La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
XanderX
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Posté le : 28/04/2007 00:41:56 Sujet du message : [Résolu] Problème dans le Respawn

Salut a tous,

Alors voilà mon gros problèmes, sur mon module j'ai voulu mettre un script pour que les Pjs ne se déco reco et soie vivant mais le seul problème c'est que celui ci a crée un bug, c'est que plus aucun Pj ne peut mourir, il se rez tout seul. Donc je voudrais vous demandez c'est de m'aidez a réparé ce bug et a faire fonctionnez ce système pour pas que les joueurs face de déco reco dés qu'il sont mort.

Merci d'avance !

N'hésitez pas a me demandez quoi que ce soit pour vous aidez car ceci est assez urgent encore merci d'avance !
Dernière édition par XanderX le 04/05/2007 23:51:39; édité 2 fois
 
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XanderX
Novice
Inscrit le: 29 Juin 2006
Messages: 9
Localisation: Pas de Calais
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Posté le : 30/04/2007 17:28:49 Sujet du message :

toujours pas de réponse s'il vous plait aidez moi, j'ai remis les scripts de bioware ca marche toujours pas quelqu'un pourrez m'aidez ?
 
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Ivellios
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Messages: 447
Localisation: Poitiers
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Posté le : 30/04/2007 18:06:30 Sujet du message :

Ce qui paraît evident c'est qu'il faudrait le script que tu as modifié, je pense pas qu'on puisse t'aider sans ça. (et commente les modifications ajoutées)
_________________
Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici...
Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr
 
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XanderX
Novice
Inscrit le: 29 Juin 2006
Messages: 9
Localisation: Pas de Calais
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Posté le : 30/04/2007 23:47:49 Sujet du message :

Ivellios, comme je l'ai marqué au dessus j'ai remis tout les scripts a zéro mais cela marche toujours pas, alors je vais mettre ici mes scripts que j'ai modifié et mis à zéro normalement :

nw_o0_resserec :

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: [Ressurection]
//:: [NW_S0_Ressurec.nss]
//:: Copyright (c) 2000 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Brings a character back to life with full
//:: health.
//:: When cast on placeables, you get a default error message.
//::  * You can specify a different message in
//::      X2_L_RESURRECT_SPELL_MSG_RESRE F
//::  * You can turn off the message by setting the variable
//::    to -1
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Jan 31, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Last Updated By: Georg Z on 2003-07-31
//:: VFX Pass By: Preston W, On: June 22, 2001

#include "x2_inc_spellhook"

void main()
{

/*
  Spellcast Hook Code
  Added 2003-06-20 by Georg
  If you want to make changes to all spells,
  check x2_inc_spellhook.nss to find out more

*/


    if (!X2PreSpellCastCode())
    {
    // If code within the PreSpellCastHook (i.e. UMD) reports FALSE, do not run this spell
        return;
    }

// End of Spell Cast Hook


    //Get the spell target
    object oTarget = GetSpellTargetObject();
    //Check to make sure the target is dead first
    //Fire cast spell at event for the specified target
    if (GetIsObjectValid(oTarget))
    {
        SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESURRECTION, FALSE));
        if (GetIsDead(oTarget))
        {
            //Declare major variables
            int nHealed = GetMaxHitPoints(oTarget);
            effect eRaise = EffectResurrection();
            effect eHeal = EffectHeal(nHealed + 10);
            effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RAISE_DEAD);
            //Apply the heal, raise dead and VFX impact effect
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eRaise, oTarget);
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eHeal, oTarget);
            ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, GetLocation(oTarget));
        }
        else
        {
            if (GetObjectType(oTarget) == OBJECT_TYPE_PLACEABLE)
            {
                int nStrRef = GetLocalInt(oTarget,"X2_L_RESURRECT_SPELL_MSG_RESREF");
                if (nStrRef == 0)
                {
                    nStrRef = 83861;
                }
                if (nStrRef != -1)
                {
                    FloatingTextStrRefOnCreature(nStrRef,OBJECT_SELF);
                }
            }
        }
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


nw_s0_raisdead

NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: [Raise Dead]
//:: [NW_S0_RaisDead.nss]
//:: Copyright (c) 2000 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Brings a character back to life with 1 HP.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Jan 31, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Last Updated By: Preston Watamaniuk, On: April 11, 2001
//:: VFX Pass By: Preston W, On: June 22, 2001

#include "x2_inc_spellhook"

void main()
{

/*
  Spellcast Hook Code
  Added 2003-06-20 by Georg
  If you want to make changes to all spells,
  check x2_inc_spellhook.nss to find out more

*/


    if (!X2PreSpellCastCode())
    {
    // If code within the PreSpellCastHook (i.e. UMD) reports FALSE, do not run this spell
        return;
    }

// End of Spell Cast Hook


    //Declare major variables
    object oTarget = GetSpellTargetObject();
    effect eRaise = EffectResurrection();
    effect eVis = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RAISE_DEAD);

    //Fire cast spell at event for the specified target
    SignalEvent(oTarget, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RAISE_DEAD, FALSE));
    if(GetIsDead(oTarget))
    {
        //Apply raise dead effect and VFX impact
        ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, eVis, GetLocation(oTarget));
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eRaise, oTarget);
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


nw_o0_respawn :

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Generic On Pressed Respawn Button
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
// * June 1: moved RestoreEffects into plot include
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By:  Brent
//:: Created On:  November
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "nw_i0_plot"

// * Applies an XP and GP penalty
// * to the player respawning
void ApplyPenalty(object oDead)
{
    int nXP = GetXP(oDead);
    int nPenalty = 50 * GetHitDice(oDead);
    int nHD = GetHitDice(oDead);
    // * You can not lose a level with this respawning
    int nMin = ((nHD * (nHD - 1)) / 2) * 1000;

    int nNewXP = nXP - nPenalty;
    if (nNewXP < nMin)
      nNewXP = nMin;
    SetXP(oDead, nNewXP);
    int nGoldToTake = FloatToInt(0.10 * GetGold(oDead));
    // * a cap of 10 000gp taken from you
    if (nGoldToTake > 10000)
    {
        nGoldToTake = 10000;
    }
    AssignCommand(oDead, TakeGoldFromCreature(nGoldToTake, oDead, TRUE));
    DelayCommand(4.0, FloatingTextStrRefOnCreature(58299, oDead, FALSE));
    DelayCommand(4.8, FloatingTextStrRefOnCreature(58300, oDead, FALSE));

}

////////////////////////////// ////////////////////////////// ///////////
// this function resets variabls and clears the arenas in the fighter
// 'gauntlet' subplot in chapter one
////////////////////////////// ////////////////////////////// ///////////

void ClearArena(object oPC,string sArena)
{
    if(sArena == "Map_M1S4C")
    {
        DestroyObject(GetObjectByTag("M1S04CHRUSK02"));
        DestroyObject(GetObjectByTag("M1S4CBeast"));
        SetLocalInt(GetObjectByTag(sArena),"NW_A_M1S4HruskDef",0);
    }
    else if(sArena == "Map_M1S4D")
    {
        DestroyObject(GetObjectByTag("M1S04CFASHI02"));
        DestroyObject(GetObjectByTag("M1S4DBeast"));
        SetLocalInt(GetObjectByTag(sArena),"NW_A_M1S4FashiDef",0);
        CreateItemOnObject("M1S04IBADGELVL01",oPC);
    }
    else if(sArena == "Map_M1S4E")
    {
        DestroyObject(GetObjectByTag("M1S04CAGAR02"));
        DestroyObject(GetObjectByTag("M1S4EBeast"));
        SetLocalInt(GetObjectByTag(sArena),"NW_A_M1S4AgarDef",0);
        CreateItemOnObject("M1S04IBADGELVL02",oPC);
    }
    else if(sArena == "Map_M1S4F")
    {
        DestroyObject(GetObjectByTag("M1S04CCLAUDUS02"));
        DestroyObject(GetObjectByTag("M1S4FBeast",0));
        DestroyObject(GetObjectByTag("M1S4FBeast",1));
        SetLocalInt(GetObjectByTag(sArena),"NW_A_M1S4ClaudusDef",0);
        CreateItemOnObject("M1S04IBADGELVL03",oPC);
    }
    SetLocalInt(oPC,"NW_L_M1S4Won",FALSE);
    SetLocalInt(GetModule(),"NW_G_" + sArena + "_Occupied",FALSE);
}

////////////////////////////// ////////////////////////////// //////////////////


void main()
{
    object oRespawner = GetLastRespawnButtonPresser();
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oRespawner);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oRespawner)), oRespawner);
    RemoveEffects(oRespawner);
    //* Return PC to temple



    string sDestTag = "NW_DEATH_TEMPLE";
    string sArea = GetTag(GetArea(oRespawner));
    /*
      CHAPTER 1 SPECIAL CASE
    */

    if (sArea == "MAP_M1S3B")
    {
        sDestTag = "M1_WIZSPAWN";
    }
    else
    if (sArea == "Map_M1S4E" || sArea == "Map_M1S4C" || sArea == "Map_M1S4D" || sArea == "Map_M1S4F")
    {
        sDestTag = "M1_FIGSPAWN";
        ClearArena(oRespawner,sArea);
    }
    else
    /*
      CHAPTER 2 SPECIAL CASE
    */

/*
    if (sArea == "MAP_M2Q2F2" &amp;&amp; GetDistanceBetweenLocations(Ge tLocation(GetObjectByTag(" ;M2Q2F2_M2Q2G")), GetLocation(oRespawner)) &lt; 5.0 &amp;&amp; GetLocalInt(GetModule()," NW_M2Q2E_WoodsFreed") == 0)
    {

      sDestTag = "WP_M2Q2GtoM2Q2F";
    }
    else
*/

    // * Druid Match
    if (sArea == "MAP_M2Q2E2")
    {
      sDestTag = "WP_M2Q2E_ENDDCC";
      DestroyObject(GetObjectByTag("M2Q2EWELCARFT"));
      DestroyObject(GetObjectByTag("M2Q2EHENNAFT"));
      DestroyObject(GetObjectByTag("M2Q2EJANKENFT"));
      DestroyObject(GetObjectByTag("M2Q2EELGARFT"));
      // * June 2002: Destroy pets as well
      DestroyObject(GetObjectByTag("M2Q2EWELCARFTPET"));
        DestroyObject(GetObjectByTag("M2Q2EHENNAFTPET"));
        DestroyObject(GetObjectByTag("M2Q2EJANKENFTPET"));
        DestroyObject(GetObjectByTag("M2Q2EELGARFTPET"));


      SetLocalInt(GetObjectByTag("M2Q2EJAER"),"NW_M2Q2E_LFIGHT",FALSE);
    }
    /*
      CHAPTER 3 SPECIAL CASE
    */

    else
    // * time travel dungeon past - Dungeon
    if (sArea == "M3Q2G")
    {
        sDestTag = "WP_ALTERNATE_SPWN";
    }
    // * time travel dungeon past - Grove
    else
    if (sArea == "M3Q2I")
    {
        sDestTag = "WP_ALTERNATE_SPWN";
    }
    if (GetIsObjectValid(GetObjectByTag(sDestTag)))
    {

        if (sDestTag == "NW_DEATH_TEMPLE")
        {
            object oPriest = GetObjectByTag("NW_DEATH_CLERIC");
            //SetLocalInt(oPriest, "NW_L_SAYONELINER", 10);

            //AssignCommand(oPriest, DelayCommand(3.0,ActionStartCo nversation(oRespawner)));
            AssignCommand(oPriest, DelayCommand(2.1, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_TALKTOME, oPriest)));

            SetLocalLocation(oRespawner, "NW_L_I_DIED_HERE", GetLocation(GetLastRespawnButtonPresser()));
            SetLocalInt(oRespawner, "NW_L_I_DIED", 1);
            SetLocalObject(oPriest, "NW_L_LASTDIED", GetLastRespawnButtonPresser());
            // * April 2002: Moved penalty here, only when going back to the death temple
            ApplyPenalty(oRespawner);
        }
        object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
        AssignCommand(oRespawner,JumpToLocation(GetLocation(oSpawnPoint)));
        // * mak
    }
    else
    {
        // * do nothing, just 'res where you are.
    }
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


nw_o0_death :
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :

NWScript :
//:Confused/////////////////// ////// /////////////////////
//:: Death Script
//:: NW_O0_DEATH.NSS
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused/////////////////// ////// ////////////////////
/*
    This script handles the default behavior
    that occurs when a player dies.

    BK: October 8 2002: Overriden for Expansion
*/

//:Confused/////////////////// ////// ////////////////////
//:: Created By: Brent Knowles
//:: Created On: November 6, 2001
//:Confused/////////////////// ////// ////////////////////
// BMA-OEI 7/20/06 -- Temp death screen
// BMA-OEI 11/08/06 -- Added engine death GUI: SCREEN_DEATH_DEFAULT (ingamegui.ini) is force closed upon resurrection

const string GUI_DEFAULT_DEATH_SCREEN = "SCREEN_DEATH_DEFAULT";

// Resurrect and remove negative effects from oPlayer
void Raise( object oPlayer );

// Display death pop-up to oPlayer
void ShowDefaultDeathScreen( object oPlayer );

void main()


{
  object oPlayer = GetLastPlayerDied();

  // * increment global tracking number of times that I died
  SetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED", GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED") + 1);

  // * BK: Automation Control. Autopcs ignore death
  if (GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_AUTOMATION") == 10)
  {
    Raise(oPlayer);
    //DelayCommand(1.0, ExecuteScript("crawl" ; ;, OBJECT_SELF));
    return; // Raise and return
  }

  DelayCommand( 2.5f, ShowDefaultDeathScreen( oPlayer ) );

  // Modif de Ballestolive pour jump to WP.
  Raise(oPlayer);
    string sDestTag = "wp_death_pj";
        object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
        AssignCommand(oPlayer,JumpToLocation(GetLocation(oSpawnPoint)));

    // fin de Modif de ballestolive

  /*
    // * Handle Spirit of the Wood Death
    string sArea = GetTag(GetArea(oPlayer));

    if (sArea == "MAP_M2Q2F2" &amp;amp;&amp;amp; GetDistanceBetweenLocations(Ge tLocation(GetObjectByTag(" ; ;M2Q2F2_M2Q2G")), GetLocation(oPlayer)) &amp;lt; 5.0 &amp;amp;&amp;amp; GetLocalInt(GetModule()," NW_M2Q2E_WoodsFreed") == 0)
    {
        int bValid;

        Raise(oPlayer);
        string sDestTag = "WP_M2Q2GtoM2Q2F";
        object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
        AssignCommand(oPlayer,JumpToLo cation(GetLocation(oSpawnPoint )));
        return;

    }

    // * in last level of the Sourcestone, move the player to the beginning of the area
    // * May 16 2002: or the main area of the Snowglobe (to prevent plot logic problems).
    // * May 21 2002: or Castle Never
    if (sArea == "M4Q1D2" || sArea == "M3Q3C" || sArea == "MAP_M1Q6A")
    {

        //Raise(oPlayer);
        //string sDestTag = "M4QD07_ENTER";
        //object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
//        AssignCommand(oPlayer, DelayCommand(1.0, JumpToLocation(GetLocation(oSp awnPoint))));
// * MAY 2002: Just popup the YOU ARE DEAD panel at this point
        DelayCommand(2.5, PopUpDeathGUIPanel(oPlayer,FAL SE, TRUE, 66487));
        return;
    }

    // * make friendly to Each of the 3 common factions
    AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions());
    // * Note: waiting for Sophia to make SetStandardFactionReptuation to clear all personal reputation
    if (GetStandardFactionReputation( STANDARD_FACTION_COMMONER, oPlayer) &amp;lt;= 10)
    {  SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad&am p;amp;qu ot;, 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(S TANDARD_FACTION_COMMONER, 80, oPlayer);
    }
    if (GetStandardFactionReputation( STANDARD_FACTION_MERCHANT, oPlayer) &amp;lt;= 10)
    {  SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad&am p;amp;qu ot;, 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(S TANDARD_FACTION_MERCHANT, 80, oPlayer);
    }
    if (GetStandardFactionReputation( STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPlayer) &amp;lt;= 10)
    {  SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad&am p;amp;qu ot;, 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(S TANDARD_FACTION_DEFENDER, 80, oPlayer);
    }

    DelayCommand(2.5, PopUpGUIPanel(oPlayer,GUI_PANE L_PLAYER_DEATH));
*/

//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Death Script
//:: NW_O0_DEATH.NSS
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    This script handles the default behavior
    that occurs when a player dies.

    BK: October 8 2002: Overriden for Expansion
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Brent Knowles
//:: Created On: November 6, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
void ClearAllFactionMembers(object oMember, object oPlayer)
{
//    AssignCommand(oMember, SpeakString("here")) ;
    AdjustReputation(oPlayer, oMember, 100);
    SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad&qu ot;, 10); // * Player bad
    object oClear = GetFirstFactionMember(oMember, FALSE);
    while (GetIsObjectValid(oClear) == TRUE)
    {
        ClearPersonalReputation(oPlaye r, oClear);
        oClear = GetNextFactionMember(oMember, FALSE);
    }
}  */

void Raise(object oPlayer)
{
        effect eVisual = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RESTORATION);

        effect eBad = GetFirstEffect(oPlayer);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectResurrection(),oPlayer);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectHeal(GetMaxHitPoints(oPlayer)), oPlayer);

        //Search for negative effects
        while(GetIsEffectValid(eBad))
        {
            if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL)
                {
                    //Remove effect if it is negative.
                    RemoveEffect(oPlayer, eBad);
                }
            eBad = GetNextEffect(oPlayer);
        }
        //Fire cast spell at event for the specified target
        SignalEvent(oPlayer, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eVisual, oPlayer);
}

void main()
{

    object oPlayer = GetLastPlayerDied();
    // * increment global tracking number of times that I died
    SetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED", GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_PLAYER_DIED") + 1);

    // * BK: Automation Control. Autopcs ignore death
    if (GetLocalInt(oPlayer, "NW_L_AUTOMATION") == 10)
    {
        Raise(oPlayer);
        DelayCommand(1.0, ExecuteScript("crawl", OBJECT_SELF));
        return; // Raise and return
    }


    // * Handle Spirit of the Wood Death
    string sArea = GetTag(GetArea(oPlayer));
/*
    if (sArea == "MAP_M2Q2F2" &amp;&amp; GetDistanceBetweenLocations(Ge tLocation(GetObjectByTag(" ;M2Q2F2_M2Q2G")), GetLocation(oPlayer)) &lt; 5.0 &amp;&amp; GetLocalInt(GetModule()," NW_M2Q2E_WoodsFreed") == 0)
    {
        int bValid;

        Raise(oPlayer);
        string sDestTag = "WP_M2Q2GtoM2Q2F";
        object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
        AssignCommand(oPlayer,JumpToLo cation(GetLocation(oSpawnPoint )));
        return;

    }
*/

    // * in last level of the Sourcestone, move the player to the beginning of the area
    // * May 16 2002: or the main area of the Snowglobe (to prevent plot logic problems).
    // * May 21 2002: or Castle Never
    if (sArea == "M4Q1D2" || sArea == "M3Q3C" || sArea == "MAP_M1Q6A")
    {

        //Raise(oPlayer);
        //string sDestTag = "M4QD07_ENTER";
        //object oSpawnPoint = GetObjectByTag(sDestTag);
//        AssignCommand(oPlayer, DelayCommand(1.0, JumpToLocation(GetLocation(oSp awnPoint))));
// * MAY 2002: Just popup the YOU ARE DEAD panel at this point
        DelayCommand(2.5, PopUpDeathGUIPanel(oPlayer,FALSE, TRUE, 66487));
        return;
    }

    // * make friendly to Each of the 3 common factions
    AssignCommand(oPlayer, ClearAllActions());
    // * Note: waiting for Sophia to make SetStandardFactionReptuation to clear all personal reputation
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, oPlayer) <= 10)
    { SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_COMMONER, 80, oPlayer);
    }
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, oPlayer) <= 10)
    { SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_MERCHANT, 80, oPlayer);
    }
    if (GetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, oPlayer) <= 10)
    { SetLocalInt(oPlayer, "NW_G_Playerhasbeenbad", 10); // * Player bad
        SetStandardFactionReputation(STANDARD_FACTION_DEFENDER, 80, oPlayer);
    }

    DelayCommand(2.5, PopUpGUIPanel(oPlayer,GUI_PANEL_PLAYER_DEATH));

}
/* warning: 1 unclosed block {} */
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


nw_c2_default9

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
NWScript :
//:Confused///////////////////////// /////////////////////
//:: Default: On Spawn In
//:: NW_C2_DEFAULT9
//:: Copyright (c) 2001 Bioware Corp.
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
/*
    Determines the course of action to be taken
    after having just been spawned in
*/

//:Confused///////////////////////// ////////////////////
//:: Created By: Preston Watamaniuk
//:: Created On: Oct 25, 2001
//:Confused///////////////////////// ////////////////////
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void main()
{
// OPTIONAL BEHAVIORS (Comment In or Out to Activate ) ****************************** ****************************** ****************
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SPECIAL_CONVERSATION);
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);
                // This causes the creature to say a special greeting in their conversation file
                // upon Perceiving the player. Attach the [NW_D2_GenCheck.nss] script to the desired
                // greeting in order to designate it. As the creature is actually saying this to
                // himself, don't attach any player responses to the greeting.

    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
                // This will set the listening pattern on the NPC to attack when allies call
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ STEALTH);
                // If the NPC has stealth and they are a rogue go into stealth mode
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SEARCH);
                // If the NPC has Search go into Search Mode
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SET_WARNINGS);
                // This will set the NPC to give a warning to non-enemies before attacking

    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ SLEEP);
                //Creatures that spawn in during the night will be asleep.
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ DAY_NIGHT_POSTING);
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
                //This will play Ambient Animations until the NPC sees an enemy or is cleared.
                //NOTE that these animations will play automatically for Encounter Creatures.

    // NOTE: ONLY ONE OF THE FOLOOWING ESCAPE COMMANDS SHOULD EVER BE ACTIVATED AT ANY ONE TIME.
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ ESCAPE_RETURN);    // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and return a short time later.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ ESCAPE_LEAVE);    // OPTIONAL BEHAVIOR (Flee to a way point and do not return.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ TELEPORT_LEAVE);  // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and do not return.)
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ TELEPORT_RETURN);  // OPTIONAL BEHAVIOR (Teleport to safety and return a short time later.)

// CUSTOM USER DEFINED EVENTS
/*
    The following settings will allow the user to fire one of the blank user defined events in the NW_D2_DefaultD.  Like the
    On Spawn In script this script is meant to be customized by the end user to allow for unique behaviors.  The user defined
    events user 1000 - 1010
*/

    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ HEARTBEAT_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1001
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ PERCIEVE_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1002
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ ATTACK_EVENT);          //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1005
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ DAMAGED_EVENT);          //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1006
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ DISTURBED_EVENT);        //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1008
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ END_COMBAT_ROUND_EVENT); //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1003
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ ON_DIALOGUE_EVENT);      //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1004
    //SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ DEATH_EVENT);            //OPTIONAL BEHAVIOR - Fire User Defined Event 1007

// DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) ****************************** ****************************** *****************************
    SetListeningPatterns(); // Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
    WalkWayPoints(); // Optional Parameter: void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
                              // 1. Looks to see if any Way Points in the module have the tag "WP_" + NPC TAG + "_0X", if so walk them
                              // 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG the creature will return this way point after
                              //    combat.
    GenerateNPCTreasure(); //* Use this to create a small amount of treasure on the creature
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voilà les scripts que j'ai modifié, si vous voulez d'autre script que j'aurai modifié dite le moi Smile, moi je vais regardez de mon côtes pour trouvé le plus rapidement possible ce problème.

edit : Voilà le lien sur le system que j'ai pris les scripts : http://www.system-tek.com/~nwinter/phpbb2/viewtopic.php?t=5158
 
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XanderX
Novice
Inscrit le: 29 Juin 2006
Messages: 9
Localisation: Pas de Calais
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Posté le : 04/05/2007 11:33:41 Sujet du message :

Toujours personne ?
 
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XanderX
Novice
Inscrit le: 29 Juin 2006
Messages: 9
Localisation: Pas de Calais
Répondre en citant
Posté le : 04/05/2007 23:51:22 Sujet du message :

Résolu !
 
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Kamu d'Ishtar
Héros
Inscrit le: 07 Jan 2005
Messages: 281
Localisation: Citée des lumières d'Ishtar, Montagnes de Niork.
Répondre en citant
Posté le : 24/07/2007 14:41:25 Sujet du message :

Hello XanderX pourrais-tu mettre comment tu as fait stp ?

Ca m'interesse ! Very Happy

Merci d'avance.
_________________
"Je vais où le vent porte mes ailes, je suis celui qui porte les messages aux dieux. Je suis Kamu, prince de la citée des lumières d'Ishtar."
 
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