La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 21/02/2006 19:35:58 Sujet du message :

Eh bien c'est vraiment une bonne nouvelle, merci les gars cela va me permettre de relancer un ptit quelque chose que j'avais mis de côté.

Bravo les gars, bon boulot.

Je me demandais quelque chose, pourquoi 10 animations seulement xx ne peut pas être remplacé par un chiffre de 0 à 99?
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La mort n'est rien seul le fait de mourir est terrible
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 22/02/2006 01:40:55 Sujet du message :

Bonsoir, un léger contre temps est venu retarder la "sortie" du hak d'animation d'Argyl et d'Enki, et de leur petite démo. Le tout sera sur le Forum demain sans faute !

> BenGorre : En fait le problème est que ces constantes sont définies dans l'exe du jeu, et les programmeurs n'en ont créé que 10. Donc si dans ton script tu écris, ANIMATION_LOOPING_CUSTOM11 par exemple, tu auras un joli message te disant : ERREUR : VARIABLE DEFINED WITHOUT TYPE.
Par contre, les constantes en questions renvoient à des entiers. Si tu as le courage de remplacer chaque constante par un untier, là oui, ça compile, mais (je ne les ai pas tous testé) cela ne produit aucun effet pour les valeurs ne renvoyant pas à une constantes.

Voilà, j'espère que vous serez nombreux demain à tester le fruit de notre collaboration !
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 22/02/2006 23:32:37 Sujet du message :

L'archive contenant notre petit travail commun (et oui, on est modeste Very Happy ) est disponnible ici


Enjoy !
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 23/02/2006 01:11:04 Sujet du message :

Une précision qui a tout de même son importance :

Les animations que l'on souhaite ajouter doivent être du type loop, celles de type fire & forget ne sont pas utilisables.

Voilà,

Enjoy !
 
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gulin cul'sec
Grand Chevalier
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Posté le : 23/02/2006 11:26:44 Sujet du message :

pas mal! franchement jla trouve bien votre petite creation et puis faut dir que le mod et pas mal non plus Very Happy enfin je ne dirai rien je laisse decouvrir les autre Wink
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Heldar
Seigneur
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Posté le : 23/02/2006 13:15:28 Sujet du message :

Comptez-vous faire la même chose avec les animations d'attaques.
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Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 23/02/2006 13:18:21 Sujet du message :

Oui, personnellement, cela me plairait assez.
Maintenant, quand le hak sera complètement abouti, il y aura avec un tutorial pour permettre à chacun d'utiliser les animations qu'il souhaite rendre disponible, y compris les animations d'attaque.

Edit : Pour ceux qui ont déja testé la Démo, tout d'abord merci ! Et n'hésitez pas à mettre vos commentaires, suggestions, etc...
Pour les autres, n'oubliez pas de rentrer dans le temple !
 
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Ivellios
Légende vivante
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Posté le : 23/02/2006 14:44:51 Sujet du message :

Petit coup de coeur pour le p'tit noob maltraité (je m'attendais à ce qu'il soit mis a nue avant ^^) ainsi que pour le temple.
Sinon sympa les anims, en en attendant d'autres.
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Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr
 
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Heldar
Seigneur
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Posté le : 23/02/2006 15:16:41 Sujet du message :

C'est vraiment cool de faire aussi les anims d'attaques sinon je crois que je vais devoir attendre un peu pour pouvoir testé le module parceque je n'ai pas la bonne version et internet a quelques problèmes.
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Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 23/02/2006 15:28:43 Sujet du message :


Heldar a écrit :
C'est vraiment cool de faire aussi les anims d'attaques sinon je crois que je vais devoir attendre un peu pour pouvoir testé le module parceque je n'ai pas la bonne version et internet a quelques problèmes.
Je ne veux pas calmer les ardeurs, je rappelle néanmoins que ne sont "lançables" dans l'état actuel de nos progrés que des animations de type loop.

Si part, un grand malheur Sad , nous ne réussissons pas à exploiter des animes de type Fire & Forget, je doute qu'il soit possible d'inclure des animes d'attaque.
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 23/02/2006 16:58:03 Sujet du message :

Je ne suis pas tout à fait d'accord Embarassed
Il semble effectivement que les animations customs ne soient que de type loop.
Cependant, si l'on ne peut pas "rajouter" une animation de type Fire_and_forget, on doit pouvoir aisément en remplacer une. Je pense par exemple aux animations de type Victory.
Est-ce vraiment nécessaire d'en avoir TROIS ?

Je vais faire quelques tests de mon coté, maintenant que j'ai compris comment tout cela fonctionnait (dans les grandes lignes du moins).
Et je vous tiens au courrant !
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 23/02/2006 17:18:48 Sujet du message :

Bon, je viens de faire un test et ça marche impécable !
j'ai remplacé l'animaion_fireforget_victory1 par l'animation whirlwind (celle où le joueur donne un coup^de pied circulaire en s'envolant), et le PJN test fait bien l'animation en question.

Alors, bien sûr, vous supprimez par là une animation existante. Mais pour le moment, je ne vois pas comment faire autrement !
Argyl et moi-même y réfléchissons depuis quelques jours, si nous trouvons une solution confortable, vous en serez les premiers informés !
En attendant, si vous êtes prêts à "sacrifier" quelques animations non essentielles, vous pouvez dès aujourd'hui inclure des animations de combat !

A bientôt !
 
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BenGorre
Légende vivante
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Posté le : 23/02/2006 18:02:21 Sujet du message :

Ahahah!Laughing
J'ai tester le module et je me suis bien marré.
C'est vrai que pour l'interaction, certaines de ces animations sont supers.
Au debut j'étais decus j'ai vu pleins de personnes qui étaient venus sur ce post mais pas moi, et j'ai trouvé la porte du temple...

Héhé vraiment sympa ce module Enki et Argyl.Very Happy

Par contre je ne comprend pas ma "caricature" en prêtre, pourriez vous m'expliquer?Razz
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 23/02/2006 18:30:07 Sujet du message :

Salut ! Content que tu ais aimé la démo et les anims !

Il n'y a pas de raison particulière pour te faire en "prêtre", comme je ne te connais pas suffisament, mais que tu étais partie prenante de ce message, je voulais t'intégrer à la démo d'une manière ou d'une autre. Et je voulais montrer que l'une des animations pouvait servir lors d'une prière ...
Désolé, pour toi, je n'ai pas trouvé de private joke !
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 23/02/2006 18:31:40 Sujet du message :

Doublon.
 
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Anthraxcite
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Posté le : 24/02/2006 00:37:07 Sujet du message :

Je viens de regarder l'exe de nwn à la recherche de ces fameuses anims. Effectivement je vois bien les lp que vous utilisez mais je vois aussi les Custom1end Custom10start ...
Probablement des anims d'ouverture et fermeture. Ce que je peux vous dire c'est que pour les VFX j'utilisais l'anim impact pour les VFX sans tempo(équivalent des fire_and_forget) et que pour les VFX de type Duration j'utilisais en intro l'anim nommée impact(qui se lance une fois au début) le moteur enchaine ensuite en bouclant sur l'anim duration et cloture par cessation. Donc même nom pour les deux dans mon cas le impact, il est donc fort probable que pour vos fireforget vous deviez utiliser vos start, normalement ceux-ci devrait aussi etre utiliser pour les durations si vous vouliez par exemple un petit jeu de jambes avant la mise en garde de box^^.
Si vous voulez plus d'information concernant les anims et la façon de les utiliser je peux vous aider j'ai un peu bosser dessus(voir le pack vfx firework).
 
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gulin cul'sec
Grand Chevalier
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Posté le : 24/02/2006 08:11:04 Sujet du message :

Bon voila j'ai vu que l'on pouvais de super animation mais est ce possible de changer celle dans un combat, voila je vais mexpliquer Wink lors qu'un personnage fais un renversement sur un pnj et que ce pnj n'a plus n'a plus de vie, bien sur il ce fais tuer pas le personnage qui la renverser mais! lors de sa mort il fais une sorte de saut assez moche, en clair le pnj renverser ce fait tuer et comme il etait daja dos a terre et bien il fait un petit bon avec le dos pour atterir sur le dos et etre mort, j'espere voir etait clair Embarassed
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 24/02/2006 08:18:41 Sujet du message :

J'ai beaucoup aimé tes feux d'artifices et ne sachant comment regarder dans l'exe (et ne l'osant pas non plus avouons le pour ma part), mais ayant regardé dans les entrailles d'un travail similaire de Vaéi, nous en étions arrivé à la conclusion pour les customs, il existe 2 possibilités :

Animations en 2 temps : les habituelles <nom_d_anim> et <nom_d_anim>lp et les
Animations en 3 temps : <nom_d_anim>start, <nom_d_anim>lp, <nom_d_anim>end

Nous avions pensé aussi (tada révélation de secret de développement, âme sensible s'abstenir) introduire une courte séquence avant une fire&forget de façon à espérer que le jeu lance l'animation principale FF mais comme une <nom_d_anim>lp.
Je n'avais pas pensé à l'anim impact.

Merci Anthraxcite Wink


Pour Gulin : oui, on ouvre Gmax, on récupère l'animation en question et on la modifie, on enregistre et hop ça roule ! Easy non ? Very Happy
 
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Anthraxcite
Légende vivante
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Posté le : 24/02/2006 09:35:16 Sujet du message :

Pour ouvrir l'exe un simple éditeur suffit ici(en esperant qu'il n'affiche pas qu'en hexa), pour ma part j'ai utilisé ultraedit et j'ai pu voir ceci après avoir recherché le mot Custom :
The %s model needs to be fixed or else the spell visuals will not be correct.
body Trans plslasho 2hslasho 2wslasho 1hslasho nwslasho walk_bowl walk_swordr
walk_swordl walk_shieldl walk run_bowl run_swordr run_swordl
run_shieldl run drwleft drwright salute greeting read drink torchl
plpause1 xbowr tlklaugh tlkforce tlkplead tlknorm listen cpause1
pause1 ccastout castpoint castarea castup castself castout cgetmid
getmid cgetmidlp getmidlp getlow getlowlp sitcross sitdown kneel
pausepsn pausetrd pausebrd pausesh chturnl hturnl chturnr hturnr
walkinj cguptokdb gutokdb gutokdf cgustandb gustandb gustandf
ckdbckdie kdbckdie kdfntdie ckdbck kdbck kdfnt ckdbckdmg
kdbckdmg kdfntdmg cdamages damageb damages cdamager damager cdamagel
damagel creadyr plreadyr 2hreadyr 2wreadyr 1hreadyr nwreadyr
creadyl xbowrdy bowrdy plreadyl 2hreadyl 2wreadyl 1hreadyl nwreadyl
whirlwind cdodgelr dodgelr cparryr dodges plparryr 2hparryr 2wparryr
1hparryr cparryl cdodges plparryl 2hparryl 2wparryl 1hparryl
shieldl creach plreach 2hreach 2wreach 1hreach nwreach cclosel plclosel
2hclosel 2wclosel 1hclosel nwclosel ccloseh plcloseh 2hcloseh
2wcloseh 1hcloseh nwcloseh nwkicks ca1slashl nwkickl ca1slashr
nwkickr plslashr 2hslashr 2wslashr 1hslashr nwslashr plslashl
2hslashl 2wslashl 1hslashl nwslashl cdisappear2 disappear2 cappear2
appear2 cdisappear disappear cappear appear cspecial special ca1stab xbowshot
bowshot plstab 2hstab 2wstab 1hstab nwstab cdisappearlp disappearlp
lookfar sitcrossps victoryth victorymg victoryfr steal sit bow Custom10end
Custom9end Custom8end Custom7end Custom6end Custom5end Custom4end Custom3end
Custom2end Custom1end Custom10start Custom9start Custom8start Custom7start
Custom6start Custom5start Custom4start Custom3start Custom2start
Custom1start Custom10lp Custom9lp Custom8lp Custom7lp Custom6lp Custom5lp
Custom4lp Custom3lp Custom2lp Custom1lp worship meditate ctaunt taunt
ccwalkl cwalkl ccwalkr cwalkr ccwalkb cwalkb ccwalkf cwalkf cspasm spasm
ccastoutlp castpointlp castarealp castuplp castselflp castoutlp cconjure1
conjure2 conjure1 throwr cdead deadbck ckdbckps kdbckps deadfnt kdfntps
pause2 ccturnr cturnr pauseturn pausewalkr pausewalkl runfr runfl
pausewalkfr pausewalkfl walkdead cwalk crun shadowblob Background
Foreground pnl_floatytext    textindent BUT_POPUP_PRTRT  %s %d/%d

C'est le passage des animations avec les customs(c'est ta phrase(ou celle de ton colègue) sur le fait que c'était codé dans l'exe qui m'a poussée à regarder).

Moi de mon coté je pencherais plutot vers des anims de type :
start+lp+end pour les durations(avec je pense uniquement le lp d'obligatoire)
start uniquement pour les fireforget

Sinon si c'est comme les vfx la partie duration(dans mon cas, dans le votre c'est le lp) s'executera toujours en entier jamais de coupure au milieu du cycle. Ainsi pour donner une exemple concret j'avais lorsque j'ai fait le vortex en duration un anime de milieu de 7 secondes un intro(impact) de 3 secondes et une anim de fin(cessation) de 3 secondes également, si je programmais une durée de 8 secondes par exemple j'avais droit à 3 + 7 + 3 soit 13 secondes au lieu de 8.
 
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 24/02/2006 10:24:36 Sujet du message :

Merci pour ces informations Anthraxcite.

Si on peut effectivement mettre les animations Fire_and_forget en "start" cela résoudra bien des problèmes.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 24/02/2006 12:49:01 Sujet du message :

Pour ce qui réussir à lancer les F&F en nommant l'anim customXstart, je ne sais pas et je vais le vérifier de ce pas Confused

Pour ce qui est de lancer des animations de type loop, il faut obligatoirement qu'il existe au minimum deux animations <nom_d_animation> et une <nom_d_animation>lp dans l'un des fichiers d'animation.
Pour un question pratique nous avons utilisé le a_ba_non_combat, car il est le premier à être commun pour toutes les races et sexes.
Si je l'affirme c'est que nous avons déjà essayé de lancer uniquement la partie lp avec Enki et que ça a foiré.
Cela n'a marché qu'en déclarant dans le mdl (pas dans le script) une animation customX et customXlp.
De même nous avons essayé de lancer une animation F&F en la déclarant customX, mais cela n'a pas fonctionné. Néanmoins, il est possible qu'en ajoutant le suffixe start, il joue l'animation.

Néanmoins, mon hypothèse est la suivante : toutes les animations customs présentent la structure suivante : une initiation, une boucle, un final.
Si l'animation ne comporte pas de final particulier, il n'est pas nécessaire de nommer l'initiation avec le suffixe start.
Cette hypothèse implique que si on indique une initiation (start), le jeu va attendre un lp et un end.

J'ai donc prévu de vérifier afin de pourvoir lancer une animation F&F de tester un initiation hypercourte suivi de l'anime F&F déclaré en lp soit de lancer l'animation f&f dans la phase d'initiation et de suivre avec un lp court (genre retour à la position de base).
Si on a de la chance l'une des deux magouilles fonctionnera Very Happy
 
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Enki
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Posté le : 24/02/2006 12:57:12 Sujet du message :

Je pense, Argyl, que c'est une très bonne idée !
 
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gulin cul'sec
Grand Chevalier
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Posté le : 24/02/2006 14:07:03 Sujet du message :


Argyl a écrit :
Pour Gulin : oui, on ouvre Gmax, on récupère l'animation en question et on la modifie, on enregistre et hop ça roule ! Easy non ? Very Happy
trop gentile Very Happy tu me fera pencer à te remercier une fois que j'aurais le nivo d'un pro en Gmax Embarassed


Sinon question apar? une fois le hak fini le beta test remplis, enfin le tout Very Happy il y auras bien une version CEP du tlk? non?
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 24/02/2006 15:51:49 Sujet du message :

Pour une version CEP du Talk, c'est très facile, donc si vous n'arrivez pas à la faire, je m'en occuperai.
Par contre, je voudrai avoir votre avis sur les animations présentées : lesquelles vous semblent très utiles, d'utilité moyenne, ou pas utile du tout.
En outre, si nous parvenons avec Argyl à faire des animations fire_and_forget, je pensais rajouter une animation_fireforget_eat, car pour le RP, je trouve que cela manquait, je suis également en train de faire des animations alternatives de déplacement, comme faire qu'un perso avance (et tire) en rampant, et qu'un perso nage( Laughing ).

Par contre, je n'ai pas encore trouvé le moyen de faire que les persos puissent nager et ramper quand ils le souhaitent. J'ai quelques idées, mais si de votre coté vous avez des pistes ou des suggestions, n'hésitez pas à les proposer !

Qu'en pensez-vous ?
 
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Heldar
Seigneur
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Posté le : 24/02/2006 16:04:46 Sujet du message :

Je pense que c'est une idée merveileuse parceque franchement les étendues d'eaux de 5 m ki te barrent le passage c'est frustrant
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Heldar qui tue tous les monstres du soir.
 
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