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AZAZEL11
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Posté le : 27/10/2006 02:20:25 Sujet du message : PJs (races/lycanthropie/mort-vivants)

salut, quand j'ai affaire avec de l'inconnu en script, j'ai souvent des difficultés. En voici la preuve:lol

donc je fait face à une option dont un paramètre m'échappe totalement. J'explique mon but;

-je veux qu'un de mes PJs devienne mort vivant (bonus/malus, spécialement pour les vade retro et les sorts concernants les MVs.
-mon système a la base est un item placé dans l'inventaire du Pj (check sur le onenterclient)
-je parviens a appliquer les yeux verts pour le pjs
-le problème, le VersusRacialTypeEffect que je crois etre la ligne de commande à appliquer dans mon cas sauf que j'ignore totalement ce que je dois comme effet, dont j'ai mis l'effet des yeux verts mais j'ignore pourquoi cela ne fonctionne pas...



NWScript :
/*if (GetItemPossessedBy(oPC, "itemmortvivant")!=O BJECT_INVALID)        //////
{
ExecuteScript("azmortvi vant", oPC);
}

*/
////////////// ce qui va dans le script "azonenterclient"/// //////////





void main()
{

int nRace= RACIAL_TYPE_UNDEAD;
object oPC= GetFirstPC();
object oItem = GetItemPossessedBy(oPC, "itemmortvivant");
effect eUndead=EffectVisualEffect(VFX_EYES_GREEN_HUMAN_MALE);
//effect eMortVivant= VersusRacialTypeEffect(CREATUR E_MODEL_TYPE_UNDEAD);
{
if (GetIsObjectValid(oItem))
{
object oTarget;
oPC= oTarget;



//ApplyEffectToObject(DURATION _TYPE_PERMANENT,eUndead, oTarget);
VersusRacialTypeEffect (eUndead, nRace);
}
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.




quelqu'un pourrait m'éclairer sur cette fonction? (VersusRacialTypeEffect)
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Dernière édition par AZAZEL11 le 30/01/2007 03:39:20; édité 2 fois
 
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Black Knight
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Posté le : 27/10/2006 10:54:15 Sujet du message :

Heu le mieux c'est d'utiliser ApplyEffectToObject ... en plus, si il est réellement pas un Undead ça ne marchera pas! Si c'est juste une appearance ça marchera pas je crois, donc mets plutot ApplyEffectToObject, t'es sur que ça marche Smile
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AZAZEL11
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Posté le : 27/10/2006 23:15:03 Sujet du message :

merci du tuyau sauf que je n'ai aucunes idées comment mettre ca en eEffect....


j'ai pas trop l'habitude de jongler avec les fonstions....ca parait hein? Laughing


j'ai essayé avec un SetSubRace, mais rien, mon test ultime c'est qu'exemple le sort anhiliation des morts vivants affecte le PJ.
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AZAZEL11
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Posté le : 28/10/2006 18:04:42 Sujet du message :

donc personne ne pourrait m'éclairer sur ce point? À savoir tout d'abord si c'est possible finalement!!! car là je suis plus sur du tout...

le script plus haut que j'ai posté compile lié avec le OnClientEnter, mais il est sans effet...
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Black Knight
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Posté le : 28/10/2006 20:03:00 Sujet du message :

Déjà ton script est faux de A à Z. Je vais t'expliquer en détail, le temps que mon film commence ! lol

NWScript :
void main()
{
int nRace= RACIAL_TYPE_UNDEAD;
object oPC= GetFirstPC();//Completement faux! Ici tu dis "Le premier joueur du serveur", nous on veut "le joueur qui entre"
object oItem = GetItemPossessedBy(oPC, "itemmortvivant");//C'est juste, je crois
effect eUndead=EffectVisualEffect(VFX_EYES_GREEN_HUMAN_MALE);//C'est bon aussi
effect eMortVivant= VersusRacialTypeEffect(CREATURE_MODEL_TYPE_UNDEAD);
{
if (GetIsObjectValid(oItem))//C'est bon
{
object oTarget;
oPC= oTarget;
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,eUndead, oTarget);//c'est bon, mais faut changer oTarget
VersusRacialTypeEffect (eUndead, nRace);
}
}//en trop
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Bon j'ai un peu du mal a comprendre ou ce place ton script, dans le OnActivated ou OnEnter? J'ai fait avec le OnEnter ça parait logique.

Voila mon script, essaye de voir les modifications

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
object oItem = GetItemPossessedBy(oPC, "itemmortvivant");
effect eYeux = EffectVisualEffect(VFX_EYES_GREEN_HUMAN_MALE);
int iAppearance = APPEARANCE_TYPE_VAMPIRE_MALE;
if(GetIsObjectValid(oItem))
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eYeux, oPC);
SetCreatureAppearanceType(oPC, iAppearance);
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Ca doit marcher comme ça, si ça marche pas dit moi le... fait une compilation (F7) et dit moi la ligne d'erreur, sinon, si il y a aucune faute, ça viendra surement de l'objet.
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AZAZEL11
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Posté le : 29/10/2006 23:47:48 Sujet du message :

lol tu t'es donné du mal pour rien a commenter le script plus haut... C,est peut etre une mauvaise habitude mais les trucs inutiles sont les vestiges de tests précédents. Je n'efface rien d'habitude ,je désactive les lignes qui ne servent pas au cas d'un certain retour en arrière, tu vois?


Merci a toi BK! sauf que ce n'est pas du tout ce que je cherchais lol... c'est tout le contraire Embarassed

pour l'apparance j'aurais pas eu besoin d'aide, c'est pour que nwn considère le PJ en questoin COMME un MV (pour sorts et pouvoirs reliés) et pas l'apparance.^^
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Posté le : 30/10/2006 14:12:46 Sujet du message :

"pour l'apparance j'aurais pas eu besoin d'aide, c'est pour que nwn considère le PJ en questoin COMME un MV (pour sorts et pouvoirs reliés) et pas l'apparance.^^"

Tu aurais du dire ça dès le début Smile

Tu télécharger Leto HoU sur nwvault.com
Tu ouvre le fichier du personnage que tu veux qui soit mort vivant.
Dans l'onglet appearance, tu lui mets le portrait "po_zo_war01_.jpg"
Tu vas dans "menu > tools > advanced editor", dans la ligne "Race", dans la colonne "Value" tu double clique et change en "24" (MV)
Ensuite dans la ligne "Appearance_Type", dans la colonne "Value", tu mets "198".
Bon jusqu'à là le personnage aura le portrait, l'apparence, la race de mort vivant, occupons nous maintenant de ses classes.
Toujours dans l'advanced editor, va à la ligne "ClassList", déroule le menu en appuyant sur le "+". Tu voie qu'il y a plusieurs lignes nommé "Entry x", ou x équivaut à la type de classe du niveau.
Pour toutes les "Entry x" tu vas à la ligne "Class" et dans la colonne "Value" tu mets "19".
Sauvegarde le fichier personnage grâce à CTRL + S dans le dossier "localvault".

Voilà, le personnage sera un mort-vivant, mais seulement il n'aura sûrement pas (je vais vérifier) les compétences, les dons de la classe du jeu. Je réfléchi voir si je vais faire un tutoriel pour expliquer comment en faire un de façon complète, ça dépendra si la façon est la même sur nwn2.

Smile Amicalement.
 
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AZAZEL11
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Posté le : 31/10/2006 00:56:54 Sujet du message :

oki merci!!!! j'avais mentionné que c,était pour les effets mais j'aurais du insister sur le fait que ce n'est aucunement pour l'apparance. Désolé BK pour ce malentendu, *sincère*


Reste a savoir ce que fait le VersusRacialTypeEffect.... ( a moins que ce ne soit que pour les classes *valides* déja établies par nwn pour les joueurs...
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Posté le : 31/10/2006 11:07:54 Sujet du message :

Comme te l'a dit Black Knight ci dessus, VersusRacialTypeEffect ne marche pas sur les apparences.

Mais si tu as fais comme dans ma méthode, alors les effets contre les morts vivants marcheront.
Parce exemple si un joueur a une arme qui fait +5 de dégats acides contres les morts vivants et qu'il frappe avec un joueur dont tu as modifié les données comme dans ce que j'ai dit ci dessus, alors les 5 dégâts d'acides supplémentaires seront bien pris en compte.
 
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AZAZEL11
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Posté le : 31/10/2006 22:44:24 Sujet du message :

lol lol lol, IL N'est pas question d'apparence ici, et il en a jamais été. Le PJ ne change pas de portrait, ni d'apparence. C'est pas ça le but recherché.

Je suis allé sur Leto cependant je n'ai pas vu tout plein de ligne *class* pour les *entry x* (il y en avait que 2 ou 3 je crois) j'ai testé par la suite et le sort anhiliation sur le PJ n'a aucun effet.... Je sens que je suis sur le bord d'abandonner ce projet...C'est sur a 100% cette méthode avec Leto Metez?
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Black Knight
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Posté le : 31/10/2006 23:13:11 Sujet du message :

Heu explique moi en détaille ce que tu veux faire (et écrit en français sans faute si possible, tu as OpenOffice pour les fautes), avec de bonne phrase... et je t'aiderais, car pour l'instant, je ne vois pas ce que tu veux... soit c'est moi qui suis pas doué, soit c'est toi qui n'arrive pas à nous faire comprendre Very Happy

Ré-explique là, car je calle Confused
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AZAZEL11
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Posté le : 01/11/2006 00:30:57 Sujet du message :


Citation :
je veux qu'un de mes PJs devienne mort vivant (bonus/malus, spécialement pour les vade retro et les sorts concernants les MVs.
c'était ca mais je crois que c'était pas assez clair.

En d'autres mots:

- Faire en sorte que le PJ devienne MV à part entière, c'est a dire qu'il soit vulnérable au sort anhiliation des morts vivants entre autres... que rayon d'énergie négative soit un soin pour lui au lieu de le blesser, etc...

- Donc tous les sorts contre les morts vivants affecte le PJ (MV) en question.

Bref, que le Pj soit considéré comme un mort-vivant, comme pour les monstres dans nwn.

Mais pas l'apparence, ni le portrait, ça on s'en ****
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-MeteZ-
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Posté le : 01/11/2006 02:28:50 Sujet du message :

Ma méthode ? Non elle est pas sûr à 100% parce que j'ai pas le temps de tester car la sortie de nwn2 approche.

Sinon, change la race du personnage sous leto et frappe le avec une arme qui octroie des bonus de dégats raciaux et dis moi si ça marche. Mais ça devrait :s

Sinon, autre solution, pas sûr à 100% non plus, dans le dossier source du jeu, ouvre le fichier "racialtypes.2da", va à la ligne 24 et à la colonne PlayerRace met la valeur 1.
Fais de ce nouveau .2da un .hak et ajoute le à ton module. Là encore ce n'est qu'une idée.
 
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Black Knight
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Posté le : 01/11/2006 11:03:09 Sujet du message :

Mais non t'as plus simple, tu dis au joueur d'utiliser une Ethnie, par exemple "Mort-Vivant", et avec le spellhooking tu appliques les sorts qui peuvent s'affecter Smile Enfin je pense que ça devrait marcher, car enfaite je vois pas trop comment faire, à moins de metamorphoser le PJ en MV, puis de lui rendre l'appearance d'avant, mais en laissant les propriétées de la metamorphose... Ca devient compliqué tout, tu veux pas plus simple xD Razz

BK
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AZAZEL11
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Posté le : 03/11/2006 01:17:52 Sujet du message :

bon ca va je vous ai assez ennuyé avec ca. Je posterai ici si je trouve le meilleur moyen et le moins compliqué si possible^^


Merci pour tout!!!
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Beastofgaia
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Posté le : 26/01/2007 19:01:10 Sujet du message :

Black knight?
tu pourrais essayer de me créer ce script?

Question, c'est possible de juste donner l'apparence de ces types là avec des bonus en points de caractéristique?

j'explique, je souhaite permettre au PJ de changer entre 3 apparences au choix
quand il active un objet de son inventaire, avec un durée donnée de 5 minutes à chaque fois. en gros donner des capacités de la race métamorphe mais de ce style là uniquement.

-une apparence de wolf et +2 en dexterité et +2 en constitution.
-une apparence de werewolf et +4 en force, +1 en dextérité et +3 en constitution.
-une apparence de direwolf et +2 en force, +2 en dextérité et +3 en constitution.

je pense qu'un seul script est nécéssaire, sachant que pour les autres modif j'aurais qu'à chercher les variables _WEREWOLF, _DIRE_WOLF et _WOLF et modifier les valeurs des caractèristiques...
 
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AZAZEL11
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Posté le : 29/01/2007 05:18:30 Sujet du message :

je crois pas qu'il te réponde...tous sont sur nwn2 pour la majorité des développeurs!

J'ai un script moi ici concernant les loups garous. Je te le met textuellement comme pour dans mon mod sauf que celui ci fonctionne par le OnActivateItem. tu n,auras qu'a changer les variables pour le PJ comme (GetPCSpeaker)^^

les bonus sont tous modifiables et pour tes 2 autres créatures bien tu n'auras qu'a les ajouter avec les modifications nécessaires^^

NWScript :
//:: ////
//:: creation azazel mai 2006
//:: sow_poly_garou
//:: metamorphose volontaire en loup-garou
//:: ////

#include "nw_i0_tool"


void main()
{
int nDusk=GetIsDusk();
int nNight = GetIsNight() ;
int nDay= GetIsDay();
int nDawn=GetIsDawn();
object oTarget = GetArea(OBJECT_SELF);
object oPC = GetItemActivator(); // GetItemActivator();
effect eEffect= GetFirstEffect(oPC);
int nLvl= GetHitDice(oPC);
int nBonus= GetHitDice(oPC) / 2 + 2;// un calcul pour que tout soit proportionnel aux niveaux
////le bonus est proportionnel au niveau ((lvl * 0.5 + 3)) une moyenne assez bonne
//pour les bas niveaux,
if (nBonus > 10)
nBonus = 10; //on exagere pas sur les bonus non plus lol (10 max)
object oItem = GetItemActivated();
string sTagItemForme = "SOW_VRAI_GAROU" ;
int nAnim= ANIMATION_LOOPING_SPASM;
int nAnim2=ANIMATION_FIREFORGET_TAUNT;
int nAnim3=ANIMATION_LOOPING_PAUSE_DRUNK;

effect eVfx1 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_POLYMORPH);
effect ePolyGarou = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_WEREWOLF, TRUE);
////////////////////Azazel supernatural effect///////
////////////////////////////// ////////
////////////////////////////// ///////////////////////
//// modification pour que les effets ne soient pas dissipables
////////////////////////////// //////////////////////
effect eAntiDispel= EffectSpellImmunity(EFFECT_TYPE_DISPELMAGICALL);
effect eAC= EffectACIncrease(2 + nBonus, AC_NATURAL_BONUS, AC_VS_DAMAGE_TYPE_ALL);
effect eAbility = EffectAbilityIncrease(2+nBonus,ABILITY_DEXTERITY);
effect eForce =EffectAbilityIncrease(3+nBonus,ABILITY_STRENGTH);
effect eAttack = EffectAttackIncrease(3 + nBonus, ATTACK_BONUS_OFFHAND); ///je sais pas c lequel pour les mains...
effect eAttack2 = EffectAttackIncrease(3 + nBonus, ATTACK_BONUS_ONHAND); ///je sais pas c lequel pour les mains...
effect eConstitution = EffectAbilityIncrease(3+nBonus,ABILITY_CONSTITUTION);
effect eDamage = EffectDamageImmunityIncrease(5, DAMAGE_POWER_NORMAL);
effect eHit= EffectDamageIncrease(3, DAMAGE_POWER_NORMAL);
effect eRegn = EffectRegenerate(1, 2.0);///desactiver pour erreur de temps sur script
////////////les ExtraordinaryEffect/////////// ///

ePolyGarou = ExtraordinaryEffect(ePolyGarou) ;
eAC= ExtraordinaryEffect(eAC);
eAbility= ExtraordinaryEffect(eAbility);
eForce= ExtraordinaryEffect(eForce);
eAttack= ExtraordinaryEffect (eAttack);
eAttack2 = ExtraordinaryEffect (eAttack2);
eConstitution= ExtraordinaryEffect (eConstitution);
eDamage= ExtraordinaryEffect(eDamage);
eRegn= ExtraordinaryEffect(eRegn);




///
////////////////////////////// /////////////////
// if( GetTag(oItem) == sTagItemForme ){
if( GetLocalInt(oPC, "FORME_LOUPGAROU") )
{
ActionPlayAnimation(nAnim,1.3,3.0);
//DelayCommand (1.5,ApplyEffectToObject(DURAT ION_TYPE_TEMPORARY, eVfx1, oPC));
ActionPlayAnimation(nAnim3,1.0,10.0);


effect eEffect = GetFirstEffect(oPC);
while( GetIsEffectValid(eEffect) )
{
if ( GetIsEffectValid(eEffect) )
{
//if (GetEffectType(eEffect)==EFFEC T_TYPE_POLYMORPH ){
DelayCommand(3.0,RemoveEffect(oPC, eEffect));
RemoveEffect (oPC,eAC);
RemoveEffect (oPC,eForce);
RemoveEffect (oPC,eAbility);
RemoveEffect (oPC,eAntiDispel);
}
eEffect=GetNextEffect(oPC);
}
DeleteLocalInt(oPC, "FORME_LOUPGAROU");

}

else
{ // je ne suis pas loup-garou, transformation
//if( GetResRef(oItem) == "extraitdebell001" ) return ;
// la potion seulement pour le retour a la normale
//

effect eEffect = GetFirstEffect(oPC);
if( GetResRef(oItem) == "extraitdebell001" )
{

while(GetIsEffectValid(eEffect))
{

/*RemoveEffect (oPC,eAC);
RemoveEffect (oPC,eForce);
RemoveEffect (oPC,eAbility);
RemoveEffect (oPC,eAntiDispel); */

RemoveEffect (oPC,eEffect);
//on applique effet
}
eEffect= GetNextEffect (oPC);
}

if(!nDay) ///si c"est pas le jour,ok
{
if (!nDawn)//si ce m"est pas l"aube, ok
{
///
//AssignCommand(oPC, PlaySound("as_an_wolveshw l2"));
//ActionWait(1.0);
ActionPlayAnimation(nAnim,1.3,2.0);

DelayCommand (1.5,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eVfx1, oPC));
//ActionPlayAnimation (nAnim,1.0,3.0);
ActionPlayAnimation(nAnim,1.0,2.0);
DelayCommand(2.0,ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, ePolyGarou, oPC));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAC, oPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eForce, oPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAbility, oPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAttack, oPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAttack2, oPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eConstitution, oPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eDamage, oPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eRegn, oPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAntiDispel,oPC);
AssignCommand(oPC, PlaySound("as_an_wolfhowl1"));
DelayCommand(0.1,ActionPlayAnimation(nAnim2, 0.5));

SetLocalInt(oPC, "FORME_LOUPGAROU", TRUE);
}
}
else
{
if(!nNight) // si ce n"est pas la nuit, pas ok
{
if(!nDusk) // si ce n"est pas le crepuscule, pas ok
{
SendMessageToPC(oPC,"Vous ne pouvez vous transformer le jour.");
return;
}
}

// CreateItemOnObject("extra itdebell001",oPC);
} // test forme actuelle

}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

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Beastofgaia
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Posté le : 29/01/2007 18:18:18 Sujet du message :

donc si je comprend bien, je peux utiliser ce script pour modifier l'apparence et les statistiques pour fair des loup-garou mais en gardant les caractéristiques du personnagé transformé? il peut continuer d'utiliser une épée par exemple?

c'est possible de faire que la transformation soit limité par le temps à disons 600 secondes?

je ne comprend pas grand chose parce que je débute franchement en script.
si j'ai bien compris le personnage se change :
-à la nuit tombée?
-à l'activation du dialogue?

quel est le rapport avec la transmissions?

en fait je recherchait en plus simple à changer juste l'apparence et les scores de caractéristiques du joueur PJ ou PNJ quand il est sur le point de mourrir...

et en 'must', c'était pouvoir contrôler nb quoi on veux se transformer en choisissant comme pour les aptitudes de métamorphe du druide entre dire_wolf, werewolf et wolf...

Merci beaucoup à toi AZAZEL11 pour tes réponses même si je pense ne pas avoir tout compris^^

Beast.
 
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AZAZEL11
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Posté le : 29/01/2007 22:32:32 Sujet du message :


Citation :
donc si je comprend bien, je peux utiliser ce script pour modifier l'apparence et les statistiques pour fair des loup-garou mais en gardant les caractéristiques du personnagé transformé? il peut continuer d'utiliser une épée par exemple?
Non, pas avec ce script, à la place de la ligne
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


change ça pour:

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.




Citation :
c'est possible de faire que la transformation soit limité par le temps à disons 600 secondes?
Oui tout à fait, suffit de mettre un DelayCommand sur chacunes de ces lignes (bien que je ne crois pas que ce soit la meilleure solution, à noter que le script en entier devra subir des modifications dans ce cas-ci).

donc à chaque ligne:

DelayCommand (600.0, .....
DelayCommand (600.2, .....
DelayCommand (600.4, .....
DelayCommand (600.6, .....
etc...


NWScript :
effect eEffect = GetFirstEffect(oPC);
while( GetIsEffectValid(eEffect) )
{
if ( GetIsEffectValid(eEffect) )
{
//if (GetEffectType(eEffect)==EFFEC T_TYPE_POLYMORPH ){
DelayCommand(3.0,RemoveEffect(oPC, eEffect));
RemoveEffect (oPC,eAC);
RemoveEffect (oPC,eForce);
RemoveEffect (oPC,eAbility);
RemoveEffect (oPC,eAntiDispel);
}
eEffect=GetNextEffect(oPC);
}
DeleteLocalInt(oPC, "FORME_LOUPGAROU");
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.





Citation :
je ne comprend pas grand chose parce que je débute franchement en script.
si j'ai bien compris le personnage se change :
-à la nuit tombée?
-à l'activation du dialogue?
à la nuit tombée ou au crépuscule, mais je te l'ai dit plus haut c'est un script qui fonctionne par le OnActivatedItem, (voir plus haut)



Citation :

quel est le rapport avec la transmissions?

en fait je recherchait en plus simple à changer juste l'apparence et les scores de caractéristiques du joueur PJ ou PNJ quand il est sur le point de mourrir...

et en 'must', c'était pouvoir contrôler nb quoi on veux se transformer en choisissant comme pour les aptitudes de métamorphe du druide entre dire_wolf, werewolf et wolf...
comme tu peux voir il y a déja des caractéristiques en bonus avec le script, le calcul de base(optionnel) ici c'est le lvl du PJ/2+2=bonus (un bonus maximal de +10). Mais moi dans mon cas c'est le cas d'une pure lycanthropie, j'ai donc boosté les caract à un max pour une question d'équilibre avec les autres joueurs. Toi dans ton cas tu peux retirer ce calcul (assez considérable^^) et mettre tout simplement un bonus de +2 comme tu le souhaites. Comme pour ces lignes: (efface le +nBonus si tu décides d'enlever ces gros bonus de base)

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



voila en espérant avoir pu t'aider du mieux que j'ai pu^^. Sur ce bonne chance!!!
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Beastofgaia
Novice
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Messages: 15
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Posté le : 29/01/2007 23:13:14 Sujet du message :

woa...

je vais essayer déjà ce que tu m'a expliqué. (beaucoup de choses à assimiler) je n'aurais accès à mon module que mercredi soir et je vasi voir ce que ça donne...

j'espère que je vais aps foirer^^

Merci beaucoup Azazel11!
Beast.
 
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AZAZEL11
Seigneur
Inscrit le: 08 Fév 2006
Messages: 156
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Posté le : 30/01/2007 03:43:10 Sujet du message :

(en passant j'ai édité le titre du topic vu que ça change de sujet quelque peu^^)

c'est que le truc tu veux un script bien différent que celui que je te propose...c'est normal que cela devienne compliqué quelque peu. Et je t'avouerais que j,ai vraiment galéré sur ce script. De là à tout te le modifier je sens que ça me prendrais un certains temps. Enfin, un de ces soirs l'où je me sentirai généreux j'essaierai de te le peaufiner (mais je ne promet rien hein^^)
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