La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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La Bibliothèque de Neverwinter Nights Index du Forum ¤
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23 résultats trouvés | ||||||
Auteur | Message | |||||
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Sujet : problème avec enchainement d'actions | ||||||
adn2
Réponses : 13
Vus : 2413 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 22/06/2006 16:19:55 Sujet : problème avec enchainement d'actions
bon ben j'ai encore un problème du meme style avec un autre script, mais cette fois c'est un PNJ qui est commandé et il est tout a fait commandable. C'est dans le On Enter d'un trigger, on vérifie ... |
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Sujet : problème avec enchainement d'actions | ||||||
adn2
Réponses : 13
Vus : 2413 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 16/06/2006 15:32:16 Sujet : problème avec enchainement d'actions
Bon, ça marche pas mal, a ceci près qu'il refuse toujours obstinément de s'orienter vers le WP. |
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Sujet : problème avec enchainement d'actions | ||||||
adn2
Réponses : 13
Vus : 2413 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 16/06/2006 12:19:34 Sujet : problème avec enchainement d'actions
Bon, le problème vient bien du SetCommandable qui empeche les actions de se faire. Ceci dit, un DelayCommand de 0.2 ne suffit pas. Je peux éventuellement le remplacer par un EffectCutSceneDominated ... |
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Sujet : problème avec enchainement d'actions | ||||||
adn2
Réponses : 13
Vus : 2413 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 16/06/2006 11:17:46 Sujet : problème avec enchainement d'actions
Voila m [nwscript]void main() { location lCachet = GetLocation(GetWaypointByTag("WP_PLACEPC")); vector vFacePC = GetPosition(GetObjectByTag("FACE_PC")); //FACE_PC est un WP object oPC = GetEnte ... |
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Sujet : casse des cailloux et va boire un coup | ||||||
adn2
Réponses : 7
Vus : 1229 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 07/06/2006 14:58:28 Sujet : casse des cailloux et va boire un coup
Tiens, tu peux essayer ça, mais je suis pas franchement certain que ça va marcher, meme si ça se compile. [nwscript]void main() //a placer sur un trigger d'activation { object oNPC = GetO ... |
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Sujet : [Résolu] Faire fuir un monstre. | ||||||
adn2
Réponses : 4
Vus : 1260 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 06/06/2006 15:44:28 Sujet : [Résolu] Faire fuir un monstre.
voila, celui la est moins simple mais il devrait donctionner [nwscript]//sur le onenter du 1er trigger void main() { object oDoor = GetObjectByTag("tag porte"); object oMonster1 = GetObjectByTa ... |
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Sujet : [Résolu] Faire fuir un monstre. | ||||||
adn2
Réponses : 4
Vus : 1260 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 06/06/2006 15:29:11 Sujet : [Résolu] Faire fuir un monstre.
Pour le 2, tu peux utiliser ActionAttack ou DetermineCombatRound [nwscript]void main() { object oPC = GetFirstPC(); //determine le pc que tu veux attaquer object oTraitre= GetObjectByTag("trai ... |
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Sujet : [Résolu] Faire fuir un monstre. | ||||||
adn2
Réponses : 4
Vus : 1260 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 06/06/2006 15:24:56 Sujet : [Résolu] Faire fuir un monstre.
Pour le 1, je ferais tout en un seul script, les execute script, j'suis pas très pote avec. [nwscript] #include "NW_I0_GENERIC" void main() { // Si les dégats subis sont supérieurs à 20% int n ... |
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Sujet : Dépouiller le PJ à son entrée dans le module | ||||||
adn2
Réponses : 14
Vus : 2775 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 06/06/2006 15:10:20 Sujet : Dépouiller le PJ à son entrée dans le module
Le mieux, ce que j'utilise dans mon module, c'est un perso qui te téléporte au vrai départ a travers un dialogue tout en appliquant ce script de dépouillage. |
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Sujet : Besoin d'aide, Société Drow | ||||||
adn2
Réponses : 5
Vus : 2315 |
Forum : Neverwinter Nights - Editeur Aurora
Posté le : 06/06/2006 15:04:47 Sujet : Besoin d'aide, Société Drow
Les objets sans rien de particulier, tu peux leur laisser le tag d'origine. Mais dès que tu utilises un objet qui est appelé par un script, tu dois lui donner un tag unique, sinon le jeu va confondre. ... |
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Sujet : Astuce pour des flèches ------> | ||||||
adn2
Réponses : 13
Vus : 2555 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 29/05/2006 19:02:35 Sujet : Astuce pour des flèches ------>
On trouve également l'effet visuel avec plein de rayons d'énergie negative partant d'un seul point dans la campagne SoU, chapter 1, dans la crypte supérieure. |
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Sujet : golem dépendant de 3 controleurs | ||||||
adn2
Réponses : 3
Vus : 1243 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 26/05/2006 10:43:48 Sujet : golem dépendant de 3 controleurs
Ok, ça marche, merci a toi et à garrath. (t'as le bonjour de valmore si tu passes par la. ) |
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Sujet : golem dépendant de 3 controleurs | ||||||
adn2
Réponses : 3
Vus : 1243 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 26/05/2006 07:40:11 Sujet : golem dépendant de 3 controleurs
Bon voila ce que j'ai, mais c'est assez hasardeux comme script, et ça marche pas. ^^ Avant ça, un trigger stocke la variable "kill" à 0 sur le PC. [nwscript]void main() { //déclarations object ... |
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Sujet : golem dépendant de 3 controleurs | ||||||
adn2
Réponses : 3
Vus : 1243 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 25/05/2006 19:58:35 Sujet : golem dépendant de 3 controleurs
Je vous explique vite fait le but du script que j'essaye de créer. Ca ne doit pas être bien sorcier mais il me manque quelques notions pour réaliser ça. Module solo. Le PJ entre dans une salle ou u ... |
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Sujet : Problème avec skins des illithids, driders etc... | ||||||
adn2
Réponses : 5
Vus : 1682 |
Forum : Problèmes Techniques
Posté le : 05/05/2006 18:09:17 Sujet : Problème avec skins des illithids, driders etc...
Oui j'avais ça. Mais vous fatiguez plus, de toute façon j'ai du réinstaller parce que y'a eu un autre bugg, et le problème est réglé. Merci bien de votre aide. |
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Sujet : Problème avec skins des illithids, driders etc... | ||||||
adn2
Réponses : 5
Vus : 1682 |
Forum : Problèmes Techniques
Posté le : 05/05/2006 10:53:24 Sujet : Problème avec skins des illithids, driders etc...
T'as des trucs dans ton dossier Override ? Hey ça peut être marrant comme version sinon 1) Oui j'ai plein de fichiers dans mon override (une 20aine). 2)Non c'est pas marrant de se prendre ... |
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Sujet : Problème avec skins des illithids, driders etc... | ||||||
adn2
Réponses : 5
Vus : 1682 |
Forum : Problèmes Techniques
Posté le : 04/05/2006 18:00:50 Sujet : Problème avec skins des illithids, driders etc...
Salut a tous. J'ai repris la campagne de NWN HoU y'a peu et je me suis apercu d'un problème dans le chapter2. Les driders avaient des skins d'arachnéa, après j'ai vu le faiseur avec un skin de s ... |
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Sujet : faire un fermier | ||||||
adn2
Réponses : 3
Vus : 1222 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 10/03/2003 19:18:49 Sujet : faire un fermier
voila il me faudrais un scripte qui donne : un pnj se balade de waypoint en waypoint et a chacun execute une animation, et cela en boucle. Par exemple ramsser des patates à chaque waypoint. Merc ... |
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Sujet : 3em mot de pouvoir | ||||||
adn2
Réponses : 11
Vus : 2431 |
Forum : Neverwinter Nights - Campagne Solo
Posté le : 26/01/2003 10:24:26 Sujet : 3em mot de pouvoir
euh tu parle du chapter 3 ? parce que y'en a un dans le globe a neige, dans les ruines de la race créatrice et (je suppose) un sur Klath le dragon rouge (que j'arrive pas a tuer). |
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Sujet : Visual Effect | ||||||
adn2
Réponses : 4
Vus : 1606 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 26/01/2003 09:19:44 Sujet : Visual Effect
C'est bon j'ai réussi, c'est une partie du scripte utilisé pour Meldanen : void main() { location lLoc = GetLocation(GetNearestObjectByTag("BO")); ... |
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Sujet : Visual Effect | ||||||
adn2
Réponses : 4
Vus : 1606 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 26/01/2003 07:47:22 Sujet : Visual Effect
j'aurais peut etre du tester avant...le visual effect ne se joue pas. sachant que j'ai mis VFX_IMP_UNSUMMON à la place de VFX_DUR_CESSATE_POSITIVE. |
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Sujet : Visual Effect | ||||||
adn2
Réponses : 4
Vus : 1606 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 26/01/2003 07:37:23 Sujet : Visual Effect
bah I am a poor noob merci beaucoup. |
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Sujet : Visual Effect | ||||||
adn2
Réponses : 4
Vus : 1606 |
Forum : La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
Posté le : 25/01/2003 17:01:31 Sujet : Visual Effect
Bonjour, je sais pas comment utiliser le scripte de Lexicon : //Create the new visual effect effect eDur = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CESSATE_POSITIVE); //Apply the effect ApplyEffectToObject(DU ... |
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