La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Posté le : 21/03/2006 10:41:31 Sujet du message :

Tiens, y'a encore des versions 2 qui traînent ? Embarassed

C'est vrai que j'avais eu pendant un temps l'idée de faire une version par type de jeu (NwN seul, NwN+SoU, NwN+HotU, NwN+SoU+HotU), mais finalement c'est trop de boulot (4 fois la même chose Surprised) donc j'avais laissé tombé Wink

Sinon, pour ton problème, je crois savoir d'où ça vient : va voir dans l'arène multi, les monstres doivent avoir spawné quelque part dedans (c'est parce que les points où ils apparaissent portent le même nom -ça évite de se retaper TOUS les scripts d'invoc Very Happy-, mais plutôt que d'utiliser le plus proche, le jeu prend en compte les derniers créés).
S'ils sont bien là, ce que tu peux faire pour qu'ils apparaissent bien dans l'arène solo, c'est ouvrir l'éditeur et supprimer ces points de l'arène multi, ça devrait arranger les choses Wink
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Ringarion
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Posté le : 23/03/2006 18:01:11 Sujet du message :

Merci en effet ils apparaissent dans l'arene multi joueurs.

Je vais pas aller modifier les scripts juste pour ca (faudrait que je me mette a apprendre comme ca marche etc...), et pui si j'me prends HoTu il n'y aura plus de soucis Smile

Merci en tous cas et bravo pour ce module qui a bien evolué depuis ces premieres versions (et oui je me rappelle l'avoir essayé dans une salle bien plus simple où les monstres apparaissaient dans la meme piece que vous Smile )
 
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Gizmo109
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Posté le : 23/03/2006 19:03:18 Sujet du message :

D'abord un grand merci pour ce module qui a changé ma vie de joueur.
Je sais bien que cela représente beaucoup de boulot mais il manque les anneaux et amulettes de HotU
Aurais tu besoin d'aide pour remedier à cela ?
 
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Cassin
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Posté le : 23/03/2006 21:47:22 Sujet du message :

Ringarion : y'a pas besoin de modifier les scripts (ça demanderait en effet un boulot énorme Very Happy), mais si tu ne te sert pas de l'arène Multi, il suffit d'ouvrir la zone et de supprimer les 3 waypoints où ils apparaissent, c'est tout Wink



Gizmo : dans quelle version ? Parce que dans la v3.0 normalement j'ai du tout mettre... Enfin, tout ce qui était dans l'éditeur, après j'ai cru remarqué qu'il manquait certains objets (peut-être ont-ils été créés spécialement pour HotU sans les mettre de base dans l'éditeur), mais il y a longtemps que j'y ai joué donc je ne suis pas sûr Wink
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Hawkai
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Posté le : 27/03/2006 17:07:46 Sujet du message :

Bon ca y'est les lister le problème est réglé les Henchman sont ajoutés et les invoquation aussi, me reste à faire plein de petits finiolages et a règler un problème

Peut être que quelq'un pourra m'aider :
comment faire passer la limite du nombre de henchman de 1 à 3 ?
c'est tout ce qui me manque pour vous proposer les avantages de la nouvelles version du module de cassin avec en plus les listener de petit prince et mon arène épique perso.

... j'attend de règler ce problème et d'avoir fait un minimum de finiolages pour mettre le module à disposition.
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Cassin
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Posté le : 27/03/2006 23:57:48 Sujet du message :


Hawkai a écrit :

Peut être que quelq'un pourra m'aider :
comment faire passer la limite du nombre de henchman de 1 à 3 ?
Ah ben je t'avais répondu par mail mais je vais aussi le mettre ici Very Happy :

C'est dans le OnModuleLoad (qui s'appelle x2_def_load ou un truc approchant), tout en bas j'ai ajouté (ou modifié celle d'origine, je ne sais plus) une commande SetMaxHenchmen(3) Wink

Je ne sais pas combien on peut mettre au maximum à la place de 3, mais bon, se créer une véritable armée ça doit être gênant quand même dans les couloirs étroits Very Happy
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Hawkai
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Posté le : 28/03/2006 02:56:47 Sujet du message :

Vi j'avais mis un message ici au cas où qq'un puisse me répondre si tu n'avais pas le temps.

Donc c'est modifié et ca marche nickel.
Par contre ... je crois qu'il va quand même me falloir jetter un coup d'oeil au mercenaires car ca n'arrive pas qu'à toi de fuire comme un pauvre rat devant 5 dracosire Wink Eh oui tes hencman aussi ne sont pas immunisé à la terreur et dans mon arène épique c'est vite génant.

Bon cela dit vu que c'est quand même un cas particulier je pense que je vais carrément rajouter des hencmen des differentes classes (prêtre, mage, barde et roublard en plus des guerriers)
Sauf que je n'en ferai qu'une seule vérsion avec la mention "épique" et qui sera destiné à mon arène et équipé par mes soins (en bon Munchkin-MJ-Optimiser). Ca fera moins de boulot et de toute façon dans cette configuration là ca serait ridicule d'aller dans cette partie du module avec des mercos de niveau 15.


Voilà donc AVIS aux gens je pense que je ne vais pas tarder de mettre mon module en béta on va dire (même si c'est déja la version deux ... le premier étant juste pour me potes au début)

Me reste à savoir comment le poser sur la bibliothèque (je n'ai pas de site perso pour l'attacher et je préfère de toute façon passer par ici). Si quelqu'un veut me renseigner je pose mon module des que je sais comment faire.

Merci.
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Posté le : 28/03/2006 05:55:41 Sujet du message :

Bou bou ...

bon j'ai crée un mage épique qui irait vachement bien ... s'il avait la bonne idée de bouger ...
Je ne sais pas ce qui cloche il lance bien ses sort une fois qu'un monstre est à porté (et il est plutôt efficace même si l'IA reste très médiocre dans la gestion des sort ... les arrêts du temps en cascade c'est quand même le must).

Mais il ne répond pas au commande "suis moi" ou "attaque le plus proche" ... j'ai vérifié la vitesse est réglé sur Normale (commes les autres Henhman, et donc pas immobile) ... je ne comprend pas pourquoi il refuse de bouger son cul !!

Si quelqu'un peut m'aider. Je vais essayer avec autre chose qu'un mage.
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Posté le : 28/03/2006 06:57:16 Sujet du message :

Bon le test avec un guerrier donne presque la même chose il ne suis pas le PJ et ne répond pas au commandes suis moi etc.

par contre il va à la rencontre des adversaires ce qui prouve bien qu'il ne sont pas immobiles.

Du coup autre question ... comment je fait pour autoriser la gestion de l'inventaire des Henchmen ?

(bon je crois que je vais déja finir de finioler le reste avant de me lancer dans les hencmen épique pasque ca promet d'être long et de poser plein de problèmes)

Allez a+
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Posté le : 28/03/2006 08:59:10 Sujet du message :

Pour rendre accessible l'inventaire des mercenaires il faut le mettre le pack de script de SoU, dans l'onglet Scripts de leurs Propriétés tu as un bouton "charger set de script", tu choisis "set_xp1_henchmen", normalement ça devrait suffire Wink (l'option est activée via le menu radial et on peut utiliser une commande dans un dialogue pour l'ouvrir)

Sinon, est-ce que les mercenaires que j'avais déjà créé ont le même problème ? Parce que j'avais remarqué aussi que parfois ils étaient longs à réagir, mais ça vient peut-être du réglage de la distance entre eux et le joueur qui est trop grande (ça se règle par script aussi, j'avais fais un topic là-dessus à l'époque où les add-on n'étaient pas encore sortis, je vais essayer de le retrouver)... Autant dans les zones de base du XPModule ça ne gêne pas trop parce qu'il n'y a pas beaucoup à marcher avant de tomber sur un monstre Very Happy, autant dans un "vrai" module ça peut être chiant...



EDIT : voilà Le topic en question Wink
Bon, la première partie n'est plus d'actualité depuis la sortie de SoU mais la deuxième pour régler les "options" marche toujours normalement Wink
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Posté le : 28/03/2006 15:09:45 Sujet du message :

Alors, d'une part merci pour l'inventaire je vais essayer ça tout de suite.

Sinon pour les réaction des mercos justement non les tiens réagisse tout à fait normalement alors que même dans une toute petite salle (genre la salle principale) les miens ne bougent pas quand on leur donne un ordre Sad
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Posté le : 28/03/2006 16:24:10 Sujet du message :

MERCI MERCI MERCI !!!

Bon bah ca marche l'ajout du pack XP1 règle tous les souci du henchman y compris le fait qu'il suive ou pas.

Donc tout est nickel !!
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Posté le : 28/03/2006 20:18:24 Sujet du message :

Je continue ...
Alors j'ai préparé tous les dialogues et la base de mes mercenaires épiques (archétypes bien clairs : un mage, une pretresse, une barde, une roublarde, un rôdeur combat lame double, un protecteur nain pour tanker et un barbare maitre de la faux pour combat à 2 mains qui fait mal)

Le spawn marche nickel par contre ... c'ets le "déspawn" qui marche po O_o j'ai regardé dans le script di dialogue Hench et ensuite HenchOff et tout semble pourtant aller il n'y a pas de référence précise à un mercenaire plutôt qu'un autre ... donc je ne comprend pas pourquoi ca marche pour les uns et pas pour les autres.

Bon sinon une fois que ce dernier problème sera réglé ... ca ne sera plus que du bricollage pour monter les Henchman, réagencer et remplir les magasin. Et revoir les dialogues d'edit perso pour rajouter des dieux triés par panthéons et tous les détails de ce genre.


Bon puis après ca ... bah faudra quand même songer à le rendre accessibel mon module Smile
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Dernière édition par Hawkai le 30/03/2006 05:22:01; édité 1 fois
 
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Posté le : 30/03/2006 05:20:44 Sujet du message :

Bon je continue ma béta perso ...
les scripts c'est OK : leur comportement est devenu tout à fait normal, le probème de spawn et mort des mercenaire est réglé (suffisait d'enlever les scripts du Ondeath et OnSpawn)

Un petit souçi d'hostilité des henchmen pas encore ratachées au perso (ou invoqué après coup) quand on combat les dragons d'alignements bon mais qui sera je pense réglé en changeant les faction (bah oui ... s'il sont dans la même c'est assez logique qu'il se tappent pas dessus !!)

Quelques souci aussi liées à des abbération de l'éditeur :
mon archer mage se bat à main nues ... pour la très bête raison que son arc est non identifié. Comme toutes les armes par défaut de l'éditeur. ce qui signifie semble-t-il qu'il faut les équiper sur mesure (donc créer des duplicat du moindre truc de base en version identifiée !! super pratique !!)

Voilà ... par contre va sérieusement falloir que je revoi les liste de sorts de quintet des dragons parcque les arret du temps en série ca le fait vraiement pas !! qui plus est je crois que je vais essayer de les gonfler encore un tout petit peu, les mercenaires épiques que j'ai mis sont ... des Grosbill assez impréssionnants : si vous voulez des builds bétons il vous suffira de regarder leur dons et leur multi (le demi orc ... est une véritable machine à tuer !! le protecteur un vrai tank et l'archer mage ne devrai pas etre en reste)

J'ai pas encore testé mais si ca se trouve ils peuvent même tenir tête à Farnak (là si c'ets le cas faudra que je les nerf sévère sinon ca présentera plus d'intéret pour les PJ ... si les henche font tout le boulot !!)

Voilà voilà
Je ne sais toujours pas si il y'a une procédure spéciale pour poster ses module si qq'un peu me répondre il recevra le module en béta et en exclu (enfin après cassin of course) ... lol (ou bien une poignée de main et un carambar comme à INS)
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Hawkai
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Posté le : 30/03/2006 05:23:57 Sujet du message :

Alors deux bonnes nouvelles et une mauvaises :

Les mystère de Céloriel mystérieusement blessée est résolu. l'ajout des dons cosntitution surhumaine en est la cause : en effet les points de constitution sont rajoutés à postériori à la création du perso dans le module. En changant les PV dans l'éditeur on ne fait que toucher au points de vies provenant des Dés (dédé !!), pour maximiser, voir surpasser le max normal, ça change le maximum de Pvs mais ne règle pas le problème. Pour y remédier il faudrait aussi pouvoir éditer les bonus de PV (qui pourtant prend en compte le don robustesse et robustesse épique mais pas constit surhumaine).

Au final le problème ne peut être réglé que de deux manières : suprimer les dons si il ne sont pas indispensable (donc pour céloriel ca sera la solution).

En revanche pour mon hencham Protecteur nain ca me dérange ... (cela dit je peut remplacer par robustesse épique après tout ... il sera pas à 2 points sur son jety de vigueur, au pire je lui colle vigueur surhumaine en bonus).

L'autre solution serait de déclencher un Heal à la création du perso ... mais là j'ai la flemme !!

---------------------------------

Ca ct la prmière bonne nouvelle
La seconde c'est que l'hostilité des hench viens bien de la gestion des factions et la mauvaise en découle : va falloir que je change la faction des tes 80, pardon ... 160 instances de mercenaires (+les 8 miens) ... yahou yahou yahou Sad
(sur le ton de Dana Scully dans l'épisode "le shérif à les dents longues" quand elle fait les autopsie)
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Cassin
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Posté le : 30/03/2006 09:52:41 Sujet du message :


Hawkai a écrit :

Je ne sais toujours pas si il y'a une procédure spéciale pour poster ses module si qq'un peu me répondre il recevra le module en béta et en exclu (enfin après cassin of course) ... lol (ou bien une poignée de main et un carambar comme à INS)
Non, y'a pas de procédure spéciale, faut juste un petit coin de site pour loger le module et c'est tout Wink
Je le mettrais sur ma page si tu veux Wink




Hawkai a écrit :
Alors deux bonnes nouvelles et une mauvaises :

Les mystère de Céloriel mystérieusement blessée est résolu. l'ajout des dons cosntitution surhumaine en est la cause : en effet les points de constitution sont rajoutés à postériori à la création du perso dans le module. En changant les PV dans l'éditeur on ne fait que toucher au points de vies provenant des Dés (dédé !!), pour maximiser, voir surpasser le max normal, ça change le maximum de Pvs mais ne règle pas le problème. Pour y remédier il faudrait aussi pouvoir éditer les bonus de PV (qui pourtant prend en compte le don robustesse et robustesse épique mais pas constit surhumaine).
Ah ouais Surprised
Le genre de truc que j'aurais jamais pensé Embarassed


Hawkai a écrit :

La seconde c'est que l'hostilité des hench viens bien de la gestion des factions et la mauvaise en découle : va falloir que je change la faction des tes 80, pardon ... 160 instances de mercenaires (+les 8 miens) ... yahou yahou yahou Sad
(sur le ton de Dana Scully dans l'épisode "le shérif à les dents longues" quand elle fait les autopsie)
Bah le plus simple c'est de changer la faction de tes dragons, ça ira plus vite Very Happy

Tu peux leur créer une Faction rien que pour eux, suffit de les mettre Neutre envers le PJ et envers la Faction "Populace" (normalement, celle par défaut des mercenaires) et ça devrait aller Wink

Par contre, je pense à un truc, sur le coup : Celoriel est AUSSI dans la Faction "Populace" je crois, ce qui voudrait dire que si on attaque les dragons (Populace par défaut) et qu'ils deviennent hostiles... il se pourrait qu'elle le devienne aussi Embarassed
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Posté le : 30/03/2006 15:32:58 Sujet du message :


Cassin a écrit :

Non, y'a pas de procédure spéciale, faut juste un petit coin de site pour loger le module et c'est tout Wink
Je le mettrais sur ma page si tu veux Wink
OK, limite c'ets peut être la meilleur solution en effet puisque les amateur de ton module risque d'aller y chercer de nouvlles version. Cela dit pour qu'il soit déposé sur NWN sans apsser par un site extérieur c'ets possible ? (... bon va bien falloir que je me fasse un site un de ces 4 ... ca doit pas être plus compliqué que de programmer une interface de carte son sous Linux ^^)


Citation :

Ah ouais Surprised
Le genre de truc que j'aurais jamais pensé Embarassed
En fait j'ai eu du bol dans un sens ... mon protecteur nain avait le même problème alors je me suis dit qu'il suffisait de toruver leur point communs. Une fois éliminé l'équipement et les réglages de base restait les dons.
Et là heureusement que j'ai pas du tester les don de céloriel 1 par 1 ... ca auré été plus long !! Bon en même temps ca pouvait pas non plus être n'importe quoi : en gros c'était robustesse, robustesse épique ou constiution surhumaine. Au passage je réctifie une petite erreur : seul robustesse est pris en compte dans le bonus de PV de l'éditeur, robustesse épique se rajoute en plus (c'est d'autant plus boulet pour la constit !!)



Citation :

Bah le plus simple c'est de changer la faction de tes dragons, ça ira plus vite Very Happy

Tu peux leur créer une Faction rien que pour eux, suffit de les mettre Neutre envers le PJ et envers la Faction "Populace" (normalement, celle par défaut des mercenaires) et ça devrait aller Wink

Par contre, je pense à un truc, sur le coup : Celoriel est AUSSI dans la Faction "Populace" je crois, ce qui voudrait dire que si on attaque les dragons (Populace par défaut) et qu'ils deviennent hostiles... il se pourrait qu'elle le devienne aussi Embarassed
Je confirme ... c'est même ca qui m'a mis la puce à l'oreille car ma version de céloriel (celle du module avec les listenrer de petit prince) je l'avais mis dans marchand comme Zilah.

Par contre je préfère quand même changer les Henchman de faction car c'est plus logique, les habitants neutres ou bons du module (les dragons prismatique métallique etc) sont tout à fait à leur place dans la faction populace et céloriel et Zilah resteront dans marchand. le mercos sont amicale envers leur employeur ou seulement solidaires entres eux. De toute façon j'ai déja commencé à les changer ca sera con de revenir en arrière. Mais ca sera une bonne leçon : à l'avenir je sais qu'il ne faut pas hésiter à créer des faction avant d'avoir à changer 40 persos ^^
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Posté le : 30/03/2006 15:52:07 Sujet du message :


Hawkai a écrit :

Cela dit pour qu'il soit déposé sur NWN sans apsser par un site extérieur c'ets possible ?
Oui, tu peux l'uploader sur le Vault, mais personnellement je trouve que c'est un peu la jungle, il y a tellement de modules, de hak et autres qu'il faut vraiment savoir précisément ce qu'on cherche sinon c'est la folie... Wink
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Posté le : 31/03/2006 08:25:56 Sujet du message :

bon bah ca avance j'ai ajouté mes mercos ca y'est. Faut encore que je refasse les palettes d'objets pour les équiper correctement (il le sont mais avec des bug à cause du "non identifié").

J'ai modifié le dialogue d'invocation dans l'arène solo pour que les types soient cohérents (pas de diables et démons mélangés, ca c'est pour les puristes) et j'y ai rajouté mes propres mercos en version Hostile.

j'ai aussi corrigé le souci de PVs sur Celoriel et, moins drole sur le mercos barbare (lui aussi ... du niveau 24 à 40). Les factions sont OK.

En gros il me reste :
- A rajouter les panthéons dans les listener pour changer de dieu.
- Remetre les magasin en ordre (donc refaire la palette et rééquipper mes mercos)
- reverifier tous les dialogues (surtout les choix pour revenir au début du dial et pas resté bloqué)
- refaire des test d'équilibre des monstre en prennant en compte les mercs.


Voilà voilà ... je pense qu'une fois les dials des dieux édités et qui marche le plus dure sera fait, les magains ca risque d'être un peu long mais ca derait pas poser de problème ... je pense que d'ici une semaine ou 2 max le module sera quasiement fini et sans besoin de trop de patches ^^ (mais c'est pas tout ça mais je vais rouiller si je bosse pas un peu ma gratte quand même !!)

allez a+
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Posté le : 01/04/2006 05:04:30 Sujet du message :

... petite prince c'est un archimage ... il arrive à faire apparaître du texte qui est même pas dans le dialogue ...


Je NE COMPREND PAS !! Comment il se débrouille pour que quand lui il écrit (<StartAction>A venir</Start>) ca affiche [listener] tout en vert et que quand c'est moi ca affiche (A venir) avec le texte en vert mais les parenthese en blanc !!

PIRE !!! Au tout début du dialogue après : je m'interesse à mon moi profond, et je suis qq'un de matérialiste. Dans le jeu il affiche en vert [edition du personnage] ... mais y'a rien dans le texte quedchi ... pas une ligne de code pas un script pas une condition rien du tout !!!

C'est à devenir dinge !!

sérieusement j'ai regardé partout dans les variables de celoriel, du dialogue, de la zone ... quedalle !!
Si y'avais moyen de le joindre j'aimerai bine comprendre au moin ca ... je parle pas de comprendre comment il gère les listener mais au moins comment il fait pour mettre du texte fantôme comme ca !!

EDIT : Je crois que j'ai compris un partie du subterfuge ... y'a un endroit ou j'ai pas regardé c'est dans les langues de dialogue
les ligne de texte qui apparaissent sont dans la zone anglais par exemple il y'a : (<StartAction>A venir</Start>) dans la partie Fr
et <StartAction>[Listener]</Start> dans l'anglais, j'ai aussi remarqué que la partie Anglais grisait le choix masculin/féminin.
c'est donc surement la conjonction du listener dans l'onglet anglais et de l'action" A venir" en Fr qui fait marcher le Listener.
Si qq'un à des infos ou arrive à joindre Petit prince !! ca serait cool. PS moi je suis en convention de jeu de rôle jusqu'à dimanche soir je suis pas sur d'avoir le temps de revenir d'ici là.
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Posté le : 01/04/2006 07:06:32 Sujet du message :

Alors ... j'ai pas encore vraiement pigé pourquoi ca ne marchais qu'avec cette version de Celoriel (pourtant même tag même blue print) mais peu importe j'arrive à manipuler les listener mainteant et je vais pouvoir refaire la liste de dieux nickel.


Juste une petite question ... pour l'effet de changement de dieux je voudrais metter le même effet qu'avec le listener (et qui n'est pas textuellement dans les script --> c'ets la partie du lister que j'ai encore pas trouvée).

Pour l'instant j'utilise carrément un ActionCastSpellAtObject sur les Pj (HEAL et HARM selon le dieux ... lol ca fait mal je sais !!)
Si quelqu'un peut me dire la focntion à utiliser pour crer l'effet visuel d'un sort sur le PJ (mais sans que le sort soi vraiemnt appliqué et sans que l'interlocuteur incante) ca serait cool. ActionCastFakeSpellAtObject ca ne va pas.
je pense qu'il faut utiliser un truc du genre CreateEffect..

si qq'un peu me renseigner ca sera parfait.


Après ca y'aura plus que des petits finiolages sauf si il me prend l'envie de faire des dialogues conditionnels selon qu'a a déja vu le gards ou pas ... et ca pourait bien arriver (pour Zilah !!) ...


PS : Dans le même genre si qq'un peut me dire comment faire parler le PJ ou on PNJ (pour faire répondre les henches au commandes et pour s'écrier "regardez par ici" quand on trouve un passage secret)

Merci
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Posté le : 01/04/2006 10:01:57 Sujet du message :


Hawkai a écrit :

Juste une petite question ... pour l'effet de changement de dieux je voudrais metter le même effet qu'avec le listener (et qui n'est pas textuellement dans les script --> c'ets la partie du lister que j'ai encore pas trouvée).

Pour l'instant j'utilise carrément un ActionCastSpellAtObject sur les Pj (HEAL et HARM selon le dieux ... lol ca fait mal je sais !!)
Si quelqu'un peut me dire la focntion à utiliser pour crer l'effet visuel d'un sort sur le PJ (mais sans que le sort soi vraiemnt appliqué et sans que l'interlocuteur incante) ca serait cool. ActionCastFakeSpellAtObject ca ne va pas.
je pense qu'il faut utiliser un truc du genre CreateEffect..
Etonnant que le CastFakeSpell ne marche pas, normalement c'est que j'utilise pour les animations de Celoriel Surprised (anims de montée de niveau dans la salle principale ou d'invocation ou destruction de monstre dans l'arène solo)

Mais c'est vrai que parfois c'est un petit peu prise de tête, je me souviens avoir du modifier certaines animations parce que je n'arrivais pas à avoir celle que je voulais Very Happy




Hawkai a écrit :

PS : Dans le même genre si qq'un peut me dire comment faire parler le PJ ou on PNJ (pour faire répondre les henches au commandes et pour s'écrier "regardez par ici" quand on trouve un passage secret)
J'avoue que je ne me suis jamais penché sur la question Embarassed

Dans la campagne officielle les mercenaires indiquent quand ils trouvent un piège je crois ? (je ne sais plus, je ne les ai engagés que lors de ma première partie, après j'ai toujours joué tout seul Very Happy)



Sinon j'ai envoyé un MP à PetitPrince pour qu'il passe par ici Wink
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Posté le : 01/04/2006 11:54:12 Sujet du message :

Pour le CastFake si c'est seulement le vfx qui t'interesse tu utilise EffectVisualEffect.
Sinon pour le coup de faire parler le PJ et PNJ c'est pas très compliqué par script, tout dépend des conditions.
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Posté le : 01/04/2006 12:12:45 Sujet du message :

Gnah, ça fait des années que je n'ai pas scripté quoique ce soit. Enfin à l'époque, je m'était aidé de ce tutorial qui expliquait plus ou moins bien.

Manuel Totalement Improvisé de l'Écouteur Pour l'XPModulien (MTIÉPXPmod)

Liste des fonctions


  1. SetListening(oObject, TRUE)
    défini l'état d'écoute de oObject

  2. SetListenPattern(oObject, "sPattern" , nIdentifiantDuMotif)
    défini ce que doit écouter oPNJ. On doit donner un identifiant différent à chaque pattern (motif) qu'on défini (nIdentifiantDuMotif) Ya plusieurs marqueurs, qui marche à peu près comme les expressions régulières (pour ceux qui connaissent). Copié-collé de JOL (et modification):

    Liste des opérateurs

    • **
      reconnaîtra n'importe quoi (0, 1 ou plusieurs caractères)
    • *w
      reconnaîtra un ou plusieurs espace(s)
    • *n
      reconnaîtra un ou plusieurs chiffre(s)
    • *p
      reconnaîtra un ou plusieurs signe de ponctuation (".", "!", "?", pas de ",", de ";" ni de "'")
    • *a
      reconnaîtra une ou plusieurs lettre(s) ([a-z] et [A-Z])
    • |
      L'opérateur "ou"
    • ( et )
      permettent de construire des blocs (a utiliser avec |)


    Exemple
    • "op*a" reconnaîtra
      • opium
      • opérateur
      • opération
      • opportunité

    • "Marie*n a *n yeux (jaune|vert)*p"

      Dne chaines de caractère valide seraient:
      • Marie56 a 2 yeux vert!
      • Marie876512 a 465721 yeux jaune?!.!

      Des chaines de caractère non valide pourraient être:
      • Marie a 2 yeux vert?
        (pas de chiffre après Marie)
      • Marie22a2 yeux jaune.
        (manque les espaces au début)
      • Marie56 a 2 yeux vert
        (pas de ponctuation à la fin)
      • Marie56 a 2 yeux octarine?!
        (pas de "jaune" ni de "vert" )


  3. GetListenPatternNumber()
    À utiliser sur le onConversation. Lorsque l'état d'écoute est activé et qu'un joueur dit le bon motif, son identifiant est retourné ("nIdentifiantDuMotif"). Il suffit alors de le tester avec un if pour après executer l'effet désiré. Par exemple:
    NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

    Fera dire au PNJ "Voilà !" si le motif numéro 700 est activé.

  4. GetMatchedSubstringCount() et GetMatchedSubstring(iNombre)
    Lorsque l'on utiliser des wildcartes (les machin avec des * dedans [*n, *a, etc...]), la chaine de caractère est découpée en morceau ("substring"). On peut compter le nombre de morceau avec GetMatchedSubstringCount(), mais surtout récuperer un bout de morceau bien spécifique avec GetMatchedSubstring(iNombre).

    Si on reprends

    Marie*n a *n yeux (jaune|vert)*p

    qu'on a la string

    Marie56 a 4 yeux vert!

    Et qu'on invoque GetMatchedSubstringCount(), ça nous retournera 6:
    0.Marie
    1.56
    2.<espace>a<espace>
    3.4
    4.<espace>yeux<espace>
    5.vert
    6.!

    Mettons qu'on veuille récupérer le 3 pour, mettons, invoquer 4 beholders.

    Il suffira de mettre quelque chose GetMatchedSubstring(3) du genre

    NWScript :
    if(GetListenPatternNumber() == 700)
    {
    iNombre = StringToInt(GetMatchedSubstring(3));
    InvoquerUnNombreImpressionnantDeCreature(oBeholderKiFaitMal,iNombre);
    }
    Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


EN PRATIQUE, il faut

  1. PLACER un SetListening(oObject,TRUE) quelque part.
  2. PLACER un SetListenPattern(oObject,"Motif",nIdentifiantDuMotif) quelque part
  3. Moi j'ai mis tout ça tout en bas du OnSpawn (on pourrait imaginer le placer dans une boucle de dialogue, mais moi je m'en fous, j'économise pas des ressources)
    NWScript :

    /////////////////////////Bout pour l'XPModule//////////////////// ////////

       
        SetListening(OBJECT_SELF,TRUE);
        //Mise en place des pattern  de l'XPModule
        SetListenPattern(OBJECT_SELF,"*n",700);
        SetListenPattern(OBJECT_SELF,"**",701);
      }/* suspect block end found !*/
    Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

    => Je vais tester un nombre et un string quelquonque (je sais toujours pas comment on écrit ce mot) en précisant bien dans la conversation qu'il faudra dire un nombre et uniquement un nombre si on veut récuperer un nombre.

  4. PLACER un GetListenPatternNumber() dans le OnConversation. IL EST DEJA PRESENT DANS LES SCRIPTS PAR DEFAUT, sous
    NWScript :
    int nMatch = GetListenPatternNumber();
        object oShouter = GetLastSpeaker();
    /////////////////////////Bout pour l'XPModule//////////////////// ////////
        string sSub0 = GetMatchedSubstring(0);
        int iSub0 = StringToInt(sSub0);
    ////////////////////////////// ////////////////////////////// /////////////
        if (nMatch == -1)
        {
            // Not a match -- start an ordinary conversation
            if (GetCommandable(OBJECT_SELF))
            {
                ClearActions(CLEAR_NW_C2_DEFAULT4_29);
                BeginConversation();
            }
            else
            // * July 31 2004
            // * If only charmed then allow conversation
            // * so you can have a better chance of convincing
            // * people of lowering prices
            if (GetHasEffect(EFFECT_TYPE_CHARMED) == TRUE)
            {
                ClearActions(CLEAR_NW_C2_DEFAULT4_29);
                BeginConversation();
            }
        }
    Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

    Notez que j'ai rajouté un un bidule subString et que je l'ai StringToInt-er: en effet, qu'on on récupère un *n, c'est la chaine de caractère qu'on récupère, pas sa valeur.
  5. TESTER le motif et appliquer un effet. Moi j'ai mis sous le bout de script de plus haut:
    NWScript :

        else if(nMatch == 700 && GetLocalInt(OBJECT_SELF,"GivePO") == 1)
        {
        GiveGoldToCreature(oShouter,iSub0);
        SetLocalInt(OBJECT_SELF,"GivePO",0);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_IMP_SUNSTRIKE),oShouter);
        SpeakString("");
        }
    Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

    Ca donnera iSub0 pièces d'or au PJ qui parle, et en prime on a un effet visuel.
    Notez le GetLocalInt(OBJECT_SELF,"GivePO") == 1. Je l'ai rajouté car Celoriel écoute tout le temps. Le LocalInt GivePO est mis a 1 dans la conversaton.

    Sinon si on veut récupérer une chaine de caractère

    NWScript :
    else if(nMatch == 701 && GetLocalInt(OBJECT_SELF,"ModSubRace") == 1)
        {
        SetSubRace(oShouter,sSub0);
        SetLocalInt(OBJECT_SELF,"ModSubRace",0);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectVisualEffect(VFX_COM_CHUNK_RED_MEDIUM),oShouter);
        SpeakString("");
        }
    Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

  6. Après on peut s'amuser en mettant bien sûr d'autre fonction, genre SetXP(oShouter,iSub0) SetDeity(oShouter,sSub0)...

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Posté le : 01/04/2006 14:50:29 Sujet du message :


Ivellios a écrit :
Pour le CastFake si c'est seulement le vfx qui t'interesse tu utilise EffectVisualEffect.
Sinon pour le coup de faire parler le PJ et PNJ c'est pas très compliqué par script, tout dépend des conditions.
J'ai posé ces question pour aller plus vite on va dire, mais je pense que je pourrait me débrouiller en regardant dans les modules des campagnes officielles.
Sinon pour le cas fake : le problème c'est que sur une mise à mal par exemple y'a ben l'incantation de la part de céloriel mais pas la collonne rouge qui tombe sur le PJ or je veux la collonner sans l'incantation (bah oui ca viens du dieu directement pour l'apostat)
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