclare la présence de cette créature totalement anormale, elle pense qu’un portail vers les abysses doit être resté ouvert quelque part ce qui expliquerait la venue du gros lézard, elle en profite pour faire une leçon sur les plans aux PJs, totalement novice en la matière.


La suite mercredi prochain et là ça va être rigolo, très rigolo, très très très rigolo, KOLOSSALEMENT RIKOLO!!!


- le barbare a retrouvé un gisement de "statites" (il appelle les perceurs comme ça)
- Les PJs ont utilisé leur boule de cristal pour voir si le chantier de leur manoirs avançait en surface (véridique)
- Le prêtre de Tyr a tourné le dos au basilic durant tout le combat car il était le seul à pouvoir dépétrifier des PJs
- Le simple fait que le premier groupe de derros réponde "bein ici c'est chez nous" à la question des PJs "qu'est ce que vous faite ici?" a failli provoquer un demi tour du groupe....
- Les PJs ont appris que les démones étaient arrivé par un portail qui se trouve.... au coeur d'une cité drow!

Bon hier c’était « Night Bellow » :

- L’exploration de la grande caverne se poursuit, c’est le barbare qui ouvre la marche
- Il entend un bruit suspect et strident et s’éloigne de la paroi de la caverne qu le groupe suivait jusque là, au bout d’un moment ils (car des PJs l’ont suivi) aperçoivent un corps allongé entouré de plusieurs ombres.
- Il s’agit d’un myconide mort que des sortes de varans albinos ont commencé à bouloter
- Les spores que le myconide a lâché affectent le barbare qui devient tout mou tout gentil. Le magot récupèrent des composantes sur le cadavres de l'homme champignon, aucun des PJs présents autours du cadavre de l'infortuné végétal ne remarque le "détail qui tue" (avec des jets de détection qui plafonnent à 5-6)
- Le barbare décide d’adopter l’un des lézards et l’appâte avec de la nourriture, le reptile suivra le groupe à distance respectable, espérant d’autres accès de générosité de ce genre
- Le groupe tombe sur une immense grotte de la taille et aux dimensions d’une cathédrale avec un tunnel cyclopéen se plongeant dans les entrailles de la terre….
- La Pal déclare vouloir passer devant, devant le scepticisme (et l’entêtement) du barbare, une voix impérieuse semblant venir de l’épée s’adresse au groupe et dit qu’elle a senti quelque chose et qu’elle veux être un peu isolée pour déterminer quoi, le groupe finira par se résoudre à laisser la pal passer devant.
- La pal disparaîtra presque sans laisser de trace au premier coude du tunnel, une vision véritable révélera les traces d’une porte dimensionnelle.
- Accessoirement le lézard qui suit les PJs est resté à l’entrée du tunnel, tremblant de peur
- Le prêtre semble résolu à faire un sort à cette bestiole au grand dam du barbare qui lui promet de grands coups dans la gueule si jamais il arrive quoi que ce soit à son nouvel ami.
- Le groupe poursuit sa progression et tombe sur une salle gardé par un fomorian (géant très costaud qui frappe très très fort) et un illithid (affectueusement surnommé poulpie) ; le combat est bref le fomorian est pétrifié par le magot, le mindflyer séché part une flèche tueuse décochée par la voleuse, le barbare s’est mangé un grand coup de massue entre temps de la part du géant, poursuivons…..
- La seconde salle est plus chaude, les fomorians sont cinq et déterminés…. Le barbare est séché d’entrée, un critique et 80 points de dégâts d’un coup de massue, cela aura deux conséquences : 1- mort du barbare sur le « 1 » consécutif au jet de vigueur qu’a entraîné l’encaissement de plus de 50 pts de dégâts, 2- énervement du joueur du barbare qui jette son d20 au loin dehors parce qu’il en a marre de faire des « 1 »
- La suite du combat est plus chaud, ça cogne, ça lâche des sorts mais l’apparition de dix-neuf poulpyz (rien que ça ?) avec accessoirement la Pal en otage et un ordre immédiat « RENDEZ VOUS ! »
- Ce sont des illithids suivants de Maanzecorian (surnommé Alain manoukian par les PJs)
- Les négociations entre les PJs et les poulpyz s’entament avec ce deal central ; où les PJs acceptent de s’allier avec eux pour un assaut sur la cité aboleth ciblant principalement les illithids d’Illsendsine alliés aux vilains poissons ou alors ils se cassent en laissant derrière aux la pal qui « doit une vie » à Maanzecorian
- La négociation est très âpre, les deux camps faisant preuve d’une mauvaise foi patentée avec un léger avantage au PJs sur ce domaine (si, si !) mais ils parviennent finalement à trouver un terrain d’entente
- Les illithids leur fournissent entre autres un plan de la « grande caverne », des détails sur les aboleths, leur organisation, leurs alliés….
- Poursuite de l’exploration de la « grande caverne » ; les PJs pénètrent dans une grotte qui se transforme en tunnel (le lezard est resté à l’entrée tremblant de peur une fois de plus) puis en couloir aménagé avec statues et colonnades, trios pièges sans grandes conséquences…
- Ils croisent un méphite d’air qui a l’air de faire l’entretien des lieux et les préviens que le « tombeau des mages » est un lieu mortel
- Effectivement dans l’unique pièce (à la température largement en dessous de zéro) au fond du couloir se tiennent trois tombes d’où émergent une demi liche et deux liches qui lancent les pire exhortations en commandant aux PJs de se barrer fissa sans se retourner…
- Les PJs n’écoutent pas ce genre d’entité et partent à l’assaut sabre au clair et panache blanc sorti non sans avoir balancé une batterie de sort de protection / de coercision anti liche ou d’anti morbaque basique et autre dont l’un met le barbare hors combat !
- Le premier coup de tatane fait tomber la protection de la tombe, une altéartion donnant au « protecteur de la tombe cet aspect terrifiant de mort vivant de l’autre monde, et révèle que son occupante n’est autre que Jeneleth, la jeune demoiselle que les PJs doivent retrouver depuis… disons la troisième ou quatrième séance de la campagne !
- Finalement les PJs qui rêvaient de gloire et autres émoluments tant pécuniers que magiques s’en vont de ce lieu broucouille comme on dit dans le bouchonnois avec à leur trousse le lézard et une crevette ; Jeneleth n’est en effet « que » magote du 5 / ranger du 3, elle s’est évadée de chez les aboleths et a donné quelques indications supplémentaires sur les lieux
- Au passage B.A. des PJs qui promettent de ramener à la vie le compagnon d’infortune de la jeune femme à qui les pièges de la tombe (peu préjudiciables pour les pers niveau 12-13) ont coûté la vie, c’est ça les groupes à tendance LB, ça rend plein de services !

La suite jeudi prochain!

PS: Les PJs n'ont pas trouvé le moindre OM et n'ont pas mené un seul combat jusqu'au bout, et malgré ça je ne suis pas rentré à pied, dingu ça!

Houlà j'ai oublié; les coups des formorian étaient là pour estourbir les PJs pas pour les tuer, le barbare a donc été plongé dans le coma plutôt qu'être tué!

Hier c’état Night Bellow, donc what’s corniou ?

- C’est une véritable troupe de choc qui se déplace désormais puisque c’est à dix (6 PJ et 4 suivants – 2 Paladins – 2 prêtres – 2 mages – 1 barbare – 1 guerrière – 1 voleuse et 1 guerrière-voleuse) que le groupe va et vient !
- Ils décident d’aller dans un tunnel dont le contenu n’a pu être précisé par les illithids
- Il apparaît vite que ce tunnel est aménagé, il devient rectiligne, des étais ont été appliqués aux parois, c’est relativement bien entretenu quoique passablement ancien…..
- Accessoirement la lézard suit toujours le groupe et s’appelle « Kroc »
- Un jet réussi de la naine (ça vous étonne ?) identifie ce lieu comme une mine de pierre précieuse (ça a le nez creux ces ptites bêtes)
- D’un seul coup deux gros élémentaires de terre s’arrachent des parois et bloquent le passage, peu après une sorte de créature à l ‘apparence terreuse, aux yeux tels les émeraudes et à la voix rocailleuse leur demande de quitter ses lieux qui sont leurs !
- Le magot commence à négocier avec la créature et se mange une fin de non recevoir, le groupe a une heure pour vider les lieux sinon…..
- L’étrange et hostile interlocuteur est identifié comme être un Dao (c’est comme un effrit mais lié à l’élément terre), les détections de l’Inquisiteur bègue (le prêtre est devenu inquisiteur en classe de prestige CQFD) le classent dans la catégorie des maléfiques…
- Les PJs tergiversent, hésitent quand le Dao leurs signale que le temps s’écoule, la réponse peu amène de la Paladine entraîne une réaction malencontreuse qui va finir en bain de sang (ou plutôt en bain de terreau)
- Le dao provoque des chutes d pierre qui assomment le prêtre et le barbare et estourbissent dangereusement Kroc, qui auparavant s’était réfugié derrière le magot, qui tombe à 2 pv !
- Baston générale, le dao s’enfuit et les eux élémentaires dégagent, le barbare rendu fou de douleur par le martyre de son reptilien compagnon fonce droit devant lui !
- La pal et la naine sont frustrées, pas moyen de faire des critiques sur les élémentaires !
- Il reviens sur ces pas cinq minute après voyant que le reste du groupe a du mal à suivre, puis constatant que Kroc est toujours vivant mais en mauvais état, il le soigne avec amour et tendresse réussissant là son plus beau jet de la soirée (19 au dé)
- Le groupe poursuit sa progression dans la mine qui devient de mieux en mieux entretenue et organisée, les allemands n’existant pas dans ce monde les joueurs en concluent qu’il s’agit là d’une mine naine !
- Conclusion confirmée par la trouvaille d’un charnier ou une centaine de squelette nains broyés et explosés sont retrouvés, la naine devient irritable et décrète le Jyhad contre ces saloperies de Dao !
- Un jet réussi d’orientation fait en sorte que les PJs tombent relativement rapidement sur le QG où les attendent trois Daos (surnommés danaos par les joueurs qui aiment bien les surnoms ridicules pour les monstres) et trois élémentaires de terre maousses !
- Le barbare part seul devant et se retrouve en tête à tête avec deux élémentaires et un Dao !
- Les Daos et les élémentaires sont très bien coordonnées, ils bloquent le barbare dans une souricière avant de gêner les PJs qui voudraient venir à la rescousse…..
- …car ils ont des pouvoirs rigolos, le premier consiste à faire pousser des murs, un peu partout, ça aura pour effet de retarder les PJs déjà beaucoup plus lents que le barbare et à les contraindre à utiliser des pouvoirs ou des sorts en plus…..
- Autre pouvoir rigolo du Dao, celui de réduire de moitié son adversaire sur un simple mot de commande, ce qui arrive au barbare dont les mensurations sont désormais de 1m de haut pour 20% de son poids originel (matos compris) et 5 points de force en moins.
- Conséquence immédiate, le lézard qui pèse son poids et qui reposait mollement sur les épaules du barbare est jeté à terre sans ménagements car devenu trop encombrant !
- Le barbare enchaine les "1", le joueurs perd patience et balance son d20 par la fenêtre, il atterrira dans le jardin d'une des villa bordant la ruelle sur laquelle donne le balcon
- Dernier pouvoir rigolo ; l’invocation d’élémentaires, c’est un noble qui arrive en premier et qui va coincer une bonne partie des PJs dans un coin !
- Le combat est très âpre, trois pers au taquet mais aucun ne meurt (mais ce fut très juste) : le barbare, resté seul dans son slip de longs rounds durant, le prêtre qui a tenté un sort avant de ressortir de la zone de contrôle de l’élémentaire noble non sans avoir dégusté au passage, et le paladin suivant qui est vaillamment venu au secours du barbare !
- C’est la mort du chef Dao qui règle le soucis, disparition dès son décès les trois gros élémentaires et de l’élémentaire nobles restant , fuite du dernier Dao…..
- Le trésor trouve est pas mal ; quelques gemmes, un casque bizarre et un bouclier biscornu
- L’alu fiend se jette sur le bouclier, ayant reconnu de suite un légendaire bouclier de la tarasque, elle refusera de le céder à moins qu’on lui propose un truc intéressant, après moultes palabres stériles menaces restées sans effets et diplomatie ardue, elle le cède au magot qui lui file deux trois babioles en échange…..
- Ce bouclier est inachevé, sa forge entamée par les nains qui occupaient initialement la mine a été interrompue et seul un nain forgeron pourra achever cette œuvre avec du temps et pas mal de fric (plus de 20 000 po)… pour l’instant ce n’est « que » un bouclier +4……ce serra pour la Pal tous comptes faits
- Le casque se révlèlle être un casque de télépathie permettant de converser mentalement avec une créature à vue distante de moins de 18 mètres et ayant acceptée le contact mental….
- C’est la voleuse qui en hérite mais étrangement le casque refuse de fonctionner avec elle, tout le monde se passe l’objet pour l’essayer et ça fonctionne avec tout le monde sauf avec la voleuse qui perçoit ce casque comme « hostile »
- Le barbare profite de sa brève possession du machin pour assurer Kroc de ses bons sentiments, de toute façon avec ses deux pattes cassées il pouvait pas aller bien loin le malheureux…..
- C’est finalement le magot qui prend possession du casque.
- Le barbare n’a pas été ramené à sa taille normale pour le moment il mesure 1m de haut et a une voix légèrement suraiguë…..

Voilà, la suite jeudi dans deux semaine, le joueur du barbare et de la voleuse ayant des obligations professionnelles l’empêchant de jouer le semaine prochaine…… la prochaine fois les PJs devraient rendre visite aux Géants de feu, de grand moments en perspective !

Hier c’était la reprise de Night Bellow....

- Nos aventuriers décident d’aller rendre visite à ce « Royaume des Géants de feu »
- Auparavant le barbare retrouve sa taille normale.
- La paladine dans un accès de bonté soigne le lézard avec ses pouvoirs divins, elle ne comprends pas pourquoi certains (le prêtre en particulier) en veulent à ce reptilien albinos… Désormais Shrek (c’est ainsi que la barbare l’a baptisé) s’approchera sans crainte de la pal et du barbare !
- La voleuse demande au magot pourquoi le casque de télépathie n’a pas voulu fonctionner uniquement avec elle, ce dernier promet d’y songer dès qu’ils auront un peu de temps à eux.
- Sur la route, ils retrouvent le corps d’un myconide empalé sur un pieu surdimensionné (le genre 3m50 de haut pour une épaisseur de 60cm à la base), le lézard commence à le boulotter, le barbare y goûte en gourmet, savoir si ça se cuisine.
- Peu avant l’endroit indiqué par la carte la température grimpe brutalement (de 5 à 15°) et une brume épaisse à couper au couteau se dresse devant les PJs
- Le lézard refuse de rentrer dans la brume ce qui laisse présager une journée agitée !
- Le sens aigu de l’orientation du barbare se met en évidence, trois fois il traverseront les brumes sans trouver le bon endroit, puis quelqu’un se décidera à prendre les choses en main et trouvera du premier coup !
- L’entrée du royaume se présente comme une crevasse s’enfonçant dans les entrailles de la terre équipée d’un escalier aux dimensions « géantes », des marches de 1m de haut qui font râler la naine, on serra obligé d’utiliser une corde et sort de lévitation pour la faire descendre (imaginez la scène)
- Cette entrée est décorée de façon très pittoresque ; des pieux sur lesquels sont empalés différentes créatures sont disposés de ci de là… il y a des kuo toas, des derros et même un myconide….
- L’elfe remarque d’ailleurs que l’homme champignon a été marqué au fer rouge d’un symbole drow !
- Ce n’est pas ça qui décourage nos amis qui décident quand même d’aller au devans de gros ennuis !
- Ca ne loupe pas, dès qu’ils arrivent en bas ils sont pris dans une embuscade ; trois géants de feu et six trolls d’élevage les attaquent…
- Je fait preuve d’une malmoule incroyable en enchaînant les « 1 » de façon alarmante… la naine elle se gave comme une oie (je ne compte même plus les critiques), plus surprenant le barbare fait des jets convenables (faut dire que j’avais « béni » ses dés… j’aurais ptet pas dû)
- Le combat est malgré tout dur mais gagné…. Les PJs poursuivent donc leur route….
- Néanmoins une voix semblant venir de nulle part les apostrophe en ces termes : « Surtr n’apprécie pas que des hérétiques tuent ses fidèles, vous encourez sa divine colère ! »
- Ca n’alarme pas les bozos qui décident de continuer !
- La seconde rencontre est plus problématique ! Cinq géants de feu veulent en découdre, la grotte dans laquelle se déroule le combat est particulière, légèrement en pente et donnant sur une crevasse remplie d’eau en ébulition !
- Ces géants ont droit à une manœuvre par round durant leurs attaques pour jouer au tennis avec les PJs et du plat de l’épée envoyer d’une volée limpide un PJ aller bouillir un coup ; de toutes les manœuvres tentées UNE SEULE est passé…. Et encore le barbare sur qui c’est passé a réussi sa save et ne s’est pas envolé assez !
- Un mur de eu est apparu à l’arrière des PJs les forçant (un peu) à s’avancer dans la mélée
- Le combat est âpre, on déplore un mort (le suivant paladin, (tué net) et le barbare descend en zone critique (mais sans passer en dessous des 0)!
- Le barbare fait appelle à l’aide d’une swanie (ils avaient chacun eu droit à une aide) et se débarrasse d’une de ses adversaire de la sorte…… (chute dans l’eau bouillante, ça ne le tue pas mais ça le fout hors combat)
- La mêlée est interrompue par l’apparition de deux géants de feu secondé par des effets pyrotechniques spectaculaires ; l’un est un (encore plus) grand géant paré d’une full plate rutilante est d’une épée à deux main monstrueuse, l’autre est un vieux géant à l’air replet et calme, arborant des symboles religieux (Surtr ? Aucun PJ n’a été foutu de répondre)
- Ces deux géants semblent énormément impressionner les deux autres encore en état de se battre… Ils s’adressent aux PJs en leur demandant pourquoi ils ont pénétré leur royaume malgré les avertissements !
- S’en suit une discussion pas très aimable, le magot balance une cage de force sur le prêtre qui ne semble pas s’en émouvoir, il se met à caresser un pendentif que certains reconnaissent de suite comme un pendentif de pure profanation (l’inverse du pendentif de pure sainteté), ce qui augure de gros soucis pour les prêtres bons du groupe (ils sont deux)
- Ne sachant pas si ça bidonne ou pas , demi tour stratégique des PJs… les combats ayant été TRES longs, on arrête là!

La suite mardi...

Hier c’était donc Night Bellow en comité extraordinaire réduit…..

- Le groupe décide de poursuivre l’exploration de la rive ouest de la mer de la nuit éternelle, vu qu’il n’y a plus rien ils décident de canoter sur la mer
- Premier objectif, un groupement d’île au sud indiqué sur la carte des illithids
- Les PJs aperçoivent un machin bizarre à bâbord et décident d’aller voir ce qu’il en est.
- Il s’agit d’une île artificielle, mais ils ne le réalisent pas de suite, de cette île ils ne distinguent qu’une pyramide style maya (à degrés quoi) et une construction secondaire ressemblant vaguement à un chapiteau.
- Plusieurs formes sont aperçues sous le bateau, un ordre télépathique est lancé à la naine d’éloigner l’embarcation
- Les PJs jouent au con (évidemment) en refusant de s’éloigner, une forme est entraperçue dans le ciel, le combat commence !
- Le premier round est meurtrier ; une tempête de glace est balancée sur les joueurs et le bateau se met à tanguer dangereusement, les jets sous réflexes sont étonnement bien réussis à l’exception notable de Lafayer, le suivant prêtre de Tyr qui passe par dessus bord !
- Etant équipé d’une armure lourde, il coule à pic ! On estime sa vitesse de coulage entre 1 et 2 mètres à la seconde…..
- Le combat est âpre, les sorts se succèdent aux contre sorts, un vol lancé sur la paladine décante la situation et finalement les PJs se défont des ixzans qui leur en voulaient ! La pal’ ayant tailladés les deux jeteurs de sort qui planaient au dessus et le magot ayant grillé les gus qui faisaient tanguer le bateau avec un joli éclair lancé sous l’eau !
- Une tentative de sauvetage du prêtre fut entreprise, une plume de swanie fut utilisée, malheureusement la swanie était moins balaise que l’opposition qu’elle a rencontré en bas (des aboleths !) et c’est animée d’intention belliqueuse qu’elle remonte (sans le prêtre) attaquer son invocateur ! Elle sera « décharmée » et annoncera qu’il vaut mieux pour les PJs, mal équipé pour les submersions non sollicitées, ne pas trop traîner dans le coin qui grouille d’aboleths !
- Croyez vous que les PJs écoutassent ces bons conseils ? nooooooon…., parfaitement ! A la fin du combat le bateau est harponné contre les défenses de « l’île » !
- Sur l’île étrangement aucune résistance, ils libèrent une quarantaine d’esclaves (nains et humains), ils trouvent une embarcation et se barrent fissa ! Ils notent qu’il faudra revenir ici tout raser et nettoyer consciencieusement !
- Lafayer a été sauvé de la noyade par les aboleths qui se trouvaient en dessous (et qui ne sont pas intervenues dans le combat), et comme c’est un garçon serviable il est « spontanément » resté à leur service !
- Après avoir mis les esclaves à l’abbri les PJs repartent à l’aventure ! C’est en rougnant qu’ils poursuivent leur quête « gnagnagna pas d’OM gnagnagna pays de merde gangnagna…. Etc….. »
- En mer, ils découvrent le corps sans vis d’un myconide auprès d’une embarcation fracassée contre la paroi de la grotte, il a sur lui une fiole scellée de poudre légère… les PJs la récupèrent sans l’ouvrir (le barbare l’aurait boulotté en omelette !)
- La première des deux îles situées sur la carte est noyée dans des brumes noiâtres et glaciales, la paladine sent le mal à plein nez et le froid occasionne des dégâts si le bateau s’approche trop près de la côte, le groupe n’étant pas préparé à ce genre d’épreuve (ça sent le plan négatif cette affaire !), une grosse croix rouge avec la mention « à raser » est inscrite sur la carte et le groupe poursuit sa route !
- Le seconde île elle propose un spectacle étrange, un obélisque à la lumière pulsante se dresse en son centre et les habitants (des kuo-toas) ont l’air passablement frappés puisqu’ils accueillent les PJs en leur balançant des caillasses et des détritus ! Le magot balance une boule de feu dans le tas pour leur apprendre la politesse.
- Le groupe accoste, il est accueilli par la délégation gouvernementale de coin qui exige le magot pour le sacrifier à leur Dieu, les négociations tournent courts et les kuo toas sont explosés !
- C’est à ce moment que l’influence de l’obélisque se fait sentir, des saves sont lancées et ceux qui ratent voient leur alignement se décaler d’un cran vers le chaos ou bien par défaut vers le mal ! Des jets seront lancés à intervalle régulier, bravo à la naine qui prendra la fuite après être passée de LB à CN et à un autre PJ qui va péter un boulon !
- Le pouvoir du monolithe est temporairement neutralisé grâce à un dispell evil et tandis que les PJs cherchant un moyen e détruire définitivement ce truc, le magot, passé CE et sous le « charme » s’est lancé mine de rien vol, peau de pierre et armure du magicien….
- Il s’envole et commence un dur combat entre un magot en vol et le reste du groupe mojins la naine, repartie vers le bateau ! Le magot se ferra péniblement dégommer mais il aura empoisonné son monde !
- La naine quant à elle a entraperçu une forme noire et grosse près du bateau qui replonge à son approche, elle décide d’aider le groupe à détruire l’obélisque en invoquant un élémentaire de terre lequel sera impuissant à mettre à mal le machin en question.
- Finalement c’est une sanctification qu’il fallait lancer, les PJs décident de rester et de détruire le truc (ça prend 24h à être lancé)
- Durant la « nuit » que les PJs ont décidé de passer à terre ferme suite à un augure inquiétant, le bateau et détruit par une force mystérieuse, les PJs quitteront l’île et commenceront l’exploration de la rive est de la mer qu’après quelques jours et la construction d’une embarcation de fortune.
- Après deux jours d’exploration sur la rive est, ils tombent enfin sur le royaume myconide indiqué sur la carte, ils tombent surtout sur le « chef » de ce royaume, un drow mâle complètement allumé à qui les hommes champignon obéissent au doigt et à l’œil !
- Les PJs apprenant entre-temps que la poudre récupérée était un appel au secourt à un royaume myconide voisin.
- L’elfe noir voyant que les PJs sont des mammifères et non des plantes décrète qu’ils ne font pas des sujets convenables et ordonne aux gardes une expulsion immédiate des intrus.
- Le prêtre balance un dispell avec succès qui annule les effets du sceptre de contrôle des plantes dont disposait le drow pour asseoir son autorité, les champignons se retournent contre leur ancien « roi », lui meulent la gueule et balancent le corps rué de coups du drow aux PJs en leur demandant charitablement d’emmener ce machin loin d’eux, naturellement les myconides gardent le sceptre !
- Bein voilà comment on trouve un suivant, le drow privé de son sceptre s’avère être loquace et plutôt avenant, il s’appelle Othys Dhar Dh’Anar et a été banni d’une cité voisine suite à la destruction de sa Maison pour « guérilla trop longue ». Il veut bien suivre les PJs car il a soif d’aventure et qu’il est d’une nature curieuse, c’est néanmoins un drow et il prie Lolth tout en n’en voulant pas le moins du monde à ses semblables pour son sort « C’est normal » dit-il… accessoirement c’est un ranger du 12 ce qui est toujours bon à prendre et il n’est pas maléfique ce qui est assez exceptionnel chez les elfes noirs.

Je noterai également que Torp n’a pas fait UN SEUL critique ! La suite jeudi avec le retour du barbare, de la voleuse et de Shrek !
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Posté le : 27/08/2004 18:13:14 Sujet du message :

Hier c’était Night Bellow, ce fut chaud (ou plutôt froid !)

Tout d’abord souhaitons la bienvenue au nouveau suivant : Othys le ranger drow et à son compagnon animal, la chauve souris géante Bernadette (c’est Torp qui a choisi le nom du susmentionné chiroptère)

- Les retrouvailles se font entre le Comité restreint de la dernière fois et le reste du groupe (Barbare et Voleuse), Shrek est content de retrouver la paladine !
- Première prise de bec avec Othys qui en voyant l’elfe et le demi orque s’exclame « Tiens une sous race et un esclave », le barbare chope le drow et lui administre un remontant style Obelix.
- Bernadette chie sur la tête du barbare !
- Deuxième prise de tête entre l’elfe et le drow, déjà qu’ils ne peuvent pas trop se piffer d’emblée, le méta symbole religuieux barracuda style de Lolth qu’exhibe Othys gène l’elfe qui fait son caprice pour qu’il enlève ça ! de longues discussions et considérations vaseuses plus tard, Othys troque son gros symbole contre un plus petit, moins reconnaissable et considérablement moins ostentatoire !
- Hubert rappelle qu’Othys n’est pas maléfique bien que priant Lolth , c’est un drow, prier Lolth est une seconde nature quand on a été éduqué et on a servi une puissante maison noble…..
- L’elfe ensuite annonce qu’il est hors de question que le drow ait une part de trésor, elle sera difficilement ramenée à la raison, si Othys prends des risques il a droit à sa part !
- Il semble que le drow suive aveuglément les ordres de la femelle la plus charismatique du groupe, à savoir la pal, ce qui contrarie la naine qui est attirée par les 19 en charisme de ce nouvel arrivé ! (devinette ; s’il font des mômes, à quoi que pourra bien ressembler ?)
- Après bien des palabres le groupe embarque direction l’île où qu’il fait froid et où règne un « mal absolu »
- Nouveau soucis, Shrek aime bien le drow (20 au dé sur l’amitié animale) et veux rester près de lui ce qui contrarie la barbare qui entrave son reptile avec un collier et une laisse, dans le rayon ménagerie, Bernadette, prudente reste suspendue au plus haut mat.
- Arrivée sur l’île et sorts de protection contre le froid pour tous, le barbare refuse le sien et à 1d3 dg de froid par round (sachant quand même que j’ai fait 1 deux fois sur trois, défiant ainsi les lois de la probabilité), le statut de pompe à cure du demi orque ne sera pas démenti !
- Après une brève exploration, ils tombent sur un bâtiment étrange orné d’un symbole inquiétant un triangle avec un « Y » enchâssé dedans… l’Alu Fiend identifie ça comme le symbole de Tharizdun (loué soit il), alias le Dieu Noir, alias le Grand Ancien Elémentaire, alias Docteur Mad, alias Kaiser Söze…
- Le barbare décide de défoncer la porte ce qui déclenche une vague d’énergie négative qui calme tout le monde (64 ou 32 dg), puis il tombe dans un piège à l’entrée du bâtiment (ouille), une fois à l’intérieur il ferra une autre connerie, s’attaquant à coup de hache au symbole de Tharizdun incrusté au sol, déclenchant ainsi une tempête glaciale sur l’ensemble du bâtiment (Tharizdun pas aimer qu’on l’enmerde !), ainsi qu’une débilité qui touchera la paladine (aga aga pfffffffout !)
- La paladine sous débilité s’attaque au mobilier, en effet la pièce était décorée de splendides tentures représentant des gens en train de se faire torturer à l’aide d’instruments représents par des serpents noirs, ces tissus semblaient animés et dégageaient une profonde aura de mal ! Notre pal a donc oublié toute prudence et les a attaqué de front !
- Ce qui déclenche l’arrivée de sept hôtes indésirables ; six squelettes aux armes de Tharizdun, plus un autre qui semble être le chef !
- Le combat sera âpre, les immunités des squelettes (les tranchantes sont réduites à leur plus simple expression et le magot avait retenu des sorts de froid) et leurs armes destructrices (des matraques éthérées de froid faisant 1d6+2d6 de dégâts) font des ravages, l’elfe tombera deux fois et le magot sera séché-tué ! Le barbare, le drow et le pal finiront au plus bas… petit détail amusant, les sorts de soins marchent au minimum dans ce lieu.
- Parlons en du magot ! A peine mort il revient sous forme de spectre et se contrôle un round avant de céder à mortvivantitude et attaquer les PJ à coup de pompe niveau !
- Un blâme pour le prêtre de Tyr qui non content de ne pas avoir retenu un bless, n’a pas été foutu d’avoir l’idée d’en faire un de manière artisanale (à coup d’eau bénite et de prière en latin, le tout accompagnée d’une gestuelle compassée).
- Le cadavre du magot, une fois béni et consacré est évacué vers l’embarcation où il sera stocké pour éviter qu’il ne redevienne un spectre de nouveau.
- Un sarcophage sera découvert dans le fond de la pièce, il est là uniquement pour nourrir la parano des PJ et ça loupe pas ! Un trésor est quand même trouvé, une cinquantaine de saphirs non taillés luisant d’une aura magique palpable par le commun des mortels.
- La voleuse tentera un coup d’esbroufe sur ces saphirs d’ailleurs, les PJ se rendent compte qu’elle est (juste un peu) malhonnête !
- Lors du rappel à la vie du magot petit soucis, il semble revêche et ne remercie personne, un remove curse est lancé sur lui, le magot chope son heaume de télépathie et le balance la flotte, cet objet était en fait un heaume d’alignement opposé, le magot était NE depuis quatre séances !
- Les saphirs apparaissent comme très pratiques, pour chacune de ces pierres précieuses portées sur soi, +1 au save contre le froid et 1 point de protection contre le froid ! On peut en avoir maximum cinq sur soi, distribution de saphirs donc !
- Deuxième vague d’assaut vers le temple principal de Tharizdun judicieusement nommé Le temple de l’ultime agonie !
- La glyphe de garde désactivée les PJ entrent dans la première pièce où un grand autel dédié au Dieu Noir se trouve, le prêtre ne pourra s’empêcher de s’en approcher trop près (1d6 dg), un escalier s’enfonce dans les profondeurs de l’île !
- Cet escalier est farceur, y’a un joli piège dessus qui privera les 2/3 du groupe du combat (ou leur sauvera la vie c’est au choix)
- Le combat en bas est assez simple à première vue, quatre ombres et un spectre, une broutille, plus problématique est la vague de froid à 4d10 qui submerge les PJ chaque rounds, plus une voix qui à l’air d’être à l’origine des cônes de froid qui frappent les combattants ! De plus un rideau de ténèbres cache le fond de la pièce….
- L’Alu Fiend se fait sécher, elle devrait être morte mais en fait est à l’agonie (Tharizdun aime voir ses ennemis souffrir), son corps commence à léviter doucement puis se déplace vers l’escalier en direction de l’autel.
- Le barbare près avoir éprouvé la solidité du rideau de ténèbres à coup de hache, c’est intangible donc voilà, décide de traverser le susmentionné machin. Il se retrouve face à un squelette assis sur un trône qui semble être à l’origine des soucis des PJs.
- Le squelette tout ancien haut prêtre de Tharizdun qu’il soit n’a pas fait tripette face à la furie vengeresse du demi orque !
- L’ensemble des soucis du temple s’éteignent avec l’explosion de son grand prêtre, le corps de l’Alu Fiend tombe lestement dans l’escalier (aie !), elle sera sauvé in extremis par un premier soin salvateur !
- Le trésor du temple était coquet, une baguette de givre, trente saphirs de protection contre le froid et surtout La morsure de l’aube somptueuse masse de disruption consacrée à Lathandre, cette arme est alignée et intelligente de surcroît !
- Après avoir réalisé qu’il faudrait être plus nombreux et équipé d’un camion citerne d’eau bénite pour éradiquer de manière définitive le mal chevillé à cet endroit, les PJs décident de quitter l’île….

Voilà, la suite peut être dimanche, au pire mardi !

Bon hier c’était Night Bellow…..

- De longues discussions sont entamés sur l’ordre de nettoyage de la zone, finalement, l’option « on passe tout au peigne fin est retenue.

- Les PJs arrivent dans un secteur où le froid est particulièrement mordant, heureusement que les saphirs trouvés dans les temples de Tarhizdun font leur œuvre….

- A l’approche d’une grotte que les PJs veulent visiter, Shrek fait son caprice, ça faisait quelques heures qu’il suivait les PJs de loin, là il refuse carrément d’aller plus loin ! Le barbare av donc chercher son écailleux copain, il a l’air visiblement effrayé et panique complètement quand le barbare le prend dans ses bars pour le ramener vers les PJs. Shrek mord le barbare qui l’assomme, lui passe une muselière et le pose sur ses épaules en attendant qu’il revienne à lui.

- Une rune mystérieuse est inscrite non loin de la grotte, la naine l’identifie comme d’origine géante et certifie l’avoir déjà vue inscrite au château du Comte d’Haran (le Comté d’Haran est le lieu du début de la campagne), il n’en faut pas plus pour que le Comte soit rajouté à la liste des suspects à passer à la question !

- Bernadette qui se contentait de voleter 10 mètres au dessus des PJs ne les suit pas dans la grotte, elle se love dans une aspérité tout en haut et attends….

- L’entrée de la grotte dénote une activité intelligente, les rochers ont été déblayés et un échafaudage est installé contre une paroi, cet échafaudage est à dimensions géantes et un bas relief (de 2 mètres de haut !) a commencé à être gravé dans la roche, il représente un être à tête de chèvre et déférentes choses en rapport.

- L’individu est identifié comme étant un certain Baphomet, méta démon devenu Demi-Dieu en quête de puissance ! La paladine décrète Jyhad et génocide !

- Sur ces entrefaites survient un jeune géant de pierre affable et chargé d’outils, sèchement interrogé il s’enfuit non sans avoir donné l’alarme (la voleuse en invisibilité tentera sans succès un backstab)

- Un groupe de cinq géants de pierre en peloton arrive, le combat s’engage quasi immédiatement, les faits marquants seront un fumble douloureux de la voleuse sur une nouvelle tentative de backstab en invisibilité sur un géant, elle s’assomme et bousille son arme ! La pal mangera une avoine monumentale également !

- Le groupe parvient à tuer leurs adversaires, le prêtre signalant que quelque chose affaiblissait les géants durant le combat…..

- La grotte suivante sur laquelle tombent les PJs offre un spectacle inquiétant, une idole de Baphomet est dressée en son milieu et une quarantaine de géants de pierre s’activent autours à lui ériger un temple, à ce moment là les joueurs font de nouveau les geignardes (on n’est pas du niveau gnagnagna….)

- L’idole charme certains PJs qui tentent de rejoindre le chantier, le dispute ente ceux qui veulent y aller et ceux qui ont résisté au charme attire l’attention des géants, il est à signaler que bien qu’ayant conservé son libre arbitre, le barbare suivait les charmés car ne voulant laisser à personne d’autres le soin d’ouvrir la marche !

- S’en suit une grande confusion où entre les dispells, quelques caillasses ramassées dans la gueule et des palabres stériles les PJs arrivent à annuler le charme de l’idole et délivrer les géants de pierre de son emprise… ceux ci se regroupent, et restant à distance prudente des PJs les remercient, leur priant de revenir dans une semaine où un « cadeau les attendra », les géants rejoignent ensuite la surface par une route connue d’eux seuls…..

- C’est à ce moment là que survient le drame, on découvre que Shrek est mort !

- Le pauvre lézard est trépassé, il est entièrement gelé et raide comme un stockfisch ! Protestations véhémentes du barbare qui propose une forte somme au prêtre de Tyr qui refuse de le ramener à la vie disant qu’il reserve ça aux PJs et non aux parasites nuisibles… Le barbare dit qu’il trouvera un meilleur prêtre pour lui rendre son lézard. Il a refusé que le drow ausculte son reptile mais il semblerait bien que le malheureux soit mort de froid !

- Après avoir sanctifié les lieux les PJs reprennent l’exploration de la grotte, ils prennent une semaine pour faire « l’extérieur de la rive est »... le froid est toujours aussi intense, il a gelé la nourriture et l’eau, il y a du givre. Bernadette ne se manifeste plus, elle volette au loin…..

- Retour des PJs à la grotte des géants où attends le cadeau ; un magnifique marteau des nains…..

- Le lendemain le magicien présente des symptômes inquiétants, ses traits se sont creusés, sa peau a noirci et son regard est devenu vitreux, un rapide diagnostic révèle qu’il est mort, et malgré ça il marche, parle et balance des sorts…. Une rapide consultation circulaire amène à cinq le nombre de zombis dans le groupe, outre le magot, le p…prepre….prêtre de Tyr, la « lulufiend », le pal suivant et la guerrière voleuses suivantes en sont également…..

- Le prêtre fait alors une communion et c’est… Tharizdun qui lui répond !

- Après des recherches intenses, des solutions approximatives envisagées (« tuez moi et ramenez loi à la vie » « t’es déjà mort ! »), et quelques expériences rigolotes menées (« et si je te balance destruction des morts vivants » « AAAAIIIIeeeeuuuuhhhh » « Bon ok je le ferrai plus »), les PJs découvrent le fin mot de l’histoire : les saphirs de protection contre le froid sont en fait vecteur d’une subtile malédiction de Tharizdun puisqu’ils « attaquent » leur porteur dans leur sommeil tentant de les faire mourir de froid, une fois morts les PJs ne réalisent pas leur état bien qu’ils émettent une aura de froid intense autours d’eux, les saphirs protégeant ceux qui sont encore en vie du froid (bien qu’il réalisent que la température a chuté)

- Une simple délivrance de la malédiction permet de rompre le lien entre les saphirs et le seigneur du néant, une panoplie complète de bénédiction, guérisons magiques et autres remet les « zombis » dans un état normal…ouf ! Saloperie ! Si on ne peut plus faire confiance aux objets trouvés dans u autel dédiés à Tharizdun où va le monde ?

- Le prêtre réalise alors qu’il a « sanctifié » l’idole de Baphomet au nom de Tharizdun puisqu’il était déjà mort à ce moment là ! faut tout recommencer…..

- Après avoir réparées leurs conneries les PJs se rendent compte qu’en fait la température est tout à fait normale (6-10C°) en ces lieux, Bernadette elle revient aurpès du groupe de PJs, venant de nouveau auprès de son maître….

- Une dernière grotte est explorée, elle mène à une fortification duergar, les nains gris se montrent secs mais corrects, après négociations entre la chef du détachement duergar (qui a 18 en charisme, jet effectuée devant les PJs) et la naine (qui est jalouse), ils acceptent que les PJs viennent faire du commerce dans leur cité à condition qu’ils ne fassent pas les zouaves….

- La naine a tout de même négocié à prix d'or quelques infos sur la Mer de la Nuit Eternelle, les PJs apprenent l'effectif réel de Shaboah; près de 5 000 aboleths (plaintes), que le chef suprême de cette communauté est un magicien prêtre très puissants nommé "le Grand savant" ("on est pas du niveau" pleurent mes joueurs) et que son lieutenant est un archimage derro du nom de Darkanaland! ("oooouuuiiinnnnn")

La suite samedi où ça va trancher !

Hier soir ce fut Night Bellow et son cortège de plaintes et de récriminations de la part de joueurs toujours à râler ! On a joué de 14h30 à minuit passé (avec de grosses pauses pour les courses l’apéro et le repas), il c’est donc passé pas mal de trucs !

1- Chez les Duergars

- Il est très difficile de circuler dans leur cité qui s’avère être une forteresse sur plusieurs étages où la hauteur de plafond n’excède guère les 1m60… tout le monde est à genoux ou à quatre pattes sauf la naine !
- Le barbare est très déçu, même contre une très forte somme les duergars refusent de ramener Shrek à la vie.. il met ça sur le compte de « l’incompétence » des prêtres (sic)
- La cité est un comptoir commercial, il existe en dehors de ses murs une auberge aux formats plus en adéquations avec le gabarit des pjs, ils y logent donc.
- Le barbare pour noyer son chagrin prend une cuite en compagnie de goblours venus vendre des babioles.
- Visite est rendue aux marchands de la ville, l’essentiel aux yeux du prêtre est trouvés, un diamant de 5 000 po pour les rappels à la vie ! Il passe la commande d’une autre pierre précieuse qu’il paye d’avance…..
- L’alu fiend en a trouvé une « toute seule comme une grande » et la confie au prêtre passablement inquiet.
- L’achat d’objets magique fait l’objet de discussions de marchands de tapis sans fins, la plupart des objets leurs sont vendus au double voire même le triple de leur valeur réelle !
- Il apprennent qu’une magicienne du nom de Sandzur est passée à la cité acheter une amulette « pour résister aux dominations » il y a quelques mois…..

2- Fumeroche

- C’est une île volcanique d’où sort de constantes volutes de vapeur d’eau, il pleut en permanence aux alentours de ce lieu, la vapeur se condensant vite au contact de l’air ambiant (6-8C°)
- C’est censé être le lieu de résidence du « Maître des eaux »
- Un méphite d’eau passablement insupportable accueille les PJs et leur propose de les accompagner auprès dudit maître !
- Ils sont guidés vers un cirque où de nombreux cratères sont là, remplis d’une eau bouillonnante qui s’évapore constamment… le maître des eaux semble être un triton d’une taille exceptionnellement grande.
- Il s’avère que le « maître des eaux » est un cadavre, là le méphite d’eau signale aux PJs qu’ils doivent abandonner toutes leurs richesses s’ils veulent repartir en vie, deux méphites boueux arrivent avec un grand sac.
- Gros raté du barbare qui essaie d’en trancher un en deux et n’arrive qu’à rayer sa hache sur le sol, les méphites se cassent sous les menaces es PJs qui s’énervent !
- Le méphite d’eau lâche le nom de celui qui a pris la place du maître des eaux, un certain Jaizitail… ce nom est familier à l’alu fiend, il s’agit d’un ancien amant de sa marilith de maman, un wastrilith particulièrement haineux qui a juré sa perte !
- Une action en entrainant une autre, le wastrilith se montre (après avoir harcelé les PJs) et le combat s’engage
- Le barbare ne ferra presque rien du combat, tout d’abord estourbi par l’attaque spéciale du wastrilith (un grand coup de queue !) il serra jetté au loin dans la flotte par le tanari’i, il coulera à pic (protégé par son heaume des eaux) et des méphites profiteront de son état comateux pour tenter de lui faire les poches !
- La pal elle sera victime de l’attaque de constriction du wastrilith, elle demeurera enserrée 75% du temps du combat, manquant de peu d’y rester ad vitam….
- Le pouvoir rapide du wastrilith (mur de glace) lui permet de neutraliser le prêtre trois rounds durant….
- C’est la cape de déplacement de la naine qui sauvera pas mal de vie, le wastrilith (enfin moi) jouant de malchance et n’arrivant pas à la toucher avec cette connerie, il va perdre son sang froid et s’acharner (presque) en vain sur elle, la manquant 3 fois sur 4 et n’arrivant à placer aucune attaque spéciale (constriction ou étourdissement) !
- C’est la Pal qui aura le coup de grâce ! A peine libérée elle renvoie l’odieuse créature sur son plan !
- Le barbare se réveille sous l’eau et s’apercevant qu’il est en train de se faire dépouiller par des méphites en tourte quelques un pour la bonne mesure et en chope deux (un d’eau et de glace) et les ramène !
- Pour les PJs hors de question de dormir sur cette île grouillant de méphites, après avoir convaincu le barbare que c’est pas une bonne idée d’avoir des méphites comme suivant ils repartent…..

La suite du CR demain, il y aura une magicienne insupportable, des pièges vicieux, un droit de propriété contesté, quatre morts brutales, des plongées en eau profondes et des grosses bêtes !

On rejoue mardi soir où les PJs attaqueront le dernier sprint de la campagne ; la citée aboleth !

NB…. Scéance du 24/07… La suite !


3- L’île de Sandzur

- Cette île semble totalement déserte, elle est recouverte en partie par les vestiges d’une cité drow dont les habitants furent jadis vaincus et chassés par les aboleths
- Othys raconte que la maîtresse de cette cité fut une barde légendaire qui a créé de nombreux cantiques et des louanges très connues à Lolth, la légende raconte que cette reine n’a jamais quitté la cité et qu’elle attend toujours que ses sujets reviennent….
- Le magicien scrute l’ensemble de la cité à la boule de cristal, de la lumière semble s’échapper d’une ouverture, en avant la musique donc !
- Il s’agit d’un ancien entrepôt, la lumière s échappe d’une trappe aménagée au sol
- Après mille précautions les PJs ouvrent la trappe, ce qui devait arriver arriva, une bouche magique se met à beugler « Alerte ! Alerte ! Alerte ! Aleeeeeeeeee……(suraigu) »
- Un piège s’enclenche dans la foulée, le mur sur la droite des Js pivote et laisse apparaître un « boum-chtatrape » à la Indiana Jones, les joueurs sont pris sous une pluie de fléchettes acérées….
- La voleuse tente d’arrêter le piège mais se rend compte que le mécanisme est ailleurs, le magicien prend les devants et prend la machine infernale dans un mur de glace….
- Entre-temps la naine s’est précipité dans la trappe devançant le barbare et ayant donc affaire à l’occupant de l’escalier qui s’ouvrait juste en dessous, un seigneur élémentaire d’air qui lui apprend à voler sur quelques mètres !
- Les joueurs tartent l’élémentaire qui blaste bien. Certains PJs commencent à tomber malade au cours du combat… ils découvriront à la fin de celui ci que la bouche magique continue d’émettre des sons inaudibles qui incommodent les constitutions les plus délicates…..
- Descente de l’escalier, ils arrivent dans une salle éclairée et aménagée, une ouverture se dessine au sud mais elle est presque instantanément bloquée par une lourde porte de granit !
- Une voix désagréable se fait entendre, une magicienne nommée Sandzur leur dit qu’elle est ici chez elle et que les PJs ont tout intérêt à partir, elle dit bien connaître le groupe et ses habitudes pour les avoir espionnés par divers moyen depuis leur arrivée sur la Mer de la Nuit Eternelle.
- Elle se montre hautaine, limite insultante et refuse toute collaboration éventuelle avec le groupe, il s’avère également qu’elle est maléfique, le groupe décide une retraite stratégique non sans avoir menacé la jeteuse de sort !
- Sandzur viendra leur rendre visite au feu de camps, la conversation sera hostile, certain contestant le « droit de propriété » de la magicienne sur ces lieux, elle répond avoir été « mariée » à un drow ayant vécu là) ce qui lui permet de s’y installer en toute impunité !


3bis- L’île de Sandzur –deuxième couche- (cet épisode suinte de mauvaise foi et d’incapacité notoire à appréhender une confrontation avec une magicienne de haut niveau)

- Décision est prise de mener une expédition punitive contre la magicienne pour certain parce qu’elle est maléfique et qu’elle espionne le groupe pour un individu parce qu’elle lui a mal parlé….
- La paladine et le drow refusent d’y participer, la première parce qu’elle estime qu’il y a d’autres priorités que de débusquer une magicienne recluse dans son trou qui n’aspire qu’à ce qu’on lui foute la paix, le drow lui parce que la paladine reste la femelle la plus charismatique donc c’est elle la chef et on conteste pas les décisions du chef !
- C’est reparti donc, le premier piège est évité, on descend dans la pièce où un élémentaire d’air empêche le passage avers le bloc de granit, il demande aux joueurs de sortir de là et avant qu’il ai pu argumenter il se prend un coup de hache du barbare « Quand on veut se battre on cause pas ! »
- Blastage de l’élémentaire puis déclenchement d’un piège magique à sa mort : une tempête de glace puis une boule de feu à retardement ravagent la pièce, en deuxième Ed c’était très problématique ce genre de piège, en troisième éd ça fait juste très mal ! La voleuse meurt !
- La voix de sandzur se fait entendre, elle révelle au barbare que "mamie" (la forme qu'avait pris l'alu fiend) est en fait l'alu fiend qui lui avait fait tant de mal, le barbare se tourne vers la démone et lui dit "on réglera ça tout à l'heure"
- Le problème du bloc de granit et du mur de force juste derrière sont réglés à l’aide de sorts, un long couloir file tout droit vers une seconde pièce… trois PJs s’y engagent et –évidemment- un éclair jaillit et les frappe !
- La pièce est vide mais a un sort de glisse, quelques double axels du barbar (20 sur le jey=t de save) plus tard, l’investigation commence
- La pièce est un cul de sac, la fouille systématique ne révèle pas de passages ou de caches secrètes…
- Pendant ce temps à Vera Cruz, madame Ascuncion Gonçalvez a une fluxion de poitrine
- Pendant ce temps que le bateau, la paladine et le drow attendant les PJs, ils voient arriver Sandzur qui les regarde d’un air amusé en leur disant « Ils sont bêtes hein ? », elle salue ensuite les deux occupants du bateau avant de disparaître…..
- Le groupe « Chearch and Destroy », lui, a invoqué un élémentaire de terre qui commence à creuser vers la cavité la plus proche, il fait part de ses inquiétude car il « sent » la présence de nombreux élémentaires d’air dans le secteur…l’évidence s’impose aux joueurs : la magicienne squatte l’une des nombreuses cavités qu’il y a sous les restes de la cité, elle s’en extrait grâce à des sorts (téléportation ? forme de brume ? forme ectoplasmique ?), et passer l’ensemble des souterrains au détail prendrait des mois sans compter le danger représenté par Sandzur elle même qui connaît l’ensemble des lieux sur le bout des ongles !
- Retraite vers le bateau, récupération du cadavre de la voleuse qui avait été laissé là où elle est morte dans la première pièce et les voilà repartis....
- Profitant de l'absence de mémoire du barbare l'alu fiend reprend sa forme originale et se perche sur le mat du bateau, elle arrivera à convaincre le barbare qu'elle est son amie et qu'elle l'aime bien, finalement le demi orque accepte la présence de la tanari'i au sein du groupe! (pour rappel, l'alu fiend a un faible pour la barbare)


4- Les vestiges engloutis de Profondôme

- Repos au camp de bas e(où les nains libérés de l’île artificielle ont découvert un grotte voisine et creusé un tunnel), préparation des sorts et on y retourne !
- L’équipe de reconnaissance est composée du barbare et de l’alufiend qui plongent sous l’eau et descendent à hauteur de la cité… c’est une ville Drow magnifique et parfaitement préservée malgré le temps et l’eau !
- L’ensemble du groupe descend, la première découvert est celle d’une humeur noire et visqueuse qui est insinuée dans une trouée au sol, avec mille précautions un prélèvement est effectué.
- Un chant à la gloire de lolth se fait entendre puis s’évanouit….
- Exploration de la cité, les PJs commencent à songer à remonter suans une voix féminine très douce se fait entendre, leur demandant qui ils sont, les joueurs se présentent puis le voix déclare être la reine de ces lieux (on avait fait mention d’un « gardien » aus PJs un peu plus tôt)
- La discussion se poursuit, la voix demande si quelqu’un ne voudrait pas rester avec elle pour lui tenir compagnie, elle se sent seule ici, les PJs disent que non, le voix change de ton et devient éraillée et désagréable !
- Le groupe décide alors de remonter à la surface, ils sont suivis par la « voix » qui hurle alors…. C’est une banshee et trois persos meurent foudroyés par son cri ! Les deux courageux qui replongent chercher les cadavres sont alors confrontés à la vue de la chose, ils loupent leur save et sont frappés par la malédiction de la banshee 1d4 point de constitution, force et dextérité PERMANENTS en moins !
- Conseil de guerre sur le bateau ! Il est décidé d’éradiquer cette saloperie ! Une analyse du liquide trouvé en bas est faite, apparemment ce serait de l’encre… (inquiétude au sein des joueurs)
- Le combat contre la banshee est bref mais intense, le contact du mort vivant retranche d4 point de charisme permanent et ceux qui n’ont pans encore été victime de la vue du monstre morflent !
- Le revenant est occis et son antre fouillé, un coffret contenant des OM est trouvé et le symbole de Démogorgon trouvé tracé à l’encre dans divers endroits….
- La vue du second locataire des lieux pousse les PJs à une retraite immédiate ; il s’agit d’un kraken qui apparemment n’a pas prêté attention à eux et nage paisiblement au loin, le barbare voulait aller le friter « pour voir quel goût ça a », il est difficilement convaincu apr les autres survivants que c’est pas une bonne idée.
- Retraite stratégique et rappel à la vie des morts, tous les diamants achetés à prix d’or chez les duergars y sont passé !

La suite demain soir….

Hier soir c’était Night Bellow donc…..

- Réflexion, concertation, expédition « comment aller à Shaboa et faire de l’infiltration ? »

- Le barbare propose une tactique simple à base de charges et de pulvérisation d’ennemi, l’ensemble des gens intelligent du groupe y opposent un veto formel !

- Avant tout identification des objets trouvés dans les ruines de Profondôme ; un anneau anti-venin, une cape de rode-dessus, une baguette des ténèbres (elle invoque des nightmare entre autres, la paladine a voulu la destruction immédiate de l’objet) et le plus rigolo un coffre marcheur qui est un vague cousin du « bagage » dont avait hérité Rincevent dans « La huitième couleur »….

- Des sorts de restauration et de protections sont lancés et voilà le groupe qui débarque sur l’île où se dresse la cité Aboleth.

- Une fois face au mur le magot pète un vol et jette un œil sur la cité, les derros qui montent la garde sur le chemin de Ronde le prient de se casser de là et de rentrer par l’un des six portes de la cité…..

- Désobéissant, le magicien lance un sort de « vol de groupe », puis utilise la « couronne de domination des derros » pour soudoyer les sentinelles et fait entrer le groupe en toute illégalité à Shaboah.

- Les pjs se retrouvent à proximité de l’ambassade baatezu qui semble abandonnée depuis leur confrontation avec le Pit Fiend qui y logeait

- Ni une ni deux une petite investigation des lieux est décidée….. et là c’est le début du grand n’importe quoi !

- Passons le barbare qui veux casser le mobilier alors que la Pal trouve qui ça serait très cossu pour leur château à la surface….

- Ils tombent sur des Nupéribos enfermés dans une pièce et trop bêtes pour en sortir seul, solo de l’alu fiend qui en fait un massacre (on ne se refait pas)

- La chambre du chef hamatula est d’un goût raffiné…. Trophée de chasse avec tête de nain, elfe conservé dans un formol, pieds de différentes races humanoïdes collectionnés et étiquettes, habits des victimes du diable entreposés… que du bonheur !

- Un OM (un sceptre d’absorption) et des bijoux sont tout de même débusqués dans la pièce

- Le balcon juste au dessus possède une jolie vasque remplie d’eau croupie, ça ressemble fort à un bassin divinatoire ou un truc dans ce goût là, fort de ses dons, la voleuse décide d’essayer !

- Elle entre en contact avec Palistreen (le Pit Fiend) qui ne se montre pas très aimable, il lui appose sa malédiction avant de rompre le contact, le physique de l’elfe a été largement altéré, elle a un visage plus froid et ses sourcils se sont arqués…. Elle a désormais le visage d’une erinye pour faire simple !

- On continue à fouiller la baraque et on tombe sur la chambre à coucher du Pit Fiend ! là c’est le pactole, les habits pendus là sont somptueux, les atours du lits sont très cossus, bref c’est le grand luxe.

- La détection de la magie donne le couvre lit, trois bourses posées sur une table basse et une cantine militaire toute cabossée comme magiques, la détection des pièges de la voleuse détecte une fourberie sous le tapis… qu’elle n’arrive pas à désamorcer !

- Donc c’est en utilisant la cape de rode-dessus et mille précautions que la voleuse commence à fouiller la pièce, elle mange le piège lié aux bourses (une simple décharge électrique, elle était tellement omnibulée par le tapis qu ‘elle a oublié de détecter dessus.

- Après pas mal de manœuvres pour éviter le piège du tapis, il sera constaté plus tard que la voleuse a vu un piège qui n’y était pas et a psychoté en conséquence (1 au dé !)

- La voleuse tire le couvre lit, pas de soucis, et là survient le problème du coffre ! Il est piégé magiquement, donc la voleuse sort ses outils et s’y met ! Et là c’est le drame !

- Il se passe trois choses quand la voleuse introduit ses outils dans la serrure de la cantine : 1- elle disparaît pouf pouf pulà, 2- le coffre s’ouvre, 3- une tempête acide ravage la pièce !

- L’échec de la tentative de repérage par boule de cristal dénote que l’elfe n’est plus sur le prime… Mais bon faisons contre mauvaise fortune bon cœur et fouillons le coffre ! A l’intérieur se trouvent trois javelots de foudre, une couronne faisant office d’anneau de sorcellerie (3ème niveau), des fioles de poison (immédiatement détruites), deux flasques en fer scellées de plomb, une cape de déplacement et une véritable fortune en pièces et bijoux ! –Et après mes joueurs râlent ! ! !-

- La voleuse elle a atterri à Minauros, chez Palistreen ! Le Pit fiend se montre faussement débonnaire, après avoir laissé la voleuse sortir son boniment par pure politesse il invite ses amis (les quatre hamatullas et l’erinye) puis ligote la voleuse avant de la dépouiller… Il a été puni par son patron Mammon pour avoir échoué dans sa mission chez les Aboleths et se trouve coincé dans son manoir en attendant que l’archidiable revienne à de meilleur sentiments (ça peut durer des siècles), il est donc ravi d’avoir « de la compagnie pour tuer le temps »

- Les autres PJ se décident à contacter Palistreen, celui ci se montre généreux et est disposé à rendre la voleuse contre les deux flasques de fer qui n’ont pas pu être identifiée… les PJs demandent à réfléchir ! Palistreen leur accorde le temps de la réflexion, en attendant que les joueurs se décident, il va « s’occuper » de la voleuse avec ses amis !

- Il y a un gros débat autours des flasques, si elles contiennent des âmes les paladins et prêtres sont peu disposés à les remettre au Diable, seulement l’autre partie du groupe préfère récupérer la voleuse et souligne que si on utilise les flasque d’une manière ou d’une autre il n’y aura plus rien à proposer à Palistreen.

- Après quelques augures, ils se décident à desceller les flasques, de la première apparaît une succube prisonnière de guerre du Pit Fiend, elle se montre reconnaissante envers son « sauveur » (le prêtre de Tyr qui a ouvert la flasque et a décidément le truc avec les succubes) et lui offre « un service » en remerciement, ‘l’alu fiend souffle au prêtre que les succubes sont au service exclusif des balors et qu’il est évident qu’elle va se montrer fourbe. Il lui est demandé de rester là et de bien vouloir attendre ce qu’on décide à son sujet, le barbare, lui, semble prêt à la trancher en deux !

- La seconde flasque contient un Déva astral qui évidement est ravi d’avoir été délivré par un homme de bien (tytyty…Tyr !), il a une dette envers les PJs et l’honorera dès que le besoin s’en ferra sentir, avant de retourner aux Sept Cieux il répond à quelques questions..

- Il pense que le moyen le plus raisonnable de tirer la voleuse des griffes du Pit Fiend est de lui livrer un savant aboleth en échange. Les savants sont les plus dangereux hôtes de Shaboa, capables de lancer des sorts de prêtres et de magiciens selon les dires du Déva… malheureusement cette solution ne va pas dans l’intérêt du bien préviens l’ange, c’est aux PJs de décider !

- Le Pit fiend accepte le marché, la voleuse contre un savant aboleth mais à condition qu’il soit honoré dans les trois semaine, sinon l’elfe serra sienne à jamais !

- La voleuse est rendue en l’état « pièce et main d’œuvre » équipement compris, c’est une elfe présentant des stigmates d’un séjour douloureux où elle a subit tous les outrages qui réapparaît donc !

Voilà, vous pouvez le remarquer, il n’y a pas eu un seul combat, que de la tchatche et de l’investigation…

Alors voilà késséssé passé !

- les joueurs décident de faire les touristes dans la cité, le mode [BG2 on/] est de mise, on passe la cité au peigne fin par tranche de haut en bas !
- Premier bâtiment, un chantier, avec divers esclaves (humains, ½ elfes, nains, ogres…) sous la férule de kuo toas, derros et un mindflyer comme contremaître !
- Ensuite c’est une résidence où vivent des manœuvres KT qui est trouvée… cela permet à l’épée de la pal de vociférer… et de ce faire calmer par une autre voix, visiblement il y aurait un autre « objet intelligent » (à défaut d’une autre explication) dans le groupe à l’insu de leur plein gré !
- La « voix » qui s’est manifesté semble en vouloir au cul de la Pal, elle dit du mal des autres femmes du groupes et essaie de séduire la donzelle qui déclare vouloir garder son pucelage (erreur stratégique ça va donner des idées aux lubricités de certains)
- Cette voix semble appartenir à un barde…..
- Poursuivons, deux bâtiments bien gardés sont trouvés…. L’un à une forme d’as de trèfle, il apparaîtra plus tard que c’est une prison remplie d’humanoïdes costauds ! L’autre est enchanté d’un sort de répulsion qui empêchera la forme gazeuse du magot de s’y immiscer…… ils y reviendront !
- Un gigantesque complexe s’érige au centre de la cité, le bâtiment s’élève au centre d’une dépression où les PJs n’ont pas pieds, une tour à chaque point cardinal, au centre une cinquième tour qui s’élève bien plus haut que les autres « ça sent le boss de fin de campagne cette affaire ! »
- Le bâtiment intéressant suivant est une tour d’où émanent des odeurs diverses, il y a une cheminée qui fume abondamment et des effluves diverses… cette tour est bien gardée et les PJs en concluent que l’archi mage derro doit se planque là.
- Une caserne remplie de KT belliqueux est également trouvée….. l’épée a renoncé à se manifester, visiblement vexée par la « voix » elle s’engonce dans un mutisme reposant.
- Et puis là c’est le drame, aux porte de la cité les PJs voient le plus improbable des garde, avec 2 mètres 15, des poils qui dépassent de sa full plate rutilante, une épée à deux mains impressionnante, l’œil atone et l’air décimé, voilà venir GRONGOR !, cet humain (oui s’en est un !) est dans un bâtiment qui « filtre les entrées », les nouveaux arrivants passant sous un porche, sont soumis au contrôle de Grongor puis entrent…..
- Le Grongor, qui adore parler de lui à la troisième personne du deumeuré (« Grongor pas laisser passer vous ») visiblement limité et dominé attire la sympathie générale du groupe qui décide d’en faire une priorité… le premier jeu de mot à son sujet est à l’actif du joueur de la pal (« ça doit être un cavalier, les cavaliers du Grongor c’est connu…. »)

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- Là arrive ce qui serra le cas de conscience de la soirée, une villa surélevée, bien éclairée ou une gravure de mode en full plate et un prêtre de Cyric boivent une coupelle de vin tout en devisant tranquillement… Attaquer, pas attaquer, les PJs se décident à attendre….. Le magot s’y risque en forme gazeuse, apparemment ces gusses là sont cinq en tout : un ranger, un prêtre, une magotte, un chevalier noir et une guerrière……
- Un dernier bâtiment digne d’intérêt est trouvé, il a la forme d’un os, est gardé par deux gigantesques fomorians et suscite de l’intérêt chez le barbare « Y’a que des bonnes choses dans un os ! »
- Parmi les bestioles croisées, outre des esclaves ; des KT, des derros, des mercenaires, des zombis ju-ju, des aboleths « normales » et « savantes »
- Repli dans l’ambassade baatezu, improvisée QG des gentils PJs, ils se décident d’aller espionner chez le prêtre de Cyric et éventuellement lui exploser la couenne… Malheureusement la maison semble vide, que cela ne tienne c’est avec des formes gazeuses que la magoterie investit les lieux accompagné de la voleuse en invisibilité….. ils se font checker par une projection astrale qui semble savoir qu’ils sont là sans pouvoir les localiser précisément…. Elle leur fait savoir que les « charognards », unité d’élite chargée de la surveillance des groupes d’humanoïdes dans la cité les a repéré et que leurs heures sont comptées, les pjs râlent mais ils ne savent pas à qui ils ont affaire…..
- A l’extérieur, une patrouille demande les papiers des pjs qui faisaient le guet et ont fait moins de « 0 » au jet de discrétion quand elle est arrivée ! Ils sont priés d’aller les récupérer auprès de Grongor, accusé d’avoir oublié de les leur filer.
- Le groupe s’en va trouver Grongor, ils réussissent à ne pas l’embobiner, les sorts partent, les épées se dégainent et ça fini en baston, le pauvre Grongor fini pétrifié et rapatrié non sans avoir infligé un critique douloureux au Barbare….
- Une fois dépétrifié, dédominé, Grongor semble déterminer à faire payer aux aboleths sa captivité, il fait preuve d’un manque d’intelligence flagrant assorti d’une prestance toute barbare ! Le barbare d’ailleurs adopte Grongor à coup d’alcool !
- Prochain objectif du groupe, la tour où y’a le magot, ca sera pour la prochaine fois !

GRONGOR !!!!
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Gottorp
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Posté le : 24/09/2004 17:25:20 Sujet du message :

- Le groupe est toujours décidé à aller à la tour où se trouve « l'archimage » pour lui faire le cul !
- A proximité de la tour les hostilités commencent, l'incantation du magicien et de l'alu-fiend attire deux aboleths
- Les aboleths posent des questions, trop de questions, chalka ! Ca tranche ! Les deux malheureuses poiscailles finissent en émincé.
- Le barbare commence à farfouiller joyeusement dans les bestiaux, à la recherche de nouvelles recettes (« la mousse d'aboleth ») mais est pris de violentes brûlures au niveau des avants bars au bout d'un moment, sa peau est devenue translucide et sa douleur ne se calmait que si les avants bras étaient plongés dans l'eau, une giclée d'eau pure en a fait disparaître les effets.....
- Vision véritable suprême (de volaille) du magot, il s'apperçoit de plusieurs soucis, le barbare a une aura mauvaise très légère qui émane de lui et sa grosse hache semble avoir un soucis. La voleuse, elle, a une aura diabolique manifeste autours d'elle......
- Arrivée près de la tour, elle est gardée par deux guerriers humains.
- Là commence la période « ruse », la voleuse passe en invisibilité, tente de s'approcher des deux guerriers discrètement, elle a les jambes dans l'eau jusqu'au cuisses ce qui n'aide pas à la furtivité, mais comme en plus elle botche son jet de discrétion elle se fait repérer !
- « Oh un poisson » se dit l'un des gardes qui se saisissant d'une lance commence à s'approcher précautionneusement de l'endroit du botch dans l'espoir d'en harponner un un de friture.... Avant de s'arrêter subitement à mi-chemin et retourner monter la garde comme un automate.
- A la période « ruse » succède la période « barbare », le barbare s'approche des gardes, fait un brin de causette avant d'exploser les malheureux à coup de hache !
- S'en suit un double problème avec la porte ; un glyphe débilitant sans save un peu spécial (-3 dans tous les physiques) suivi d'un mur de fer bloquant l'entrée de la tour et qui serra dégagé par les muscles du groupes (la naine et le barbare)
- A l'intérieur nous trouvons deux aboleths et un magicien humain, ça commence donc à charcuter !
- Le combat ne serra pas trop difficile au vu du surnombre et de la puissance intrinsèque des persos, un malheureux magot du 12, un aboleth et un savant aboleth ça pèse pas lourd face à des pjs en furie !
- Mes streums n'ont pas le niveau ! Ouing !
- Néanmoins une domination est passée sur la paladine a qui on donne l'ordre d'aller « chercher la troupe Kuo Toa voisine », une mêlée pas possible va l'en empêcher avec profusion de moyens magiques ou pas (plaquage du prêtre, toile d'araignée, naine teigneuse)
- Une confusion aura quelques effets néfastes sur le barbare et la magot, ce dernier balancera des projos sur la naine.....
- Comme d'hab' le Torp enchaîne les critiques et la barbare fait son minimum syndical de fumble (trois)
- Le magot lui avait un stock de sort impressionant sur lui, image miroir, globe d'invulnérabilité, peau de pierre, vol, image projetée, main de Bigby et invisibilité suprême, c'est lui qui a enmerdé les PJs à coups de sorts à la con, faute de mieux, il sera « abattu » à l'aide d'un powerword :stun de famille (oui les pjs sont grosbills)
- Les PJs fouillent la tour, trouvent quelques menues broutilles : un traité d'alchimie, des potions, un labo de distillation, quelques pierres précieuses, une bourse en peau de cochon sauvage (le « syndicat autonome des rôlistes corses oublieux des systèmes idiots » -le SARCOSI- avait insisté pour qu'un objet d'artisanat corse figure dans la campagne), un anneau +1 et une dague+1...
- Ils ramènent le prisonnier dans leur QG (l'ambassade baatezu) et contactent Palistreen pour lui annoncé qu'ils ont un corps d'aboleth savant ; effectivement il y a un corps d'aboleth savant mort dans la tour, mais au vu du poids et des dimensions de la bestiole, ils l'ont laissé là bas... réponse cinglante du pit-fiend « Rien a foutre j'en veux un vivant ! Vous vous demerdez, de toute façon si vous ne vous exécutez pas la voleuse sera mienne ! » Voilà qui a le mérite d'être clair ! Very Happy
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Posté le : 29/09/2004 14:09:08 Sujet du message :

Hier c'était Night Bellow, hier ça a charclé sévère !


INTERROGATOIRE ET INTERROGATIONS

- Retour à l'ambassade Baatez'u avec le prisonnier, réveil du prisonnier, celui ci n'a pas le temps de dire quoi que ce soit que le barbare l'assomme !

- La paladine explique avec des mots simples au barbare qu'assommer les prisonniers avant de les interroger ça sert à rien.

- Réveil du prisonnier et interrogatoire ; il s'avère qu'il s'agit d'un alchimiste qui était asservi aux aboleths, il était chargé de concocter des « potions de domination » souvent travesties en potion bénéfique et qui servaient à rendre leur « bénéficiaires » plus perméables aux dominations de ces baveuses bestioles, il n'a jamais conçu d'antidote vu qu'on ne lui a jamais « demandé »

- Il s'avère que ce magot est mauvais, tout le monde y va de sa détection du mal/du bien/des trous dans les chaussettes..... en deuxième éd sous prétexte de précautions c'était l'occasion de gratter quelques XP mais là c'est plus de la maniaquerie qu'autre chose.....

- Le magot après avoir été assommé à plusieurs reprises sous divers prétextes par le barbare (parce qu'il proteste, parce qu'il veut s'en aller) est finalement laissé ligoté à l'ambassade, il proteste auprès de la paladine arguant du fait que le laisser seul avec une succube est dangereux. elle ne veut rien savoir, decrétant qu'il est un danger pour tous si il est liberé!

- La succube exige un ordre clair pour ne pas faire de mal au prisonnier ! Sentant l'entourloupe venir les PJs se contentent de la menacer.

- C'est Grongor qui serra le geôlier, Grongor content !

- Sur le plan, pas loin du lieu dit du « chasme écrasé » (en fait un moustique qui fut aplati sur la feuille de papier il y a quelques semaines) se trouve un bâtiment où il y a la note « bien gardé », les PJs décident de s'y rendre !

- Durant la nuit Othys est victime d'une agression, alors qu'il déambule dans une pièce vide, il se fait attaquer par une elfe noire, il est légèrement blessé et la donzelle disparaît avant d'avoir ! Bizarrement alors qu'il a été touché par une dague, aucune trace de coupure sur Othys...

- Perplexité du magot qui a balancé des tas et des tas de sorts de protection sur le bâtiment pourtant !

- Bon c'est pas grave, le lendemain après un bon festin des héros nos héros s'en vont vers l'aventure, et l'infiniet l'au delà....

- Alors que nos vaillants héros déambulent depuis.... Oh disons 100 mètres.... Une boule de feu à retardement pète au milieu du groupe, faisant très mal, malgré l'intervention de la voleuse !

- Le magot pète un vision véritable « plus », le prêtre aussi, sont repérés, trois affreux style guerrier droit devant en invisibilité plus l'affreux magot en l'air !

- C'est parti donc !


CE QUE L'ON RETIENDRA DU COMBAT

- Le prêtre de Tyr en prend plein la gueule, son homologue de Cyric ne le lâchant pas d'une semelle, ce n'est qu'en se plaçant involontairement hors de son champ de vision qu'il échappe à la grillade finale !

- Othys est victime d'un assassin fantasmatique autant que de l'inconséquence du Torp ! Very Happy (voir quelque post plus haut pour plus de détail dans cette sombre affaire)

- Le barbare est mis hors course par un cube de force.

- Il y a un mort vivant dans le groupe d'en face.... Il ignore les critiques, frustration du barbare qui avait commencé à « l'entamer » avant de se faire mettre hors course.

- La naine comme d'habitude fait un nombre insensé de critiques ! C'est scandaleux ! Ca m'énerve !

- La paladine fait un acte de bravoure, elle sauve le paladin suivant d'une mort certaine au péril de sa vie ! Torm le lui a bien rendu, outre des bonus pour le reste du combat, la dégelée qu'elle a subit l'a laissé à –9, soit au seuil de la mort !

- La naine mange un critique infernal et collapse !

- Le « Mort vivant » commence à sérieusement entamer la voleuse, le magot le sauvera en enfermant l'affreux dans un cube de force (copieur !)

- Le prêtre de Cyric laisse libre court à ses instincts pyromanes ; colonnes de feu sur colonnes de feu ! Plus une destruction sur le prêtre de Tyr pour faire bonne mesure !

- La mort des trois bastoneurs ennemis entraîne le retrait prudent des lanceurs de sorts adverses.... Le combat se finit....


AFTERMATH

- Reste le soucis des cages de force.... Dans l'un le barbare qui sera libéré par une porte dimensionnelle, dans l'autre l'affreux qui sera vade retré puis achevé !

- On ramène tout les cadavres vers l'ambassade, ça tombe bien ils n'avaient fait que 100 mètres ! Very Happy

- Fouillage / identifiage / partage / disputage !

- Le cadavre du mort vivant apparaît comme celui d'un homme normal dont le corps est encore chaud... bizarre, bizarre !


Voilà c'est tout pour cette semaine, la suite mercredi prochain où les joueurs se rendront –en principe- pas loin du lieu dit du « chasme écrasé », là où se trouve un bâtiment où il y a la note « bien gardé »! Niark
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Posté le : 07/10/2004 10:55:53 Sujet du message :

Hier ce fut Night Bellow.

Premier problème technique, l'indisponibilité d'un des joueurs, celui qui a en charge la paladine, le magicien et l'alu-fiend. Il était malade, débordé de travail (il bosse à 100 km de Nice) et victime d'une incontinence problématique de sa machine à laver le linge.... On ferra donc sans lui bon an mal an.

Donc :

- Mêlée tactique, il est décidé d'aller vers l'un des bâtiments bien gardés après que le magicien « délivré » la dernière fois soit assommé une fois de plus pour plainte répétitive contre la succube....

- C'est reparti donc, le bâtiment est effectivement gardé par un capitaine Kuo Toa et deux Lieutenants, le barbare y va subtilement « On veux rentrer » « Vous avez una autorisation ? » « Beeeeuuuuhaaaaaaarrrrrr........ »

- La voleuse en invisibilité a oublié que les kuo toas voient l'invisible et ont une vision périphérique très étendue ; la tentative de backstab échoue et elle se mange une contre attaque douloureuse, le kuo toa ne la lâchera pas du combat, ça sait ce que ça veut ces petites bêtes !

- La naine, puis Othys se fendent de quelques spectaculaires fumbles, ça change un peu tiens, l'un des kuo toas aura placé plus d'attaques par opportunité que par la voie « classique »....

- Le barbare perd sa hache, les joueurs avaient oublié les propriétés collantes des armures et boucliers de ces saloperies.

- Le barbare tente de bousculer la suivante voleuse pour prendre sa place dans la mêlée avec l'un des lieutenants, entre le barbare et ses 28 en force enragé et la crevette demi elfe avé ses 14 en force qui croyez vous qui gagnât ? La voleuse ! Very Happy

- Bon an mal an, le combat s'achève, sous les yeux du « voyageur », Hubert j'a rien fait, pas même un petit sort pour aider ses camarades ! Ah si, il soignera la voleuse bien mal en point à l'issue de la mélée.

- Maintenant se dresse ce qui s'averera l'enemi le plus redoutable de la soirée, du moins celui qui donnera le plus de fil à retordre : LA PORTE DE FAIRE.... Euh, une porte en fer toute bête avec deux barre à l'intérieur pour empêcher de crocheter....

- Après 1d6+4 tentatives infructueuses, le barouf causé par les PJs attire une aboleth qui les observe de loin, le groupe décide de s'éloigner l'air de rien mais la baveuse bestiole tente de charmer notre Wharg qui part à la poursuite de l'impudente sous les yeux effarés de ses compagnons. Il ne la rattrapera pas.

- Les PJs décident d'en finir avec la porte (toujours en place), mais c'est une vieille connaissance, Lafayer, qui viens voir les PJs pour leur dresser un ultimatum ; si dans 6 heures ils n'ont pas quitté la cité, ils seront tués. Lafayer semble sous contrainte et ne porte plus les couleurs de Tyr, une flopée de sorts en tous genre est lancée sur lui, la voleuse le poursuit avant de réaliser qu'il ne s'agit que d'une illusion.....

- La voleuse disparaît alors que le groupe arrive à bout de la porte, pénètre dans le bâtiment et occis les deux trolls qui se trouvaient dans l'antichambre.....

- Des cris se font entendre dans la pièce suivante, les PJs y pénètre, après avoir déclenché deux glyphes (y'en a plein partout de ces trucs !), ils découvrent un capitaine Kuo Toa exécutant des prisonniers, à la vue des ps il s'enfuit dans un trou plein d'eau. Deux prisonniers sont encore en vie, ils sont aussi vif qu'un gars ayant matté TF1 72 heures de rang.

- A l'étage, les PJs tombent sur un savant aboleth tenant en otage un prisoniier portant un médaillon d'Azouth, vu que les PJs attaquent (subtilité est leur nom), l'aboleth tue son prisonier par constriction et la [i]tempête de grêle[/i déclanchée dans la pièce.

- Le combat serra court, mais le barbare est victime des excrétions de la bête, il commence à étouffer et mourir, les PJs comprennent que ces poumons sous l'effets du mucus de l'aboleth réagissent comme des branchie, le barbare est donc comme un poisson hors de l'eau.

- C'est à cet instant que les joueurs réalisent l'absence de la voleuse, ils commencent à se demander si ils ne vont pas aller explorer le trous d'eau la chercher quant elle réapparais comme une fleur, elle explique avoir un « trou de mémoire » depuis la poursuite du faux Lafayer.

- Elle soigne le Barbare d'une dose d'eau pure, quelques PJs explorent le début des couloirs sous marins avant de renoncer.

- Retour à l'ambassade Baatez'u, commence alors le scan du barbare, en effet la voix qui s'adresse à lui dans sa tête (« mais pourquoi tu t'es mis dans ma tête ? « C'est là qu'il y avait le plus de place »), le problème est que le barbare exhale une aura maléfique... les PJs soupçonnent la hache offerte par les elfes, un scan systématique est fait mais la source du mal semble maligne et se faire discrète et savoir se faire oublier quand il le faut.

- Incident diplomatique entre la barbare est Bernadette qui s'évertue à chier sur sa cape !
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Posté le : 14/10/2004 11:04:32 Sujet du message :

Hier ce fut Night Bellow, il s'est passé un plein de choses et ce fut un mélange de Dallas de Mystères de l'Ouest et de Dragon Ball Z !

Torp a effectivement eu la gentillesse de nous apporter du far Breton, lequel m'a travaillé au corps (et au tripes) ce matin au réveil! Je rajouterai que les sorts sans save tout le monde peut s'en servir, non mais ! Mais revenons à ce qui nous concerne:

- La pal, la lulu-fiend et le magot sont de retour ! Youpi tralala pouête !

- La voleuse se sent très mal, elle est malade, fiévreuse et ne se sent pas d'aller au combat. Le prêtre s'use en sort de soin, de guérison de maladies et tout le toutim.... Rien n'y fait.

- Alors que le groupe est parti la succube s'approche de la voleuse une dague à la main, bien décidée à lui faire la peau, la voleuse appelle Grongor à l'aide mais celui ci semble charmée par la succube....

- (blackout), la voleuse revient à elle, il y a une grosse trace de sang par terre, Grongor est pétrifié de peur dans un coin de la pièce et dévisage la voleuse comme s'il s'agissait d'un mostre vennu des fin fonds de l'enfer

- Elle décide de rejoindre la groupe où une détection du mal et un visage maculé de sang achèvent de la classer dans la catégorie « suspect n°1 » auprès de la lawfoulegouderie du groupe (comprenez le prêtre et la paladine)

- Quoi qu'il en soit l'objectif ce jour est un bâtiment nommé « le trèfle » (le barbare voulait aller à celui surnommé le « nonosse »)

- Arrivés là, ils aperçoivent deux lieutenant Kuo Toas montant la garde, l'épée de la paladine tente une possession et réussit (« 1 » sur le JP de volonté de la donzelle), à l'assaaaaaaaauuuuut !

- Les pauvres KT se font réduire en surimi par cette meute déchaînée, le syndicat du petit personnel de la campagne va encore râler......

- La voleuse fait des siennes, le ton de sa voix changeant et ses yeux virant à un joli rouge sang, elle balance une fireball sur la lulu-fiend qui demandait rien à personne. La voleuse est immédiatement calmée par un critique au plat de l'épée sur sa tête, le grand philosophe Michel Colluci disait "Ah !Quand elles ont la tête comme ça, rentrée dans les épaules, c'est qu'elles sont pas contentes !" Quoiqu'il en soit Hubert, alors que la voleuse sévissait a perçu une grande perturbation dans la force.... Euh a senti que le côté maléfique qui irradiait de la voleuse avait fait un bond !

- La porte en fer étant moins résistante que celle d'avant (ou les joueurs étant plus doué, allez savoir), le groupe « sick and destroyed », comprenez la barbare, la paladine, le drow et le paladin suivants, pénètre à grandes enjambée dans le couloir....

- Alors que les quatre gugusses sont à l'intérieur du bâtiment, les hostilités s'enclenchent sur ceux restés à l'extérieur, le prêtre essuie la combo destruction/colonne de feu tandis que les voleuses se font charmer par des aboleths et s'éloignent du combat..... Les restes des charognards (une magotte et un prêtre de Cyric) sont là accompagné par un Lafayer transfiguré !

- Le combat est rude, la naine d'abord est victime d'une inversion de gravité, vu que le plafond est à 600 m du sol (on est dans une vaste grotte), son avenir semble hypothéqué, après un ultime baroud d'honneur sous la forme d'un marteau des nains dans la couenne à une aboleth, elle est sauvé d'un aplatissage en règle au plafond (200d6 de dommage !) par son sac de contenance, elle s'y enferme en espérant tenir assez longtemps jusqu'à ce que quelqu'un la délivre (ça c'est le coté « Mystère de l'Ouest »). Cette action lui sauvera la vie !

- Le magot essuie sort sur sort, tentatives de domination sur tentative de domination, mais il résiste vaillamment ! Il tente un dispell de masse qui vaudra à son d20 (incapable de faire plus de 7) d'être balancé par la fenêtre après deux essais infructueux ou rebondissant contre le garde fou, le dé est revenu vers son lanceur..... Le dispell enlève les sorts de vol aux deux prêtres, ça aura son importance.

- Hubert lui mange sévère avant de pouvoir placer sa résistance à la magie et riposter, il placera une implosion sur la magote avant de porter le coup de grâce sur le prêtre de Cyric d'un symbole :étourdissement délicatement infligé, Lafayer lui serra victime de l'énième fireball du magot.

- La lulu-fiend tombera sous le coup d'un cône de froid, elle ne mourra pas de la suite de ses blessures, soignée à temps par Hubert (quel homme !)

- Les aboleths se casseront sans demander leur reste après la mise hors service des trois jeteurs de sorts, elles se casseront par les tunnels immergés sans que les PJs ne les poursuivent.

- Les autres guignols, eux, étaient coincés par un mur de force qui leur interdisait de sortir du bâtiment, ils ont tout fouillé, il semble que c'était une prison qui a été vidée juste avant leur arrivée !

- La voleuse, se lance un sort de vol elle va aller chercher la naine (qui a commencé à choir après avoir percuté le plafond), elle repère le sac, le ramène au sol et libère la guerrière. (c'était le coté « Dragon Ball Z »)

- Retour à l'ambassade où le prêtre s'énerve, y'a quelque chose de pourri dans le royaume des PJs et ça peut pas durer ! Il commence par achever la succube puis commence à passer le barbare et la voleuse à la « question » par divers sorts : rejet du mal, décret etc, etc....

- Le problème chez le barbare semble identifié mais pas localisé, un esprit malin et malin semble lui jouer des tours, l'insultant à qui mieux-mieux, draguant outrageusement la paladine et conférant au demi-orque une aura maléfique faible mais présente.

- Avec la voleuse c'est plus problématique, elle a une aura maléfique assez prononcé mais rien ne semble pouvoir l'expurger, Hubert s'énerve puis pense à interroger Grongor qui entre temps a reçu des baffes du barbare en disant qu'il ne fallait pas avoir peur et qui a tout vu : celui ci affirme que la voleuse s'est transformé et a attaqué la succube en lui hurlant « ne touche pas à mon fils »

- Conclusion du groupe : la voleuse a été engrossée par le pit fiend durant son séjour aux enfers et elle attend un heureux évènement pour dans huit mois et des poussières ! (Ca c'est le coté « Dallas », mais qui a tiré la voleuse ?)

- Conclusion du barbare : « Oooohhh, je vais être papa ! »

- Préconisations de la paladine et du prêtre : avortement par divers moyens : stage d'équitation, éventration de la voleuse puis rappel à la vie, empoisonnement du têtard, emprisonnement du nouveau né à l'aide d'un sort .... Ferme opposition de la lulu-fiend qui rappelle qu'elle est également demi démon (sa mère est une marilith) et que le ptit bout de chou à venir n'est pas forcément maléfique et qu'il peut recevoir une éducation et que s'il existe des anges déchus des démons peuvent aussi s'amender... etc....etc.... Elle conclut en se disant déçue de l'intransigeance du prêtre et de la paladine envers un fœtus de quelques semaines.

- Quoi qu'il en soit d'autres priorités reviennent sur le devant : les Oms ! Donc ont été trouvé hier entre autres : un collier d'adaptation, un anneau de régénération, un sceptre de châtiment, un anneau bélier[i], un parchemin avec [i]téléportation sans erreurs.... Bref des bonnes choses pleines de vitamines !

- La prochaine fois et devant l'insistance du barbare, les PJs s'attaqueront au « nonosse » !
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Posté le : 22/10/2004 15:05:36 Sujet du message :

Hier soir ça a dépoté à NB !

- Le groupe s'en va-t-en guerre vers le nonosse, la fleur au fusil et le kiki tout propre, prêt à ravager tout ce qui a cul !

- Le magicien émet des réserves, il pense que ces raids commencent à devenir hasardeux et que les aboleths ne vont pas tarder à tendre un guet tapant maintenant que le groupe a écarté les « charognards »

- L'arrivée au nonosse se fait comme d'habitude, deux fomorians gardent le bâtiment et le barbare fonce dans le tas ! Rolling Eyes

- Plusieurs choses se passent, outre un critique scandaleux du barbare qui écarte un des deux fomorians d'entrée de jeu, un mindflyer fout trois PJs (la voleuse, la naine et le magot) hors jeu avec son cône psionique, dans la foulée une escouade de huit kuo toas apparaissent et foncent dans le tas.....

- Le combats est dur et âpre, il semble qu'en plus une aboleth soit planquée quelque part et bombarde le groupe de sorts

- Othys l'elfe noir fait une ruée dans les brancards sur le mindflyer, après un fumble d'entrée (il s'échauffait c'est pas sa faute), il découpe le malheureux mollusque en rondelle et se sert de sa tête en guise de casque !

- Le barbare fait des siennes, il meule comme d'habitude, trépassant ainsi fomorians et kuo toas mais il rate un pourcentage en cours de combat, provoquant un phénomène étrange, trois mètres de haut dans son dos apparaît un homme extrêmement beau mais complètement nu vêtu uniquement de la cape de déplacement qu'avait le barbare...... il manifeste sa joie avant de se rétamer et disparaître...

- La paladine paume son épée sur un fumble (plouf), le prêtre, lui, casse sa masse (également sur un fumble), il y a également une tentative de rapt sur le magot par un Kuo Toa vindicatif, bref c'est plus compliqué que prévu d'autant qu'une barrière de lame a manqué de peu l'anéantissement de certains PJs.....

- La paladine manque de peu de mourir et le rapt du magot devenu prise d'otage devant la mort des KT se conclue par un powerword : stun doublé d'un cassage de gueule en règle de l'indélicat homme poisson.

- Fin du combat, alors que le groupe se soigne et décide de la marche à suivre, le mystérieux homme nu avec la cape de déplacement du barbare se met à fouiller la maison la plus proche en quête de vêtements, le barbare fonce dans la baraque avec la ferme intention de lui aplatir le crâne pour récupérer son bien, l'homme disparaît avant qu'il ne mette son brutal dessein à exécution.

- L'homme, d'une distance prudente, dit qu'il veut bien faire cadeau de sa cape au barbare si on lui donne des habits chauds, la paladine lui jette une tenue « polaire » et alors qu'il se montre disposé à faire don de son OM au demi orque, l prêtre en vision véritable réalise la réelle forme de cet homme, il a bien l'apparence d'un canon de beauté masculin mais à ceci près qu'une magnifique paire d'ailes de chauve souris poussent dans son dos.....

- Hubert s'oppose alors fermement à la transaction, prudemment l'Incube (puisque s'en est un) se met instantanément à distance respectable du groupe au moyen d'un teleport without error. Le prêtre déclare être opposé à ce que le barbare accepte quoi que ce soit venant d'un tanar'ri, il ne changera pas d'avis, son intransigeance aura des conséquences plus tard.

- Un évènement ébranle alors la cité, des tours centrales de Shaboah s'échappent brutalement des lumières chatoyantes et un grondement assourdissant, un malaise général s'empare alors du groupe : -4 à tous kles jets de dés pour les goods, -2 pour les neutres. Shocked

- Bon c'est pas tout ça mais faut rentrer dans le nonosse ! La porte se fait péniblement exploser après avoir ignominieusement fait péter ses glyphes sur la voleuse et e barbare et le groupe découvre un intérieur inquiétant ; deux golems de fer trônent là « dévisagent » les intrus en leur intimant l'ordre de ne pas rentrer, le barbare fonce et s'explose le groin sur un mur de force! Niark

- Comment donc entrer dans cette bâtisses ? La tentative de porte dimensionnelle ne marche pas (le bâtiment semble être protégé contre ces mignardises), un façonnage de la pierre ne donne rien pas plus que les coups de haches répétés du barbare contre la paroie.... En désespoir de cuase la naine appelle un élémentaire de terre mais celui s'avère également impuissant à pénétrer l'endroit... le découragement guette et il faut que le prêtre attende jusqu' à l'expiration de la durée de sort du mur pour entrer !

- Le combat contre les golems de fer va être long, très long, d'une part parce que c'est immunisé à presque toutes les formes de magie, d'autre part parce que ujne résistance 15/adamantuium ça arrange rien mais cerise sur le gâteau c'est immunisé aux critiques ces merde ! Ed

- Le barbare se fait presque sécher d'entrée, perdant l'usage de son bras gauche et les 2/3 de ses pv

- Le barbare ne ferra aucune effort, non seulement il se ferra tuer au combat mais en plus il n'arrivera pas à se servir correctement du sceptre de châtiment grâce auquel sur un « 20 » il détruisait le golem sans saves, il n'arrivera pas à faire un seul "20" ce cornichon.

- Le magicien en emprisonne un dans une cage de force tandis que la voleuse à l'aide d'un e baguette fait le constatation empirique qu'un éclair ralenti le monstre..... pendant ce temps une aboleth (toujours la même en fait) bombarde consciencieusement les PJs de sorts divers... un troisième golem se joint à la fête encours de route ! Neutral

- Des nécrophidis attaquent également les PJs mais bon c'est pas très solide !

- Grand prix de la frustration ultime pour le Torp auteur de quatre coups critiques en quatre attaques sur un des golems, immunisé contre ça! Rire maléfique Il râlera et vitupèrera mais en vain ! Very Happy

- A la longue les golems tombent et l'aboleth se fait carboniser dans une tempête de feu

- C'est un méta loto bingo plus pour les PJs qui trouvent dans les coffres du bâtiment, entre autres, une lame soleil, une robe d'archimage, un bouclier +3 qui donne des bonus aux saves, des bottes combinant les pouvoir des sept lieux avec ceux de pantoufles d'araignées, des perles de puissance, un bouclier +4.... Enfin bref c'est la fête du slip, sauf pour le barbare, toujours pas ramené à la vie à la fin de la séance et ayant temporairement rejoint Shrek au paradis des âmes simples !

La suite mercredi prochain ou les PJs s'attaquent au batiment final, tadaaaaaaam ! Very Happy
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Posté le : 14/12/2004 21:04:44 Sujet du message :

Hier soir ce fut Night Bellow et contrairement à ce qu'affirme Torp, des dés de combat ont été lancés !

Il n'y a pas beaucoup eu d'action, certes mais il y a eu de la palabre ! Beaucoup de palabres !

- La paladine découvre que son joli ouvrage illustré sur Torm possède des parchemins très intéressants dans son appendice, ils ne peuvent être lancé que par un adepte de Torm (normal) et dans l'intérêt exclusif de son Dieu ou de son culte..... Il y a entres autres une résurrection suprême de la mort qui tue sa race maudite la con de toi et un time stop, plus deux trois autre frivolités dont la pal se garde l'exclusivité Wink

- C'est pas tout ça mais le barbare doit être ramené d'entre les morts, une communication avec les morts est lancée, et plusieurs options sont annoncées au demi orque. Il faut savoir qu'il a retrouvé Shrek au Walhalla et qu'il se bastonne, fait la bringue et distribue des bourres pif à longueur de temps, bref il profite du paradis des gros bœufs mort au combat l'arme en main....

- Veux tu être ramené à la vie mais avec un niveau en moins ? Réponse : NON !

- Veux tu être ramené à la vie mais en prêtant allégeance à Torm ? « Tyr il est bidon, il veux pas ramener mon lézard ! » « Mais c'est de Torm dont on parle » « C'est la même chose : NON ! »

- Bref il fait le pénible, le prêtre décide alors de faire appelle au Déva de Tryr libéré il y a quelques séances et lui demande si ramener la barbare fait partie de ses capacités, l'ange lui répond qu'au vue des circonstances c'est possible, le prêtre rajoute une condition, celle que le barbare devienne un servant de Tyr.... Le Déva contacte donc le barbare pour les conditions ; refus catégorique !

- La voleuse s'emporte contre le prosélytisme et l'entêtement du prêtre à vouloir changer la nature du barbare à tout prix ! Celui ci rétorque qu'il sert son Dieu et que ce sera comme ça et pas autrement ! Bref ça se chamaille longuement....

- Pour se changer les idées ils interrogent le prêtre de Cyric prisonnier pour qu'il dise tout ce qu'il sait, ils essayent même de le menacer à l'aide de Grongor, la réponse est cinglante : « Ce taré, c'était le portier de la cité et il aime le jambon, hein mon Grongor ? » « Grongor aimer jambon ! ! ! », bref ils n'en tirent que la confirmation que les jetteurs de sorts se font sacrifier dans le complxe central, ils décident ensuite de le libérer.

- Le prêtre de Cyric en profite pour réclamer son symbole sacré à la voleuse, elle refuse net, il insiste, ça dégénère, la voleuse tue le prêtre (elle a quand même fait un botch)

- L'incube planqué quelque part dans l'ambassade, il est rentré en compagnie des PJs à leur insi en utilisant un tour de passe-passe, en profite pour lancer des remarques désagréables dans le but d'envenimer les relations entre les PJs

- Finalement la pal fait appel à son bouquin pour résurecter la tête de lard, le barbare se fait donc haper par un halo lumineux sur son champ de bataille... il apparaît face à un guerrier majestueux qui chevauche un impressionnant dragon d'or, l'avatar de Torm, dialogue :
Torm : Tes amis te rappelle à toi et cela sert mes intérêts, tu vas donc revivre pour te battre
Barbare : Chouette !
Torm : Je ne te demanderai que de suivre mes préceptes autant que faire se peut et obéir en tout points aux conseils de ma paladine jusqu'à ce que vous ayez éliminé la monstruosité qui a ourdit tout ça.
Barbare : Aaaahhh, c'est toi que je dois tuer donc ?
(Lourd silence, le Barbare a réussi à étonner un Dieu par son incommensurable stupidité, bravo à lui.... Ça ne l'a pas empêché de revenir la vie rassurez-vous)

- Le barbare est de retour, la paladine lui conseille de faire une prière à Torm pour avoir profité de sa puissance, Wharg s'exécute, priant par des paroles peu orthodoxes mais pleines de bonne volonté, il lui dédie l'ultime coup de hache qui pense-t-il tuera le gros monstre à la fin !

- Le magicien qui était également prisonnier en profite pour réclamer sa libération, il est relâché et se carapate sans demander son reste....

- Commence les séances de divinations au sujet du complexe final (quatre « petites tours encadrant une sorte de gratte-ciel –60m de haut-)

- Apparemment « le grand savant » est au dernier étage de la grande tour et on ne peut y accéder qu'après avoir détruit les « quatre sphères »...

- Le fameux archimage lui se trouve à l'avant dernier étage ! Ca rassure les PJs qui pensaient avoir à explorer tout un complexe subaquatique pour arriver à leurs fins....

- Les PJs se dirigent donc vers le complexe après avoir confié Lafayer aux bons soins d'un Grongor ravi de jouer les nourrices et s'apprêtent à donner l'assaut....


Hier soir ce fut Night Bellow, et ce malgré les éléments contraires : un temps de merde (grêle, pluie, vent et froid), une voiture qui tombe en panne alors que l'on repartait du supermarché où l'on s'était ravitaillé... mais finalement on arrive chez le Torp, ouf !

- Le joueur du barbare est une feignasse, je tiens à le dire, d'ailleurs il assume et reconnaît ses (non)actes, en effet ses pers montaient de niveau et il n'avait pas mis leurs fiches à jour ! C'est d'autant plus impardonnable qu'il est en vacances ce tromblon !

- C'est donc parti, les joueurs sont devant le complexe qui devrait clore la campagne, là où se terre l'infâme Grand savant aboleth et son adjoint l'archimage derro Darkanaland.... Le bâtiment se présente comme un château ayant quatre tours aux quatre points cardinaux et un donjon central protégé par des murailles. Les rez-de-chaussée de ses bâtisses sont immergés et on pénètre à l'intérieur du complexe par un tunnel sous marin.

- Une batterie de sorts plus grosbill les uns que les autres sont lancés. Protection contre les sorts, respiration aquatique... enfin bref on se prépare à un tir de barrage d'artillerie lourde !

- Plouf, allons y ! le groupe fait à peine quelques mètres qu'apparaissent les premiers défenseurs des lieux : une dizaine d'ixzans (race de raies intelligentes et malfaisantes) et deux aboleths.

- Un tir de sorts de barrage est effectué par les ixzans, la plupart sont contrés ! Les aboleths eux balancent de la domination, le barbare étant très très réceptifs à ça (malgré ces véhémentes protestations) , il est sous l'emprise d'une de ces baveuses créatures !

- C'est à peu près à ce moment là que Torp décide de sortir une boite de spéculoos de son placard, il refuse de m'en donner vu que je suis méchant avec les PJs mais le kidnapping éclair que j'opère sur son dé bleu le ramène à de plus sages résolutions Razz

- Le combat continue, le magot s'aperçoit que trois ixzans en invisibilité, cachées au sein de leurs dix congénère au début du combat, sont resté en retrait et bombardent de sorts le groupe !

- La naine est victime de l'élémentaire d'eau mastoc qui a été invoqué par les affreux, elle dégustera sévère !

- La dizaine d'ixzans envoyés au combat se font éliminer (22 d'AC 42 pv ce n'étaient pas vraiment des foudres de guerre) et des pjs se joignent à la naine pour exploser l'élémentaire, certain s'entêtant sur la bestiole malgré leur inefficacité chronique !

- A la vue de la perte des dix ixzans « basiques », les trois ixzans magots et les deux aboleths opèrent une prudente retraite à l'intérieur du complexe, malgré les sorts balancés sur eux, le barbare toujours sous domination couvre leur retraite et empêche les PJs de rentrer dans le complexe par l'entrée où il a été posté.

- Un petit peu de diplomatie ramène le barbare à son niveau de bêtise standarT Razz

- Les PJs pénètrent à l'intérieur du complexe, ils décident d'entamer les lieus par la tour ouest !

La suite la prochaine fois, les tours étant assez complexes et exigeant d'être fait d'une traite je préfère qu'on entame ça la prochaine fois, mercredi prochain.... Les PJs ont perdu plus de temps que je ne pensait avec le comité d'accueil restreint.


Hier ce fut Night Bellow où nos vaillants héros, forts de leurs expériences acquises, n'écoutant que leur légendaire bravoure et répondant à ce vibrant instinct les poussant inexorablement autant que systématiquement à se fourrer dans des situations dangereuses et problématiques, sont entré dans l'ultime bâtisse de la cité aboleth. Après un combat en guise de hors d'œuvre, les voilà face à l'une des quatre tours qui entourent le donjon central.....

- Les PJs approchent de la tour, elle émet une très puissante aura de transmutation/enchantement, cette aura rend difficile à distinguer de quoi tout ça semble fait.... Autre caractéristique, une architecture bizarroïde et alambiquée, la tour est dépourvue de fenêtres ou ouvertures similaires, elle est décorée de statues sinistres aux positions martiales et semble plus large en haut qu'en bas.

- Les statues intriguent les PJs, elles ressemblent étrangement à des gens pétrifiées « Comme si beholder se serait amusé ? » me demande même Torp.

- Quoi qu'il en soit une porte se dresse devant les PJs, le barbare n'écoutant que son courage lui donne un grand coup de poing avec son anneau bélier, quatre problèmes surviennent : Une baisse de ses caractéristiques physiques de 3 points à l'approche de la porte susmentionnée – Une baisse inexpliquée (pour le moment) supplémentaire de sa force (pas content le barbare) – une glyphes qui balance 12d6 dg de froid sur le barbare (la glyphe avait été repérée mais pas dissipée) – enfin, l'anneau bélier ne semble pas fonctionner. Bilan : le barbare se fait mal aux jointures et de dépit gobe son anneau !

- Là les ennuis commencent, deux des suivants sont l'objet d'attaques magiques, ils le signalent et le magicien, en scrutation suprême n'arrive pas à voir de quoi il en retourne !

- La naine vient à la rescousse du barbare à deux ils tentent d'enfoncer cette #### de porte mais en vain pour le moment, le dé bleu étant en petite forme.

- Les attaques venant de la tour se précisent lors que la voleuse suivante se retrouve métamorphosée en murène, panique à bord, l'alu-fiend sera la suivante deux rounds plus tard dans la série friture & déconfiture. Les dés de perception du magot étant catastrophiques, les attaques mystérieuses se poursuivent !

- La porte cède enfin (ouf) et les combattants se précipitent à l'intérieur, là de nouveaux soucis se font sentir, les « + » des armes et armures s'estompent, la respiration aquatique s'évanouit, bref en un mot comme en cent, aucun effet d'altération ou de transmutation ne marche à l'intérieur du bâtiment, pour rien gâcher une créature aqueuse et teigneuse semble tapie dans un recoin !

- Ce type d'évènement énerve les joueurs, obligé de tout recalculer et se plaignant à qui mieux-mieux avec notamment des reproches fallacieux du style « t'aurais pu nous le dire la dernière fois, ça éviterai de perdre du temps » (c'est frai que c'est top pour la spontanéité et l'effet de surprise de révéler 8 jours à l'avance un piège), bref 20 minutes plus tard on reprend !

- Le combat contre la grosse bestioles à l'intérieur de la Tour est pénible, elle est relativement dure à toucher en raison des « + » en moins et de la faiblesse physique des joueurs. De plus cette visqueuse créature a le don d'absorber ses ennemis touchés, les PJs ainsi prisonniers subissent 3d10 de dégât d'acide par round passé à être « digéré » par cette merde. Dernière découverte, ce truc est de la famille des Golems. Quoi qu'il en soit ils en viennent à bout !

- Dehors, simultanément la situation évolue ; le prêtre et la voleuse se sont approché de la porte, ils observent le combat et sont victimes d'une « attaque » magique, la voleuse réalise de quoi il en retourne, à savoir les statues qui encadrent la porte sont responsables de ces attaques profitant du « camouflage » de l'aura magique de la tour pour perpétrer leurs forfait incognito, mais fait un « 1 » sur sa save et se retrouve métamorphosée en murène (et de trois). Le prêtre lui n'a rien calculé, mais pas le magot qui signale le soucis !

- Un combat s'engage entre les statues et les PJs, le problème étant cette faiblesse physique dès qu'on s'approche de la tour (-3 en DEX/CON/FOR) et le l'effet de « peau de pierre » actif sur ces trucs, du coup difficile pour des non combattants de faire de dégâts, certains comme l'elfe noir renoncent au combat. Bref, ça traîne en longueur jusqu'au retour des combattants débarrassé du proto golem et qui achèvent les constructs de manière brutale !

- La naine elle s'est précipitée vers l'étage de la tour par la rampe au fond de la pièce, ô joie le 1er étage est à l'air libre, ô rage un golem de pierre en barre la route None shall pas !, ni une ni deux la naine retourne devant la tour récuperer le sceptre de châtiment puis va fracasser la pôvre bête avec ! « C'est teigneux un nain ! » –Chevalier & Laspales

- Le premier étage est vide, la troupe s'y engage tranquillement pour prendre la rampe qui mène au deuxième étage, rien ne se passe..... Il n'y avait rien d'autre que ce vil golem à l'entrée.

- Le troisième étage est une toute autre limonade ! Au menu : un gros savant aboleth méchant baveux avec des tentacules préhensibles et vivaces couvert par trois elfes guerriers dominés et armés ! Au plafond un hémisphère métallique crépite d'une énergie magique très forte.

- Le barbare fait un rush sur la baveuse bestiole, lui inflige un critique de famille, l'estourbissant avec un sourire de satisfaction du devoir accompli (le barbare ; un esprit simple dans un corps sain) ! Dans la foulée ce brave cogneur est victime d'un powerword stun qui le met en mode off durant 3 rounds !

- Le magot qui arrive à la suite avec sa scrutation ultime à gras plus plus que j'arrive à voir les traces de freinage dans ton slip gros dégueulasse ! arrive et découvre le pot aux roses, le barbare a fracassé une illusion (déception) et la vraie aboleth est tapie dans un recoins en invisibilité majeure (la sale bête !).

- Le combat se poursuit, l'aboleth balance un éclair sur la paladine et le magot, Othys arrive et commence à tailler avec une joie non dissimulée (toute une éducation à refaire) dans les elfes !

- La paladine arrive enfin au contact de l'aboleth et te l'estourbit à l'aide d'un châtiment du mal, de l'infidèle, de ceux qui me plaisent pas t'es pas beau !, la bestiole est inconsciente mais pas morte, les elfes – pardon, l'elfe restant, Othys a fait un carnage – est libéré de sa domination et se rend illico ! Le barbare sort de son étourdissement, visiblement vexé d'avoir raté les festivités.

- La naine monte à, l'étage et voit la chose suivante, la partie supérieure de l'hémisphère métallique apperçu à l'étage du dessous dépasse du sol et au dessus d'elle, en lévitation un boule argentée dégageant une aura magique impressionnante comparable à celle qu'émet la tour. Les deux volumes sont reliés entre eux par plusieurs filament d'energie magique pure......

- Des constatations empiriques sont formulées quant à ces trucs : 1-innutile de les attaquer au moyen d'armes, c'est pas efficace et c'est douloureux (voir 2-) / 2-Tout contact direct ou indirect avec ce merdier délivre 2d10 de dommage sans save ni protection possible. / 3- certains sorts semblent atténuer le flux magique entre les deux boules.

- Après quelques tâtonnements il est conclu que ce sont les sorts d'abjuration (école opposée à celle de transmutation, qui est annulée dans le tour) qui affectent la magie de ce bidule, donc c'est une débauche de sorts dans ce sens qui s'en suit, ceux de contacts étant dommageables (ouille) et ceux de zone sans trop de risques.

- Lors qu'enfin la flux est dissipé la grosse boule métallique va s'écraser contre un mur, manquant de pu de décapiter le prêtre, le premier réflexe du magot est de tenter de la pousser dans la rampe pour que ça aille rouler jusqu'au rez-de-chaussée (les PJs sont de grands enfants).

- La démagnétisation des deux sphères a dissipé le puissant enchantement qui régnait dans la tour, les effets de transmutation/altération sont de nouveau en place !

- Les Pjs poursuivent vers la tour suivante, le magot detecte cette fois une forte aura de nécromancie/enchantement, il doit donc s'agir d'une tour où la nécromancie ne marche pas, dans le même ordre d'idée il fait les deux restantes, les auras sont « enchantement » et « conjuration ».....

- Les Pjs décident de s'attaquer à l'édifice « de nécromancie »

...et la suite ce sera samedi prochain où se tiendra une bonne grosse séance où les choses devraient pas mal avancer voire même s'achever (si je suis en veine ! )
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Gottorp
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Posté le : 14/12/2004 21:07:32 Sujet du message :

ICI MANQUE UN GROS SCENAR A CAUSE DE CES %ù$@ de HACKER....

puis ...

Hier c'était Night Bellow, Vahid dire : EXPLOSION !!!!!

- Il reste la tour centrale, donc parés de pied en cap, blindés de sorts et sûrs de leur fait les PJs s'avancent vers le sinistre bâtiment, prêts à en découdre et à bouffer de l'aboleth !!!

- Détection de la magie : elle exhale une puissante magie, le mage cherche des glyphes et effectivement il y en a une grosse sur la grande (4m50 de haut) porte de la tour. La voleuse, toujours prête à rendre service tente de la désamorcer, peine perdue elle déguste le contenu de la glyphe (paralysie + froid) et ce malgré les protestation du joueur sur des points de règles ! La voleuse est KO.

- Il est à noter que les pers de Torp étaient courageusement resté dans la tour de nécromancie, en vis-à-vis de la tour centrale pour ne pas être dans l'aire d'effet de la glyphe

- L'alarme est déclanchée, alors que la paladine tire la voleuse hors de portée de la porte et la soigne les ixzans honteusement laissés en vie à l'entrée du complexe et sachant jeter des sorts pointant leur museau, balançant un éclair sur une partie du groupe pour se rappeler à leur bon souvenir.....

- La naine et la paladine aidés par leur heaume des eaux vont castagner les affreux poissons, elles s'appliqueront à les dégommer consciencieusement et sans chichis.

- ... mais pas assez vite pour la voleuse échappasse à une métamorphose d'autrui, une truite argentée accompagne désormais le groupe !

- Que croyez vous que fasse le barbare durant le combat avec les ixzans ? Il défonce la porte de la tour et entre dedans suivi du suivant paladin et de la suivante voleuse !

- Dedans un spectacle effroyable les attends, ce lieu est visiblement un temple dédiés à la maléfique et abomiffreuse divinité des aboleths : la Reine Sanguinaire. Il y a un autel à sacrifice comme dans tout temple maléfique qui se respecte, devant lequel se tient une aboleth, des corps épars et atrocement mutilés complètent ce décor de cauchemar.

- Le barbare fonce, juste le temps d'apercevoir les deux fomorians qui étaient de part et d'autres de la porte (dans l'angle mort), on partage équitablement les taches, le barbare s'en goinfre un et les suivant le second !

- Les corps atrocement mutilés s'animent, ce sont des zombies juju ! ils foncent dans la mêlée et surtout s'appliquent à bloquer la porte pour empêcher les renforts d'entrer !

- Le combat serra fatal au barbare et à la suivante voleuse, pulvérisés par les géants ! Isolés du reste du groupe ils se sont fait consciencieusement descendre ! Le barbare emportera « son » fomorian avec lui puisqu'ils s'entretueront le même round à la même init –les joies du « speed » !- !

- L'aboleth elle a eu le temps de dominer le paladin pouir qu'il connaissen l'extase d'un sacrifice à la gloire de la reine sanguinaire, le rituel n'aura pas le temps d'être achevé, l'infortuné ayant été achevé à coup de projectiles magiques avant que l'aboleth ne fasse son œuvre ! L'aboleth, blessés, s'enfuira par une porte coulissant au fond de la pièce.

- Les juju seront tués un à un, le temps pour la paladine de constater que ces saloperies cognent comme des sourds ! (43 dégâts d'un coup –sur un critique-), le prêtre aura la joie de faire vriller la masse de disruption sur ces pauvres morts vivants !

- La naine, poursuivant sa série insensée de critiques achève le deuxième fomorian, son seul soucis dans la soirée aura été les trappes du plafond duquel étaient jetées des caillasses pointues sur sa petite personne ! Y'en, a qui sont nées coiffées !

- Il y avait également des humains dominés qui seront éliminés sans états d'âme !

Bref hier ce fut une grosse mélée ! Trois morts surtout dus à une erreur tactique assez mortelle à haut niveau : séparer un groupe à un moment où ça chie !

La suite mercredi prochain.....
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Gottorp
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Posté le : 13/06/2006 12:38:45 Sujet du message :

- Le barbare accepte de revenir à la vie tout comptes faits, comme d'habitude il a fallu le prier, comme d'habitude il a fait sa starlette et comme d'habitude depuis quelques scénarii son retour entraînera des problèmes.

- Les joueurs découvrent le passage vers le deuxième niveau de la Tour, c'est piégé par une glyphe et après mille précautions, le piège est dispellé.

- Le barbare a décidé que ce serait LUI qui irait devant, il décide de passer devant ses camarades en grimpant sur l'autel de la Reine Sanguinaire pour les doubler..... Ca ne loupe pas, il est enchanté, se couche sur l'autel et attend d'être sacrifié, il faudra des trésors d'argumentation pour le convaincre de descendre de ce truc. C'est dingue les monceaux de diplomatie dilapidés pour ce tas de viande.....

- Derrière la porte cachée deux rampes étroites et glissantes grimpent vers le niveau supérieur, les joueurs s'y engagent à la queue-leu-leu en se séparent en deux groupes (comme quoi trois morts ça suffisait pas)

- Piège à la Indiana Jones dans chacun des deux conduits, une boule super lourde, pleine de piquant et mue par la magie déboule, écrasant les PJs qui ne se sont pas garés à temps.

- Les deux conduits amènent dans la même pièce (heureusement d'ailleurs), ladite pièce est remplie d'humains dominés (pour lesquels les PJs n'auront aucune pitié), de zombis ju-ju, deux aboleth savantes et un ixzan qui vole au sommet de la pièce, accessoirement les PJs sont sortis de l'eau.

- La mêlée s'engage, les zombis et les humains sont pour ainsi dire inefficaces vu que les AC des PJs sont scandaleuses (oui j'ai 45 d'AC, 38 en RM, +25 à toutes mes saves) et qu'en plus mes jets de dés plafonnent à 12 (pffffff).

- La paladine explose du juju à coup de lame soleil, pour que ça marche faut faire tournoyer l'épée au dessus de sa tête, alors que le magot défalque à coup de boule de feu (pratique, simple, sobre, efficace).... Devant l'incapacité de la piétaille à entamer du PJ les monstres biens planqués derrières sortent l'artillerie lourde (boule de feu à retardement, la save est plus dure et y'a plus de dés de dégât)

- C'est là que se situe l'incident de la partie, un des joueurs a maille à partir avec le chien de la copine à Torp, un splendide colley en pleine possession de ses moyens affectueusement surnommé putrefactor, ça grogne, ça menace de coup de pied dans le museau et finalement le chien se casse.

- Le groupe Barbare-Lulu Fiend-Voleuse-Hubert est bloqué lui par un mur de force et passera la durée du combat à faire le tour par la rampe.

- Une fois les menus monstres dégagés c'est au tour des aboleths de déguster.... L'ixzan préférera une fuite salutaire à la vue du désastre

- Une fois tout ça nettoyé les PJs se retrouvent face à un portail tout noir qui n'inspire rien de bon, un œil indiscret est lancé mais ne reviens pas, l'œil du magicien passe, révèle une pièce ronde occupée par un derro avant qu'il ne soit dissipé.

- Un augure ne présage rien de bon quant à ce portail, mais les PJs l'empruntent quand même, le gros incident de la partie se situe là, cafouillant dans mes notes (ça arrive) je balance une disjonction alors que ce n'était pas là qua ça se passait, discussion, bouderie, rattrapage de la situation, bref, rien ne se passe de désagréable et les PJs arrivent dans le labo de Darkanaland.

- Là se passe le speech de fin du méchant, avec arrêt du temps en prime, il sort des explications (volontairement) confuses tout en rigolant, activant une figurine qui se muera en trois chèvres d'ivoire, ces biquettes seront d'une inefficacité rare mais frustreront le Torp qui a déployé une armada de critiques sur ces malheureux automates. Il balance également une bouteille d'éfrit d'où sort une madame éfrit qui ira défier la paladine en combat singulier, il balance également un sort de Labyrinthe sur la barbare qui en sortira au dernier round de combat (bilan du barbare pour la soirée : dominé par un autel, bloqué par un mur de force et perdu dans un labyrinthe, ça valait le coup de la ramener )

- Le combat contre l'archimage ne serra pas trop difficile (c'est tout sauf un tueur) mais assez pénible, il vole sans cesse, balançant des sorts pénibles (tentacules noir d'Evard) ou des objets à la con (des cordes d'enchevêtrement sur les PJs), la RM des PJs les sauveront de deux trois conneries supplémentaires.

- Signalons l'exploit de la voleuse, parvenue à se rendre invisible, s'être lancé un sort de vol et s'être planquée pour aller faire un backstab sur le derro, elle va s'évertuer à planter ses jets, culminant à 5 et loupant l'affreux systématiquement.

- Les biquettes sont évacuée, l'éfrit tuée, l'archimage abattu pour finir....

- Les PJs récupèrent ses Oms, son livre de sort et se préparent au « combat final », car en principe c'est l'antre du grand savant le procain niveau, un portail identique à celui de l'étage du dessous les attend.....

La suite l'an prochain après les fêtes pour très probablement la dernière séance de la campagne, mais je vous rassure ces tromblons ont prévus des taaaaaaas de conneries à faire en annexe (enquiquiner un dragon vert, se faire les temple de Juiiblex devant lequel ils se sont dégonflés, allez voir la crypte mystérieuses, prendre rendez vous chez l'esthéticienne, récupérer l'âme de la naine, gérer la descendance de la voleuse.......)

- Le prêtre se tâte longtemps avant de formuler correctement son wish, finalement il se décide et le groupe se jette dans le dernier portail !

- Il se retrouve au dernier étage de la tour face au Grand Savant, une bestiole de 12 mètre de diamètre absolument immonde protégée pas 20 zombis ju-ju !

- Ca commence à tailler, les guerriers s'avance pour tailler du mort vivant tandis que les jetteurs de sort, prudemment resté à l'arrière se bouffent une chiée de sorts offensifs (poing d'Orcus pour le prêtre, Boule de feu à retardement, désintégration....)

- Les guerriers arrivent au contact de la chose immonde et se rendent vite compte que chaque fois qu'ils tailladent l'aboleth, ils se mangent une giclée d'acide bien méchante !

- Le prêtre met quelques rounds avant de dissiper le poing d'Orcus qui s'acharnait sur lui (20d6 save pour moitié par round ça calme)

- Un guérison suprême de groupe est balancé in extremis par le prêtre, sans ça je pense que le groupe aurait fini à pas beaucoup !

- Le barbare manque de peu de se faire dissoudre définitivement, la naine renonce peu après, elle a été atteinte par le mucus de l'aboleth et commence à étouffer !

- C'est finalement une tempête de feu bazardée par le prêtre, qui soit dit en passant pleurait n'avoir plus de sort et qui fut l'homme du match de la partie....

- La tour explose littéralement projetant les PJ aux quatre vents, ils atterrissent sans trop de bobos un peu partout dans la cité qui commence à se désagréger et s'effondrer sur elle même ! A noter que Wharg a tenté de me convaincre qu'avec son anneau de libre action il ne pouvait ni être soufflé par l'explosion ni se faire mal lors d'une chute ! (y'en a qui doutent de rien ! ! ! !)

- Là chacun tente de sortir le la cité comme il peut, la voleuse invoque un nightmare (la vilaine), l'alu fiend s'envole, le prêtre qui n'a plus de sorts balance un marche sur les ondes et se tape un sprint, les autres font aussi vite qu'ils le peuvent !

- C'est alors qu'ils s'aperçoivent que l'entrepôt où étaient stockés les possessions des jeteurs de sorts emprisonnés a également explosés déversant son contenu un peu partout, malgré le danger imminent d'un effondrement de Shaboa....

- La collecte faite ils sortent in extremis de la cité qui s'effondre, entraînant le barbare qui manque de peu de se faire concasser/écrabouiller.... Il a été sauvé par son heaume des eaux mais mettra deux heures à s'extraire du merdier !

- Les survivants de la cité sont donc sur la mince bande de terre qui entoure la cité, une expédition très longue est montée et organisée pour remonter tout ça à la surface....

- Une fois là haut, les PJs retrouvent le fort qu'il se sont appropriés au toooouuuut début de la campagne !

- Que croyez-vous qu'il arrivât ? Ils se disputent pour une ceinture de force +6 que la barbare veut parce que c'est lui qui l'a trouvé (il en a une +4) et que la naine exige parce qu'elle n'a rien qui augmente sa force ! Ils se disputent et splittent, la naine allant bouder ailleurs suivi du prêtre qui espère lever une armée pour descendre aux Abysses sauver l'âme de la naine (la bonne blague)

C'est sur cette dispute à la con que s'achève la campagne, l'alu fiend est allée explorer le prime et se manifestera quand les PJ se décideront à aller aux abysses, la naine toute jeune mariée avec un jeune, beau, vigoureux et contraint prêtre de Moradin et Hubert plus puceau mais toujours bègue sont partis du côté d'Eauprofonde, le barbare songe à aller voir la dragon vert, la voleuse tricote des layettes, le magot a des tonnes de sort à apprendre et aménage son labo d'où des odeurs étranges émanent, la paladine se fait poursuivre par les assiduités lubriques d'un Othys qui lui découvre la surface et attrape des coups de soleil... ah oui j'oubliais, Grongor s'en est sorti, il reste comme portier du domaine des PJs, il aime bien ça les portes !

La suite bientôt avec les même guignols !

(la suite) [http]
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Posté le : 13/06/2006 13:50:17 Sujet du message :

Gottorp?

je sais pas si ça s'est passé avant ou après le hacking du site, mais y avait un topic sur ça, avec des messages linkés (donc directement repris de Xaviar).

[http]

je vais en faire une réfèrence
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