La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Semcatala
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 20 Jan 2004
Messages: 951
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Posté le : 04/10/2006 12:34:52 Sujet du message : Sons a placer

C'est ENNORME ! On peut placer un son et choisir directement a quelleS heureS ce son va être actif ou pas !!!

Genre tu as toutes les heures de 00h a 23H , et tu coche les heures pendant lesquelles ils doivent fonctionner ou pas ! Very Happy

Mais avec ce nouveau toolset , va t on encore avoir besoin de savoir scripter ? Very HappyLaughing
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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
Inscrit le: 27 Oct 2005
Messages: 1031
Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 04/10/2006 13:10:34 Sujet du message :

Clair que là, on atteint le sommé, mais je sens que je vais regretté une de mes plus grandes connerie :

J'avais refait mon module de A à Z sur nwn 1 pour prendre les dialogues et scripts pour nwn 2.... bein j'ai tout effacer, je dois tout recommencer SadSadSadSadSad
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Ze Rizzen Mylil
Voyageur
Inscrit le: 27 Nov 2006
Messages: 2
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Posté le : 27/11/2006 19:43:36 Sujet du message :

Ce qui est énorme, permettez-moi, c'est la bêtise démesurée d'Obsidian et le fait qu'ils nous prennent pour de la bleusaille bonne à ingurgiter leur produit fini comme un embryon mal décongelé.

Essayez donc de créer un son contenant plusieurs sons censés passer aléatoirement, vous m'en direz des nouvelles.

Pour suivre, je trouve absolument déplorable et ridicule de ne pas pouvoir non plus créer des sons de zone (diffusés dans toute la zone). Car lorsque l'on veut créer une véritable ambiance, on est obligé de se coltiner la source EAX et donc un centre de diffusion identifiable par la stéréo.

Il me parait évident que le son est à 50% aussi important que l'image. Essayez donc Star War sans son, juste pour rire.

Ajouter des choses comme les heures de diffusion est une attention louable, mais avant de s'extasier sur les options d'une voiture, il est quand même bon de savoir qu'elle roule.

Ce bug monumental s'ajoute à une longue liste qui commence à échauffer les oreilles noires et pointues de développeurs dans mon genre.

Après 4 années vouées à nwn1, nwn2 prend un virage glissant après tant de promesses.

Sombres salutations. Demon rouge
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
Inscrit le: 12 Sep 2002
Messages: 14064
Localisation: Quadran Alpha
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Posté le : 27/11/2006 21:31:04 Sujet du message :

?

J'ai pas saisi ton problème?

Les sons de zones c'est possible hein. Pour le peu que j'avais testé, j'étais réussi à obtenir la chose. On parle peut-être pas de la même chose ceci dit.

[sinon, non, l'Aurora Toolset était pas plus fini que celui de NWN2 ... donc bon, je dirais rien, j'attendrai les patchs qui l'amélioreront certainement]

Tu peux pas non plus demander à une équipe extérieure au dév. de NWN de savoir reprendre tout ce qui a fait l'intérêt du premier opus, surtout quand le toolset est repris à partir de rien.
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#nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR
 
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Ze Rizzen Mylil
Voyageur
Inscrit le: 27 Nov 2006
Messages: 2
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Posté le : 27/11/2006 23:41:46 Sujet du message :

Et bien je suis heureux d'apprendre que tu as réussi, maintenant j'aimerais savoir comment.

Mais pour gagner du temps, et en espérant m'être bien fait comprendre, il ne s'agit pas de mettre les valeurs minimale et maximale à 100 ou plus, car le son en lui même reste une sphère avec un épicentre géré par l'environnement sonore selon la position du joueur.

Exemple : un hulululement de fantôme ou autre grondement serait identifiable à son centre.

Pour ce qui est de la randomisation des sons, c'est un bug impardonable. Merci de me donner une leçon sur le développement, mais j'estime qu'au jour d'aujourd'hui, sortir un jeu avec ses fioritures en en oubliant le principal c'est intolérable. Lorsque bioware a sorti nwn1, le minimum et le plus important fonctionnait.

Un peu deretour aux sources fait du bien parfois.
 
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warpichme
Ecuyer
Inscrit le: 12 Mai 2005
Messages: 57
Localisation: Sous un bar de dijon
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Posté le : 28/11/2006 10:13:52 Sujet du message :


Citation :
Mais avec ce nouveau toolset , va t on encore avoir besoin de savoir scripter
Ben ils ont quand même enlevé le script wizard qui facilitait grandement la tache pour la creation de quete simple pour ceux qui savait pas scripter.(ou alors il m'a echappé)
La je vais etre obliger de faire mes quete sous nwn1 et de les importer dans le 2. (pas tres pratique sniff Sad)
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jesus dis "buvez ceci est mon sang" judas retorqua "ceci est mon vin le premier qui y touche est un homme mort"
 
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Athanor salamander
Légende vivante
Inscrit le: 01 Avr 2003
Messages: 306
Localisation: Ecole du Script
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Posté le : 28/11/2006 11:35:01 Sujet du message :

Les sons de zones ne marchent effectivement pas. Du moins, le concept de sons de zones a été intégralement supprimé. Donc il n'est pas possible Baldurien que tu aies pu réussir à en faire un, ou alors pareil il faudra m'expliquer Smile
Par ailleurs les sons ont pas mal de problèmes, notament quand on souhaite un object son qui fait plusieurs sons aléatoirement. Seul le premier son est émis, et les effets d'aléatoire sont buggés.
Je suis plutot d'accord avec notre voyageur occasionel^^. La partie son a été plutot bâclée comme d'ailleurs pas mal de choses du jeu. Le patch 1.03 n'évoque aucune modification ou correction à ce sujet. Ca ne laisse pas rien présager de bon et faudra s'en contenter pour le moment.
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Atha, Artisan Scripteur.
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
Inscrit le: 12 Sep 2002
Messages: 14064
Localisation: Quadran Alpha
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Posté le : 28/11/2006 12:32:57 Sujet du message :

Hemf:)

je retenterai Smile

(maintenant j'attendais au moins 2gig de RAM pour faire des modules...)
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kalana
Voyageur
Inscrit le: 13 Déc 2006
Messages: 3
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Posté le : 13/12/2006 10:06:20 Sujet du message :

Peut-être pourriez-vous m'aider à comprendre mon souci ....

Voilà, j'ai fait une caverne et je voulais mettre un grondement dedans. Je l'ai placé au centre avec une sphère qui englobe presque toute ma zone. Je l'ai posé à même le sol. J'ai mis le son à fond. J'ai décompressé dans mesdocuments/..../data/sounds/ et aussi dans data tout court .....

Et j'entends rien !!!!!!!!! Vous auriez une solution ??????

Merci, évidemment, je suis débutante !
 
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Lord Vicar
Seigneur
Inscrit le: 23 Oct 2006
Messages: 170
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Posté le : 13/12/2006 15:03:18 Sujet du message :


Athanor salamander a écrit :
Les sons de zones ne marchent effectivement pas. Du moins, le concept de sons de zones a été intégralement supprimé. Donc il n'est pas possible Baldurien que tu aies pu réussir à en faire un, ou alors pareil il faudra m'expliquer Smile
Hum, c est bizarre quand meme... car moi aussi, je pense comme Baldurien, à avoir reussi à faire un son de zone
T es sur de toi là ?

Surprised
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Sur la terre tout à une fonction, chaque maladie une herbe pour la guérir, chaque personne une mission.
Module : Le monde de Menoria
 
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Athanor salamander
Légende vivante
Inscrit le: 01 Avr 2003
Messages: 306
Localisation: Ecole du Script
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Posté le : 17/12/2006 23:55:32 Sujet du message :


Lord Vicar a écrit :

Athanor salamander a écrit :
Les sons de zones ne marchent effectivement pas. Du moins, le concept de sons de zones a été intégralement supprimé. Donc il n'est pas possible Baldurien que tu aies pu réussir à en faire un, ou alors pareil il faudra m'expliquer Smile
Hum, c est bizarre quand meme... car moi aussi, je pense comme Baldurien, à avoir reussi à faire un son de zone
T es sur de toi là ?

Surprised
Non, toutes mes confuses Smile
C'est juste que les nouvelles fonctionnalités et la nouvelle disposition m'a induit en erreur. Il y a donc bien des sons de zone, mais en ce qui concerne les sons qui ne sont pas de zone, il n'y a plus les graphiques permettant d'affiner l'étendu de ton son.
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Atha, Artisan Scripteur.
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Orlondow
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Messages: 33
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Posté le : 12/09/2007 15:09:27 Sujet du message :

ben on pouvait déjà choisir les heures d'activité d'un son avec nwn1, c'est pas nouveau ça....
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