La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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70 résultats trouvés
Auteur Message
Sujet : passer d'un module à un autre
Bloutiouf
Réponses : 37
Vus : 8406

tu n'es pas obligé d'utiliser un dialogue bidon juste pour effectuer l'action de mettre les quetes, un petit script placé dans le onClientEnter peut faire l'affaire
Sujet : passer d'un module à un autre
Bloutiouf
Réponses : 37
Vus : 8406

ben je pense que dans ce cas, tu es quand meme obligé de mettre un objet, du genre un parchemin nommé Journal des Quêtes et qui te sert d'objet contenant les variables
Sujet : passer d'un module à un autre
Bloutiouf
Réponses : 37
Vus : 8406

moui si on met un script de fin de dialogue, dans ce script on met le script pour passer sur l'autre module, ça le fait, par contre pour ce qui est des quetes tout ça je n'en sais rien je n'ai jamais ...
Sujet : probleme avec le script tutu_tanse
Bloutiouf
Réponses : 3
Vus : 994

marque le script tel que tu l'a modifié, et indique quels changements tu voulais effectuer Smile
Sujet : téléporteur portable
Bloutiouf
Réponses : 6
Vus : 1308

Editer -> Propriétés du modules -> Evenements, onActivateItem est le deuxième en haut
Sujet : sensibilité a l'argent
Bloutiouf
Réponses : 8
Vus : 1392

en reprenant le script que mars t'a donné en lien, tu pourrais lui faire accepter plusieurs tag d'armes qui peuvent toucher le monstre, ce qui donne la collection complete des armes "argent" ( fiou he ...
Sujet : <tag>_** et apres comment on fait?
Bloutiouf
Réponses : 14
Vus : 1407

comme d'hab quoi... Crying or Very sad
Sujet : passer d'un module à un autre
Bloutiouf
Réponses : 37
Vus : 8406

je suis désolé si tu as cru qu'on se moquait de toi Sad mais c'est que c'est suprenant ( bon dac en débutant on est pas obligé de tout connaitre ) enfin l'important c'est que maintenant tu sache Smile
Sujet : téléporteur portable
Bloutiouf
Réponses : 6
Vus : 1308

Un dialogue dynamique comportant le nom de tous les joueurs, à ma connaissance ce n'est pas possible mais je peux me tromper, en tout cas je ne sais pas faire.

Cet object peut effectivement marcher ...
Sujet : passer d'un module à un autre
Bloutiouf
Réponses : 37
Vus : 8406

hm un doute me tate... j'espère que tu ne fais pas une zone / module... bon j'ai rien di Smile
Sujet : téléporteur portable
Bloutiouf
Réponses : 6
Vus : 1308

En fait tu ne peux pas detecter l'utilisation d'un objet, on va donc faire un collier ou une bague qui lorsqu'elle se fait équiper, te téléporte auprès de la personne souhaitée.

Il faut déjà créer ...
Sujet : <tag>_** et apres comment on fait?
Bloutiouf
Réponses : 14
Vus : 1407

que tu appele

[nwscript]
object DestinDoor=GetObjectByTag("DestinDoor");
[/nwscript]

une fois ou dix milles fois, ça sera toujours le meme objet qui reviendra, c'est pour ça que quand on l' ...
Sujet : Créer un evenement au bout d'un certains temps de jeu
Bloutiouf
Réponses : 59
Vus : 4841

wé mais dans ce cas faut le placer dans le script de la rencontre, ou alors le mettre avec un DelayCmd... bon si on continue à se remballer les un les autres...

Il faut un Modéro !
Sujet : objt qui parle
Bloutiouf
Réponses : 2
Vus : 714
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights Posté le : 22/06/2004 10:50:44 Sujet : objt qui parle

j'ai déjà lu ça il n'y a pas très longtemps... il y a un histoire de OnUse et dedans tu met AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionStartConversation(GetClickingObject())); enfin c'est pas sur
Sujet : Téléporter tous les PJs dans une zone
Bloutiouf
Réponses : 4
Vus : 831

c'est le GetIsObjectValid(oPC), car GetNextPC() renvoi un objet non valide si il n'y a plus de pj
Sujet : cacher l'arrivée des mjs
Bloutiouf
Réponses : 20
Vus : 2878

Tu n'a qu'a rajouter la ligne, tu marque ce que le monsieur ( Very Happy ) avait dis juste en dessous
Sujet : Téléporter tous les PJs dans une zone
Bloutiouf
Réponses : 4
Vus : 831

[nwscript]void main()
{
object oPC = GetFirstPC();

while (GetIsObjectValid(oPC))
{
AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(GetLocation(GetObjectByTag("TAG_DU_PT_DE_PASS_ ...
Sujet : Créer un evenement au bout d'un certains temps de jeu
Bloutiouf
Réponses : 59
Vus : 4841

wé mais non, parce que là tu défini cette variable dès que tu rentre dans le module, et non pas au bout de 1200.0 secondes, il faut que tu definisse cette variable dans le script de l'embuscade
Sujet : cacher l'arrivée des mjs
Bloutiouf
Réponses : 20
Vus : 2878

en effet, mais c'est bizar que nwn puisse marcher sans... essaye de modifier une option ingame, il va peut etre se remettre
Sujet : <tag>_** et apres comment on fait?
Bloutiouf
Réponses : 14
Vus : 1407

je ne vois pas trop comment on pourrait faire autrement, étant donné que GetObjectByTag() ne renvoi qu'un seul objet, il faut bien une boucle pour pouvoir les prendre séparément...
Sujet : Créer un evenement au bout d'un certains temps de jeu
Bloutiouf
Réponses : 59
Vus : 4841

Effectivement je me suis trompé, c'est bien d'un &&[/color] dont il s'agit...

Pour le script de Maitre de Dune, je ne pense pas que l'un des deux scripts soit le meilleur, la vérification d ...
Sujet : Créer un evenement au bout d'un certains temps de jeu
Bloutiouf
Réponses : 59
Vus : 4841

Surprised euh j'ai pas dis ça ! bon je tente...

A placer dans le OnClientEnter du module :
ATTENTION [/color] je me suis trompé dans le script, il s'agissait d'un && et non pas d'un ||... le scri ...
Sujet : Créer un evenement au bout d'un certains temps de jeu
Bloutiouf
Réponses : 59
Vus : 4841

il a marqué "du module" Confused

bon et si au lieu de marquer des tonnes de scripts avec un truc de différent à chaque fois, on faisait le script final ? ça l'arrangerais bien jcrois
Sujet : Créer un evenement au bout d'un certains temps de jeu
Bloutiouf
Réponses : 59
Vus : 4841

ça s'appele le OnClientEnter ! mais vous écoutez rien quand on parle ! Confused
Sujet : [LEXICON] Recherche de traducteurs
Bloutiouf
Réponses : 46
Vus : 19586

je peux aussi aider si vous avez besoin de bonnes volontées Smile je connais les commandes, et j'ai déjà traduit des manuels de jeu eng>fr pour une boite de jeux
Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure 
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