La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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kaliopsys
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Posté le : 08/03/2013 09:02:08 Sujet du message : Tristram Nights

Bonjour mon ami. Restez, et écoutez moi...

Comme vous pourrez le constater en arrivant, ce n'est pas la Tristram que vous avez connue au détail près. Je vous laisse la découvrir par vous-même, même si les "anciens" trouveront aisément leur chemin.

Si l'on pouvait finir l'intégralité du jeu Diablo en solo, nul doute qu'ici vous apprécierez parfois un peu d'aide et pour cela vous allez trouver des compagnons au fur et à mesure de vos aventures(guerrier, mage, archère, rappelant les trois classes jouables du jeu original et moine, pour l'extension Hellfire). Vous pourrez modifier leur comportement en engageant la conversation avec eux une fois qu'ils sont dans votre groupe, et vous aurez accès à leur inventaire pour changer leur équipement comme bon vous semble (un clic-droit sur le portrait, choisir Autres Actions puis Inventaire), à vous de voir si vous voulez en garder 1, 2 ou 3 (n'oubliez pas que plus votre groupe est important, moins vous gagnez d'expérience)!

¤ Si vous avez besoin d'identifier des objets magiques allez voir Cain, il le fera gratuitement.

¤ Vous saignez? vous avez perdu un oeil? Allez voir Pepin pour une application de cataplasmes!

¤ Griswold a quelques surprises pour vous, pour résumer:
- des formules de création d'armes et d'armures tirées de la campagne originale de Neverwinter Nights et légèrement modifiées
- après la complétion d'une de ses quêtes, votre personnage pourra aller le voir pour améliorer ses armes et armures

¤ Pensez à retourner voir les marchands à Tristram de temps en temps, leurs inventaires changeront lorsque vous atteindrez les niveaux 5, 10, 15.

****************************************************************************
*
* Notes de Version 1.13
*
****************************************************************************

¤ Deux sets d'objets peuvent être complétés, qui sont formés d'objets du jeu Diablo 1 utilisés dans des sets du jeu Diablo 2.

¤ Mini-quête qui rappellera de bons souvenirs à ceux qui ont joué à Hellfire, pensez à aller faire un petit tour dans le cimetière!

¤ Les dialogues des mercenaires mage et rôdeur incluent maintenant un noeud qui leur permet de lancer certains sorts.

¤ Les PNJ lanceurs de sorts sont moins passifs.

¤ Quelques nouveaux "plaçables" tirés de l'excellent module Bioware "Darkness over Daggerford".

¤ Le module a dorénavant besoin de deux haks pour fonctionner suite à une modification du tileset "Campagne", de plus on a retrouvé le gobelin sans carquois!

¤ La modification du tileset a entraîné une réduction du nombre de chargements de zone par suppression des intérieurs "Maison de soins" et "Forge" à Tristram, les PNJ restant à l'extérieur durant la journée.

¤ Une aide inestimable m'a été apportée afin de pouvoir offrir une fin digne de ce nom à mon module. Vous pourrez vous faire une idée de ce dont est aussi capable mon pote en suivant ce lien: http://anthonyelicki-3dartist.blogspot.fr/

¤ Restructuration des dialogues afin qu'ils paraissent moins répétitifs.


---- Crédits ----


Le site de Judgehype, où j'ai glané plus d'une info utile à la construction de ce module!!!!
Lilac Soul's NWN Script Generator, très utile pour un scripteur aussi peu doué que moi.
Le NWN Lexicon pour la liste de toutes les fonctions.
Des idées à la pelle sur les forums de la Bibliothèque de NwN et ceux dédiés à NwN de JeuxOnline, je ne peux malheureusement pas remercier tous ceux qui m'ont aidé sans le savoir, il y en a tellement...
Le module "Forge of Wonders" sur le nwvault grâce auquel j'ai pu implémenter un système de forge allégé dans mon module après quelques modifications.
Et à tous ceux qui ont testé et testeront ce module, merci.

Ce module est une adaptation sans profit ni bénéfice du jeu Diablo (Blizzard pour la version PC, Electronic Arts pour la version Sony Playstation), de son extension Hellfire (Sierra uniquement sur PC), sous l'éditeur Aurora-Neverwinter Nights de BioWare. Il s'agit d'un module gratuit, en aucun cas il ne peut être vendu.
Une manière comme une autre de remercier les créateurs de ces deux jeux!

Nouveau permalien : https://drive.google.com/folderview?id=0B5y_rgpmELiVZzEzUGZYRnY3Zzg&usp=sharing
Dernière édition par kaliopsys le 28/01/2015 12:06:00; édité 10 fois
 
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kaliopsys
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Posté le : 10/05/2013 10:18:25 Sujet du message :

Hello tout le monde... Enfin hello personne plutôt...
Bref, après avoir réussi à scripter plus ou moins bien tout ce que je voulais, réussi à importer des plaçables d'un autre module, réussi à modifier le tileset "Campagne" pour y ajouter un nouveau bâtiment, réussi à modifier une créature existante avec GMax, il ne me restait plus qu'une chose à faire: m'attaquer à la création d'une ou de plusieurs classes de prestige...
C'est en cours Cool
 
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kaliopsys
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Posté le : 30/05/2013 19:22:12 Sujet du message :

J'en suis à 3 classes de prestige sur les 5 que je me suis fixées^^
J'ai fait le choix de supprimer les classes de prestige existantes afin d'en créer de nouvelles plus en rapport avec le monde de Sanctuary.
J'ai créé de nouveaux dons/sorts/aptitudes bien sympathiques Wink
Dès que j'aurai un peu plus avancé je viendrai les présenter sur le forum.
 
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kaliopsys
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Posté le : 15/06/2013 10:19:18 Sujet du message :

J'ai fini 4 classes, même si je suis friand de modifications de dernières minutes, et une 5ème est en cours. Deux autres sont en préparation.
J'ai réutilisé certaines des compétences des classes de prestige existantes, avec parfois quelques changements mineurs. J'ai créé 4 nouveaux dons de classe dont certains d'inspiration Diablo-esque^^
Encore pas mal de boulot avant de finir mais ça avance, j'ai prévu de faire la description des classes terminées sur le forum pour des retours que j'espère constructifs.
 
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kaliopsys
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Posté le : 22/07/2013 18:55:01 Sujet du message :

Une nouvelle version du module sera bientôt disponible. Cependant elle n'intègre pas les classes de prestige que j'avais prévues...
Cette version se distingue des autres parce que, pour une fois, j'ai reçu un coup de main - et quel coup de main!- pour une modification en profondeur de la fin du module. Je rêvais secrètement à une fin digne de ce nom pour mon module, et mon souhait a été exaucé!
Une toute petite vidéo d'une dizaine de secondes pour mettre l'eau à la bouche
http://youtu.be/3FTD-J7VWRI

Vous pourrez vous faire une idée de ce dont est aussi capable mon pote en suivant ce lien
http://anthonyelicki-3dartist.blogspot.fr/
 
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kaliopsys
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Posté le : 30/07/2013 13:57:08 Sujet du message :

Nouveau permalien : voir bas de page.
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kaliopsys
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Posté le : 16/08/2013 11:22:38 Sujet du message :

Une petite idée de ce que mon pote m'a offert pour terminer mon module:

 
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kaliopsys
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Posté le : 18/10/2013 14:51:57 Sujet du message :

Je me suis servi du hakpak "Gestalt's Caverns"https://drive.google.com/folderview?id=0B5y_rgpmELiVZzEzUGZYRnY3Zzg&usp=sharing (dossier Ressources) pour que la fin des caves colle un peu plus à l'ambiance du jeu original^^
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kaliopsys
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Posté le : 07/11/2013 15:54:09 Sujet du message :

****************************************************************************
*
* Notes de Version 1.13c - Novembre 2013
*
****************************************************************************

¤ Pour le design du katana unique "Grandfather": https://drive.google.com/folderview?id=0B5y_rgpmELiVZzEzUGZYRnY3Zzg&usp=sharing (dossier Ressources)



¤ Intégration d'une partie du hakpak "Gestalt's Caverns" pour que la fin des cavernes colle un peu plus à l'ambiance du jeu original.

¤ Modification du sceptre de resurrection de Pépin afin que le mercenaire ressuscité rejoigne le joueur sans qu'il soit nécessaire de parler avec lui.

¤ Lorsque le joueur choisit de respawn il est sous l'effet du sort Sanctuaire pendant 3 secondes.

¤ Modification de certaines des classes de prestige existantes:
* Il n'est plus possible de jouer Chevalier Noir, Maître des Ombres ou Eclaireur Ménestrel.
* Etre mauvais n'est plus une condition nécessaire pour jouer Assassin, qui devient le Viz-Jaq'Taar et gagne deux des compétences de MdO.
* Le Champion de Torm devient Champion de Zakarum, ne pas oublier de choisir Zakarum en tant que divinité patronne lors de la création du personnage.
* Pour jouer un Maître Blême il faut se spécialiser en (école de magie) Nécromancie.
* Le Chevalier Dragon Pourpre devient Chevalier du Khanduras.

Nouveau permalien : https://drive.google.com/folderview?id=0B5y_rgpmELiVZzEzUGZYRnY3Zzg&usp=sharing
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kaliopsys
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Posté le : 16/02/2014 22:52:56 Sujet du message :

Bien le bonjour!
Je souhaiterais que la dernière pierre de mon édifice soit la récupération des voix françaises de la version PlayStation de Diablo 1...
Pas évident, même après avoir eu le CD entre les mains et utilisé je ne sais combien de logiciels différents pour en extraire les fichiers! En effet je n'arrive à chaque fois qu'à en extraire un certain nombre, mais pas tous, il me manque toujours la plupart des dialogues! Alors je passe par ici, avec le fol espoir qu'un expert en extraction de fichiers fan de Diablo et de Neverwinter Nights repère ce message... Very Happy
Bah sinon j'ai toujours une solution de rechange, longue et fastidieuse celle là, mais elle sera peut-être marrante en fin de compte...
 
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Raspigaous
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Posté le : 02/03/2014 17:54:16 Sujet du message :

Bonjour !

Le téléchargement des hak que tu cites est-il nécessaire ou as-tu tout intégré dans le hak propre à ton module ?


Je réinstalles régulièrement le jeu (tout comme il me prend pour diablo 2 en fait...) et ton module me fait envie, même si c'est pas le premier auquel je joue qui tente d'adapter diablo Wink
 
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kaliopsys
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Posté le : 03/03/2014 11:34:14 Sujet du message :

Bonjour!

Tout est intégré aux hacks de mon module.
J'espère que tu prendras autant de plaisir à y jouer que j'en ai à travailler dessus Smile
Une nouvelle version est en cours de finition, avec un quatrième mercenaire, diverses améliorations... Mais ça serait vraiment chouette d'avoir de nouveaux retours!
Alors à bientôt sur ce forum ?!
 
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Raspigaous
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Posté le : 03/03/2014 15:12:16 Sujet du message :

Ah zut, mieux vaut-il pas que j'attende la nouvelle version alors ?

Tu m'as l'air un peu tout seul par ici dis donc... (quoi, le jeu n'a que 12ans !)
Tu es présent sur d'autre forums avec ce module, où les gens en discutent (même un peu) ? Il me semble que Judgehype avait fait une news sur ton mod il y a plusieurs mois.
 
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kaliopsys
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Posté le : 03/03/2014 20:29:10 Sujet du message :

Bah tu peux toujours jeter un coup d'œil sur celle qui est disponible Wink
Effectivement je me sens un peu seul parfois. J'avais lancé des discussions sur les forums de Judgehype (qui effectivement avait fait une news sur le module, puis une mise à jour il y a quelques mois^^) et ceux de la section NwN de JeuxOnLine. Les premiers sont ceux qui ont eu le plus de succès... Au tout début!
Voilà les liens au cas où:
http://forum.judgehype.com/judgehype/LesJeuxdeRolesJdR/diablo-neverwinter-nights-sujet_238012_1.htm
http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1213747
Je suis vraiment fan des deux jeux, et après un essai raté il y quelques années, j'ai pu trouver le temps de recommencer en attendant la sortie de Diablo III Very Happy
Et je suis en pleine récupération des voix françaises de la version Playstation de Diablo I, la prochaine (et ultime?) mise à jour du module devrait être disponible d'ici à deux semaines.
 
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Raspigaous
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Posté le : 04/03/2014 14:02:12 Sujet du message :

Je me tâte à attendre la version qui arrive, même si je suis plus familier des voix anglaises. J'ai découvert la franchise sur Playstation avec la VF, mais j'ai fini par passer plus de temps sur la version PC.

Une petite question : les archers dans Neverwinter Nights peinent à rivaliser avec les autres persos en terme de progression, et ce dû au fait que lorsque les personnages accèdent à des bonus d'altérations sur leurs armes ou gagnent des sort efficaces, l'archer a toujours 0 bonus d'altération (hors classes de prestige), à la limite un bonus d'attaque mais c'est tout. Sans compter que l'archer va se spécialiser en dextérité plutôt qu'en force, donc les bonus aux dégâts sur ses attaques (via les arcs qui autorisent les bonus de force) sont très limités.
Une solution est parfois de jouer un roublard pour les attaques sournoises, mais cela ne fonctionne pas sur les morts vivants, et je m'attends à en rencontrer un certain nombre dans l'univers de diablo...
Y a-t-il un système pour palier à ça dans ton module, les archers étant tout le temps présents dans les franchises ? Les flèches avec des dégâts élémentaires sont parfois une alternative mais leurs prix est souvent exorbitant pour un personnage ne se battant qu'à distance... Pour avoir joué à pas mal de serveurs "action", les moddeurs intègrent parfois des "générateurs de flèches", ayant un certain prix (ou bien ça peut être un drop, objet unique etc.), mais qui après utilisations (infinies) génèrent un pack de 99 flèches d'un certain type. C'est un peu lourd parfois à utiliser pour se faire un stock de flèches, mais c'est un des systèmes les plus efficaces que j'ai pu observer pour des modules qui veulent se rapprocher du hack'n slash. Il existe l'attribut "flèches infinies" sur les arcs mais ça ne donne accès qu'à un panel prédéfini assez limité de types de flèches.

Et peut-on choisir la classe de base que l'on veut, comme druide par exemple ?
 
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kaliopsys
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Posté le : 04/03/2014 17:14:35 Sujet du message :

J'ai comme toi découvert l'univers de Diablo avec le jeu PC intégralement en anglais, mais après mûre réflexion j'ai voulu me démarquer et trouver le moyen d'intégrer les voix françaises au module même si j'ai conscience que ça pourra limite...choquer...
Alors on peut choisir n'importe quelle classe de départ, il n'y a que certaines classes de prestige qui ont été modifiées voire même interdites.
Pour ce qui est du problème que tu soulèves il est très intéressant et je vais donc me plonger sur le cas des archers dans la foulée!
Ça fait tellement longtemps que je n'ai pas eu de retours sur mon travail que je ne peux qu'espérer que tu jettes déjà un oeil sur la version en telechargement en attendant la prochaine Razz
 
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Raspigaous
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Posté le : 04/03/2014 18:06:09 Sujet du message :

Effectivement les archers me tiennent assez à cœur car j'ai souvent été frustré par ce problème au cours de mes années de jeux sur nwn (principalement en multi), ne laissant au joueur que le choix de jouer la classe de prestige archer-mage (ou certains prêtre-archer mais c'était encore une fois très spécifique). C'est une contrainte que je peux comprendre dans une optique "AD&D" ou roleplay, mais pour une vision hack'n slash je m'attend à une meilleure présence des combattants à distance.

Et quand je parle des archers je parle également des arbalétriers & frondeurs (c'est marrant un halfelin frondeur qui met la pâtée à des monstres). Le problème est un peut moins présent sur les armes de jets (haches, dards, shurikens...) car ils peuvent avoir un bonus d'altération (je ne sais pas ce qui en est du bonus de force aux dégâts, mais en tout cas c'est certain pas de bonus de dext sur les dégâts), mais je n'ai vu personne jouer avec ces armes là en arme principale.

Il faut que je me motive à réinstaller le jeu Razz (il y a encore deux semaines je l'avais toujours !)
 
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kaliopsys
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Posté le : 05/03/2014 15:04:10 Sujet du message :

Je n'ai pas ce soucis, mon personnage préféré a toujours été le paladin, et dans le genre over-boosté, on fait difficilement mieux... Et ce, dans n'importe quel jeu... Very Happy
À quoi t'attends-tu dans un module inspiré de Diablo 1 en ce qui concerne une classe comme le rodeur? Pour l'instant je n'avais guère remarqué de problème, mais ce que tu dis m'a interpelé. Le bonus d'altération des armes de jet ne donne il est vrai qu'un bonus aux jets d'attaque, et il faut en plus une arme de force pour appliquer des dégâts supplémentaires... Mon module n'est pas forcément du pur hackn'slash, et les rencontres sont adaptées au niveau de celui qui les déclenche. Tout comme ceux dont l'attaque est basée sur la dextérité par le biais d'un don comme la botte secrète il faut que je teste mon module avec ces personnages...
 
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Raspigaous
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Posté le : 07/03/2014 21:24:41 Sujet du message :


kaliopsys a écrit :
Je n'ai pas ce soucis, mon personnage préféré a toujours été le paladin, et dans le genre over-boosté, on fait difficilement mieux...
Les perso les plus GrosBill dans NWN sont les maitres d'armes, les disciples du dragon rouge et les prêtres (suivis des lanceurs de sorts arcaniques et du moine peut-être); crois-moi j'en ai parcouru des serveurs Razz

Sinon je n'attend rien de spécial pour le rôdeur, c'est une des classes de nwn la moins avantageuse à jouer (AD&D 3 ; la version AD&D 3.5 de nwn2 est déjà plus intéressante), à part peut-être un travail sur la progression du compagnon animal. Invoque-le face aux monstres que tu affrontes quand tu es lvl 15 par exemple et dis-moi combien de temps il tient Razz

Le problème principal vient du fait que le compagnon animal ne gagne pas de classe d'armure avec les lvl, ni d'absorption de dégâts (et ne progressent peut-être pas suffisamment niveau attaque peut-être aussi, à vérifier). Les druides arrivent à les faire durer un peu plus longtemps avec leurs buff mais ça reste très limité selon le mod. Et en général sur des mods un peu action comme ça on a pas d'autre choix que de choisir l'ours ou le loup sanguinaire. J'ai très peu souvent vu des efforts pour changer ça sur les serveurs, ça doit nécessiter pas mal de boulot, et un peu d'imagination : la progression peut peut-être se faire via des objets invisibles équipés automatiquement par le compagnon au fil des lvl ? Je ne sais pas trop.
La question se pose aussi pour les sorts d'invocations des autres classes, peu utilisés d'une façon générale.

Les sorts du rôdeur dans nwn sont très limité en nombre et en efficacité également, ils restent inutilisés. Pour que ses sorts de graisse/enchevêtrement fonctionnent il faudrait qu'il se spécialise en sagesse/magie, et ça n'arrive jamais, les avantages sont trop peu nombreux. Souvent les gens en viennent à préférer faire un guerrier-archer plutôt qu'un rôdeur par exemple.

Le seul véritable intérêt du rôdeur réside dans ses dons en ambidextrie offerts (si port d'armure légère ou vêtements), mais en général on assiste à un multiclassage en guerrier ou voleur, voir guerrier tout court vu qu'il a des dons offerts (que le joueur choisit cette fois-ci).
 
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kaliopsys
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Posté le : 07/03/2014 23:04:25 Sujet du message :


Raspigaous a écrit :
et du moine peut-être
J'avais jamais joué avec avant de le tester sur mon module et... fastoche...
J'ai quasiment récupéré toutes les voix dont j'avais besoin sur la version fr de Diablo et je n'irai pas plus loin de ce côté là. Je laisserai sans doute les noms des objets en version originale, parce que j'en ai vu passer des vertes et des pas mûres en jouant en français Laughing
Il me restera après ça de finaliser les zones ajoutées pour l'histoire du quatrième mercenaire et j'espère que je tiendrai là la dernière version de mon module, sous réserve des corrections aux divers bugs dont tu m'auras fait part ^^
 
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Raspigaous
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Posté le : 21/03/2014 00:21:59 Sujet du message :

Salut, j'ai commencé à jouer à ton mod et j'en suis au niveau 2 des catacombes, c'est assez prenant !
J'ai noté plein de petits trucs je vais essayer de t'écrire ça ce week end, cette semaine je suis en déplacement j'ai pas vraiment le net !
 
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kaliopsys
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Posté le : 21/03/2014 15:50:07 Sujet du message :

****************************************************************************
*
* Notes de Version 1.14 - Mars 2014
*
****************************************************************************

¤ Le jeu est dorénavant complètement en français, à l'exception du nom de la plupart des monstres uniques.
¤ Un nouveau mercenaire, le moine, fait son apparition si vous vous intéressez de trop près aux vaches du village ("There is no cow level"). Ce nouveau PNJ est en fait la fusion entre le personnage moine de l'extension Hellfire et un personnage non-utilisé du jeu Diablo, le prêtre Tremain, dont les dialogues et les intéractions sont réutilisées ici.
¤ Le jeu sauvegarde automatiquement à l'entrée de chaque niveau. Cette sauvegarde s'écrase automatiquement, comme son nom l'indique. Pensez donc à effectuer une sauvegarde supplémentaire du jeu sur un emplacement dédié pour éviter les mauvaises surprises.
¤ On ne peut se reposer que dans la chambre à la taverne en cliquant sur le lit.
¤ Les parchemins de portail de ville fonctionnent maintenant comme ceux du jeu Diablo.
¤ Ajout de quelques cut-scenes pour étoffer l'histoire du module.

Nouveau permalien : https://drive.google.com/folderview?id=0B5y_rgpmELiVZzEzUGZYRnY3Zzg&usp=sharing
 
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Raspigaous
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Posté le : 23/03/2014 17:39:47 Sujet du message :

Salut, voici donc quelques remarques sur la version précédente (j'en suis aux catacombes niveau 2 il me semble).
Parfois c'est juste un avis perso, je dis pas que tu as forcément à changer les choses, c'est ton mod, c'est ta vision des choses !

J'ai fait un perso 50% rodeur / 50% roublard, les attaques sournoises m'aident bien à l'arc, et que tape un peu au corps à corps (botte secrète). Je n'ai pas de gros problèmes de dégâts pour le moment, je suis à peu près niveau 7 ou 8.

Je ne sais pas si tu comptes faire encore une version vu que tu viens de sortir la FR, mais voici tout de même ce que j'ai noté :


---Griswold :

-Une partie du dialogue de craft est en anglais chez moi (je joue avec la version anglaise du jeu de gog.com).

-Au niveau 5 et au différent "palier" de lvl, il ne vend plus ce qu'il avait avant il me semble. Je veux dire que ça aurait pu m'intéresser d'acheter une amulette +1CA pas chère, manque de bol pour moi il ne vend plus que des +2.

-Concernant les dialogues de craft, je trouve qu'on ne différencie pas à première vue la différence des 2 choix principaux : craft avec composants et amélioration d'objets. Un dialogue un peu plus explicite genre "1. Je souhaiterais que vous améliorez mon arme ou mon armure" "2.Ai-je en ma possession des ingrédients dont vous pourriez faire quelques chose ?" serait peut-être bienvenue (je n'ai vu qu'après plusieurs lvl que Griswold avait 2 options bien distinctes).

-Faute dans le dialogue de Griswold de la quête de l'enclume "où été créées" --> "étaient"

-Je trouve que le prix pour crafter des bonus aux caractéristiques (Force, Dext, etc...) sur les objets est un peu cher. Je trouve le prix pour ajouter de la rapidité ou de la regen normal et jutifié en revanche, car ce sont des stats très puissantes.



---Les mercenaires :

-J'ai l'impression d'avoir un souci avec les montées en niveau des mercenaires, à moins qu'on ne soit censé en avoir qu'un seul à la fois. Je n'ai jamais eu de soucis avec Aidan, mais le mage n'a jamais pris un seul lvl (resté lvl 5). J'ai même d'autres soucis avec ce perso qui est que trop souvent il reste planté là sans attaquer, alors qu'il a une arbalète à la main et plein de munitions (c'est pas faute d'avoir essayé de redéfinir sa "tactique" via les dialogues). J'ai acquis Blood Raven il y a peu et elle ne semble pas avoir ce problème. Par contre quand j'ai gagné un lvl, elle seule a pris un lvl, et pas les deux autres. J'ai rechargé ma partie avant le gain de lvl, je l'ai à nouveau passé, et cette fois c'est Aidan qui est le seul à avoir pris un lvl. (ils sont tous dans mon équipe à la fois, je n'en ai exclu aucun)

-Ce serait cool si au moins un de leurs objets personnels uniques s'amélioraient au fil des lvl (à moins que ce soit le cas et que je ne l'ai pas remarqué).



---Objets uniques :

-Arlequin Crest : Ce serait plus cool s'il était utile pour merco mage. Je veux dire l'avantage principal de l'objet (séquenceur de sort) ne peut être utile que si le joueur joue un lanceur de sort.

-Arkaine valor un peu décevante, les armures intermédiaires sont peu utilisées dans nwn. Une simple armure lourde enchantée +1regen de vie chez Griswold est beaucoup plus utile je trouve par exemple.




---Un peu plus en vrac :
-Parmi les 3 vaches de tristram, 2 s'appellent "vache" et une autre "cow" (j'ai le jeu en anglais encore une fois)

-Je trouve l'éclairage et l'ambiance visuelle des premiers niveaux sous la cathédrale beaucoup trop neutre. Quand on entre dans la cathédrale c'est assez sombre, et dès qu'on descend au premier niveau, c'est super bien éclairé. Il me semble qu'on peut redéfinir l'ambiance lumineuse d'une zone dans l'éditeur, ce serait plus en accord avec l'ambiance des premiers niveau du jeu original et rendrait un peu plus utile les gemmes de lumières. Ça manque peut-être de quelques détails gores de tâches de sang etc. (je n'ai plus en tête les placeables proposés par l'éditeur)

-Je n'ai pas entendu le boucher dire sa réplique qui m'avait vraiment marqué à l'époque ("Fresh meat!" je crois en VO), c'est un peu dommage Razz

-Dialogue d'Ogden concernant "la chute du roi noir" : "Le village a besoin de votre aide Master!" "Par pitié Master"

-Les scarabés de feu droppent des objets inutile qui ne valent qu'un PO il me semble.

-Fautes dans le texte "Le conte des Horadrims" : "un groupe de magicines" (livre et journal) "deus d'entre eux" (journal)

-Wirt : je trouve sa "taxe" pour voir les objets très peu chère en comparaison de ce que cela pouvait représenter dans le jeu original.

-C'est peut-être fait exprès, mais le joueur n'obtient pas le bonus max de pv lors du lvl up. Je veux dire qu'un mage qui gagne 1d4 de vie par niveau ne va pas nécessairement roll le bonus max, soit +4pv (à part lors des 2 ou 3 premiers niveaux où c'est automatisé il me semble). Il est possible de forcer le jeu à octroyer le meilleur bonus possible, c'est le cas sur tous les serveur en ligne, mais je ne sais pas si c'est une "option serveur" ou une option dans l'éditeur du mod.
Du coup je repasse mon lvl autant de fois que nécessaire...

-Il serait peut-être utile d'avoir une poubelle en ville, pour jeter les "objets volés" invendables aux persos autres que Wirt (comme les pièges par exemple qui sont considérés comme volés).

-La salle des ossements serait plus cool avec beaucoup plus de squelettes selon moi, même s'ils sont nazes et lvl 1. Un des côtés fun du jeu original lors de cette quête est de basher un grand nombre de squelette, on se sent fort Very Happy
Le boss a mis un peu de temps à régir quand je l'ai attaqué en revanche.

-Monstre unique Nightwing the cold (catacombes lvl 3): il ne donne pas de loot spécial, uniquement un crâne de gargouille, je trouve ça un peu dommage. Je dis pas qu'il devrait forcément donner un unique, mais un objet un peu au dessus de la moyenne serait sympa et gratifiant. Idem avec Breakspine (catacombes lvl 4).

-Zhar le fou (cata lvl 4) : je l'ai trouvé assez facile à tuer malgré sa résistance aux dégâts (j'avais notamment lancé le sort "arme de feu" sur Aidan grâce à l'arc qui confère une utilisation du sort par jour). Peut-être que si Zhar était recouvert d'une peau de pierre et d'un sort de résistance aux éléments (même faible) dès notre entrée dans la pièce il donnerait un peu plus de fil à retordre. Peut-être aussi que j'ai eu de la chance et qu'il n'est pas toujours évident à tuer Razz
D'une façon générale je ne trouve pas les monstres uniques très puissants je dois dire (à part les tout premiers lvl où on manque d'équipement peut-être).



Malgré tout ça je prends pas mal de plaisir à jouer à ton mod et on retrouve ce côté de diablo 1 où on s'échine à grapiller la moindre pièce d'or pour améliorer son équipement. Le cycle jour/nuit et la météo changeante (mais toujours un peu glauque) de Tristram n'est pas une mauvaise idée je trouve, même si j'aurais peut-être apprécié que le jeu commence de nuit (voir sous la pluie) pour être tout de suite dans l'ambiance (quoique c'est pas mal aussi de découvrir cet aspect là de la ville que plus tard).
Je trouve un peu étrange qu'Adria se mêle autant aux autre personnes dans la salle principale de l'auberge, je l'aurai plutôt imaginé dans une salle sombre à part (l'auberge est peut-être trop bien éclairée aussi, je ne me rappelle plus) voire carrément dans sa roulote.
Les boost de stats en récompense de quêtes sont cool, de même aussi que l'effort pour faire coller les mercenraires au lore du jeu !
 
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kaliopsys
Acolyte
Inscrit le: 08 Mar 2013
Messages: 39
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Posté le : 23/03/2014 19:21:32 Sujet du message :

Un petit message en passant, juste pour te remercier du post (et pas de soucis pour mp ^^) !
C'est toujours gratifiant pour son travail de voir quelqu'un s'y intéresser de près et relever autant de détails (ou de gros bugs, mea culpa) Smile
Alors pas de soucis pour une "nouvelle" version, puisque depuis vendredi j'ai déjà uploadé deux versions différentes pour faire face aux bugs que j'ai moi-même rencontré en jeu. Dès que je publie une version, même après tous les tests que j'ai pu faire pour la valider, je lance une nouvelle partie avec mon carnet à portée de main Wink Mais j'avoue que bosser seul, tester seul et ce depuis aussi longtemps, j'ai l'impression que ça me fait passer à côté de pas mal de choses...

En vrac vite fait :
- vérifications des trois vaches, elles sont bien de chez nous, certifiées campagne profonde, et nom vérifié français/anglais! Bah je mets ça sur le dos de la version anglaise du jeu Razz Mais cependant, ça me rappelle un petit incident pendant la conception du module, l'éditeur Aurora est passé en anglais après un bug sans que je m'en aperçoive et ça a duré quelques minutes avant que je le redémarre... Je me demande si ce n'est pas lié...
- dans ma version FR le Boucher balance sa réplique sur son script OnPerception !

Le reste sera vérifié à partir de demain, si tu peux downloader la dernière version et la tester un peu aussi... Ce serait cool ^^
 
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Raspigaous
Ecuyer
Inscrit le: 29 Juin 2006
Messages: 62
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Posté le : 23/03/2014 21:38:09 Sujet du message :

Pas de quoi Razz
Il faut que je recommence une partie j'imagine si je télécharge la nouvelle version ?
 
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