La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Argyl
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 09 Fév 2005
Messages: 704
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Posté le : 04/03/2006 14:05:16 Sujet du message :

Ma version de Leto est la 0.3.1.67

Après lancement cliquer sur menu > tools > advanced editor

Une fenêtre s'ouvre, là deux choix :

1- Clic droit une autre fenêtre s'ouvre, cliquer sur Open file sinon
2- Appuyer sur <ctrl>+<o>

Ne pas oublier de sauvegarder et de bien spécifier l'extension.

Enjoy !
 
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Starkanas
Grand Chevalier
Inscrit le: 14 Mai 2004
Messages: 110
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Posté le : 04/03/2006 17:13:58 Sujet du message :

En effet, je te remercie bien Very Happy
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LSDA 3ème Âge : Serveur RôlePlay basé sur les écrits de J.R.R.Tolkien ...
 
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Eldandil
Seigneur
Inscrit le: 03 Mar 2006
Messages: 164
Localisation: Aveyron
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Posté le : 05/03/2006 08:29:39 Sujet du message :

Merci Argyl, c'est vrai que c'est plus clair comme ça Cool

---

En ce qui concerne mes histoires de tlk, j'ai mis un moment avant de comprendre que le dialog.tlk qui contôlait tout se trouvait directement dans le répertoire nwn et non dans le répertoire "tlk"... Razz

Donc en fait, en multijoueur, il semble qu'effectivement la seule solution pour modifier la présentation des races et classes de base passe par ce dialog.tlk et la modification de l'override. En fait je vais modifier le dialog.tlk juste pour la création des personnages. Après les joueurs n'auront qu'à utiliser un éxécutable mis à leur disposition pour retrouver leur config d'origine Razz

Bon par contre aucun de vous ne connait un éditeur de tlk permettant de copier plusieurs lignes ?...
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 09 Fév 2005
Messages: 704
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Posté le : 05/03/2006 10:44:01 Sujet du message :

Un exemple de ce que ça donne une fois le .gui modifié : Ecran de choix des races
 
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Mar 2003
Messages: 671
Localisation: Sigil
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Posté le : 05/03/2006 13:38:42 Sujet du message :

C'est quand m^me bien énorme, va falloir que je m'intéresse à la question... Razz
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BenGorre
Légende vivante
Inscrit le: 12 Fév 2004
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Posté le : 05/03/2006 20:42:36 Sujet du message :

Bonjour bonjour,

Je trouve ca aussi très fort cette histoire de GUI mais je ne trouve pas cela instinctif comme Argyl l'a dit. En fait j'y comprend pas grand chose, bon c'est peut être parce que c'est à premiere vue mais Argyl stp peut tu expliquer un peu?
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Le serveur Filandre a été stoppé pour le moment, je on travail à la conversion vers NWN2.
 
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BenGorre
Légende vivante
Inscrit le: 12 Fév 2004
Messages: 301
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Posté le : 05/03/2006 20:47:27 Sujet du message :

Bon ca yest je commence à comprendre, mais pourquoi ne peut t'on mettre que 7 races au maximum? A cause du codage dans l'executable?

C'est bizarre que Bioware ait fait pleins de choses pour qu'on puisse creer des classes mais pas des races.
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Ivellios
Légende vivante
Inscrit le: 25 Jan 2005
Messages: 447
Localisation: Poitiers
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Posté le : 05/03/2006 20:54:45 Sujet du message :

Si je ne me trompe pas (me reprendre si il faut) les classes, dons et tout ça sont en faite des listes ce qui rend modulable leur nombres.
Pour les races leur nombre a été défini comme étant 7 directement par bioware...
(je pense qu'au début aussi, ils ne s'attendraient pas à un tel engouement pour la partie build du jeux)
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Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici...
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Léviathan
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 11 Mar 2003
Messages: 671
Localisation: Sigil
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Posté le : 05/03/2006 21:39:21 Sujet du message :


Citation :
Si je ne me trompe pas (me reprendre si il faut) les classes, dons et tout ça sont en faite des listes ce qui rend modulable leur nombres.
Pour les races leur nombre a été défini comme étant 7 directement par bioware...
C'est bien pour cette raison que si on ne passe pas par une modiciation du .gui comme Argyl l'a fait, on est obligé de recourir à des logiciels extérieurs, comme le PRC Chracter Creator (mode pub : comme c'est le cas sur mes modules d'ailleurs Very Happy).
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Argyl
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 09 Fév 2005
Messages: 704
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Posté le : 05/03/2006 21:39:55 Sujet du message :

Je pense qu'ils n'ont surtout jamais prévu d'en ajouter eux et que par conséquent ils n'avaient pas besoin de torcher un système permettant de le faire aisément.

De même pour les ethnies qui auraient pu être intéressante pour les nouvelles races (les drows par exemple étant tout de même des elfes), le fait d'avoir fait une chaîne de caractères plutôt que proposer un menu avec les sous-races (rattacher au choix de la race) est un manque évident de prévoyance ou/et un manque évident de connaissance du public cible.

Grosso modo, ce que j'ai découvert de modifiable :
- Le nom de la race de destination (dans mes souvenirs (ça date d'il y a 2 ans et demi), on peut faire un ciblage sur un tlk custom, mais implique de placer le .gui et le racialtypes.2da et l'appearance.2da dans l'override). Par contre, la case humain pointra toujours vers la ligne humain du racialtypes.2da, etc. ,

- On peut modifier le texte décrivant la race,

- La place des boutons de choix est customisable,

- On peut créer de nouveau bouton aisément, mais je n'ai pas trouvé à les relier à une ligne puisque "l'adresse" vers laquelle pointe chaque bouton n'est pas le numéro de la ligne dans le racialtypes.2da.

- On peut rendre des boutons invisibles bien qu'ils restent sélectionnable (je n'y suis arrivé qu'une fois, donc c'est peut-être un hasard ou un bug ou les deux),

C'est en gros tout ce qui est faisable sur le menu racial ou pour le moins ce que j'ai découvert.


Enjoy !
 
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