La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Dyrin
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Posté le : 22/02/2007 12:18:13 Sujet du message : accès impossible d'une partie "accessible"

Bonjour.

Pour expliquer rapidement mon souçis :

Sur un carré de terrain exterieur j'ai placé un petit champs labouré(agrémenté de quelques décorations) et entouré de barrière sur deux côté, et d'un terrain élevé des deux autes côté.

Hors donc, quand je lance le module, le personnage ne peut pas s'approcher du champs.
Le champs est situé en pleins milieu du carré et le personnage ne peut pas franchir la "ligne rouge" qui définit le carré.

Pourtant le reste est vide, les déformations sont du côté opposé à celui par lequel j'essais de passer et j'ai bien vérifié les parties "accessible" via le maillage de surface.

Donc là, je ne comprend plus rien.. (je ne peut malheureusement pas faire de screen, le jeu n'étant pas sur cet ordi et ne possédant pas de moyens de transfert)

Si quelqu'un aurait déjà eu ce problème, ou une vague idée pour le résoudre, qu'il n'hésite pas à répondre !

Merci d'avance.
 
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Semcatala
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Posté le : 22/02/2007 14:15:08 Sujet du message :

as tu fais ceci :

- défini les zones " walkable " et " non walkable" afin qu'elles correspondent aux endroit ou tu as accés ou pas dans l'éditeur
- calculé ta zone
- pondu un fichier .pwc

c'est la base , désolé si tu l'as déja fais , mais je me devais de poser la question pour qu'on sache ou on en est.
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Dyrin
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Posté le : 22/02/2007 17:41:01 Sujet du message :

J'ai défini les zones " walkable " et " non walkable" en effet.

J'ai également calculé ma zone.

En revenche, je ne voit pas de quoi tu parle pour le .pwc .(ni comment faire d'ailleurs Embarassed)

Il me semblais que si l'on a besoin d'un .pwc le module ne peut de toute façon pas se lancer. Et mon module se lance bien sur mon ordi(logique, étant hebergé dessus)
Mais je peut me tromper, si c'est le cas, dite le moi. ^^
 
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Semcatala
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Posté le : 22/02/2007 18:18:03 Sujet du message :

si tu " calcule " une zone , ce n'est pas pour le plaisir de calculer , mais justement pour ensuite pondre un fichier .pwc.

Ce fichier .pwc est justement le fichier qui va indiquer a ton ordi ou ton perso peut marcher et ne pas marcher ( ainsi que les dénivelés des zones je crois ) sur le mod , il est donc indispensable , sauf , et uniquemetsauf si tu es dans une zone complétement plate , et là , seuls les placables seront transparents ( sans calcul et sans .pwc , on passera a travers ).

Ensuite , il faut que tu regarde autre chose , quand tu positionne un placeable , il y a ( aprés le calcul et aprés avoir pondu le .pwc) systématiquement autour une " zone innaccessible " , même si tu l'as définie " walkable " , la taille de cette zone dépends de la taille de ton placeable.

Si tu as un rochoer de plusieurs centaines de métres de haut , la zone " non walkable " autour du placeable sera de plusieurs métres , sinon , elle sera imperceptible.

Au besoin , si il n'y a pas besoin d'utiliser les placeables , transforme les en placeables d'environement et défini les zones accessibles et innaccessibles a la main , et ça pourra te dépanner.


Pour faire un .pwc : Fichier => Make Client Pack ( PWC file )
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Lord Vicar
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Posté le : 22/02/2007 22:22:00 Sujet du message :

Je vais peut etre dire une betise mais là, je vois pas l interet de creer le fichier pwc à partir du moment où c est toi, qui joue sur ton propre ordi. Le fichier est necessaire quand j heberge le module pour les autres PJ uniquement. Autrement, pas besoin de pwc.
On a dejà fait un test à deux avec uniquement les modules dans le disque sans pwc.. ca marche impect aussi en ligne.

Il est dommage de pas avoir de screen ici car les causes du probleme peuvent en effet etre multiple.
J ai déà vu que certains placeables mis trop pres cote à cote les un des autres, rendait la zone non marchable (en bon francais Very Happy).
Dans l editeur regarde grace au maillage de surface + Calculé si ta zone est bien accessible...
et dis nous Very Happy

A+ tout le monde
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Semcatala
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Posté le : 22/02/2007 22:51:37 Sujet du message :


Citation :
On a dejà fait un test à deux avec uniquement les modules dans le disque sans pwc.. ca marche impect aussi en ligne.
Pour les zones " plates " je dis pas , mais pour les zones avec " relief " , ça marchais aussi sans pwc ???

Moi l'ordi refusait de charger la zone , et même sur certaines zones plates , mon perso restait " immobile " sans pouvoir se déplacer.

Parfois ça à marché sans calcul , mais je notais tout de même u certain nombre d'incohérences et de trucs pas clairs au niveau des placeables ... !
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Lord Vicar
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Posté le : 23/02/2007 00:43:28 Sujet du message :

c est marrant ca... bah oui, ca marchait sans le pwc... du moins pour nous.
Mais je ne me souviens plus si c etait des tests interieur ou exterieur là.
On a déjà eu aussi des problemes de calcul... on lancait un calcul, et pour une raison inconnu, tout n etait pas clean.. fallait en refaire un autre pour que ca fonctionne correctement.
Autre point qu il m avait indiqué c est que si on a le fichier pwc et aussi le module d intallé, quand il se connectait, c est le fichier pwc qu il prennait en priorité, Il devait effacer le pwc pour prendre en compte les modifs faite sur le mod.

Par contre ca ne peut pas marcher sans calcul... c est une étape obligatoire ca...Very Happy

A+
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Black Knight
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Posté le : 23/02/2007 13:29:16 Sujet du message :

Heu complétement faux tout ça :O

Tu n'es pas obligé de faire un fichier .pwc. Ce fichier sert juste a sauvegardé l'ensemble du module sous un fichier, que le joueur doit absolument télecharger pour avoir accès au module, rien d'autre.

Le faite de calculer, rends ta ou tes zones à jours (c'est une sorte de mise à jour). Tu mets par exemple 1 objet placer à coté du départ, tant que tu n'auras pas calculer, cette objet ne sera pas pris en compte, c'est identiquement pareil pour le walkable et non walkable. (C'est une sorte de sauvegarde, tant que tu as pas sauvegarder (= calculer) le module, quand tu le joue, reste dans sa dernière sauvegarde)

@Sem: comment tu as trouver ça? Confused car j'peux t'affirmer ce que j'dis, d'ailleurs, ça métonne même car j'ai une zone plate et une zone relief. Dans une zone plate, j'ai des objets de placer, avec un PNJ (ça fait un rond avec des torches, et il y a un truc de feu au milieu), et bein impossible d'y aller. En revanche en relief, impec.

Je me demande simplement une chose, j'pense que le systeme walkable permet donc de définir l'endroit accèssible et inaccèssible, mais les objets placés doivent aussi avoir un rapport, et j'en suis sûr. Les objets que j'ai placé sont 3 tentes, 6 torches (avec effet de feu) et 1 bucher, dans tout le perimétre et "l'air" de la zone entouré par les torches (avec le bucher au milieu), impossible d'entrer dedans, même avec le système walkable.

Est ce que dans ta zone, ou normalement c'est possible d'entrer dedans, et de marcher librement, il y a des objets?

Sbizz
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Lord Vicar
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Posté le : 23/02/2007 13:46:40 Sujet du message :

Hello
Bah oui, comme je le disais plus haut, les placeables ont un role dans le calcul des zones accessibles ou non... par contre, j ai du mal à comprendre leur fonctionnement, car il suffit parfois de les ecarter un tout petit peu pour rendre à nouveau une zone accessible apres le calcul. Confused
C est parfois lourd de regarder le maillage de surface & le Calculé juste pour verifier que tout roule bien. Sad

A+
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Semcatala
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Posté le : 23/02/2007 14:22:31 Sujet du message :


Citation :
Hello Bah oui, comme je le disais plus haut, les placeables ont un role dans le calcul des zones accessibles ou non... par contre, j ai du mal à comprendre leur fonctionnement, car il suffit parfois de les ecarter un tout petit peu pour rendre à nouveau une zone accessible apres le calcul.

Citation :
@Sem: comment tu as trouver ça? car j'peux t'affirmer ce que j'dis, d'ailleurs, ça métonne même car j'ai une zone plate et une zone relief. Dans une zone plate, j'ai des objets de placer, avec un PNJ (ça fait un rond avec des torches, et il y a un truc de feu au milieu), et bein impossible d'y aller. En revanche en relief, impec.
Bon , loin de moi l'idée de vouloir parraitre hautain , arrogant ou méprisant , mais j'ai la nette impression que vous avez trés mal compris le fonctionnement des objets et leur interaction avec le terrain , je vais vous dire ce que j'ai compris , car pour moi , ça fonctionne parfaitement en pratique , donc si ça marche chez moi ça marchera chez vous.



Quelles sont les 2 types d'objets a placer sur le terrain qu'on peut trouver dans NWN2 ?

- Les " placables "
- Les " éléments d'environements "

Il y a une liste d'objets disponibles pour décorer nos terrains , une liste d'objets , qui à la base sont tous des " plaçables ".

Un plaçable est un objet qu'on pose sur le sol , et aprés le calcul , il devient un OBSTACLE !!!!
Et ce , MEME si on à défini le terrain comme étant " marchable " en dessous de cet objet.

Si vous placez un tapis par terre , aprés le calcul , il sera IMPOSSIBLE de marche dessus , car ce sera un plaçable et sera considéré comme étant un OBSTACLE.

En revanche , il faut savoir que chaque objet de type " PLACABLE " , peut conserver son apparence et être converti en objet de type " élément d'environement ".

Un objet de type " élément d'environement " est " invisible , au niveau des collisions , ça sigifie que vous passez au travers pendant le jeu.

Si vous voulez placer un tapis au sol , il faut donc prendre un tapis dans la liste des placable , le placer au sol , et ensuite , dans l'éditeur vous faites " bouton droit " , " convertir " => " élément d'environement ".

Et ensuite , aprés le calcul , le tapis sera toujours là mais vous pourrer marcher dessus.
Pareil avec les rochers , un rocher " placeable " sera infranchissable , mais si il à été converti en " élément d'environement " , alors vous pourrez passer au travers.


Citation :
par contre, j ai du mal à comprendre leur fonctionnement, car il suffit parfois de les ecarter un tout petit peu pour rendre à nouveau une zone accessible apres le calcul.
C'est ce que j'expliquais plus haut , lorsque tu pose un placeable , il y à systématiquement une " zone non-marchable " crée autour de ton placeable ( dont l'importance dépends de la grandeur de l'objet ) , et ce , même si exactement autour de ton placeable , tu as tout laissé en " marchable ".

Ainsi une zone " marchable " autour d'un gros placeable peut devenir " non marchable " aprés le calcul , même si le terrain est en " marchable ".



LA solution que j'ai trouvé consiste a convertir les placeables tels que les gros cailloux en éléments d'environement , et ensuite je défini la zone marchable moi même. L'avantage c'est que c'est du sur mesure , ça donne une zone plus propre , ça fais gagner du temps pour les calculs et réduit la taile du .pwc.
L4inconvénient c'est qu'il faut passer plus de temps sur l'éditeura taffer.



Citation :
@Sem: comment tu as trouver ça?
Comment j'ai trouvé quoi ? Smile
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Lord Vicar
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Posté le : 23/02/2007 14:44:53 Sujet du message :

Fumeur à chapeau Qui a dit que j avais des problemes ? Laughing Laughing

J ai juste ecris que trop de placable les uns à coté des autres rendait la zone non marchable et que j avais du mal à comprendre parfois la logique... car oui, un placeable rend une zone autour de lui non marchable, mais pour les zones non marchable c est pas toujours 1 zones non marchable de placeable + 1 zones non marchable de placeable = 2, parfois, c est 1+1 =3, voir 4.Confused

Enfin, je sais pas si on me comprend... pas grave Laughing Laughing Tout ca nous dit pas si Dyrin a trouvé son probleme.
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Black Knight
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Posté le : 23/02/2007 16:13:11 Sujet du message :

Ah pourtant c'est ennuyant ça.... tu place 1 torche, t'as 1 mètre non walkable, ils ont peur qu'on se brule les mains? Razz

Merci de tes informations Sem Smile

Sbizz
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Anthraxcite
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Posté le : 23/02/2007 18:38:01 Sujet du message :

Il existe aussi la solution du flag "Accessible" des placeables, ce qui fait que le placeable garde toutes ses propriétés(regarder la longueur de la liste des propriétés d'un placeable passé en environnement vous serez surpris de voir tout ce qui a disparu), on peut aussi remarqué qu'un placeable en environnement ne peut plus avoir de portes et ça c'est bien embetant.
 
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Semcatala
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Posté le : 24/02/2007 01:45:48 Sujet du message :


Citation :
on peut aussi remarqué qu'un placeable en environnement ne peut plus avoir de portes et ça c'est bien embetant.
Dans ces cas là il reste la bonne vieille methode qui consiste a poser une porte seule configurée " utilisable " sur ton placeable d'environement , a l'endroit ou tu veux ta porte , et tu lui colle un dialogue aux fesses du genre " voulez vous entrer ? " , j'avais d'û faire ça sur NWN1 sur u problême similaire.


Citation :
Ah pourtant c'est ennuyant ça.... tu place 1 torche, t'as 1 mètre non walkable, ils ont peur qu'on se brule les mains?
Non , comme je le disais , l'importance de la zone " non marchable " autour de ton PLACEABLE va dépendre des dimensions de ton PLACEABLES.

Si il est de taille modeste comme une torche , la " zone non marchable " autour de ton placeable sera tellement insignifiante que tu ne la verra même pas.
Et plus ton placeable grandira , plus la distance a laquelle tu pourra t'aprocher au plus prés augmentera.

BK > J'ai trouvé ça car sur mon mod j'avais fait un passage entre 2 gigantesques cailloux dont j'avais réglé l'echelle du modéle de base en 5;5;5 , et je me suis aperçu que même avec une zone en " marchable " entre les cailloux , l'accés m'était interdit , j'ai donc cherché pourquoi sur un mod " test " et en posant un cailloux gigantesque sur une zone plate je me suis aperçu qu'on ne pouvais pas s'approchertrés prés de lui. Laughing
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Starkanas
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Posté le : 25/02/2007 00:45:38 Sujet du message :

Quand tu as des problèmes de zones inaccessibles (notamment avec les barrières de bois), essaies de les mettre en elements d'environnement, et de placer ensuite un déclencheur "rogner walkmeshe" tout autour.

En général, ca permet de résoudre bon nombre de problèmes de calculs Wink
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Argyl
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Posté le : 25/02/2007 22:29:35 Sujet du message :

À mon avis, c'est plus un problème de plaçable mal fait qu'autre chose, car seul il ne devrait pas avoir une grosse zone non marchable autour.

J'ai remarqué qu'un WM mal fait induit une neutralisation d'une tuile (la plus petite partie) et plus si à cheval sur plusieurs. Faut juste avoir les options wireframe et calculé actives en permanence (même si c'est assez dégueux), pour éviter ce genre d'ennui et ne pas utiliser les modèles mal fait (et il y en a, comme quoi... Mr. Green)

Il faudrait vraiment faire un énorme agrandissement pour avoir quelque chose qui empèche vraiment d'approcher et là c'est surtout la texture qui va faire dégueux. Wink
 
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