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Adelrune
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Posté le : 01/12/2003 01:16:15 Sujet du message : [ SPOILER ] Soluce chapitre 1 2 3 et 4

Bonjour, j'ai trouver cette soluce très utile pour faire les chapitre 1 2 et 3 alors je vous la laisse lire
bye bye!! Very Happy

[Chapitre 1]

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
Introduction

Parlez lui, puis quand vous aurez fini, visitez la pièce et les victimes de la plague, une étrange maladie. Aribeth se trouve dans le temple de derrière. Allez la voir et elle vous indiquera votre mission : trouver un remède à la plague. Pour cela, vous devrez trouver les Waterdhavians qui seuls connaisse l'antidote à la maladie.
Elle vous conseillera de commencer dans le 'Péninsula District' et vous donnera une pierre qui permet de revenir ici, au temple de Tyr, quand vous en aurez besoin.

Sortez et vous vous ferez accoster par Bethany, qui vous dira elle aussi d'aller dans le Peninsula District. Avant ça, vous devez vous équiper et trouver un mercenaire (astuce). Vous trouverez de quoi vous équiper dans la forge (astuce) , et des mercenaires un bâtiment indiquez sur la carte, le Trade Blade ou quelque chose comme ça Smile
Quand vous serez prêt, dirigez vous vers le Peninsula District.

Peninsula District

Le quartier est peuplé de prisonnier évadés et de leurs chefs. Pour vous aider, les gardes sont là, mais ils ne vous suivent qu'au début. Ensuite, vous devrez vous débrouiller tout seul.

Commencez par vous adresser au garde à côté de la porte d'entrée. Il vous dira que les prisonniers de la prison sont révoltés et qu'il faut que vous trouviez Sedos Sebile.
Cette brave dame se trouve à l'Est de la carte. Sa maison est protégé par deux gardes, et un vendeur se trouve devant eux. Entrez donc dans la maison et parlez à Sedos. Elle vous dira d'enquêter sur le mystère de la prison. Vous aurez besoin de trouver la clé de la prison, puis de résoudre le problème.
C'est un 'gang leader' qui porte la clé, et celui-ci se trouve dans les égouts du quartiers, au Sud sur la carte. La zone grouille de prisonnier évadé qui vous feront la vie dur. Le bas du quartier est constituée d'eau, et vous n'aurez qu'a la suivre pour tomber sur d'énorme portail métallique : les égouts. Il y en a en tout 4, et chacun d'eux mènent dans la même salle.
Descendez donc dans cette salle et vous aurez droit à un joli combat. Le personnage le plus fort du groupe détient la clé de la prison.
La prison se trouve au centre du district. Avec la clé, vous pourrez ouvrir la grande porte verrouillée.

La prison est constituée de 3 étages remplit de prisonnier et de leurs entraîneurs, qui sont plus fort que les autres. Prenez aussi garde aux pièges qui parsème le sol.
A la fin du deuxième étage, vous aurez à affronter un orc terriblement puissant. Lorsque vous l'aurez presque vaincu, il se rendra et vous expliquera la situation : un 'Intellect Devorer' prend place dans le cerveau des gens. Dans la grande porte derrière l'orc se trouve le combat final de la prison : vous aurez d'abord droit à un combat avec Head Gaoler Alaefin, un combattant de première classe. Puis ontre un capitaine des gardes, pas très fort, et enfin contre 'l'Intelect Devorer' qui vous fera passer un mauvais quart d'heure, d'autant que vous serez déjà bien blessé : en effet, ce monstre à une réduction des dégâts de 5 points. De plus, il se soigne et à quelque sort. Pour finir, il est très puissant au corps à corps avec un bonus d'attaque élevé. Autant vous dire qu'il ne m'a pas plus du tout, il est long à battre...

Mais lorsque vous l'allez eu, ramassez son cœur et portez le à Aribeth. Elle vous récompensera (500 gp), vous soignera...
Fini pour ce quartier, penchons-nous sur le 'Blacklake District' !


Blacklake District


Pour commencer, lorsque vous sortez du "Hall of Justice", dirigez vous vers la gauche. Un pied d'une gigantesque arbre se trouve un ranger. Il vous dira que des animaux ont besoin d'être libéré d'un zoo dans le Blacklake District, et vous donnera une clée.

Vous accédez à ce quartier ar le Nord Est. Mais une zone peuplée d'ennemi vous attend. Lorsque vous arrivez dans cette zone, parlez à l'homme à droite d'un charnier en train de bruler. Il vous dira le désastre de cette partie de la ville, et vous donnera le reponsable de ça : un orc qui s'est réfugié dans une tour éboulée.
Le quartier est disposé en zig-zag, et vous ne tarderez pas à trouver le grand bâtiment. de toutes façon, il est indiqué sur votre carte. Entrez y dedans, et vous trouverez l'orc et son chien de garde.
Eliminez-le ( astuce ), puis allez chercher votre récompense au près de l'homme qui vous a indiqué sa tanière.

Maintenant, rendez vous dans une zone transitoire, au Nord du quartier. Elle est toute petite et constituée de garde de la cité. Vous devrez cependant parler au capitaine de ceux-ci et, en lui donnant votre raison de faire, il vous ouvrira la porte vers le Blacklake District.

Dans le quartier, dirigez vous vers l'Est, et parlez à une charmante elfe, en train de se produire sur scène. Elle vous expliquera que Meldanen, un puissant magicien, fait des siennes, et qu'il faudrait le calmer Smile Elle vous demandera un objet qu'il a sur lui.
Ceci sera une quête que nous ferons après avoir libéré les animaux du zoo.

Le zoo se trouve au Nord Est de la zone. Il est dans une maison, il s'agit en faite d'un zoo interieur. Remarquez juste à gauhe du zoo la grande porte avec un garde : il s'agit de la demeure de Meldanen. Mais revenons à nos moutons, et, grace à la clée, entrez dans le zoo. Vous verez des animaux mit en cage, à savoir un ours, un loup, une panthère... Pour les liberer, vous devrez suivre le couloir qui part vers la gauche.
Sachez que ce couloir est rempli de porte, derrière la plus part des quelles se trouve des soldats. Je vous conseil de les tuer, cela rapporte un peu d'expérience.

Au bout du couloir, vous arriverez à une porte donnant sur une cour. Un jeune arbre y est planté. "Parlez lui", puis rerentrez à l'interieur. En explorant toutes les salles, vous avez du renontrer un personnage à affronté que vous avez du trouver assez difficile à vaincre. Dans la salle où il se trouve, il y a un levier, qui vous ouvre les grilles des animaux. Grace à l'objet que vous a donné le rodeur, vous pourrez communiquer avec eux. Dites leur simplement qu'ils doivent rejoindre l'arbre dehors. Lorsqu'ils y seront tous, faites les entrer dans l'arbre, qui sert alors de portail.

Ensuite, utilisé la pierre que vous a donné Aribeth pour aller au Temple de Tyr. Sortez pour discuter avec le rodeur, qui vous recompensera.Maintenant, occupons-nous de Meldanen.


Rendez vous donc devant sa maison, et vous devez baratiné le garde. Vous pourrez lui donner de l'argent pour vous laisse passer. Si vous avez la compétence persuasion, n'hésitez pas à vous en servir. Quand il vous aura ouvert la porte, pénétrez dans le grand batiment.
Vous serez accueilli par un joli monstre, un golem je crois. Loin d'être hostile, il vous ouvrira même les portes si vous el lui demandez. Bon, je vous laisse vous débrouiller pour le chevmin à suivre. Sachez juste que Meldanen se trouve dans le niveau le plus bas. Les salles sont remplies de gardes, d'érudit, magicien assez puissant, et d'autre monstres magiques...

Le niveau où se trouve le magicien est d'un ton plus luxueux que le reste du batiment. Caché au début, il vous attaquera quand vous vous approcherez de la grille où est enfermé une magnifique dryade. le combat est assez difficile, et Meldanen abusera des sort de type paralysie ou immobilisation. En tout cas, des sorts qui ne sont pas bon pour les nerfs !
Une fois vaincu, vous pourrez récuper ses objets, qui pourront se vendrent. N'oubliez pas que l'un d'eux vous a été demandé par une elfe. Ensuite, libérez la Dryade qui vous donnera une mèche de ses cheveux, necessaire à l'antidone de la Mort Rampente.

Allez chercher vos récompenses en donnant l'objet à l'elfe, la mèche à Aribeth, et allez voir le gnome que vous avez libiré dans les geoles de meldanen. Il vous donnera aussi une petite récompense.
Maintenant, allons chasser du mort-vivant à Beager nest.

Beagar nest

Vous voila entré au pays des morts-vivants. Vous le verrez tout au long de votre périple ici, les morts vivants, zombies etc. ne manquent pas à Beager nest.

Pour commencer, dirigez-vous vers l'Ouest de la carte. Vous trouverez dans une maison un certain Jemin. Il s'inquiète de la disparition de son frère. Dirigez donc vers le Nord Ouest, et allez à la porte de l'étrange maison. Elle vous demandera un signe pour passer. Ou Jemin vous a déjà donné cet objet, et vous pourrez passer ou vous devrez aller le revoir pour le lui demander.

Une fois à l'interieur, vous vous ferez attaquer par des membres du culte que vous poursuivez. Descendez dans les sous-sols, dans lequel vous trouverez des areignés, des zombis et des morts vivants, si vous n'en avez pas encore assez... Puis vous resortirez pour rencontrer des... (devinez quoi Wink ) morts-vivants. Vous irez ensuite explorer la crypte. Au menu, morts-vivants un peu plus puissants, armures fantomatiques etc. Au centre de la zone se trouve Geldan, un Yun-ti que vous devrez vaincre. Ce menu travail fait, rentré toucher votre récompense auprès d'Aribeth, et chez Jemin, en lui donnant l'anneau à son frère que vous aurez trouvé dans une salle dans la crypte.

Mais Beager Nest comporte aussi quelques quêtes secondaires. je vous conseil de les faire une fois les morts-vivants exterminés. Vous les trouverez au Sud Est de la zone.

Temple de Helm : un personnage vous demandera de retrouver son frère. En faite, son corps est tout en haut de la zone... allez chercher ses affaires, et donnez les au personnage qui vous les a demandées.
Chars : un vendeur de chars, caché dans sa boutique, vous demandera de le menner à Aldo. Celui-ci se trouve au centre de la carte, près d'un char "en panne".
Auberge du Shining Snake : parlez au propriétaire de l'établissement. Il vous donnera de l'expérience pour avoir débarrassé la zone des morts-vivants.

Les Docks

Ici, vous enquêterez sur une bande de pirate, les bloodsaillors. D'autres bandits pullulent dans e quartier, et je vous conseil de faire rapidement un tour de ville histoire de les éliminer. Pour commencer, vous devez vous procurer l'un de leur vêtement rouge magnifique Wink

Allez à l'ouest, sur le ponton d'un bateau. Dessus se trouve 3 soldats habillez en rouge, des bloodsaillors. Attaquez les et prenez leurs habits. Mettez en un. Maintenant, dirigez-vous vers la Seedy Tavern. Normalement, si vous avez bien mit le vêtement des bloodsaillors, ils vous laisseront entrer sans problème. Vous devez, en un premier lieu, parlez à tout le monde, mais surtout au deux bloodsaillors. Au bout d'une discussion sans fin et rondement menée, vous arriverez à leur faire cracher quelques informations, et surtout ils vous donneront une clé. Dans une salle derrière celle où vous êtes, vous trouverez une porte avec un garde. Grâce à la clé, vous pourrez entrer dedans.

Une fois à l'interieur, vous pourrez rencontrer des guerriers et des magiciens. Ne pensez surtout pas qu'ils sont amicaux ! Au niveau -2, vous rencontrerez Dara'nei, qui vous donnera à son tour une clé pour ouvrir le grand portail qui bloque l'entré des égouts, et quelques informations.
Maintenant, sortez de la taverne, et allez au Nord Ouest de la zone. Vous tomberez sur un bâtiment avec une porte. Cassez là (je n'e sais pas ou ce trouve la clé Smile ), puis entré à l'interieur. Un garde vous dira de partir. Au lieu de ça, attaquez-le. D'autres soldats arriveront, pour un combat pas trop dur, mais quand même...
Remarquez la grande grille, et ouvrez la avec la clé de Dara'nei. Avancez de quelques pas, pour vous faire attaquer par deux ou trois gardes, puis adressez-vous au "guide". Il vous proposera de vous conduire où vous le voulez. Choisissez d'aller en bas des égouts.
Dans le couloir, vous entendrez des bruits de dispute. Vous verrez Callik et Vengaul échanger des propos philosophiques...

Vengaul vous dira d'attaquer Callik et ses gardes. Faites le, ça ne coûte rien et c'est bon pour la forme Wink Une fois la petite troupe détruite, faites le tour par la droite, et adressez-vous à Vengaul. Il vous récompensera en vous donnant une plume. Pour l'avoir, suivez son conseil et regardez dans la caisse éclairée.

Il ne vous reste plus qu'à retourner voir Aribeth. Préparez-vous, puis allez assister à la cérémonie par la porte qui se trouve derrière la paladine.
Après avoir discutez avec tout le monde (remarquez que le Seigneur Nasher et Aribeth ne disent rien quand vous leur apprenez que Fenthick a donné la clé du palais à Desther...) Vous vous en doutez : il se passe quelque chose...

Trahison

Et oui, après la cérémonie, Desther détenant l'antidote, il ouvre un portail, vous envois quelques monstres et disparer. Vraiment pas sympa celui-là !
Puisque tout le monde vous le demande, suivez le en allant sur le portail. Vous serez téléporté dans une campagne pleine de vie... en faite, un nain, un nain fermier (plutôt rare ceux là...) vous dit qu'un bonhomme vient de passer en courant. Si vous vous doutez que c'est Desther, allez au nord dans un fort. Sinon, appuyer sur le bouton "échap", puis sélectionnez "quittez la partie" Wink

Donc, rendez-vous au Nord, à l'entrée du fort de Heam (Ah, Baldur's gate !!! ). Ouvrez les portes, et affrontez une série de Mort Vivant, guerrier, prêtre et magicien. Une fois la cour débarrassée de ses monstres, entrez par la porte principale. Elle donne sur une salle avec des armures fantomatiques. Quand vous essayez de sortir, elles vous attaqueront, et elles sont plutôt forte. Je vous conseil donc de fuir par la gauche. Vous rencontrerez quelques soldats avant d'arriver devant une porte. Ne tuez pas les gardes, les armures s'en chargeront, et se feront un peu blesser.

Maintenant, il va vous falloir affronter les armures une par une, voir deux par deux, mais pas plus... Je vous laisse vous débrouillez. Dans la pièce au fond du couloir, un petit garçon, seul rescapé des pouvoirs de Desther, vous proposera de vendre ou d'acheter des armes... J'ai trouvé ça un peu bizarre, mais bon...

Vous trouverez une porte qui vous conduira dehors, à un autel protégé par des gobelins. Maintenant, retournez à la salle où se trouvez les armures, mais au lieu de prendre à gauche, allez à droite. Un monstre vous demandera un livre pour le libérer. Vous le trouverez dans une anti-chambre, juste en dessous de la pièce où vous vous trouvez. Libérez le, je ne crois pas que cela serve à grand chose, mais vous gagnerez deux ou trois trucs.

Il vous faut maintenant aller à l'étage, où vous trouverez Desther en pleine cérémonie. Bon, je vous laisse faire le combat. Notez juste qu'il est bien entouré et à quelques pouvoirs puissants, en particuliers celui de convoquer un monstre assez fort...
Une fois que vous l'aurez vaincu, il ne vous reste plus qu'a partir à la caserne, comme vous pourrez le faire lorsque vous lui parlerez.

Bravo, vous avez terminé le chapitre 1 ! Rendez-vous donc au chapitre 2 Wink

haut de page



[Chapitre 2]
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :

Introduction

Vous voici à Port Last, dernier bastion de la seigneurie de Pasdhiver. Il s'agit d'une ville normale, avec son lot de forgerons, mercenaires, auberges, temples....
Vous aurez ici de quoi vous reposer de votre escapade contre les traitres... Vous apprendrez également dans la cinématographique que Desther et Fenthick ont été pendu, et que Pasdhiver est maintenant en train de se remettre de la Mort Hurlante.
Il s'agirait en faite d'un culte, dirigé par les Anciens, qui serez à l'origine du désastre...

Vous serez réveillé par une charmante jeune fille, dans une charmante chambre, trop charmante d'ailleur : le héros de Pasdhiver à encore du boulot, et n'est pas la pour se reposer... Descendez trouver Aribeth. Elle vous racontera beaucoup de chose, sur votre mission. Si vous êtes gentil, vous pourrez écouter ce qu'elle endure, la perte de Fenthick etc etc. Ensuite, allez voir Aarin, le chef des espions de sa majestés, le patron de James Bon (heu...). Enfin, il vous donnera des précisions sur votre mission : vous devez enqêter sur le fameux culte. Plus précisement, rendez vous au Nord, dans des grottes pleines de gobelins et d'ogres...

Les cavernes du Nord

Juste avant d'arriver dans les cavernes, vous rencontrerez un fermier qui vous demandera de chercher Leha, sa femme disparu. La grotte est sur plusieurs étage, et le boss se trouve bien sur au dernier. Vous aurez donc des gobelisn à pourfendre, des orcs à tuer et beaucoup de tête à trancher. Rassurez vous, les combats sont difficiles, mais pas impossibles, loin s'en faut !
Lorsque vous serez tomber sur le boss, c'est un dire un gros humain et un ogre puissant, recupérez derrière eux, dans une caisse, le livre de note de Geran. Il vous faudra ensuite le porter à Aribeth. En gros, vous vous êtes trompés, mais c'est pas bien grave.

La camps des Archeologues

Pour venir ici, il vous faut prendre la route de l'Est, vers Boiroussi. Au milieu de votre voyage, vous trouverez un camps d'archéologue. La seul personne interressante ici étant Jax, il vou faut aller li parler. Il vous confira une mission : trouver un livre permettant d'appuyer son idée sur la rcae créatrice qui peuple ce monde il y a fort longtemps. Juste avant de suivre la route qui vous y mennera, parlez à la personne du nom de Reval, et prennez son anneau.

Dans la grotte , vous tomberez sur des monstres puissants, dans un paysage que j'ai trouvé très réussi. Vous serez au début dans une caverne, puis en descendant à chaque fois dans "les profondeur de la grotte", vous arriverez dans des cryptes. Au passage, dans les grottes, vous trouverez une femme du nom de Janis. En lui donnant l'anneau de vous a donné Reval elle se libèrera.

Les cryptes sont consitués en trois parties, défendu par des sceaux magiques. Vous devrez résoude à chaque fois une enigme. Je ne peux pas vous cacher que j'ai du tuer le deuxième golems, j'en avais marre de chercher lol Et du coup, le troisième m'a attaqué aussi Smile

L'Esprit de la Foret

J'ai, pour ma part, choisi de me diriger dans cette direction. Vous trouverez le passage vers les bois de padhiver en prenant la route à l'Est. le chemin vous amènera dans le camps des druides. Allez parler au chef, un certain ... ... ..., qui vous donnera une quête, un objectif à remplir : vous dervez, dans un premier temps, secourir trois druides. Ils sont éparpillés dans la forêt, et je vous dirais en temps voulu là où les trouver. La seconde partie de votre quête est de résoudre le problème associé à l'Esprit de la Forêt.

Une fois les objecifs de mission acquis, allez voir le nain qui garde l'entré du pont. Il vous laissera passer. Dans la zone suivante, vous devrez trouver une entré vers un lieu étrange : l'habitation de la dryade. Ces gardes vous attaqueront, tuez les sans hésiter. Vous trouverez également derrière une grille l'un des druides que vous recherchez. Dans une salle non loin, vous rencontrerez la Dryade, qui vous expliquera les raisons de ses actes. Pardonnez lui (sauf si vous êtes méchants, dans ce cas là, je en sais pas ce qu'il se passe Very Happy ), puis prennez les objets necessaires à la fameuse cérémonie qui vous permettra de passer dans le monde parrallèle de l'esprit. N'oubliez pas de libérer le druide.
Quand tout cela sera terminé, sortez puis enfoncez vous encore plus dans le coeur de la forêt.

La zone où vous vous trouvez maintenant est pleuplés de sangliers et de cerfs ennemis. Vous serez obligé de les tuer. Explorez les différentes grottes. L'une, après des combats contre des areignées, vous permettra de liberer un druide. Dans une autre sombre caverne, vous trouverez un ours vieux... Et enfin, vous trouverez un autel, au pied d'une fontaine, d'une source.
Lorsque vous serez là, cliquez sur la main, puis répondez à la question en vous plongeant le poignard dans la poitrine. Vous vous trouvez déshormé dans le monde parrallèle de l'esprit. Vous vous ferez accueillir par un nain fou, histoire de vous mettre dans l'ambience. une fois que vous l'aurez trucidé, ramassez l'antidote qu'il a sur lui. Avant de mourrir, il vous fournira également les secrets de son histoire, et apr la même occasion, il vous livrera la cause des problèmes de l'esprit du temps.
Continuez d'avancer, en combattant le feu follet, puis en vous jettant das les précipices. Ensuite... mais non, c'est pas vrai lol. Avancez en vus aidant de votre carte, sinon vous risquez de vous perdre, ou du moins, de vous faire perdre du temps. Au bout d'un moment à vous balader entre les brumes, vous rencontrerez l'esprit des bois, un cerf. Il vous attaquera, et lorsque vous finirez par le vaincre, il vous parlera. Donnez lui l'antidote, et sauvez la forêt !!

Maintenant, rentrez au camps des druides, et recevez votre récompense durement mérité Wink

Le defi de Mutamin

Un fois que la quête des druides est résolue, je vous propose de vous diriger vers Luskan. Pour y aller, rien de plus simple, dirigez vous simplement vers les cavernes, puis regardez les panneaux Smile
Sur votre route vous trouverez l'auberge du Griffon d'Or. Cette auberge habrite de nombreuses personnes, mais les plus interressants sont les aventuriers présents, qui vous mettrons sur la piste d'une competition. Allez ensuite parler à Muramin, qui vous confie une clée. Derrière lui, ce trouve la porte qui utilise cet objet. Parlez au portier, et bienvenu dans le défi de Muramin. Ah oui, c'est pas gratuit : 500 po.
Le soul-sol est constitué de 3 niveaux. Le premier est parcouru par des areignés sanguinaires, un bon nombre, peut être une trentaine. Ensuite, au niveau 2, vous trouverez des minotaures, assez difficile aussi, et enfin le troisième niveau est le royaume des morts-vivants, squellettes en tout genre. C'est dans ce niveau que vous rencontrerez une aventurier. Vous pourrez choisir de le tuer, ou de le soigner.
Vous rencontrerez alors un magicien que vous devrez battre, et répondre à l'énigme de la statue. Il suffit de mettre l'oeuf en cristal dans le coffre devant, et le tour et jouer. Retournez voir Mutamin sous les acclamations de la foule en délire, et il vous remettra 900 PO plus un bonus en cas de persuasion Wink

Le bureau des docks

Dans le bureaux des docks, au Nord Ouset de Luskan, deux marins se disputent. Parlez leur, et proposer de convaincre Mung de prendre la cargaison demandée. Vous serez récompensé de 50 PO. Bien que maigre, cette récompence n'est pas difficile à attrapper.

Les cinqs traités de l'antique Imaskar

Allez parler à Eltoura, si ce n'est pas déjà fait. Elle tiens une boutique au Nord Est de Luskan. Elle vous proposera une quête, celle de trouver les 5 livres d'un grands magiciens. Là, pas de problème, puisqu'elle vous enoncera les lieux où découvrir les traités. Celui de vie se trouve dans le cimetiaire à l'entrée de Luskan. Pour la découverte de chaque livre, elle vous récompensera en expérience et en or, avec 500 PO. A vous de jouer Wink

La tour de Wanev - Traité de Glace

Cette tour est un faite l'habitation d'un puissant magicien. Ici, pas de secret, vous vienndrez y chercher le traité de glace. Vous le trouverez facilement, la tour n'est pas vraiment grande. Explorer bien les coffres et les contenants. Mais le plus dur est de trouver la tour. Elle est situé dans la zone à l'Est du camps des archeologues, ou tot du moins dans cette région. Attention au loup sanguinaire notament. L'accès à la tour est gardé par un troll qui vous dira de dégager. Tuez le, c'est le plus simple, mais vous pouvez aussi essayer de payer l'entrée. Une fois dans l'enceinte, vous pouver dans la tour par une grotte ou par la porte principale, à vous de choisir. Le magicien ne se laissera pas faire,e t vous pourrez le tuer. J'ai n'est pas eu de mal, mais c'est un magicien : frappez vite et fort. une fois le traité retrouvé, retrounez à Luskan recevoir votre recompense.

Les fermes de Luskan

Les fermes au sud de Luskan, en plus d'être bien sympatique, vous propose deux quêtes mineurs, que vous pouvez effectuer sans trop de problème.
La premiere quête vous sera demandé par Erik, un jeune garçon éperdu de Constance, la voisine. Il lui a donner la broche de sa mère, et veut maintenant la recuperer. Qu'a cela tienne, courrait sans attendre vers la ferme d'a côté, toujours dans la même zone, et parlez à Constance. Débrouillez vous pour lui reprendre la broche, puis rapportez la à Erik, vous serez généreusement remercié.
La deuxième necessite de parler à Pierre ( Pierre et le loup, vous l'aurez remarqué... ) et de proteger son troupeau. Pas de problème, il vous faut trouver une grotte dans la colline d'a côté, et d'y pourfendre les loups sanguinaires. Faites par contre gaffe à Dosgris, puissante bête, utilisez vos plus puissantes attaques ! Prenez sa tête, puis rapportez là à Pierre pour recevoir votre recompense.

Boiroussi

Tout d'abord, la premier chose à faire est de se rendre à Boiroussi. En entrant dans la forêt, rien de special, vous rencontrerez seulemnt une colonne lumineuse. Malheuresement, je n'ai pas reussi à en percet le secret. Il faut créer une phrase au moyen des runes inscritent à l'interieur, mais rien à faire, je n'ai pas trouvé la combinaison. Peut être quelqu'un de plus patient que moi ou de plus chanceux aura trouver la solution de l'énigme. Merci à Lotu06 pour m'avoir apporter la reponse à ma question ! La phrase est donc.... suspence !! Nether va commander Wink
Cette phrase amorcera l'ouverture d'un portail. En le prenant, vous serez télépoté sur une zone isolée, dans la quelle il n'y a qu'une chose : une tour. Entrée y dedans, et explorez la mine hanté. Vous serez ainsi en compagnie de mort vivants, squellette et autres momies... Avancez jusqu'au seigneur des momies. Une fois celui-ci mort, rammasser les objets. Derriere l'autle, vous trouverez notament bon nombres de coffres Wink


La Ville de la Nuit Eternelle

Vous allez d'abord devoir vus enfoncer plus profondement dans la forêt, en changeant de zone jusqu'à arriver dans un village hanté. Vous serez accueilli apr un certain Quint, qui vous mettra déjà dans l'ambience. Entrez dans le village de la Nuit éternelle. Vous y rencontrerez de nombreuses personnes, tous plus loufoques les unes que les autres. En verité, elle sont morte, ce qui explique un peu les choses. Entrez dans l'auberge pour parler à un étrange individu. Il devient fou lui aussi, mais vous fournira quelques informatiosn interressantes sur le village... et sur d'autres choses. Il s'agit en faite de la deuxième preuves necessaires à Aribeth, que vous trouverez sur son cadavre.
Mais ne nous arrettons pas là, nous sommes là pour jouer, j'ai donc décider d'en savoir plus cette étrange ville. Passez voir le bourmestre, qui vous demandera de ne pas vous occuper de la situation : n'en faite rien, et courez directement vers le chateau interdit ! Pour entrez, faites parler le garde, il vous sera facile de le troubler pour qu'il vous ouvre la porte.
Une fois à l'interieur, visitez les lieux. Vous aurez à faire à partir de maintenant à de puissants ennemis, ainsi, assurez vous d'être suffisament puissant pour poursuivre. Un niveau superieur à 13 est recommandé. Bien, je vous conseil de passer par la gauche, de façon à arriver devant la Gardienne. Sur votre passage, n'oubliez aps de recolter les papiers, et de les lires et de les garder en tête, ils pourront servirent (cela marche aussi sans Wink ). En faite, vous devez prendre la place d'un juge et de départager deux suspects, qui snt les deux seigneurs de ce chateau. En faite, Quint et Kharlat sont tout les deux accuser d'avoir causé la mort des enfants du village. Devant la difficulté pour rétablir la situation, Latandre, dieu de la justice, à préférait geler le village en le gardant hors du temps en attendant la venu du Juge. Il en vous reste plus qu'a enqueter.
Kharlat, dans les appartements de l'ouest, a sous ses ordres une armées je cite : "d'énormes élémentaires de feu", et sa fait mal. Je vous conseil neanmois de commencer par lui (Quint dirige lui des morts-vivants). Bien, là je ne peux aps vous aider plus. Il s'agit d'explorer de font en comble l'appartement de Kharlat. Vous devrez trouver le grimoire d'invocation, le traité de feu, la salle d'invocation. Une fois cela fait, aller voir Kharlat, en prenant garde au soldat : je me repette, mais ils ont quand même descendu mon personnage niveau 20 à 50 points de vie, ils sont forts ! Parlez à Kharlat, et faites lui marquer ses dires sur écrit.
Maintenant, allez voir Quint, dans les appartments de l'aile droite du chateau. Ici, fini les elementaires, places aux morts vivants, et plus particulièrement au momie, puissantes aussi ! Vous devrez chercher le traité de mort, remarquer les livres d'enfants, et trouver une clée dans une petite pièce ronde, qui vous permet d'ouvrir la cellule où est enfermé Quint. Faites lui prendre son récit par érit, puis allez retrouver la Gardienne.
Il ne vous reste plus qu'a disigner le coupable. Pour ma part, j'ai inocenté Quint, en disant qu'il c'était fait manipulé par son frêre. Je ne pense pas qu'indiquer Quint comme coupable change grand chose. A la sortie du chateau, vous reverrez le bourgmestre, qui pour vous remercier vous donnera de beaux objets magiques. Il ne vous reste plus qu'a rentrer à Port Last.
Sur le chemain, vous vous ferez attaquer par Solomon dans la zone des archeologues. Un combats assez difficile, mais pas insurmontable après vore exploit précédant. Rammassez la lettre, puis allez voir Dame Aribeth. Montrez-lui d'abord la lettre de Solomon avant le livre de "L'étrange Individu". Ensuite, partez vers Luskan. A oui, n'oubliez pas d'aller donner les Traités !

Maintenant il ne vous reste plus qu'a vous rendre à Luskan.

*Arrivé à Luskan, je me rendais dans une auberge et rencontrez un certain Cheyne NAfay Fin-edhel, qui me compté une histoire, que je notais plus tard sur mon calpin. Il me racontait l'histoire du chateau que j'avais délivré, mais je ne comprenais pas vraiment comment. En effet, si je l'avais fait, je doutais que quelqu'un d'autre l'ai fait avant moi... Mais j'avias un peu bu, et mettez ça sur le compte de ma pinte de bierre. Après tout, même les dieux ont le droit à faire quelques erreurs... Quoi qu'il en soit, je vous met ici ses propos, en le remerciant.*

En entrant dans le chateau, vous vous retrouvez dans une salle avec 3 portes verouillées et un coffre en plein millieu . Vous ouvrez le coffre et trouver une lettre écrite par un inconnuet une clée vous permettant d'ouvrir qu' une seule porte au choix.Pour ceux qui ne l'aurais pas remarquer le parchemin est un indice qui vous indique la porte a ouvrir (le choix du juge doit etre au juste milieu). Ouvrez donc la porte du milieu et vous vous retrouvez dans un couloir "droit". Ouvrez les coffre en chemin ,faite attentions au coffre pieger.dnas le dernier coffre vous trouvez un parchemin disant que quands le choix du juge est sage il est recompenser (enfin s'est ce qu'il me semble). Vous voyer en suite la gardienne qui vous explique ce que vous devez faire.Allez a gauche ,vous etes dans la tour de Kharlat. Faite attention aux slaads tuez les originaux avant les autres. Vous êtes au debut du couloir, dans la piece àvotre gauche vous devriez trouver la baguette de protection de Kharlat et dans la salle à votre droite vous devriez trouver la baguette de feu de kharlat.
Explorer toute la zone prenez la declaration de Kharlat et quand vous aurez finie, allez dans la salle d'invocation mettez dans le brazero 1 abdomen de scarabee en feu utiliser la protection de la baguette de kharlat contre le mal. Puis utilisez la baguette de feu sur le brazero. BRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR vous aurez le deplaisir d'entre ce message "qui ose invoquer le grand BELIAL seigneur du feu". Vous pouvez lui demander :

Un objet magique. (inutile et nul)
Le filactere. (il ne vous le file pas :donc ne le demander pas et soyez patient)
Des protection magique (inutile)
OU la notes ecrite de Belial expliquant qu'il a manipulé Kharlat (et oui c cela le but des demons qui est de tanter les mortels en argumentent par quelques mensonges,en les appatant par le gain àcommettre des fautes graves.

Apres avoir recuperé la notes de Quint allez voir la gardienne (sachant que la version de Lathandre est que kharlat est coupable) mais declarer ni l'un ni l'autre coupable, declarez Belial coupable. Vous avez le choix entre punir le demons et recuperer le filactere.

le filactere lance sanctuaire une foi par jour. Cela peut etre utile(moi jen ai 2)

*Le lendemain matin, je lisais mes notes et me disait que sa solution était sans doute meilleur que la première*.

Luskan et La tour des Arcanes

Pour commencer, rendez vous dans la maison close, juste là, en traversant le pont qui est attaqués pas des lycanthropes. Vistez un peu tout, puis aller parler à Erb. Il vous proposera d'aller chercher son anneau. Allez donc jchez dame Jadale, pusi percuadez la de vous donner l'anneau. La maison de Jadale est au sud-ouest de la ville. Rapportez l'anneau à Erb pour obtenir votre recompense.
Maintenant, allez voir Yvette. Elle veut recuperer son bébé. Vous allez devoir le prendre à Galrone, qui habite dans les quartiers pauvres, dans "l'île plus au nord de la maison close. Achetez lui le bébé pour 250 po, puis rendez le à Yvette. Ne vous inquiétez pas, vous serez remboursé Very Happy

Maintenant, rednez vous dans le temple de Tyr, à l'ouest de la carte. Vous apprendrez qu'Aribeth a disparu, et vous allez devoir enqueter à son sujet et sur celuid e la tour des Arcanes. Vous devrez d'abort vous procurer un laisser passer que vous trouverez sur le corp de l'un des Haut-Capitaine.

Les hauts Capitaines

Commencez par Kurth, parce que... enfin, voila lol
Pour vous rendre chez lui, passez la fissure dans le mur à l'ouest de la ville. Explorez les docks et tuez tout le monde. Vous trouverez une tour malefique, dans laquelle se trouve Kurth. Tuez le, après avoir terrassé tout le monde. Maintenant, ne rentrez pas chez Aarin, dirigez vous chez Baram. Rendez vous donc dans les égouts de la ville, par le nord Est de la carte.
Prenez la recompense de Baram, puis poursuivez le. Tuez tout le monde, bienvenu au pays des morts-vivant Wink Vous arriverez dans un grand rituel. Profitez en pour Tout gacher, c'est bien plus sympa. Tuez les squelettes religieux. Continuez d'explorer la zone, puis detruisez les tablettes transmutatrices que vous rencontrerez. Tuez la Yuan-ti qui n'est plus invincible. Continuez d'explorer jusuqu'a arriver dans les majestueux appartements de Baram. Vous y rencontrez egalement une pretresse du Mask plutôt sympathique. Du coup, tuez tout le monde. Maintenant, rendez vous au temple de Tyr avec la pierre de Rappel, et informez Aarin de vos exploit. Il est temps desomais de passer à la deuxieme partie de Luskan, c'est à dire la Tour des Arcanes.

La Tour des Arcanes

Pour commencer, rendez-vous y par le pont au Nord-Ouest de Luskan. Parlez au garde et montrez-lui le passe que vous a fournit Aarin. Entrez dans la tour, vous vous retrouverez dans la salle des Ambassadeurs. En discutant avec tout le monde, vous vous rendrez compte quie ç doit faire un bon moment qu'ils poirreautent... Dans une chambre gardée par un Golem, vous trouverezla clée vous permetant de sortir de cette pièce et le livret intime de Aribeth. Vous l'aurez compris, c'est dans cette chambre que Aribeth a attendu pour se faire recevoir.

Niveau 1 :
Avec la clée, vous pourrez donc poursuivre votrz aventure dans la tour. Vous arriverez dans une piece sans issue. Explorez les alentours de façon à trouver des pierres de portails. Utilisez pour cela le piller coloré. En fuis rendu, vous verrez des mages combattrent des slaads, tuez les mage, puis les monstres. Ensuite, cherchez une chambre avec à l'interieur Blaskar Lauthlan, le mage supreme. Ramassez ses objets sur le corps du cadavres, et dans es coffres, où vous trouverez en autre une pierre de portail. Une fois que vous avez trouvé tout cela, retournez voir le pillier coloré du niveau 1.

Niveau 3 :
Ici, affrontement de diablotins, pour les neutraliser, détruisez les braseros dans les angles de la zone. Ramassez tout ce que vous pouvez, puis rendez vous au niveau 5.

Niveau 5 :
Vous y rencontrerez un magicien et un elementaire de feu noble. Cherchez-y également une pierre de teleportation.

Niveau 4 :
Vous trouverez à moment donné une porte incassable et inouvrable. Dans la salle suivante, un coffre dans le quel vous devrez glicer un spetre de golem. Cela en invoquera un, qui vous ouvrira la porte fermée. Vous rencontrerez Rimando Damine, avec quelques amis Une fois que celui abandonne le combat, posée lui quelques questions pour mieu comprendre la trame de l'histoire. Il vous parlera d'un certain Maugrim qui s'est emparé de la Tour. Il a égélament conduit une armée dans le Nord et il est également aidée d'une maitresse... Mais qui peut elle bien être ?? Il vous parlera également de Mots du Pouvoir, qui seront d'une importance primordiale dans la suite. Tuez-le si vous êtes mauvais, ou laissez le en vie si vous êtes gentil... Finissez d'explorer la zone pour trouver la pierre de portial pour le niveau 7.


Niveau 6 :
Dans ce niveau, vous rencontrerez Valinda Hantelombre. Vous devrez trouver la pierre de portail pour le niveau 8 et le niveau superieur.

Niveau 7 :
Le protecteur Erjack devra vous donner une clée, vous rencontrerez une liche puissante. Explorez les cellules et parlez à Deltagar.* qui vous parlera d'un certain Arklem.

Niveau 8 :
ici, il n'y a qu'une grande pièce avec peins de monstres, et la pierre de portail pour le niveau 4 (j'ai légègerment l'impression de m'embrouiller là ...

Niveau superieur :
Vous rencontrerez Arklem, posez lui les questions que vous voudrez, liberez-le en suivant ses consignes, puis prenez le portail qu'il vous ouvre. Vous tomberez sur une étrange réunion, dans la quelle Aribeth se troune définitive vers le culte de Maugrim. Desendez dans les appartements du magicien, recupérez y tout ce que vous y trouverez. Ensuite, ouvrez le portail et combattez les hommes-lezards. Utilisez la pierre de rappel puis aller voir Aarin.

Bravo, vous êtes dans le Chapitre 3 !


haut de page




[Chapitre 3]
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :

Bois Frileux
Allez à l'auberge et parlez à Lilian (la femme juste en face quand vous entrez dans l'auberge).Elle va vous donner un parchemin. Allez vers bois Frileux dans le haut de la carte de la ville. Parlez à Delmar Vanathan qui va vous parlez d'un portail dont il ne se souvient plus de l'emplacement car il a eu droit à un sort de désorientation. Pourtant même un enfant pourrait trouver le portail. Il y a une quête annexe, en allant vers bois Frileux. Quête annexe : Aller dans le tombeau des vampires, butter tous le monde (il faut détruire les brazéros pour arrêter la génération automatique de monstres. Je pense que cous commencez à y être habitué) et fouillez tous les coffres (commd d'hab). Vous allez trouver 3 objets pour libérer le Succube. A chaque objet, profitez en pour lui demander une arme magique (très chère) ou lui demander d'ouvrir toutes les portes... Le succube une fois libéré va se retourner contre vous (bien fait, il ne fallait pas aider un démon, non mais). Retournez dans la carte ou se trouve Delmar Vanathan (la carte d'avant).

Allez dans le cercle des magiciens. Entrez dans le téléporteur (vous avez le parchemin qui vous permet de passer). Bien entendu, il faut encore zigouiller tous le monde. Dans ce niveau il y a des monstres très grands et très impressionnants graphiquements (mais vraiment facile à détruire). Fouillez partout et récupérer le fameux globe à neige. Sortez du dongeon. Allez dans l'auberge à la ville et remettez le globe à Lilian. Elle vous remercie et vous récompense si vous vous débrouillez bien (avide que vous êtes). Montez dans sa chambre à l'étage (deuxième porte à gauche pour ceux qui ne liraient pas les dialogues). Examinez le piédestal. Retournez le globe à neige. Entrez dans le globe à neige. Vous êtes amis avec les Nains mais pas avec les Dryades (si ce n'est pas le cas, sortez, retournez le globe et entrez de nouveau).

Allez le plus rapidement possible au millieu de la carte. Entrez dans la grotte, prenez les deux journaux intimes dans le tas de livres, ouvrez le coffre qui est juste à côté de vous et prenez l'amulette des âges cassée. Vous pouvez parler au dragon blanc au milieu de la salle si vous le souhaité. Sortez de la salle et allez parler à Hodd le chef des nains. Demandez lui de réparer l'amulette. Sortez du globe de neige. Retournez le globe et entrez de nouveau. Maintenant ce sont les Dryades qui sont amis avec vous (chouette). Parler à la chef (je n'ai pas noté le nom ; Evryl ou un truc comme cela). Demandez lui de rendre l'amullete magique. Maintenant vous détenez un grand pouvoir (qui ne vous sert à rien). Mettez l'amulette autour de votre coup. Entrez dans la grotte avec le dragon. Il va vous attaquez car il a vu l'amulette signe de rebélion contre son authorité. Deux trois petites claques, et il fermera son clapet bien rapidement. Allez dans le fond de la salle ouvrez le coffre prenez tous les objets et le MOT DE POUVOIR.
Une femme lézarde va vous parler. Sortez et allez parler à Aarind Gend dans sa cabane (située au millieu de la ville). Voilà, encore un fois vous avez fait preuve d'un grand courage et apporté de bonnes nouvelles, etc. Mais il ne faut pas vous endormir sur vos lauriers car Aribeth et toutes sa clique de vilains pas beaux s'approchent de plus en plus de Pasdhiver (et pourquoi pas Pasdété pendant qu'on y ait). Bon retournons à l'aventure.

Et voila la solution du chapitre 3 de Neverwinter Night. Cool


edit de siegfried: même si le titre est explicite, je préfére mettre un tag spoiler par chapitre afin que quelqu'un cherchant la solution d'un passage du jeu ne puisse pas lire toute la solution et ne pas gâcher son plaisir.
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Techeu33
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Posté le : 01/12/2003 15:43:41 Sujet du message :

merci bcp Smile
c'est tres pratique
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Denis
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Posté le : 01/12/2003 17:45:37 Sujet du message :

En effet, merci à toi, cela sûrement très utile à beaucoup de personnes. Very Happy Au fait, c'est toi qui a fait cette solution ou quelqu'un d'autre ? Si cela vient de quelqu'un d'autre, alors ajoute également tes sources s'il-te-plaît. Smile

Et autre chose : je vois que ton avatar fait 152 Ko... Tu vas devoir en changer, car la taille maximale pour les avatars (cfr. les Règles) est de 10 Ko.
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Techeu33
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Posté le : 01/12/2003 18:20:36 Sujet du message :

chapitre 2 :
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
au fait comme tu demandes :
dans le chapitre 2 a boisroussi , l'autel illuminé il faut au préalable prendre le journal d'exploateur sur le cadavre à coté.
Ensuite la combinaison a faire sur l'autel c'est : Nasher , va , Vaincre
Voila Smile

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Adelrune
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Posté le : 01/12/2003 20:45:56 Sujet du message :

Embarassed je ne sais pas pourquoi sa ne marche pas mais pourtant j'ai bien poster ma soluce mais sa ne marche pas.Si quelqu'un veu bien me dire pourquoi cela ne marche pas veiller poster la raison. Embarassed
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 01/12/2003 21:00:45 Sujet du message :

Hum, je pense que vous devrez arrêter l'utilisation de spoiler et le mettre dans le titre du topic. Cela éviterait de devoir cliquer à chaque fois. Sachant en plus qu'il s'agit d'un forum sur la campagne Solo donc par nature qui comporte des Spoilers.

Merci.
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siegfried
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Posté le : 01/12/2003 22:12:41 Sujet du message :


Baldurien a écrit :
Hum, je pense que vous devrez arrêter l'utilisation de spoiler et le mettre dans le titre du topic. Cela éviterait de devoir cliquer à chaque fois. Sachant en plus qu'il s'agit d'un forum sur la campagne Solo donc par nature qui comporte des Spoilers.

Merci.
Je tenais à le mettre pour le premier post car en cherchant un élément relatif aux docks, par exemple, il est trés facile de se retrouver à lire le début du chapitre 2, ensuite en effet il n'est peut être pas nécessaire de mettre des tags spoiler ...
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Baldurien
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Posté le : 01/12/2003 22:27:47 Sujet du message :

Certes, mais bon. Ca fait lourd. Ca m'en ferait presque regretter d'avoir ajouté l'option.
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Adelrune
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Posté le : 01/12/2003 23:55:28 Sujet du message :

J'espère que vous avez apprécié mon topic !
Veuillez me donner vos opinions Very Happy

[Edit by uuvvww]: Pas la peine d'écrire en gros vert Wink
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Ambroise
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Posté le : 02/12/2003 06:56:36 Sujet du message :

Là, je peux pas m'en empêcher, en gros et en vert, ça fait mal : opinions !!!!!!!! Surprised
 
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Eluma
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Posté le : 02/12/2003 09:34:23 Sujet du message :

ce n'est pas pire que le "vous apprecier" et le "veuiller" Very Happy
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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute sur le sujet.
 
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siegfried
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Posté le : 02/12/2003 09:41:05 Sujet du message :

note que tu retire un p à opignon il fait une quête pour des oignons Laughing
C'est vrai que 3 fautes comme ça en vert, gras et grosse police ça le fait pas trop.
Sinon y a pas la soluce du chapitre 4 ?
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Adelrune
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Posté le : 03/12/2003 01:04:29 Sujet du message :

Non mais je continue mes recherche et je suis désoler pour les fautes mais je suis Québecois et je ne suis pas très bon en orthografe.
Merci pour vos commentaire. Very Happy
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Adelrune
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Posté le : 03/12/2003 01:33:40 Sujet du message :

Very Happy Oura j'ai trouver la soluce pour le chapitre 4.

Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
Le château

Dans tout le château, il y a pas mal de conteneurs, n'oubliez pas de les visiter.

Comme Aarin vous l'a recommandé descendez, au donjon parler à Laédraline. Elle vous demandera de récupérer le 4ème mot de pouvoir.


2ème niveau du donjon
Le coffre piégé près de l'entrée contient un objet +2 (j'ai même réussi à avoir, en même temps un arc court +3, une hachette +2 et un marteau léger +2), celui d'à côté, un objet +1. L'autre coffre piégé semblerait avoir aussi un objet +2.

Parlez avec les archéologues (1). Si vous le désirez, vous pouvez jeter un oeil sur la pierre des Origines .

C'est pas tout, il faut récupérer le dernier mot de pouvoir (et un peu d'exp.). Remontez, et sortez du château.

Le coeur de la cité
Ne suivez pas les soldats. Faites un tour du coeur de la cité pour récupérer les objets des conteneurs, visiter les marchands (pour acheter, vendre ou repérer l'équipement) et trouver les quêtes à faire.

Au Masque de PierreLune, Ophala ne vend plus du bon temps mais de l'équipement. Luce vous demandera de retrouver sa petite soeur au sud de la ville (récompense = 500 pts d'exp. + cape de protection +4. Refus de la cape => +10 pts bon).

Au marché aux lames, Trancar, le chef de la milice, vous demandera de vous "occuper" des catapultes (=> 500 pts d'exp.) et des golems de siège (=> 500 pts). Si vous lui demandez des renseignements sur Maugrim et Aribeth, il vous redirigera vers Asgard un ancien trafiquant.

Zone des combats
1 capitaine et son escorte.
3 ombres des roches +
le dresseur.
Lisa (quête)
1 capitaine +
3 commandants de catapulte.
1 magicien + 1 balor
Golem de siège
Maison d'Asgard
1 moine, 1 magicien,
1 assassin et 1 prêtre
Portail (Maugrim)

Le soldat de garde devant le portail vous confirmera que tout est perdu si les golems et les catapultes ne sont pas détruis.

Si vous le persuadez, il vous confiera que pour détruire les golems il faut tuer les magiciens qui les commandent. Et que Maugrim prépare un rituel qui détruira la cité.

Faites le plein de potion avant de passer le portail.

Les golems de siège étant invulnérables, il vaut mieux les éviter en commençant par le côté opposé.

Si par hasard, votre compagnon ne veut pas vous suivre loin du danger. Ne vous affolez pas, éloignez-vous et utilisez la pierre de rappel. L'astuce est d'observer le trajet du golem puis de se faufiler.

Attention, les coffres dans les maisons sont souvent piégés.

Les capitaines de Luskan sont bons en sorts et sont protégés. A l'extérieur par 3 géants de froid (35pts), et dans les maisons, par 2 archers et 2 Krenshars (lancent le sort terreur). Sans parler de la créature qu'ils peuvent invoquer. Donc essayez de les tuer rapidement.

Si vous le pouvez, repasser le portail pour vous soigner et refaire le plein de potion. Les ennemis ne devraient pas vous suivre si vous refermez le portail derrière vous.

Les magiciens (520 pts) se trouvent dans des maisons dont la porte est nimbé de pourpre. Ils ont une réduction de dégâts de 140 pts et sont protégés par un seigneur Balor (vaut 260-320 pts) qui, lui aussi, peut convoquer des créatures. Essayez de combattre ces derniers près de l'entrée, afin de subir moins de sorts de la part du magicien.

Les maîtres des catapultes tués, cliquer sur celles-ci pour les détruire (320 pts chaque).

Asgard (7) vous indiquera un passage secret (derrière la bibliothèque) qui mène en (B). Evitant ainsi de jouer à cache cache avec le golem de siège.

En (Cool, c'est dur, je les ai tués (du plus faible au plus fort) et j'ai utilisé plusieurs fois la pierre de rappel.

En (9), il faut tuer le Balor demi-dragon (420 pts) pour que le portail apparaisse.

Le repère de Maugrim

Le 2ème piège semble impossible à désamorcer.

Vous pouvez essayer de discuter avec Aribeth (1) mais le combat sera inévitable.

Attention elle est rapide et connaît pas mal de sorts (offensif, défensif et guérison) et est immunisée contre les coups critiques, la peur, les sort mentaux ...

A la fin du duel, elle se rendra. Vous avez alors plusieurs possibilités :
Si vous avez gardé son anneau, vous pouvez la convaincre de se rendre (500 pts)
Si vous êtes bon en persuasion, ne pas dire "... Vous n'avez peut-être pas autant changé..." mais "...Mais vous pouvez changer de chemin." , elle se rendra (500 pts)
Si vous la tuez (vaut 450 pts), vous trouverez sur elle son épée bâtarde (exotique, 1d10, critique 19-20/x2, bonus vs contondant +5, restriction=loyal mauvais/paladin)
Le combat avec Maugrim sera plus difficile. C'est un mage émérite. Ses attaques d'éclair et de givre font très mal. De plus, il sera protégé par 2 morts-vivants de très haut niveau.

La pierre des origines
Retournez parler à Haédraline. Soyez optimiste, demandez s'il n'y a rien à faire. Vous apprendrez que le seul espoir est d'entrer dans la pierre et combattre Morag avant qu'elle ne soit trop puissante (=> 2000 exp.).

Placez la dernière pierre dans son piédestal, celui qui n'a pas d'aura. Un coup de potion et entrez dans la pierre.


Dans la pierre
2 hommes d'armes
évocateur (164)
Ashira
1 évocateur,
1 homme d'arme
1 évocateur,
1 homme d'arme
et 1 chef (272)

Devant la porte (3), Ashira au prise avec un homme d'arme. Celui-ci éliminé parlez à la paladine. Elle vous racontera son histoire et vous donnera son amulette avant de repartir.

Avant d'emprunter le téléporteur, allez troquer, prenez aussi des potions de guérison suprême vous allez en avoir besoin.

Dans la zone suivante, un dragon de cuivre (283 pts) et un dragon d'argent (403 pts) corrompus vous accueillent. Sur corps vous trouverez du sang de dragon et une clé du gardien. Ces clés vous permettront de franchir les 2 portes

Avant de franchir l'entrée de la grotte suivante, sauvegardez en utilisant un emplacement à part. Retournez faire des achats. Dépensez tout ce qu'il vous reste, car, après, vous ne pourrez plus utiliser la pierre de rappel, ni vous reposer.

C'est le moment d'aller chercher son compagnon s'il n'est pas avec vous. Prévoyez de quoi vous soigner. Il vous faudra aussi :
15-30 potions de "guérison suprême" pour les combats
une bonne fronde
un bon arc ou arbalète
plus de 100 projectiles de feu
plus de 100 projectiles de glace
plus de 100 projectiles perforants
plus de 100 billes or de Farel
plus de 100 billes de démolition
4-6 potions de rapidité
4-6 potions de agilité
4-6 potions de force
La reine Morag

En (1), Morag vous attend avec 5 favoris et 1 prêtresse. Pour ne pas être encerclé, restez sur le pas de la porte et canardez-les (il n'est pas très courtois de forcer le combat mais là, il y a urgence). Puis équipez-vous pour le corps à corps.

Essayez de tuez la prêtresse en priorité pour qu'elle ne soigne pas ses collèges, sans toutefois vous exposer.

Avant d'ouvrir la dernière porte en fer menant à la dernière salle, dites à votre compagnon de tenir sa position. Parlez à Morag puis revenez vite sur le pas de la porte.

Elle invoquera deux guerriers anciens très puissants, connus sous le nom de Mains de Morag. Le premier a des attaques de feu, et l'autre de glace. Avant le contact, vous avez le temps de lancer un ou deux projectile sur l'adversaire le plus proche. Puis dites à votre compagnon de vous protéger.

Les 2 mains tués, retournez dans le couloir pour vous soigner. Redemandez à votre compagnon de tenir sa position.

Vous ne pouvez pas tuer Morag en l'attaquant directement. Des protecteurs l'immunise contre les dégâts physiques ou magiques.

En restant le plus loin que possible (utilisez l'angle supérieur gauche de l'écran) identifiez l'ennemi (clic droit dessus et examiner, l'oeil), puis :
avec des projectiles de feu détruisez la statue, afin d'annihiler l'enchantement commandant la barrière de lames. Et tuez le protecteur contre la flamme.

avec des projectiles perforant tuez le protecteur contre la lance.
avec des billes de démolition tuez le protecteur contre la masse.
avec des projectiles perforant tuez le protecteur contre le froid.
avec des billes or de Farel tuez le protecteur contre la masse.
Ceci devrait être suffisant pour un combattant. Maintenant, buvez une potion de chaque type (concernant les combats, bien sûr). Tout de même, si vous ratez cette attaque, elles ne vous serviront plus à rien.

Puis allez attaquer Morag (322 pts) au corps à corps avec votre compagnon. Faut être très rapide car c'est une bonne lanceuse de sorts.

Sa mort vous rapporte 2000 pts d'exp. et fera apparaître un téléporteur.

Vous vous retrouverez dans le refuge astral. Parlez à Haédraline et prenez le portail derrière elle. C'est fini !

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Adelrune
Novice
Inscrit le: 01 Déc 2003
Messages: 13
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Posté le : 18/12/2003 03:47:27 Sujet du message :

Alors... ne vous précipiter pas tous en même temps pour me répondre! Very Happy
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nonos
Voyageur
Inscrit le: 20 Déc 2003
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Posté le : 20/12/2003 12:47:17 Sujet du message :

youpi
 
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Adelrune
Novice
Inscrit le: 01 Déc 2003
Messages: 13
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Posté le : 23/12/2003 19:34:40 Sujet du message :

Mad Vous savez quoi vous ête tous quelque peut stupide je ne fais que demender de donner vos opignons et vous faite des blague vous ête vraiment STUPIDE Rocket
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Lavok
Légende vivante
Inscrit le: 22 Oct 2002
Messages: 434
Localisation: Sphère planaire
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Posté le : 23/12/2003 22:12:10 Sujet du message :


Adelrune a écrit :

Mad Vous savez quoi vous ête tous quelque peut stupide je ne fais que demender de donner vos opignons et vous faite des blague vous ête vraiment STUPIDE Rocket
et


Adelrune a écrit :
Je trouve qu'il y a du monde vraiment pas sympath sur les forum de se site alors ceux qui pense comme moi vener sur le forum du site [http]


Merci

- Et on retire le lien - Ak
Au cas où tu ne l'aurais pas remarqué, c'est l'unique post de ce "nonos" Confused... Cela dit, mon estime pour toi n'est pas bien plus grande que pour lui Very Happy. Alors, oui, va jouer ailleurs !
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Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera.
 
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Gottorp
Modérateur Agressif
Inscrit le: 17 Sep 2002
Messages: 11055
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Posté le : 23/12/2003 23:26:30 Sujet du message :

note : si tu as trouvé ces soluces sur le net, cela serait sympa de dire chez qui, pour lui rendre hommage .... ou lui demander si tu peux lui piquer sa soluce (enfin moi, je le prendrais mal de trouver ma soluce ailleurs sans etre cité)
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Les convictions sont des ennemis de la vérité plus dangereux que les mensonges
 
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Grundahr
Haut Mage
Inscrit le: 24 Sep 2002
Messages: 1792
Localisation: Paris
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Posté le : 13/01/2004 11:37:38 Sujet du message :

même avis que Torp' et les autres : si un type a pris le temps de faire cette soluce, c'est pas pour que quelqu'un arrive, copie/colle et ne dise pas un mot sur l'auteur
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Je rappelle que mes propos n'engagent que moi, en tout parti pris et sans volonté évidente de renoncer à mes propres opinions sur le sujet, tout en écoutant les autres.
 
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KillBeeOne
Novice
Inscrit le: 19 Jan 2004
Messages: 5
Localisation: Avignon(84),mais originaire du 92
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Posté le : 19/01/2004 17:18:19 Sujet du message : question

Slt à toi Adelrune,
Je n'arrive pas à choper ta soluce!!!
Peut-être pourras-tu m aider,je suis au chapitre 2,avec l'esprit de la fôret,j'ai réussi à le guérir,ds mon journal c marquer que le druide sera content de l'apprendre,mais qu je vais le voir il me dit: As-tu eu de la chance?? Et mon perso lui répond non!
Et voilà,le journal n'est pas mis à jour,je ne omprend pas pk? j'ai une fiole pour tuer l esprit de la fôret mais mm celle ci ne marche pas sur lui,me marque pas de transaction possible ou un truc du genre...
Please help me!! S.O.S
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KillBeeOne
 
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Grundahr
Haut Mage
Inscrit le: 24 Sep 2002
Messages: 1792
Localisation: Paris
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Posté le : 19/01/2004 18:01:20 Sujet du message :

pour lire la soluce clique sur les spoiler Very Happy
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Je rappelle que mes propos n'engagent que moi, en tout parti pris et sans volonté évidente de renoncer à mes propres opinions sur le sujet, tout en écoutant les autres.
 
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KillBeeOne
Novice
Inscrit le: 19 Jan 2004
Messages: 5
Localisation: Avignon(84),mais originaire du 92
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Posté le : 20/01/2004 16:48:58 Sujet du message : je sais pas

Merci pour ton aide ,mais je sais mm pas ce que sont les spoiliers,lol
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Eluma
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Posté le : 20/01/2004 17:01:17 Sujet du message :

Ce message est un spoiler, et risque de vous informez de choses que vous auriez du apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). A vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.


Derrière ces phrases en italiques se cache un texte qui va te devoiler la solution, la fin du jeu etc... Le message est caché derrière pour éviter de le lire comme ça. Mais si tu veux, tu cliques sur le petit texte et hop, le message va apparaitre te dévoilant la solution. Essaye, va en haut de l apage et clique sur les petites phrases, tu vas voir, c'est magique, enfin, c'est beau la technologie !
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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute sur le sujet.
 
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Seoman
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Messages: 10
Localisation: ds le 72
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Posté le : 23/03/2004 18:38:02 Sujet du message :


Techeu33 a écrit :
chapitre 2 :
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
au fait comme tu demandes :
dans le chapitre 2 a boisroussi , l'autel illuminé il faut au préalable prendre le journal d'exploateur sur le cadavre à coté.
Ensuite la combinaison a faire sur l'autel c'est : Nasher , va , Vaincre
Voila Smile
j'ai essayer ce que disais mais ça ne marche pas.

moi j'y arrive avec Nether, Va, Commander Wink
 
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