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Gorkk
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Posté le : 24/06/2003 10:43:47 Sujet du message : Solution (/! SPOILERS /!) MàJ

Voilà, j'ai décidé de commencer à vous faire la solution de la campagne de SoU (CO2 quoi, pour Campagne Officielle 2). Ce n'est pas encore très avancé, et sûrement encore incomplet, mais c'est un début Wink

Chapitre 1 : Hilltop

Hilltop

L’histoire commence dans vos quartiers chez maître Drogan. Vous trouverez quelques équipement dans votre coffre. Une fois équipé, sortez de la pièce : les autres apprentis viendront vous parler. A la fin de la discussion, vous entendez du bruit en bas ; utilisez votre anneau « Hand of Mystra » pour rejoindre Drogan et l’aider dans son combat.

Drogan a été blessé par des kobolds et est entre la vie et la mort. Ayala essaye de le maintenir en vie. Pendant ce temps il vous faudra retrouver les artefacts qui lui ont été volés. Vous pourrez demander à Dorna Trapspringer ou à Xanos Messarmos de vous accompagner dans vos péripéties. Le troisième élève, Myscha Waymeet, restera pour s’occuper de la maison.

Commencez par descendre dans le laboratoire de Drogan. Vous y trouverez Riisi qui vous posera plusieurs énigmes. Il vous en posera 3 ou 4, c’est selon. Si vous répondez à 3 énigmes correctement, il vous donnera des objets restants dans le laboratoire, dont 3 cristaux pour l’utilisation de l’anneau, et la clef des quartiers privés de Drogan.

Les Énigmes
5 enfants, tous des garçons ? C’est possible
Combien de fois utilise-t-on 9 pour compter jusqu’à 100 ? 20
Condamné à mort : il doit dire « Je serai pendu »
Mages et Arbres : la bonne réponse est 6.

Montez à l’étage. Il y a 5 chambres plus les quartiers de Drogan. Dans chaque chambre il y a un coffre, et deux sont verrouillés : celui de Dorna et celui de Xanos. Vous pouvez bien sûr les crocheter, mais le plus simple pour les ouvrir est d’avoir emmené son propriétaire avec vous.
Entrez à présent dans les quartiers de Drogan. Il y a plusieurs coffres qui vous permettrons de récupérer quelque équipement supplémentaire. Vous trouverez également le laboratoire privé de Drogan, qui vous permettra de créer des cristaux supplémentaires pour l’anneau, si vous avez les bons ingrédients, ainsi que diverses potions et poudres.

Maintenant vous êtes prêt à partir. Si vous parlez à Ayala, demandez-lui si vous pouvez faire quelque chose pour Drogan : elle vous enverra chercher des herbes pour faire un contrepoison.

Un remède pour Drogan
Allez chez l’herboriste pour lui demander les herbes. Il lui en manque une, qu’il vous faudra récupérer à la taverne, dans la marmite se trouvant dans la cuisine. Une fois à la taverne, vous trouverez la cuisinière prisonnière des kobolds. Une des solutions est de se faire prendre en otage à la place de la cuisinière, puis de dire aux kobolds que maintenant ils peuvent partir sans danger. D’autres solutions sont possibles bien sûr selon vos talents pour persuader. Une fois les kobolds partis, récupérez les herbes dans la marmite et réengagez votre mercenaire.

Allez à la mairie parler à Hanya. Elle vous demandera de vous débarrasser (de façon non violente) de Piper, qui fait peur à tout le monde avec ses prédictions de mort. Piper se trouve juste avant la sortie de cette première zone. Vous arriverez facilement après quelque temps de discussion à le faire partir, que ce soit en démasquant ce qu’il a fait au cadavre du pauvre Hol, ou en le convaincant d’aller prêcher dans d’autres villes pour la venue du nouveau dieu.

Il y a encore une dernière petite quête dans cette zone pour les rôdeurs ou les druides : chez l’herboriste, parlez à Bethsheva, le compagnon de l’herboriste. Puis ressortez et parlez à l’un des chiens, donnez-lui quelque chose à manger, et parlez lui de Bethsheva. Il vous dira qu’elle a enterré quelque chose dans le village. Retournez parler à Bethsheva et tentez de savoir où elle l’a enterré. Elle vous dira que l’objet se trouve derrière la forge : il s’agit d’un anneau magique assez sympathique pour un rôdeur ou un druide.

Passez maintenant à la zone suivante : Hilltop – Est.

Hilltop - Est
Szaren : ce personnage est un mage de Thay désirant établir une enclave de commerce à Hilltop, chose qui lui a été refusé par le maire. Vous pouvez si vous le désirez l’aider à obtenir l’autorisation : pour cela il vous faudra parler à Hanya, et tenter de la convaincre.
La caravane : auprès de cette caravane de Hallfling, vous pourez récupérer une quête, donnée par Katriana. Il vous faudra retrouver un jeu de cartes magique volé par les kobolds. Ce jeu se trouve dans la ferme au nord de la carte. Vous pourrez aussi acheter des objets (volés) auprès de Torias.
Une fois les cartes retrouvées, rapportez-les à Hanya : elle vous donnera les clefs de la roulotte de Daschnaya, à qui il vous faudra rapporter le jeu, et qui vous donnera votre récompense si vous en souhaitez une. Vous pourrez obtenir soit de l’argent, soit la lecture de votre futur.

Rendez-vous à l’est de la zone maintenant pour y découvrir la quête qui vous y attend : il vous faudra sauver un bébé et son père des kobolds. Rentrez dans la maison des Blake et décimez les kobolds. A l’étage, le dernier prendra le bébé en otage, à vous de vous débrouiller pour le récupérer sain et sauf (donner une gemme au kobold est une solution). Il était trop tard pour le père. Rapportez le bébé à sa mère pour achever la quête.

La zone suivante est Hilltop – Foothills. Assez vite vous rencontrerez Ferran Vallantheart. Si vous discutez avec lui vous apprendrez que c’est un arcane archer en chasse. Il chasse un animal très rare, le Shadow Hart, car il a besoin de ses cornes pour faire un remède pour sa femme gravement malade. Revenez en arrière un peu, vous trouverez un passage au bout de la rivière. L’animal recherché apparaîtra à un moment ou un autre de l’autre côté du passage. Vous pouvez lui dire de fuir ou bien le tuer pour récupérer ses cornes et les rapporter Ferran, qui pourra vous donner son arc en récompense.
Discuter avec cet archer vous permettra également d’apprendre que les kobolds ont été attaqués par des gnolls, et qu’une partie d’entre eux se sont réfugiés dans la crypte elfe, dans cette même zone.

Au bout d’un petit défilé partant à côté de ce passage, vous trouverez un ours blessé. Si vous êtes druide ou rôdeur, parlez-lui. Vous pourrez soit le soigner en enlevant la flèche qui le blesse, soit l’achever. A vous de choisir.


Crypte elfe – niveau supérieur
A l’ouest, vous trouverez une porte que vous pouvez ouvrir. Derrière se trouve une statue elfe. Si vous priez avec ferveur (avant d’avoir fait semblant ou craché dessus bien sûr), elle vous soignera. N’en abusez pas si vous êtes neutre ou mauvais, car cela vous fait également gagner 2 points d’alignement vers le Bon…
La porte à l’opposé ne s’ouvrira qu’avec la clef que vous donnera le fantôme à l’étage inférieur.


Crypte elfe – niveau inférieur
Deux kobolds vous attendent avec leurs arcs derrière des barricades. Abattez-les, soit à distance, soit en commençant par détruire un des objets les protégeant. Tout de suite sur la gauche en entrant dans ce niveau, se trouve l’Esprit de Nilmaldor. Il vous demande de l’aider, en échange de quoi il vous aidera pour vous débarrasser des kobolds et récupérer l’artefact. Vous devrez éliminer les araignées et leur nid qui se trouve derrière la porte suivante.
Une fois les araignées éliminées et leurs œufs détruits, retournez voir l’esprit de Nilmaldor. Il vous donnera la clef de la pièce au bout du couloir est à l’étage supérieur où vous trouverez une cape assez utile. De plus, il vous indiquera que les kobolds sont barricadés dans une pièce, dans laquelle il y a un ancien piège désactivé, que vous pouvez réactiver en trouvant le passage secret au bout du couloir. Prenez-y un casque, il vous protègera des effets du piège (prenez-en un pour votre mercenaire également). Ensuite, il vous suffira de vous faire accepter par les kobolds dans leur pièce (demandez à voir leur chef par exemple), et de déclencher le piège en marchant sur la dalle juste devant la porte. Une fois le piège déclenché, tuez tous les kobolds.

Dans les cellules au nord ouest, vous trouverez un esprit qui vous demandera de lui rapporter son épée. Allez la chercher et rapportez-la lui. Vous la trouverez dans la salle à côté des kobolds, sur les restes de squelette. Attention au piège.

Éviter de fouiller les cadavres, vous risquez d’avoir des surprises et de devoir affronter des squelettes ou les Esprits des guerriers (Warrior Spirit) suivant les cas, voire l’esprit de Nimaldor lui-même si vous fouillez sa tombe.


Au Nord-Est de la carte se trouve la Ferme Hurst. Vous y rencontrerez Nathan Hurst qui vous demandera de secourir sa fille, enlevée par un géant des collines dont le repaire se trouve au Nord Ouest de la carte. Pour rejoindre ce repère, il vous faudra monter un peu par la pente au Nord, puis aller à l’ouest. Une des solutions pour sauver la fille est de se faire enfermer avec elle et de passer par le conduit par lequel le rat est arrivé pour sortir. Rien ne vous empêche cependant de tuer le géant.

Au Sud Est, vous pourrez accéder à Blumberg.

Au Sud, c’est la direction de la tanière de la magicienne J’Nah, vers la Haute Forêt.

Au Nord, c’est la direction de la tanière du dragon Tymofarrar (les Montagnes de Nether)

Si vous allez vers la Haute Forêt avant de vous rendre à Blumberg, vous trouverez Deekin, un barde kobold, juste avant la sortie de la zone, sinon vous le trouverez à Blumberg. Il vous demande votre aide. En échange il vous donnera la statue tour (Tower Statue), l’un des artefacts que vous recherchez, mais celle-ci est cassée, et il y a une petite boule à l’intérieur ; vous en apprendrez par la suite à ce sujet. Deekin vous demande d’aller parler à son maître, Tymofarrar, pour qu’il le libère.

La Haute Forêt

Dans la Haute Forêt se trouvent plusieurs caves. Deux sont en fait la même : les deux premières que vous rencontrez, de part et d’autre du camp de bandits. Entre les deux parties, la Cave des Hobgobelins et le Repaire de l’Ours des Cavernes, une partie initialement inaccessible. Pour l’ouvrir il faudra vous rendre dans la cave des bandits au nord ouest de la carte.
Vous trouverez aussi au Nord Est deux cavernes. Dans la plus au Sud vous rencontrerez des bébés dragons blanc et rouges (Wyrmling Dragons). La plus au Nord est la caverne des gnolls, qui vous mènera jusque dans l’antre de la magicienne.

Au Nord se trouve la maison de l’ermite. Vous pouvez y acheter ou vendre des objets. Il peut aussi, pour 500 PO, vous téléporter dans la zone de votre choix.

Caverne des Gnolls
Vous pouvez libérer des kobolds prisonniers des gnolls. En échange ils vous proposent selon ce que vous dites de vous aider à combattre le chef des gnolls. Une autre option est de discuter avec le chef des gnolls, pour obtenir qu’il vous laisse passer pour accéder à J’Nah, et de plus qu’il vous aide lorsque vous la combatterez.
Bref, nettoyez la zone puis allez voir le chef des gnolls. Il vous donnera la clef qui vous permettra de descendre dans les Ruines Souterraines.


Ruines Souterraines
Pour pouvoir avancer, il vous faudra combattre les 4 élémentaires qui se trouvent au bout des 4 couloirs. Seulement, il faut suivre une méthode très particulière : commencez par actionner le levier. Alors une porte s’ouvre et le levier est alors éclairé par la même lumière que la porte. Passez la porte et prenez soin de bien suivre le chemin de la même couleur que la porte. Attention aux mephits également. Une fois arrivés au bout, abattez l’élémentaire. Recommencez cela jusqu’à avoir éliminé les 4 élémentaires. La porte principale pourra alors s’ouvrir et vous pourrez accéder à J’Nah. Le puit magique vous permettra d’obtenir une pierre vous permettant d’invoquer un élémentaire ; dont la spécificité dépendra de votre choix. Vous avez normalement trouvé sur l’un des élémentaires un token magique. Mettez le dans le puit. Puis choisissez le symbole correspondant au type d’élémentaire que vous souhaitez pouvoir invoquer.

(EDIT de Cassin) : je rajoute ici une astuce de Alenn Tax à propos de ce passage : si vous jetez les sorts suivants sur les différents piedestaux, vous obtenez un second jeton magique.

Citation :
lancer le sort "Lumière" sur le piedestal d'Eau
ou
le sort "Décharge électrique" sur le piedestal de Terre
ou
le sort "Rayon de Givre" sur le piedestal de Feu
ou
le sort "Projection d'acide" sur le piedestal d'Air
Ensuite appuyez sur le bouton du bassin comprenant les 4 symboles et vous obtiendrez une cape bien sympathique Wink
(fin d'EDIT)

Passez la porte, discutez avec J’Nah et proposez lui de l’aider contre Tymofarrar. Elle vous fournira un objet utilisable une seule fois et qui vous transformera en Géant du Froid, ce qui vous permettra le temps venu de vaincre Tymofarrar.

Allez donc ensuite dans les Montagnes de Nether à la recherche de Tymofarrar. Vous trouverez deux cavernes ; la plus élevée est un repaire d’orcs peu nombreux et qui vous permettront de récupérer quelques objets. La plus basse mène à Tymofarrar et est remplie de kobolds. Alors préparez-vous bien avant d’y rentrer. Une fois dans la caverne des kobolds, vous vous retrouvez assez vite dans une pièce avec des flèches au sol menant vers un coffre entouré de grilles prêtes à se refermer sur vous. Bien sûr c’est un piège, mais vous n’avez pas trop le choix, sauf si vous arrivez à crocheter les serrures des portes autour. Une fois débarrasser des kobolds, vous devrez activer les 4 leviers dans le bon ordre pour pouvoir continuer. C’est relativement simple, puisqu’il suffit de regarder les symboles à côté de la porte à ouvrir et d’activer le levier entouré des mêmes symboles. Le résultat est Nord Est, Sud Ouest, Sud Est, Nord Ouest.
Vous pouvez maintenant continuer.
Vous trouverez la Master Jumper Klumph dans les geôles. Il vous dira que si vous voulez voir Tymofarrar, il vous faudra récupérer le bâton de commandement du chef, ce que vous pourrez faire soit par la voie diplomatique, soit en utilisant une diplomatie disons plus habituelle et plus manuelle. Vous pourrez alors descendre voir Tymofarrar.

Cavernes du Dragon
Frayez-vous un chemin jusqu’à Tymofarrar au travers des chiens de glace kobolds qui vous barrent la route. Quand vous arriverez à l’Enclos des Ox, ouvrez la porte : ils s’échapperont et s’occuperont des derniers kobolds, et surtout du grand méchant Klonk « The Freezer », qui vous laissera une lame plutôt sympathique. Entrez maintenant dans les quartiers de Tymofarrar, transformez-vous en Géant du Froid à l’aide du Phylactery of Ice que vous a donné J’Nah, et tuez Tymofarrar. Une fois Tymofarrar mort, vider son antre, et insérer la clef que vous trouvez sur lui dans le Rocher Taillé Cubique : cela vous fera remonter directement à la surface.

Si vous retournez à Blumberg, vous découvrirez que Deekin n’y est plus. Il vous faudra retourner voir J’Nah sans la statue. Préparez-vous à l’avance, car vous n’aurez pas le choix : il vous faudra combattre J’Nah. Si vous avez suivi les conseils précédents, les gnolls viendront vous aider, mais ce sera une aide assez limitée. Dans la salle à l’opposé de l’entrée, vous trouverez une petite créature qui vous permettra de remonter à la sortie en lui lançant un sort quelconque dessus. Vous pourrez ensuite redescendre par le même moyen.

Après avoir tué J’Nah et être remonté à la surface, vous verrez Deekin arriver pour vous demander des nouvelles de Tymofarrar et vous donner la statuette (puisque vous avez occis le dragon). Seulement, la statuette s’est retrouvée cassée dans un accident, ce qui finalement est une bonne chose : vous apprenez qu’à l’intérieur se trouve une boule transparente… C’est le début d’une longue histoire !

Bref, il ne vous reste plus qu’à rapporter cette sphère à Drogan. En ce qui concerne les autres artefacts, vous pouvez en faire ce que vous voulez, y compris les vendre. Si vous avez obtenu une autorisation pour que le sorcier rouge de Thay s’installe en ville, vous remarquerez en rentrant à Hilltop qu’il est revenu de Thay. Vous pourrez d’ailleurs lui acheter des objets et lui vendre des artefacts (ainsi qu’au magicien dans sa tour près de l’antre de J’Nah). En particulier, il vous proposera une cape assez intéressante, mais je vous laisse découvrir le reste.


Le Chapitre 1 s'achève lorsque vous retournez chez Drogan, et vous passez désormais à l'Interlude.

Se rendre à la solution de l'Interlude
Se rendre à la solution du Chapitre 2
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Baldurien
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Posté le : 24/06/2003 12:01:47 Sujet du message :

et les images ?!

Comment veux-tu qu'on publie ça sur le site ? roh là là !Razz
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Gorkk
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Posté le : 24/06/2003 12:07:48 Sujet du message :

Les images ça viendra aussi... si je me décide à en faire Razz
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Wololo
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Posté le : 10/07/2003 23:09:05 Sujet du message :

et en cas de ridiculisation par les méphrites, faut faire quoi ?
oui, je suis ranger level 4 en pagne mais bon ...
 
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Gorkk
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Posté le : 11/07/2003 09:49:38 Sujet du message :

Bah une des solutions si les mephites te lattent : tu cours vite fait au bout et tu y dors Very Happy par contre dans l'histoire tu es presque sûr de perdre ton hench Wink
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Gorkk
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Posté le : 22/08/2003 16:00:50 Sujet du message :

Normalement je devrais mettre incessamment sous peu dans le premier post une suite de cette solution jusqu'à environ la moitié de l'Interlude (voire la fin).
Avec des images aussi Smile
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Gorkk
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Posté le : 23/08/2003 22:03:30 Sujet du message : Interlude

Interlude

A la fin du chapitre précédent, vous rapportez à Drogan la sphère se trouvant dans la statue. Il se trouve que la statue n’était qu’un emballage pour cette sphère, qui isolait les éfluves magiques qu’elle irradiait, ce qui fait que Drogan n’avait pas décelé sa réelle puissance. Il vous demande d’apporter cet artefact à l’un de ses amis, Garrick Halassar pour en savoir plus sur cet étrange objet, lui étant trop faible pour un tel voyage. Bref, vous partez pour des horizons lointains avec la caravane de Halflings.


Campement
Vous êtes attaqués par des singers, qui enlèvent le guide de la caravane, Zidan. Pour pouvoir continuer il vous faut le retrouver, et pour ce faire, descendre dans l’antre des stingers. Pour le libérer il vous faudra détruire l’autel et tuer la reine des singers qui veut le sacrifier. Il n'y a rien de vraiment particulier dans ces zones, mis à part deux-trois surprises que je ne vous gâcherai pas pour une fois.
En remontant, vous découvrez le troisième mercenaire de cette campagne de Shadows of Undrentide. Il s’agit de Deekin ! Non ce n’est pas vos yeux. Deekin est un barde, et il a monté ses premiers niveaux avec une orientation entièrement barde. Vous pouvez cependant lui demander de développer un peu plus ses capacités de roublard (crochetage, détection de pièges, etc.)


Oasis

Vous devez trouver de l’eau pour la caravane. Les bédouins cependant n’en ont plus, à cause d’un puissant sorcier de l’époque de Nether, Kel-Garas. Ali Ibn-Musud (1) vous expliquera ce qu’il se passe. Il vous faudra vaincre Kel-Garas pour ramener l’eau à l’oasis. Dans un premier temps, passez par la crypte (2) pour récupérer une arme très efficace contre les morts vivants, et nettoyez la Maison du Seigneur du Matin (3), ça vous servira pour la suite. A tout moment, vous pouvez aller voir Ali et lui dire que ça avance lentement : il vous lancera Force du Taureau, ce qui vous facilitera la tâche en augmentant votre force. Ensuite vous devrez aller vaincre Kel-Garas dans sa tombe (4).

Crypte
Commencez par tuer les statues. Ensuite, prenez les pierres runiques, et placez-les en croix sur les dalles. Il vous en manquera une, mais il vous suffira de prendre sa place pour ouvrir le sarcophage.

Tombe de Kel-Garas

Détruisez les statues de Kel-Garas puis celles de Gargouilles pour désamorcer les pièges. Derrière chacune des statues il y a un passage secret (1). Ceci vous permettra de vous débarrasser des archers squelettes en premier et de ne pas arriver pas le pont central piégé. Vous arrivez ensuite dans une salle avec une statue de Minotaure à chaque coin (2). Certains ont les bras en croix, d’autres ont les bras baissés. Ne me demandez pas ce que ça change je n’ai pas trouvé. Lorsque vous arrivez vers le centre, les statues lancent un sort de zone qui vous blesse très vite, et Kel-Garas apparaît à l’autre bout : il vous lance un sort de paralysie ainsi qu’une colonne de feu (ou quelque chose d’assimilé en magie divine). La meilleure solution que j’ai trouvé est de laisser votre mercenaire et votre éventuel familier à l’entrée, puis d’avancer pour déclencher le sort, et de reculer aussi tôt pour sortir de la zone du sort. Attendez un peu, Kel-Garas vous lance ses sorts, puis s’en va. Attendez encore un peu, le sort de zone des statues se dissipe, et vous pouvez passer. Si vous trouvez une meilleure solution, n’hésitez pas à m’en informer.
Un peu plus loin, vous devrez traverser un couloir où sont lancées régulièrement des boules de feu (4). En jouant sur les leviers, vous modifiez la cadence des boules de feu, ce qui peut vous permettre de passer les deux premières. Entre la 2e et la 3e, vous vous trouvez dans une zone protégée, ce qui vous permet d’actionner les leviers qui s’y trouvent sans danger. Si vous êtes assez doué pour trouver les objets cachés, vous pouvez éviter ce piège en trouvant la porte secrète sur la droite au début du couloir (3). Vous y trouverez plein de squelettes faciles à tuer, et vous arrivez au final dans la même salle.
Dans la salle suivante, vous rencontrez un Chevalier Noir Squelette (5). Si vous êtes Neutre Mauvais, vous pourrez utiliser son armure assez sympathique.
Enfin il ne vous reste plus qu’à descendre vers les Catacombes Intérieures.

Autres vues de ce Chevalier Noir : en plus grand, 1, 2, 3, 4
Au féminin, cette armure vous donnera ceci

Catacombes Intérieures

Vous trouverez la Statue(1) et l’Autel de Jergal (2). Vous repèrerez quelque chose sur la statue. Si vous décider de grimper dessus pour le récupérer, elle prendra vie et vous attaquera, alors soyez prêt. En ce qui concerne l’autel, si vous priez avec ferveur, vous serez soigné, dans les autres cas (feinte de prier avec ferveur ou crachat), vous recevrez une malédiction et gagnerez 3 points d’alignement vers le Bon (du moins si vous êtes mauvais).

Que vous passiez à droite ou à gauche, vous trouverez la même chose : tout d’abord, vous verrez une gargouille de chaque côté du couloir (3). Au milieu, un piège impossible à éviter ou désamorcer. Pour vous en débarrasser il faudra détruire les deux statues, qui vous enverront des décharges d’électricité à chaque fois que vous les toucherez. Ensuite vous pénétrerez dans une salle ou se trouve 8 statues d’archers disposées en deux rangées de 4 qui se font face (4). Bien sûr il y a des pièges, 4 pour être précis, un pour deux archers qui se font face. Pour les désamorcer il vous faut détruire les deux statues qui se font face.

Pour éviter ces pièges et arriver directement dans la salle où vous attends Kel-Garas (6), vous trouverez un passage secret en 5, si bien sûr vous êtes capable de le déceler. Débarrassez-vous (temporairement) de Kel-Garas et prenez-lui sa baguette. Il vous faut maintenant l’apporter à la Maison du Seigneur du Matin (Oasis 3). Prenez le temps de fouiller les coffres derrière lui, et remontez pour détruire la baguette.


Campement des Aoistes

Musharak (1) est un hobgobelin avide qui pourra vous équiper. De plus, si vous lui demandez ce qu’il vend et que vous lui parlez du vin des aoistes, il vous dira qu’il aimerait pouvoir le vendre. Pour cela il faudra en parler au Ministre (qui se trouve dans le temple (3)), et tenter de le convaincre. Il vous dira qu’il accepterait si Musharak partageait ses profits avec le temple. Retournez voir Musharak et dites le lui. Ce dernier acceptera, et vous offrira 2000 Po.
Il vous faudra aussi parler à Jasmeena (2), ainsi qu’à Garrick qui se trouve à droite en entrant dans le temple. Il ne vous restera plus ensuite qu’à vous rendre dans la Vallée des Vents (4).


Vallée des Vents
Rien à dire, allez directement aux ruines découvertes.

Ruines Découvertes

De façon générale, tirer sur les leviers vous sera bénéfique, puisque vous trouverez des objets dans les décombres après la 3e fois. Mais attention, à chaque fois que vous tirez dessus vous prenez des dommages, et la 3e fois ceux-ci sont plus importants.
Un petit combat pour commencer, rien qui puisse vous effrayer. Découvrez la carte au Sud. En 1, vous trouverez un piège des plus classiques : il vous faudra détruire les statues pour le désamorcer. De même un peu plus loin en 2. En 3 vous rencontrerez un golem gardien qui garde son maître. Discutez un peu avec lui. Si vous lui demandez de toucher son maître, il vous attaquera, mais cela en vaut la peine, puisque vous pourrez dépouiller son maître et trouver sur lui des objets plutôt sympathiques (le maître en question est mort depuis longtemps, et ce n’est plus qu’un squelette). En 4 vous trouverez si vous êtes assez habile un passage secret : attention de l’autre côté vous devrez combattre des basiliques (5), qui peuvent vous pétrifier, alors prenez garde (normalement vous devriez avoir trouvé une flasque à utilisations multiples permettant de ramener à la vie des êtres pétrifiés) ! Après les avoir vaincus, vous pourrez accéder à une étrange machine (6), qui vous permettra de créer un (et un seul objet) puissant, qui lancera à son utilisation en même temps un sort offensif et un sort défensif. J’essaierai plus bas de vous décrire toutes les possibilités.
En 7, vous assisterez à un combat entre des Slaads et des Formians. Participez-y ou non, ça ne change rien, mais faites attention à la Myrmarch, elle est puissante. Une fois le combat terminé, reposez-vous et descendez dans le nid.

Nid des Formians

Frayez vous un chemin au travers du nid. On vous parlera au fur et à mesure que vous avancez. Puis la reine (1) finira par vous dire que le nid ne vous fera plus de mal, et vous demandera de la rejoindre. Exécutez-vous, et parlez lui. Elle vous proposera de vous aider dans votre lutte contre les forces du chaos. Acceptez et elle vous remettra une sphère utilisable une fois, et dont l’effet sera de vous fournir des renforts formians pour vous aider lors d’un combat. Remontez en escaladant les rochers derrière la reine (2) après avoir pris soin de vous soigner, un combat vous attend en haut. Par précaution, faites une sauvegarde à ce point.


Vous sortez ici en (Cool. Deux Minogons vous attendent, et ils ne sont pas contents (ils tenteront à plusieurs reprises de vous assomer avec leur onde assomante, et y arriveront sûrement).
Retournez dans la salle où a eu lieu le combat, préparez-vous au combat, et demandez l’aide des formians : une Myrmarch viendra pour vous aider. Ouvrez ensuite le passage, et éliminez les Slaads.

Une fois les Slaads exterminés, approchez-vous du portail au centre de la pièce par lequel Heurodis est partie. Drogan apparaîtra alors. Il vous apprendra qu’Heurodis cherche à obtenir le pouvoir des anciens. Et pour ce faire, elle a besoin de la sphère que vous transportez, le mythallar. Vous apprenez qu’Heurodis était ici pour utiliser le portail par lequel vous l’avez vue passer, afin de rejoindre une autre cité perdue, qui n’est autre que Netheril. Il vous faut la stopper, et pour cela il faut la suivre. Aussi il vous faut maintenant rouvrir le portail. Pour cela il faut activer les 6 piliers dans le bon ordre.

De l’autre côté de la pièce, vous trouverez une boule de cristal. En l’utilisant, vous aurez un aperçu du prochain pilier à activer. Cependant pour vous aider, voici la combinaison (si tant est qu’elle ne change pas à chaque fois) : d, b, a, f, c, e. Une fois ceci fait le portail s’ouvre. Allez-y.
Seulement il y a un hic, vous l’auriez deviné : Heurodis a piégé le portail, et en l’ouvrant le piège s’est déclenché. Le portail est en train de se sceller, et les ruines sont en train de sombrer. Drogan peut maintenir le portail ouvert quelque temps, le temps pour vous et votre mercenaire de l’emprunter, seulement, pour ce faire, il doit se lier au portail, et ne pourra donc pas vous suivre. La vie de Drogan s’arrête ici. Rendez-vous dans les Ruines Netherèses.


Ruines Netherèses
Traversez la carte en éliminant les quelques Asabi que vous rencontrez. Au bout de cette carte se trouve un temple. Montez les marches : en face de vous se tient Heuridis, avec qui vous engagez le dialogue. Elle se présente : Heurodis, fille de la méduse et sorcière suprême. Elle vous dit que vous êtes désormais dans la cité volante d’Undrentide, qui bien sûr ne vole plus depuis des siècles. Cependant, elle vous apprend qu’avec le pouvoir de l’ancienne Netheril, elle volera à nouveau… et ce pouvoir vous le lui avez apporté sous la forme du mythallar. Elle vous pétrifie et vous abandonne là, partant pour accomplir ses desseins.


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Gorkk
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Posté le : 07/09/2003 18:03:53 Sujet du message : Chapitre 2

Chapitre 2

Vous avez été récupéré par des pilleurs Asabi, qui vous emmène à leur chef Ashtara. Celui-ci vous place un collier de contrôle avant de vous rendre votre chair. Vous devrez effectuer un certain nombre de tâches pour qu’il vous libère. Vore mercenaire est là aussi, et il vous faudra lui rendre sa chair également. Il vous faudra détruire les 10 golems gardiens qui protègent les ruines pour retrouver votre liberté.

Asabi Camp

Ashtara (1) est un marchand : vous pourrez lui vendre les biens que vous avez en trop, ainsi que vous équipez, mais à des prix prohibifs. Quoiqu’il en soit, c’est le dernier marchand que vous rencontrerez.

Depuis cette zone, vous pouvez accéder au Fragment Ouest (2), au Fragment Nord (3), au Fragment Est (4) et enfin au Temple des Vents (5).

Vous y trouverez aussi 3 des 10 golems gardiens que vous devez éliminer (G).


Je vous conseille de commencer par le Fragment Est puis d’aller au Fragment Nord récupérer l’anneau de contrôle des golems. Evitez d’aller directement au Fragment Nord, car vous devrez alors combattre deux golems gardiens simultanément (ainsi qu’en même temps quelques araignées), ce qui pourrait s’avérer mortel pour vous…


Lorque vous aurez récupéré les trois vents, revenez dans cette zone pour accéder au Temple des Vents.

Fragment Ouest

Ici, vous trouverez 2 golems supplémentaires (G), un accès au Fragment Nord (1) et au camp Asabi (2), et enfin un accès à l’Arcanist’s Tower (3), où se cache l’un des trois Vents, le Dark Wind. Vous ne pourrez y accéder qu’une fois les 10 golems éliminés.

Fragment Nord

Ici, vous rencontrerez pas moins de 4 golems gardiens (G), ainsi qu’un Stone Butler (1), dans le Golem Emporium sur Northwest Vizier Street. Celui-ci vous parlera amplement de l’ancienne cité, ainsi que des golems gardiens : son maître en est le créateur. Le pauvre est mort depuis longtemps, et enterré dans la petite pièce à côté (2). Il vous dit que ce dernier possédait un anneau permettant de contrôler les golems gardiens. Deux solutions s’offrent à vous : essayer de récupérer la clef auprès du Stone Butler (par le dialogue ou en la lui volant), ou casser la porte, et dépouiller le cadavre de son maître : attention, cette dernière solution le rendra hostile, et il vous faudra le combattre… Enfin vous trouverez dans cette zone l’accès à la Crypt Tower (3) où se cache le Dead Wind ainsi que les accès aux fragments Ouest (4) et Est (5) et au Camp Asabi (6).

Fragment Est

Ici vous ne trouverez qu’un seul golem gardien (G), ainsi que l’accès à The Great Library (1), où vous récupèrerez le Wise Wind, et bien sûr les accès au Camp Asabi (2) et au Fragment Nord (3).


La Grande Bibliothèque

Dans la pièce (1), vous trouverez un pilier avec de chaque côté un livre : l’un est rempli, l’autre non. Lisez celui qui est rempli, cela vous emmenera dans la zone suivante : Library – The smell of wilderness reminded him of he…
Lorsque vous serez de retour, ouvrez l’autre livre, et écrivez dedans. Trois choix s’offrent à vous. La différence entre les trois n’est pas bien grande : la réponse que vous choisirez façonnera simplement la zone suivante en conséquence.

Bibliothèque – The smell of wilderness reminded him of her…

Parlez à William Rey en 1. Celui-ci se lamente car il craint pour la vie de sa bien aimée, Jendra. Sa mère l’a envoyée dans le monastère voisin, dont provient un vent malade, lorsqu’elle a eu vent de leur amour. Il n’a pas grand chose de plus à vous dire, passez à la zone suivante (S).

Bibliothèque – The temple smelled of blood and sulfur…

Attention, cette zone vous réserve d’âpres combats. En particulier, en arrivant dans la grande salle (1), vous devrez faire face à un terrible combat, au cours duquel vous devrez tuer le Diable. Si vous pouvez utiliser des attaques de zone, ce sera déjà nettement plus simple (avec un Archer Mage par exemple, utilisez vos flèches de boule de feu).
Parlez au cadavre de Jandra, et récupérer sur le cadavre de la Matronne Supérieure la plume qui vous servira par la suite, ce qui débloquera la porte (2). Lisez le livre pour passer à la zone suivante.

Bibliothèque – And in the depths of hell, he was endlessly tormented…

Au centre de la zone, vous trouverez Karsus the Archwizard (1), harassé par des succubes. Aidez-le s’en débarraser et entamer la discussion. Vous apprendrez pas mal de choses intéressantes. En résumé, il est à l’origine de la chute de l’Empire Néthérèse… Deux solutions s’offrent à vous : récupérer l’encre par le dialogue, ou la récupérer sur son cadavre (il ne sera pas trop difficile à tuer, étant donné qu’il a presque été tué par les succubes…).
Une fois ceci fait, lisez le livre « Les Confessions de Karsus » (2). Ceci vous remmène à la Great Library.

Si vous aviez parlé à William Rey, vous aurez la possibilité de réécrire la fin de la nouvelle. Ceci fait, relisez-là, vous vous retrouverez à nouveau dans le temple, mais le nom de la zone aura changé : « Library – The temple smelled of blood and sulfur… ». Cette fois-ci, Jendra n’est pas morte et William se trouve à ses côtés. Parlez avec lui, vous pourrez obtenir son aide pour combattre le Vent.

Que vous ayez ou non parlé à William lors de votre première entrée dans le livre, relisez l’histoire, et rendez-vous au livre se trouvant dans le temple. Vous aurez alors la possibilité d’en réécrire le cœur. Ainsi, l’âme de Karsus sera sauvée, et il sera libéré de sa tourmente aux Enfers. En lisant le livre, vous vous retrouverez à nouveau aux Enfers, mais le nom de la zone aura changé : « Library – And in the depths of hell, he rose forgiven… ». Karsus n’est plus là, mais vous y trouverez un archange ayant l’apparance d’un élémentaire d’eau (allez savoir pourquoi), qui vous expliquera que Karsus a été sauvé. Karsus vous aidera alors également dans votre combat contre le Vent Sage. Allez à nouveau lire les Confessions de Karsus au bout de la pièce, vous revoilà dans la Grande Bibliothèque.

Ecrivez une histoire dans le livre vierge, ce qui vous emmenèra dans la zone où vous combattrez le Vent Sage. Le nom de la zone change suivant l’histoire que vous écrivez, mais il se passe la même chose de toute façon. Par exemple, voici la zone « Beside a calm oasis, I sprung my trap upon the Wise Wind...”

Bibliothèque – Zone du Vent

Tuez le Vent Sage, et récupérez sur son cadavre une sphère du même nom. Vous devrez ensuite l’emmener jusqu’au Temple des Vents.


Tour de la Crypte (Crypt Tower)
1er étage

Attention, il y a des pièges partout dans cette zone. Fouillez tous les coffres jusqu'à trouver une clef. Ceci étant fait rendez-vous de l’autre côté de la pièce pour monter au deuxième étage (S).
2ème étage

Cette zone est remplie de Burning Men : ça ne sert à rien d’essayer de les tuer, ils sont invincibles. De plus, si vous restez trop près d’eux, vous prendrez des dommages de feu. Rendez-vous donc au centre de la pièce pour actionner le levier (1) permettant de monter à l’étage suivant (S).
3ème étage

Cette zone est plus ou moins un labyrinthe : il y a des murs partout, qui apparaissent et disparaissent régulièrement, et il faudra vous frayez un chemin au travers.
Petite astuce : si vous ne voulez pas attendre que les murs disparaissent, vous pouvez les détruire (cependant ils réapparaitront quand même après).
Un peu partout dans cette zone, lorsque vous ouvrirez un sarcophage, ou lorsque vous le dépouillerez, suivant les cas, un monstre apparaîtra.
En (1), vous rencontrerez un squelette en peine. Je n’ai pas trop pris le temps de voir s’il y avait quelque chose à faire avec lui, donc si vous trouvez quelque chose à faire, dites le moi.
Merci à PetitPrince pour cette information : C'est en fait un joli clin d'oeil au module officiel "Witch Wake", il fait plusieurs référence au module ( le Nigh Hag, le Roi Mort...)(d'ailleurs dans le toolset, le dialogue attaché au squelette s'appelle Rob... comme Rob Bartel(developpeur NWN & Witch Wake ) Et pour finir dans les clins d'oeil, le nom sur les tombes correspondent aux prénoms des développeurs aussi.
Pour résoudre le problème... ben la seule façon de gagner quelque XP est de tuer le squelette (qui porte d'ailleurs une
greatsword +1 )
En (2) il y a des sarcophages et des trônes.

a, b : bonus à la force et à l’intelligence, soin total
c, d : perte de tous les points de vie sauf 1
e, f : si vous trouvez l’effet, dites-le moi.
Une fois de plus merci à PetitPrince pour ces corrections : Le bidule est un peu plus compliqué:
- Les trones a & b soigneront les gens d'alignement neutre véritable,
harmeront (le sort harm qui réduit les PV à 1) les autres
- Les trones c & d soigneront les gens d'alignement bon,
harmeront les autres
- Les trones a & b soigneront les gens d'alignement mauvais,
harmeront les autres.
Et si on s'assoit sur les deux trones en même temps, ça devrait créer un
Shadow Fiend (merci toolset)
En (3) et (4), encore des sarcophages faisant apparaître des monstres
En (5), des Golems d’Os
En (6), des autels faisant apparaître des montres lorsque vous les vider.
La sortie se trouve en (S)
Hall du Vent Mort

Dans cette zone se trouve le Vent Mort (1) (image) que vous venez chercher. Une chose à savoir : lorsque le vent est entouré de son aura verte, vous ne pourrez lui faire aucun dommage, et des morts-vivants arriveront. Eloignez-vous un peu du vent pour frapper tranquillement les morts-vivants tout en surveillant le vent. Dès que son aura disparaît, précipitez-vous dessus et tuez-le. Finissez les morts-vivants tranquillement, et récupérez la Sphère sur le cadavre du Vent. La sortie se trouve en (S). Vous revoilà dans le Fragment Nord.


Tour de l’Arcaniste
1er étage

Rien de particulier, la sortie se trouve en face.
Dagget Filth, un rat dormant à côté d’un élémentaire de feu dans une cage au centre, vous donnera quelques informations intéressantes, mais pas indispensable. Prenez le temps de discuter avec lui, parce que bon, la campagne n’est pas faite pour se résumer à du kack n’ slash, n’est-ce pas ?
2ème étage

Dans toute cette zones vous rencontrerez des Shadovars : prêtres, mages, guerriers, et archers. Lorsque vous en tuerez un, récupérer la gemme d’ombre sur son cadavre (dans le plan de l’Ombre, ils n’en lacheront pas). Pour avancer dans la zone, prenez les Portails d’Ombre apparaissant aux extrémités des plateformes. A chaque fois cela vous transportera dans le Plan de l’Ombre pour une zone transitoire, où vous devrez affronter des groupes assez importants de Shadovars (prêtres et mages), alors soyez prêts. Lorsqu’ils lancent le sort Ténèbres, si vous en avez la possibilité, reculez et essayez de les attirer à vous dans la lumière, sinon vous ne pourrez les toucher (du moins au corps à corps). Arrivé au bout du chemin (S), un nombre assez important de Shadovars vous attendent pour vous empêcher de poursuivre votre route. Maintenant vous devriez avoir l’habitude de vous débarrasser d’eux.
Chambre du Haut Arcaniste

En arrivant dans cette zone, vous avez droit à une petite animation au cours de laquelle une Liche d’Ombre vole le Dark Wind. Elle laisse derrière elles quelques uns de ses servants qu’il vous faudra éliminer. Récupére dans le coffre la Portable Door (1), et utilisez-là : pour l’instant le passage de sortie (S) est bloqué, il vous faudra être en possession du Dark Wind pour l’utiliser.

Plan d’Ombre – Antre de la Liche d’Ombre

Cette zone est toute petite, mais vous y attend un combat important : vous devrez vaincre une vingtaine de shadovars accompagnés de la Liche d’Ombre (1). Bon courage !
Enfin, vous arriverez à vous en sortir comme toujours, et pourrez récupérer sur le cadavre de la liche le Dark Wind pour lequel vous êtes venu. Repartez par le portail, récupérez le portail, et rendez-vous à la sortie (S).


Temple des Vents
Sanctuaire Extérieur

Trouvez l’Arche des Trois Vents (1) (image), et placez-y les trois sphères. Cela ouvrira une porte (2) dans la protection de l’escalier. Une fois fin prêt, vous pouvez y aller, mais sachez que ce sera un voyage sans retour : vous ne pourrez plus redescendre. Pensez à prendre un équipement vous permettant de résister à la peur, vous en aurez grandement besoin au 2ème étage !!!
1er étage

Tirez sur l’une des quatre chaînes qui pendent, ce qui vous téléportera sur le tour. Débarrassez-vous des monstres qui traînent, et récupérez ce qui traine dans le coffres de la promenade extérieure. Attention, cette dernière est extrêment piégée, mais le contenu des coffres en vaut la peine.
Une fois ceci fait, prenez l’une des portes se trouvant près du centre, afin de monter au 2ème étage.
2ème étage

Ne restez pas planté là, et choisissez l’une des ailes, autrement vous vous retrouveriez la cible d’un monstre qui vous attaquera à coup de feu. Les quatre ailes se ressemblent beaucoup : pour accéder au levier se trouvant tout au bout, vous devrez vous débarasser de déboreurs squelettes qui ont une aura de peur. Une fois au bout, actionnez le levier, et récupérez la viande dans le blood altar (B1). Vous avez sûrement remarquer qu’il y avait un autre blood altar près du centre (B2). Placez-y le morceau de viande : cela attira le monstre gardien, et vous permettra de vous rendre à l’aile suivant sans subir les affres des flammes (ne trainez pas cependant, vous n’avez qu’un créneau très court pour passer en toute sécurité).
Une fois que vous aurez activé les quatre leviers (L), vous pourrez passer par la porte qui se trouve à côté, et qui vous emmènera dans la dernière zone de cette extension : la Chambre du Mythallar. Préparez-vous bien car ça va saigner !!!
Chambre du Mythallar
Vous voilà dans cette salle assez grande. Au centre d’un cercle de mythallars, vous pourrez apercevoir Heurodis, qui viendra vers vous pour vous parler. Perdez votre temps à lui parler si vous le souhaitez. Enfin, ce ne sera pas tout à fait du temps perdu, puisqu’elle vous explique le moyen de la vaincre ! En effet, elle vous dit que le cercle de mythallar la protège, ce qui est effectivement le cas. Aussi, il vous faudra détruire tous les mythallars pour espérer l’anéantir. Attention, lorsque vous les frappez au corps à corps, vous prendrez des décharges électriques puissantes, aussi je ne vous conseillerais que trop de les détruire à distance, pendant que votre mercenaire (et vos invocations le cas échéant) occuperont Heurodis. N’hésitez pas à utiliser des projectiles magiques pour votre arme à distance, de toute façon vous n’en aurez plus trop usage après, et cela vous aidera à détruire plus rapidement les mythallars.
Une fois tous les mythallar détruits, anéantir Heurodis sera une formalité.
Voilà c’est terminé, je vous laisse découvrir l’épilogue par vous-même !
Quelques captures d’écran des mythallars : 1 - 2 - 3 - 4 - 5
Quelques captures d’écran de la fin : 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8

Retour à la solution du Chapitre 1
Retour à la solution de l'Interlude
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Bowris
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Posté le : 06/10/2003 14:48:33 Sujet du message :

je suis bloqué au premier étage du temple des vents...

je trouve pas les portes vers le deuxième étage... Confused

c'est là où tu as symbolisé les P sur l'image ?
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Eluma
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Posté le : 06/10/2003 15:47:32 Sujet du message :

Pourtant tu peux pas les rater Very Happy

Plus serieusement c'est pas là où il y a les P mais entre , il y en 4 au coins les plus proches du centre, c'est aussi au meme endroit que là où tu apparais après avoir tirer sur une des chaines. On pourrait croire que ce sont les portes qui font redescendre mais en fait pas du tout, tu montes Razz
 
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Bowris
Grand Chevalier
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Posté le : 06/10/2003 20:37:48 Sujet du message :

ben alors là je ne comprends plus... mon bras traverse ces portes...

[EDIT]Je viens de vérifier et mon bras passe à travers les quatres portes violettes, personne n'a survécu, j'ai vidé tous les coffres...[/EDIT]
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Eluma
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Posté le : 07/10/2003 19:25:30 Sujet du message :

alors là, effectivement, c'est bizarre, tu peux pas les ouvrir meme en ayant tout vidé...
Je crois que... Ca bug !
J'espère que tu as un sauvegarde exploitable pour refaire la tour des vents...
au moins l'autosave juste avant de rentrer dedans...
 
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arain gend
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Localisation: quecpar en france
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Posté le : 10/12/2003 17:53:57 Sujet du message :

moi je n'arrive pas poser les pierres runiques sur les dalles
 
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Alenn Tax
Seigneur
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Messages: 170
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Posté le : 10/12/2003 18:55:25 Sujet du message :

En fait ave cles pierres tu peut pas faire du glisser-déposer : Tu mets ton personnage sur la dalle, ouvre l'inventaire, clic droit sur la pierre runique et "déposer" (Icone du bas)
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Gottorp
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Posté le : 10/12/2003 18:56:32 Sujet du message :

tu peux eviter de poster 2 fois la meme question ....
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Grundahr
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Posté le : 27/01/2004 17:03:20 Sujet du message :

ils sont chouettes les screenshots de ton combat final Smile
Moi c'était beaucoup plus rapide : quelques boules de feu (baton de surpuissance + baguettes ca sert mine de rien ^^) et un ou deux sorts de nuée de projectiles d'isaac Very Happy
pouf n'en a plus de la Heurodys ^^
La deuxième fois a été encore plus rapide ^^
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lieween
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Localisation: Huy (belgique)
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Posté le : 30/07/2004 09:05:01 Sujet du message :

La bonne rencontre,

Tout d'abord merci de la soluce qui permet de voir comment évolue certains et surtout voir le cas échéant les endroits/quêtes divergent.

A ce propos, j'ai jusqu'à présent quelques variantes et ajouts a proposer (que je tiens d'un journal d'un aventurier nain Barbare1/Guerrier? ayant sévit dans les lieux en question mais dans un monde parallèlle Laughing)

1) chapitre 1, grotte du dragon blanc : discutez avec lui et acceptez de tuer Jnah permet de recevoir une fiole de poudre spéciale pour diminuer les capacités de Jnah (ça marche super car je l'ai clouée au plancher pour le compte si vite que les gnolls (en renfort, c'est bcp dire vu les manches que c'est Very Happy) étaient pour ainsi dire touts indemne vu la rapidité de mon combat !
Et pour le dragon, le géant de givre en question est bien plus balaise que lui (rendez-vous compte : j'avais 287 pv et infligeais environ 15 à 20 pv / attaque...pauvre dragon Very Happy)

... chapitre 1, ruines souterraines : pour ma part, l'objet obtenu contre le bidule magique est une coupe de convocation d'un élémental variant en fonction de l'élément choisi selon qu'on appuye sur l'un ou l'autre bouton.

... interlude, campement : pour ma part, une fois de retour avec Zidan (le guide de la caravane) j'apprends en effet que Deekin fait partie du voyage mais je ne le rencontre pas...j'ai du louper un passage du dialogue avec Katrianna surement Shocked)
Au fait, pour l'explication de l'enlevement du guide, c'était en effet afin de le sacrifier mais pas par une quelconque reine mais plutôt par un haut prêtre de Talona.
Ceci étant, on trouve quelques objets pour moine dans ces cavernes : info pour ceux qui incarne cette classe donc Smile

2) interlude, tombeau de Kel-Garas : les pièces adjacentes des couloirs (ou se trouvent les archers ssquelettes) n'est pas détaillé ! Voici donc quelques indications
- à droite, la pièce morturaire recèle 4 sarcophages piègés (faisant surgir des pathétiques momies) abritant chacuns divers objets magiques dont surtout un casque de résistance à l'électricité 25/ Cool très utile pour détruire chaque statue bipolaire Cool
- à gauche, la pièce renferme des zombis ET le seigneur zombi.
Là aussi, cette pièce est source de trésors (en plus de l'équipement du seigneur zombi im-self) Pour éviter de prendre des coups, un combattant attendra idéalement la charge ennemie pour un abattage selon l'ordre d'arrivée mais n'ayaez crainte si vous êtes du genre costaud ce ne sera l'histoire que de quelques enchainements Very Happy

... Nul n'est fait mention du moment ou l'on est censé détruire le sceptre de Kel-garas dans le temple du signeur de l'aube et c'est embêtant car c'est là que l'histoire d'Alkarad prend fin Sad
Mort dans un torrent de flame divine (maudit Jergal Mad) des mains du fléau de la mort qui marche, Kel-garas
EDIT : ça y est, je sais a présent que la présence du mort vivant est normale : je vais donc m'y repdrendre une seconde fois pour en finir une fois pour toute...

Journal d'Alkarad Fenlapierre

Dernière anecdote héroïque Very Happy au passage : je n'ai jamais eu autant de mal avec mon perso que contre les mephites et élémentaires lorsque j'étais niveau 4 (barbare 1 / guerrier 3)
Carr sitôt ces étapes douloureuses dans la vie de mon "équipe" (l'IA du perso de "renfort" est stupide et injouable tant et si bien que je lui ordonne de tenir position lorsque je pars guerroyer seul contre tous Cool : franchement, mieux aurait valu de pouvoir gérer entierement ce PNJ Confused)
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Longue vie à de forum
Lieween
 
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Dracian
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Messages: 7
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Posté le : 01/04/2007 20:03:57 Sujet du message :

Bonjour

Je me permet quelques petits ajouts tardifs (qui valent quelques Xp cependant) :

- Durant l'interlude, après avoir obtenu la commercialisation du vin d'Ao, si vous parlez à Torias, il vous confiera qu'il aimerait bien avoir une bouteille de vin d'Ao. A ce moment là, vous avez deux solutions : soit acheter une bouteille (200 po ou 150 avec persuasion) et la lui donner, soit, à grands coups de persuasion, vous dites à Torias que vous êtes inquiet(e) pour son penchant pour la bouteille. Dans les deux cas vous empocherez 500 Xp (et aucun point bon ou loyal si vous vous inquiétez pour votre barbare Chaotique Mauvais).

- Toujours dans l'interlude, dans les Ruines Découvertes, après avoir vaincu les basilics, lancer transformation de la Pierre en Chair sur le Sphinx. Soyez poli(e) avec lui et dites-lui que vous adorez les énigmes. Il vous posera une série de trois énigmes. Si vous répondez la bonne réponse à chacune il vous donnera quelques conseils pour créer l'objet magique dans la pièce suivante et un bonus de 500 Xp si vous donnez les trois bonnes réponses, que voici :

1er enigme : le feu
2e enigme : l'orgueil
3e énigme : 10 males et ...

Pour la dernière énigme je n'ai pas noté le nombre de femelles dans la mesure où il n'y a qu'une réponse possible avec 10 males.


Voili voilou.
 
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ETsensei
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Posté le : 20/11/2007 21:03:46 Sujet du message : Bloqué(Bug???)

Bonjour, Je suis désolé si il y a déjà un message sur ce problème(ce qui voudrait dire que j'ai mal cherché).
Je suis à la tour d'arcane au 3ème chapitre et j'ai tué tout le monde et trouvé le mirroir. (portable door dans la soluce) mais je n'arrive pas à l'utiliser. Ca me dit que ca ne s'utilise pas comme ça. est ce qu'il faut l'utiliser sur un objet quelconque non cité? s'il vous plait ne me dites pas que c'est un bug...Toutes mes sauvegardes sont proches et quand je les reprend ça donne le même résultat...Crying or Very sad Merci beaucoup pour la soluce et votre aide.
 
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Halaster
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Inscrit le: 09 Fév 2008
Messages: 4
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Posté le : 09/02/2008 19:19:16 Sujet du message :

Je viens tout juste de terminer le jeu, et pour cette porte escamotable, personnellement je n'ai eu aucun problème à l'utiliser. Suffit de le faire au sol à n'importe quel endroit, enfin il me semble...

Sinon, je suis totalement d'accord : avant de jouer a NWN1 j'ai commencé par le 2 (comme pour les BGs ^^), et je trouve l'IA du pnj crevante... Beaucoup plus classe dès lors d'évoluer en solo... D'autant que je ne joue quasiment que des magos, donc invoc à fond et familier pixie pour les roublardises (au moins un truc que l'on peut contrôler ^^).

Sinon, je trouve le combat final très surfait... Je m'étais préparé à un combat magique et je dois dire qu'il m'a particulièrement déçu... J'aurais aimé quelque chose de plus consistant (en même temps, le jour où on aura une IA respectable quant aux lanceurs de sort ^^) en face, quand elle n'est plus protégée par le mythal : c'etait tout de même l'aprentis d'une très puissante liche, et surtout quelqu'un de directement relié à la trame magique : des modifs aléatoire de sort, ou des inversions d'effet, etc, aurait été les bienvenues... Voir, une zone antimagique ou autre... Bref, du relou à passer outre ^^...

Est-il possible d'éditer les campagnes ? Genre, un improved boss à la BG Very Happy ...
 
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Sed
Voyageur
Inscrit le: 04 Juil 2008
Messages: 1
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Posté le : 04/07/2008 09:47:05 Sujet du message :

Bonjour, dans la crypte des elfes, quand on a reçu la clé en bas, la porte de droite en haut est ouverte.
Comment récupérer la cape promise ? je ne passe pas 2 cases...
Merci !! Smile
 
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Nissart
Légende vivante
Inscrit le: 07 Avr 2008
Messages: 443
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Posté le : 04/07/2008 15:15:08 Sujet du message :

Je crois qu'il faut longer un coté , et arriver vraiment par la droite ou la gauche de l'endroit ou il y a la cape .
 
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rigelstar
Acolyte
Inscrit le: 17 Jan 2011
Messages: 23
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Posté le : 26/01/2011 22:33:12 Sujet du message :

Heu je sais que j'arrive tard mais concernant le sort de zone du tombeau de Kel Garas lancé par les statues minotaure, il me semble que le sort bourrasque(truc du genre) de faible niveau permet de dissiper les sorts de zone genre ça. Après je dis ça... A tester!
_________________
Rigelstar, dévoreur de Koopas,tueur de Maskass,Tsuchikage,gobeur de Blops,éventreur de Kanigrous,14ème Noah,marchand de sables du temps,dresseur de minotaures,forgeur de colosses,Eksheed, Maitre-Blême,Arrancar,fils d'Atlantide,alchimiste d'état, prince Andalite, Marchombre, haut prêtre de Raïa, baron de Moork et terreur de Spode
 
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rigelstar
Acolyte
Inscrit le: 17 Jan 2011
Messages: 23
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Posté le : 26/01/2011 22:33:45 Sujet du message :

Heu je sais que j'arrive tard mais concernant le sort de zone du tombeau de Kel Garas lancé par les statues minotaure, il me semble que le sort bourrasque(truc du genre) de faible niveau permet de dissiper les sorts de zone genre ça. Après je dis ça... A tester!
_________________
Rigelstar, dévoreur de Koopas,tueur de Maskass,Tsuchikage,gobeur de Blops,éventreur de Kanigrous,14ème Noah,marchand de sables du temps,dresseur de minotaures,forgeur de colosses,Eksheed, Maitre-Blême,Arrancar,fils d'Atlantide,alchimiste d'état, prince Andalite, Marchombre, haut prêtre de Raïa, baron de Moork et terreur de Spode
 
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Duredent
Novice
Inscrit le: 23 Mar 2011
Messages: 13
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Posté le : 06/04/2011 02:06:47 Sujet du message : réponse énigmatique


Sed a écrit :
Bonjour, dans la crypte des elfes, quand on a reçu la clé en bas, la porte de droite en haut est ouverte.
Comment récupérer la cape promise ? je ne passe pas 2 cases...
Merci !! Smile
Qui cherche à protéger sa vie la perdra, mais celui qui court droit a-travers le danger la sauvera... Wink
 
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