La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Faerhon
Acolyte
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Posté le : 05/09/2005 14:32:32 Sujet du message : "Propriété du module"

Bonjour tout le monde, c'est encore moi Very Happy! Je suis vraiment désolé pour toutes ces demandes en script, mais le design de mon monde est presque fini. J'aimerai connaitre un script général empêchant tous les joueurs d'utiliser les sorts de domination (domination, domination animale et domination universelle). C'est pour éviter de se retrouver avec des villageois perdus en pleine fôret ou des sanglier qui se balladent dans les villes. Jai pensé a un équipement comme un anneaux, mais le pnj doit être au moins lv 16 pour pouvoir le porter. J'ai donc diminué ses caractéristiques, mais quand je le tue dans un module d'éssai, j'ai tout de même gagné 300 pt d'xp. C'est trop pour un joueur lv1. J'ai ensuite pensé a la race de la créature (un zombi avec une apparence humaine) mais du coup il fait les animations propre aux zombies et non aux humains.
Voila, j'éspère qu'on me répondra vite parce que la, je désespère Sad...
 
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Raudgers
Ecuyer
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Posté le : 05/09/2005 15:14:43 Sujet du message :

Plop.

Moi j'ai une solution qui ne m'oblige même pas a fair un script ^_^
Tu monte la volontée de tes monstres à 250 comme ça ya pas un sort qui passera sauf 1, echec critik.
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I need your help.Give light to me please.
J'ai besoin de votre aide. Donnez-moi la lumière s'il vous plaît.
 
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Yarrick
Chevalier
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Posté le : 05/09/2005 16:41:32 Sujet du message :

fabrique toi un objet perso avec la capacité immunité à domination Very Happy
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Le script et le dialogue dans neverwinter nights, c'est bien, ca prend que 30H sur un petit module. 10 min de préparation sur un jdr papier...
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 05/09/2005 17:59:18 Sujet du message :

moi j'ai une autre idée , tu ouvre les scripts :

nw_s0_doman (domination animale )
Et tu remplace la ligne :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


par

NWScript :

//ApplyEffectToObject(DURATION _TYPE_TEMPORARY, eLink, oTarget, RoundsToSeconds(nDuration));
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.




Dans nw_s0_dommon (domination des monstres )
tu remplace :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


par

NWScript :

//ApplyEffectToObject(DURATION _TYPE_TEMPORARY, eLink, oTarget, TurnsToSeconds(nDuration));
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.





et dans nw_s0_dompers ( domination des personnes )
tu remplace :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


par

NWScript :

//DelayCommand(1.0, ApplyEffectToObject(DURATION_T YPE_TEMPORARY, eLink, oTarget, RoundsToSeconds(nDuration)));
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


en principe tout sera comme avant au niveau des effets visuels , sauf que le sort ne marchera pas !


Sinon pour que ce soit plus drôle tu peux ne rien changer a ces 3 scripts et remplacer dans chacune des lignes que je t'ai indiqué la variable "nDuration" par le chiffre a virgule "3.0" , ce qui fera fonctionner le sort , mais seulement pendant 3 seconde ! mdr ! Very Happy

Sinon les autres solution fonctionnent , mais je ne pense pas que tu aura le courrage de te taper toutes les bestioles du jeu dans l'éditeur a chaque fois pour leur mettre 250 en volonté ! Embarassed
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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
" Une société prête à sacrifier un peu de liberté contre un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre et finit par perdre les deux. " B.F
" La gloire se donne seulement à ceux qui l'ont toujours rêvée. " CdG
" La fin de l'espoir est le commencement de la mort. " CdG
 
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Faerhon
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Posté le : 05/09/2005 19:40:23 Sujet du message :

Merci infiniment^^. Je vais éssayer ta méthode. Les autres sont pas mal, mais j'aimerai autoriser les autres sort tel que Terreur. Je te tiens au courant. Encore merci!
 
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Faerhon
Acolyte
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Posté le : 05/09/2005 19:47:12 Sujet du message :

Question bête... euh je vais ou pous les ouvrir Very Happy?
 
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Yarrick
Chevalier
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Posté le : 05/09/2005 20:19:45 Sujet du message :

avec ma méthode, le sujet reste bien sensible à tous les autres sortilèges basés sur la volonté dont terreur Very Happy
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Faerhon
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Posté le : 05/09/2005 20:45:22 Sujet du message :

Oula!! Bah dans ce cas je vais éssayer ta méthode!
 
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 05/09/2005 21:11:23 Sujet du message :

pour ouvrir c'est simple , tu ouvre une page de script , n'importe laquelle , tu clique sur le 3 eme bouton en haut " ouvrir un fichier existant " , en bas a gauche de la nouvelle fenetre qui s'ouvre tu selectionne " toutes " dans ressources a indiquer , puis par exemple tu entre dans " nom de la ressource " le nom " nw_s0_doman " , et là le script qui va bien va s'ouvrir ! Very Happy

Yarrick , ta methode fonctionne , mais pour que ça fonctionne sur chaque bestiole existante , il faudra coller sur CHAQUE bestiole de l'éditeur un objet dans son inventaire.
Avec ta methode , ça va marcher , mais ça va prendre un temps fou , alors qu'avec la mienne en 3 clics de souris , ça fonctionne pour toutes les créatures ( monstres , animaux , personnages ) avec les 3 sorts !

Et je rapelle que la metode que je propose n'affecte que les 3 sorts de domination animale , de personnages , et de monstres , et absolument AUCUN autres sorts tels que la terreurs qui vont continuer a fonctionner parfaitement ! Very Happy

Mais bon , rien n'interdit de passer 12 heures sur une modification quand on peux y passer seulement 3 minutes ! Very Happy
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Faerhon
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Posté le : 05/09/2005 21:35:59 Sujet du message :

La méthode de Yarrik fonctionne sur les humains mais pas sur les animaux. je vais éssayer la tienns et je te tiens au courant^^!
 
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Yarrick
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Posté le : 05/09/2005 21:36:22 Sujet du message :

j'ai pas vu c'était toi Very Happy

ben disons pour un apprenti scripteur, c'est mieux qu'il apprenne en effet par ta méthode. Ma méthode est super longue et un peu flemmarde niv script Wink
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 05/09/2005 22:04:39 Sujet du message :

et comme on est sur le forum des scripts c'est toujours mieux de donner une solution par scripts ! Embarassed
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Faerhon
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Posté le : 05/09/2005 22:10:49 Sujet du message :

Ta méthode marche à merveille Semcatala Very Happy ! Encore merci!!
 
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finipe
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Posté le : 05/09/2005 22:32:05 Sujet du message :

Ou plutôt que de modifier les scripts originaux, il suffisait d'utiliser le SPELL HOOKING (comment ça je me répète ? Very Happy)
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Semcatala
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Posté le : 05/09/2005 22:55:48 Sujet du message :

désolé j'avais jamais entendu parler de ça ! Embarassed

Ca a l'air sympa , mais comment modifier la durée des sorts avec le spell hooking ? Surprised

Parcequ'en fait c'est un des paramétres qui m'interessent le plus ! Confused
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Faerhon
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Posté le : 06/09/2005 06:55:08 Sujet du message :

Je connais déja le spell hooking, mais ca me disait rien...
 
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finipe
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Posté le : 06/09/2005 13:20:12 Sujet du message :

Ben en fait, je pense qu'à partir du moment où l'on veut modifier ou sort de quelque façon que ce soit, le spell hooking est toujours plus intéressant, plus simple et plus rapide. Et il évite de toucher aux scripts originaux, c'est plus sécurisant.

Maintenant, s'il s'agit de modifier un sort en profondeur, je pense que le plus simple est encore de recopier le script du sort en entier dans le script de spell-hooking avec la condition qui va bien (GetSpellId() == SPELL_*) et faire la modification souhaitée à cet endroit. Comme ça, on garde le script original, et on peut bidouiller celui-là sans crainte.
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Léviathan
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Posté le : 06/09/2005 14:42:25 Sujet du message :

Autre solution (parce que j'aime bien les 2da Very Happy), tu extraits spells.2da au NWN Explorer, tu l'ouvres au bloc-note, tu vires les 3 lignes des sorts en question, tu sauvegardes et tu place le dit fichier dans un hak.
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Semcatala
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 06/09/2005 18:05:38 Sujet du message :

Heuuuu finipe et Leviathan ....... vous croyez vraiment que l'on peux flinguer les scripts de base des sorts , et les scripts de base du jeu en général ???? Very Happy

Et bien NNNAAANNNNNN ! On peux pas ! Même le plus méchants des méchants ne sais pas faire !!!!

Rassurrez vous , si vous faites des bourdes avec les scripts de " base " commes les scripts de sorts , rien n'est perdu !

Pourquoi ? Parceque TOUS les scripts importants , les scripts de base de NWN sont sauvegardés en DUR sur votre install NWN.
Il y a 2 liste de scripts dans n'importe quel mod la liste en "DUR" , celle de bioware avec tous les scripts de base , et la liste "JOUEUR" , tous les scripts que vous avez crée ou modifié.

Par exemple , tu ouvre le script "nw_s0_dommon" , tu fais une modif ( par exemple tu remplace tout le script , des centaines de lignes super importantes par le mot " caca boudin " ) et tu sauvegarde sous le nom "nw_s0_dommon" , a ce moment là , le script de base avec toutes les infos importantes restent sauvegardées en "DUR" , et un nouveau script "nw_s0_dommon" est mémorisé.

Tu te retrouve donc avec 2 scripts nommés "nw_s0_dommon" , le tiens , et celui de base de bioware. Mais comme tu as sauvegardé sous le nom d'un script de " base " , TON script , celui que tu aura sauvegardé sera toujours prioritaire et apparaitra toujours dans la liste a la place du script original qui demeurera caché.

Ensuite , si tu te dis " la vache j'ai fait une méga connerie avec le script " nw_s0_dommon " , faudrais que je rechope le script original ce serais cool " , il ne te reste plus qu'a aller dans la liste des script , tu fais " bouton droit -> supprimer " sur "nw_s0_dommon" , et il disparait de ta liste de scripts " joueur " , mais le script original est toujours dispo.

Moralité , il est IMPOSSIBLE de supprimmer les scripts de base.

La preuve ? Dans la fenetre de scripts , allez en bas a gauche dans " ressources a indiquer " , cochez la case " toutes " ( les scripts de base du module + les scripts joueur ) et essauer de supprimmer le script "nw_s0_dommon" , et vous aurez le message :

"La ressource nw_s0_dommon ne peux être supprimmée car il sagit d'une ressource globale et elle ne fait pas partie du module. "



Moralité ? On peut faire TOUTES les conneries et les tentatives que l'on veux avec les scripts de base du jeu , si on a fait une connerie , il suffit de supprimmer les scripts de base mémorisés dans les scripts " joueurs " pour que les scripts de base originaux reprennent le dessus , leur rôle normal , et soient a nouveau disponible ! Very Happy

Sinon , finalement le spell hooking ne me plait pas trop , je préfére faire du " sur mesure " en modifiant directement les scripts de sorts ! Very Happy
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Dernière édition par Semcatala le 06/09/2005 18:09:13; édité 1 fois
 
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Ailesnoires
Grand Chevalier
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Posté le : 06/09/2005 18:08:22 Sujet du message :

Toujours sympa à savoir Cool
 
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finipe
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Posté le : 06/09/2005 21:50:57 Sujet du message :

Evidemment qu'il y a une sauvegarde des sciprts de base... Seulement si tu souhaites modifier 15 sorts, tu vas devoir ouvrir 15 scripts, modifier les 15 scripts, te souvenir des scripts en question si tu veux y retoucher, etc.

Avec le spell hooking, un seul script suffit à regrouper tout ce que tu souhaites modifier. L'avantage supplémentaire, c'est que tu peux modifier de façon conditionnelle, en partie ou en totalité, bref, ça n'a que des avantages, le tout est d'avoir le réflexe Cool
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Faerhon
Acolyte
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Posté le : 06/09/2005 22:34:57 Sujet du message :

Semcatala, j'aurai pas mieux argumenté Very Happy!
 
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Semcatala
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Posté le : 06/09/2005 23:54:52 Sujet du message :


Citation :
"Evidemment qu'il y a une sauvegarde des sciprts de base... Seulement si tu souhaites modifier 15 sorts, tu vas devoir ouvrir 15 scripts, modifier les 15 scripts, te souvenir des scripts en question si tu veux y retoucher, etc."
Je persiste a croire que le spell hooking est inutile , quand a dire qu'il faut se rapeller de tout c'est faux, il y a des listes répertoriant les sorts qui existent sur le net , et pour retrouver certains scripts précis il y a des outils a utiliser dans l'éditeur.



Pour s'y retrouver dans les scripts il faut utiliser les outils de l'éditeur , comme par exemple la fonction de moteur de recherche de la page des scripts : " trouver dans les fichiers "

en bas tu coche " trouver dans tous les fichiers du module "

et tu trouve ce que tu veux.



Supposons par exemple que tu as fait une modif qui utilise les mots SPELL_DOMINATE_PERSON , et bien avec l'outil de recherche , le script dans lequel tu as mis "SPELL_DOMINATE_PERSON " apparait en 2 secondes en résultat de recherche.


Sinon quand tu modifie un script tu peux aussi mettre au début un commentaire genre

// Script de domination de personne

et ensuite tu peux le retrouver de suite en recherche avec les mots clé " domination de personne " , ou simplement " domination " .


Aussi je ne comprends pas l'utilité de regroupper et recopier pleins de scripts dans un seul script , si tu regroupe une trentaine de scripts de sorts , ça risque pas de commencer a faire un peu fouilli ?
Et puis d'un point de vue de gestion des ressources , moins les scripts lancés sont longs moins il y a de lag sur l'ordi , alors avoir un script qui recopie tout plein de trucs qui existent déja , ça me fait un peu flipper si ce script est lancé a chaque fois qu'un sort est utilisé .... Confused


Mais bon , chacun ses methodes , l'essentiel c'est que les lecteurs du forum puissent avoir un maximum de methode a leur disposition , ensuite ils prennent celle qui semble leur convenir le mieux.Razz
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finipe
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Posté le : 07/09/2005 01:44:54 Sujet du message :

Il n'y a pas nécessairement besoin de recopier le script en entier, sinon en effet, ça ne sert à rien.

Ceci dit, si vous voulez continuer à vous compliquer la vie, ça vous regarde Very Happy
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Léviathan
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Posté le : 07/09/2005 07:16:44 Sujet du message :


Citation :
Heuuuu finipe et Leviathan ....... vous croyez vraiment que l'on peux flinguer les scripts de base des sorts , et les scripts de base du jeu en général ????

Et bien NNNAAANNNNNN ! On peux pas ! Même le plus méchants des méchants ne sais pas faire !!!!
Je n'ai pas employé le mot script une seule fois, je propose de faire tout simplement disparaitre les sorts à problème du jeu, pour ce module uniquement. C'est encore la solution la plsu satisfaisante vis-à-vis de ta demande... mais bon, ça fait un hak.


Sinon, le spell hooking est très intéressant quand il s'agit de faire des modifs applicables à tous les sorts.



Citation :
Ceci dit, si vous voulez continuer à vous compliquer la vie, ça vous regarde Very Happy
Pas mieux. Wink
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