Classe : Archer-mage (Arcane Archer) :: La Bibiliothéque de Neverwinter Nights - version imprimable

Archer-mage (classe de prestige)
Arcane Archer

Les informations relatives à cette classe ont été traduites par nos soins, il se peut qu'elles ne correspondent pas à ce que propose réellement Neverwinter Night ou Neverwinter Nights 2.


Accès rapide :
Description :

Seigneur des groupes de combat elfes, l'Archer-mage est un guerrier usant de magie pour augmenter ses capacités de combat. Guerriers, Rôdeurs, Paladins et Barbares deviennent Archers-mages pour ajouter un peu de magie à leurs techniques de combat. Magiciens et Ensorceleurs peuvent également choisir cette classe pour obtenir des capacités de combat.

Prérequis :
  • Race : elfe ou demi-elfe
  • Bonus attaque de base : +6
  • Dons : Arme de prédilection Arc long ou Arc court, Tir à bout portant.
  • Sortilèges : doit pouvoir lancer des sorts profanes de niveau 1
Caractéristiques :
  • Dés de vie : d8.
  • Armes et armures : Armes courantes et Armes de guerre, Armures légères et intermédiaires, Boucliers
  • Points de compétence : 4 + modificateur d'Int
  • Niveau
  • 1 : Flèche magique +1 - Toute flèche décochée a un enchantement de +1
  • 2 : Flèche enchantée - Flèche libérant une boule de feu trois fois par jour
  • 3 : Flèche magique +2
  • 4 : Flèche à tête chercheuse - Décoche une flèche qui ne peut manquer sa cible, une fois par jour
  • 5 : Flèche magique +3
  • 6 : Flèche à tête chercheuse - Deux Flèches à tête chercheuse par jour
  • 7 : Flèche magique +4
  • 8 : Pluie de flèches - Décoche une flèche vers chaque cible potentielle
  • 9 : Flèche magique +5
  • 10 : Flèche de mort - Décoche une flèche qui peut tuer instantanément un adversaire
Informations spécifiques à Neverwinter Nights 2 Description :

Chef des unités de combat elfes, l'Archer-Mage est un guerrier compétent dans l'usage de la magie pour suppléer ses prouesses au combat. Au-delà des forêts, les Archer-Mages sont renommés à travers les royaumes entiers pour leur précision à l'arc surnaturelle et leur capacité à enchanter leurs flèches. En groupe, ils peuvent semer la terreur dans une armée entière d'ennemis. Les Guerriers, Rôdeurs, Paladins, et Barbares deviennent Archer-Mages pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, les Magiciens et Ensorceleurs peuvent choisir cette Classe de Prestige pour ajouter des capacités de combat à leur répertoire. Les Moines, Clercs, Druides, Roublards et Bardes deviennent rarement Archer-Mages.

Prérequis :
  • Race : Elfe ou Demi-Elfe
  • Attaque de Base : +6
  • Dons : Tir à Bout Portant, Arme de Prédilection : Arc Long ou Arc Court
  • Sorts : Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1
Caractéristiques :
  • Dé de Vie : D8
  • Bonus à l'Attaque : Elevé
  • Jets de Sauvegarde Forts : Vigueur et Réflexes
  • Maniement des Armes : Simples et Martiales
  • Port d'Armures : Légères et Intermédiaires + tous les boucliers (sauf les pavois)
  • Points de Compétence : 4 + bonus d'Intelligence
  • Compétences de Classe : Alchimie (Artisanat), Fabrication d'Armes, Discipline, Premiers Soins, Se Cacher, Ecouter, Mouvement Silencieux, Détecter et Survie.
  • Améliorer les Flèches : Dès le premier niveau, l'Archer-Mage enchante toutes les flèches qu'il tire avec un bonus d'altération. Ce bonus est de +1 au 1er niveau, +2 au 3ème, +3 eu 5ème, +4 eu 7ème et +5 au 9ème.
  • Enchanter les Flèches : Trois fois par jour, un Archer-Mage de 2ème niveau peut choisir de tirer une flèche spéciale enchantée s'un sort de Boule de Feu. Quand la flèche atteint sa cible, la Boule de Feu explose, infligeant des dégâts correspondant au sort lancé par un magicien de niveau équivalent à celui de l'Archer-Mage.
  • Flèche Chercheuse : Une fois par jour, un Archer-mage de niveau 3 peut tirer une flèche qui vole de manière infaillible vers sa cible, ignorant toute couverture, dissimulation, ou autres facteurs. Quand cette capacité est utilisée, aucun jet d'attaque n'est réalisé : la cible est immédiatement touchée et prend les dégâts normaux. Au niveau 6, cette capacité peut être utilisée deux fois par jour.
  • Volée de flèches : Au Niveau 8, l'Archer Mage gagne la possibilité d'utiliser cette capacité spéciale, qui tire automatiquement une flèche vers chaque cible à portée (utilise le round en entier). Cette capacité peut être utilisée une fois par jour.
  • Flèche de Mort : L'apogée des capacités des Archer-Mages au niveau 10 lui permet de tirer une flèche spéciale enchantée d'une puissante magie nécromantique. Si la cible est touchée, elle doit immédiatement réussir un Jet de sauvegarde de vigueur (Difficulté :20) ou périr. Même si elle réussit ce jet, elle prend les dégâts normaux de la flèche. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour.
Disponible pour les jeux et extensions suivants :
  • Shadows of Undrentide
  • Neverwinter Nights 2
Voir aussi :

Note sur les informations spécifiques : les informations spécifiques à un jeu peuvent aussi s'appliquer aux autres dans certains cas (exemple : Neverwinter Night n'affiche pas toutes les caractèristiques de la classe, etc).


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Les informations ont été tirées de Neverwinter Nights, et de sa suite Neverwinter Nights 2. A cause des diffèrences de version, il se peut qu'elles ne concordent pas totalement.

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