La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 06/11/2006 18:43:34 Sujet du message : Importation de mes scrips, aie !

Bonjour !

Bon, déjà grâce a nevewinter nights 2, je sais que j'ai 546 scripts Very Happy Mais...

Quand je les insère dans le mod, donc, tout marche perfect... et la malheure :

Soit NWN 2 ne supporte pas une tel quantité (heu lol) soit c'est pasque mon PC supporte pas ; Dès que j'ouvre un script, ou en fait un nouveau, et des que je le ferme.... bein byebye l'éditeur, tout plante -.-'

Aussi, je me demande si NWN 2 supporte les includes, car j'ai fait une zone, trés simple, avec 10 script (presque 1 dans toutes les propriétés du mod, 1 dans le OnEnter de la zone, et ma library), et quand je teste le mod, bein au chargement, NWN 2 répond plus ... Alors j'aurais voulu savoir :

Est ce que les includes doivent avoir des restrictions (leur rajouter des trucs, chez pas... pour les rendre utilisable) et aussi est ce que c'est normal que les #include soit en bleu? oO

Merci

BK
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 06/11/2006 20:42:15 Sujet du message :

A priori pas de différences entre avant et après.

Cependant, je te conseille de tous les recompiler. Si la machine virtuelle a changé, alors le byte code de NWN ne sera pas fonctionnel dans NWN2
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Localisation: Fin fond du trou du cul du monde
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Posté le : 07/11/2006 18:37:22 Sujet du message :

Tout est compilé normalement... J'ai testé avec le PC de mon père, où nwn 2 passe bien (niveau max en graphisme ram vraiment légerement) et bien, il crash pareil... Je pense que nwn 2 ne supporte pas de chercher des scripts dans un script (les library) ça serait bien que quelqu'un test, car là, ma library, c'est 75% de mes scripts X.x

Merci BK
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Macadam
Grand Chevalier
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Posté le : 08/11/2006 20:52:46 Sujet du message :

Tu as verifié que les fonctions sont bien les mêmes, les evenements ou ils s'appliquent aussi etc ?

ya tout de même quelques différences et adaptations à faire je pense, de plus 536 scripts !!!


c'est un peu beaucoup je trouve pour tout remettre d'un coup.

Parfois il vaut mieux repartir au plus simple avec un nouvel outil

j'ai pas encore le jeu mais avec notre scripteur on va repartir du début Wink
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 09/11/2006 13:16:52 Sujet du message :

Oui, j'ai pris que 10 scripts pour verifier, tout ce des propriétés du module. Plus ma ressource... mais non j'ai tout verifier tout ce compile, même la ressource arrive à ce compilé Surprised

J'ai pas envi de refaire mes scripts de A à Z c'est vraiment chiant, et c'est un truc de malade de refaire encore son mod de A à Z (ça fera pour la 5eme fois ou 6eme)
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Enki
Légende vivante
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Posté le : 09/11/2006 14:11:37 Sujet du message :

La seule suggestion que je peux te faire, longue et fastidieuse, mais a priori sûre, est d'ouvrir l'éditeur du 1 et du 2, puis de faire du copier-coller, script par script.
Tous les 25 scripts, tu lances le module pour voir si ça marche.
Tu verras ainsi ce qui cloche, et si une fonction est manquante, ou bien s'il y a un problème lié à un script en particulier.
 
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 09/11/2006 15:12:37 Sujet du message :

Justement ça a été ma première idée !

J'ai noté tous mes scripts dans mes documents, je les ais importé un par un... et non, rien à faire, et je suis sûr à 100% que ça vient de ma ressource, car j'ai testé avec un script ou il n'y avait pas ça :

#include "source"

Et bien ça marchait parfaitement ... le problème c'est que je peux pas enlever ce script de mon mod, c'est celui qui conclu tous les scripts (couleur, gain d'xp, banque, etc...). Si vous trouvez réponse à ce problème je suis la Smile

BK
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Black Knight
Grand Maître Chanteur du Conseil
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Posté le : 09/11/2006 20:20:05 Sujet du message :

Hé oui !

Aprés plusieurs recherche sans réponse j'ai réflécie d'un peu plus prés à la question :

La question resté sur une réponse simple : Le script qui me fesait crashé se trouvait donc : dans les propriétées du module et c'est lors de l'entrer du module !

Donc j'ai chercher a mettre les script 1 par 1 qui renvoyé au chargement :

Il y avait donc : Le chargement du module, La connection du joueur, et le lancement du module ! J'avais verifié tout ça et rien ne marcher... Alors le pourquoi :

J'avais completement oublier que LES ITEMS étaient aussi charger !!!! Donc j'ai enlevé mon script "mod_acquire" et la tout BAIGNE ! Donc le problème n'étais ni la ressource, ni le chargement du module ou du joueur, mais l'entrer dans des items dans l'inventaire ! Alors maintenant, reste à savoir ou est le problème, car dans NWN 1 tout fonctionne !

NWScript :
#include "source"
void main()
{
object oPC = GetModuleItemAcquiredBy();
object oItem = GetModuleItemAcquired();
string sTag = GetTag(oItem);
    if(GetBaseItemType(oItem) == BASE_ITEM_MISCMEDIUM)
    {
        if(GetLocalInt(oPC, "NbrPiege") <= 15)
        {
        SetLocalInt(oPC, "NbrPiege", GetLocalInt(oPC, "NbrPiege")+1);
        SendMessageToPC(oPC, Couleur(2,1,11)+"Nombre de piege : "+Couleur(7,14,13)+IntToString(GetLocalInt(oPC, "NbrPiege"))+Couleur(2,1,11)+". Limite 15.");
        }
        else
        {
        int iPiece = GetGoldPieceValue(oItem);
        GiveGoldToCreature(oPC, iPiece);
        DestroyObject(oItem);
        SendMessageToPC(oPC, Couleur(2,1,11)+"Nombre de piege : "+Couleur(7,14,13)+"MAX");
        }
    }
SetIdentified(oItem, TRUE);
if(GetLocalInt(oPC, "CouleurArmor") != 1)
{
CouleurArmor(oPC);
}
if(GetLocalInt(oPC, "ChangeNameItem") == 1)
{
SetFirstName(oItem, "["+GetName(oPC)+"] "+GetName(oItem));
SetLocalInt(oPC, "ChangeNameItem",0);
}
if(GetLocalInt(oPC, "MUN_Active") == 1)
{
SetLocalInt(oPC, "MUN_Active", 0);
SetLocalInt(oItem, "DAMAGE", GetLocalInt(oPC, "DAMAGE_Mun"));
SetLocalInt(oItem, "DEGAT", GetLocalInt(oPC, "DEGAT_Mun"));
SetLocalInt(oItem, "REGEN", GetLocalInt(oPC, "REGEN_Mun"));
SetLocalString(oItem, "TYPE", GetLocalString(oPC, "TYPE_Mun"));
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Si vous trouvez dites le Smile

BK

EDIT for Baldurien : faudrait pas que tu oublies de refaire (hé oui Confused) les fonctions de tes balises, à cause des quelques changement fait par le jeu ... j'te dis ça pour t'avertir hein ! Razz
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Baldurien
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Posté le : 09/11/2006 22:20:20 Sujet du message :

C'est pas pour aujourd'hui Smile ceci dit j'ai des plans à court terme pour le forum, si j'arrive à me motiver.
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