La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
chevalier blanc
Grand Chevalier
Inscrit le: 28 Mar 2005
Messages: 117
Localisation: Sur les Côtes d'Opaline
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Posté le : 23/04/2006 22:27:58 Sujet du message : pieges cep

Bonjour ou bonsoir a tous...
Bon voila je sais pas si je poste au bon endroit pour ca mais voila mon pepin.
Le cep nous donne l'occasion d'utiliser de magnifiques pièges placeables... mais son mode d'emploi m'est malheureusement incomprehensible :s
Auriez vous l'immense amabilité de m'indiquer la marche a suivre pour les faire fonctionner ?
D'avance merci beaucoup

PS: pardon si le topic existait deja je lai pas trouvé en faisant une recherche
 
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Djezebel
Héros
Inscrit le: 29 Sep 2005
Messages: 252
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Posté le : 23/04/2006 23:55:36 Sujet du message :

Les pièges ne sont que des objets animés, c'est à dire que pour les faire "bouger" il te suffit de leur donner une animation.

Exemple le plus simple, tu places un trigger là où doit passer le joueur pour que le piège se déclenche et sur le "onEnter" du trigger tu mets (par exemple pour la whirlwind)

NWScript :
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();

if (!GetIsPC(oPC)) return; // Si c'est bien un joueur

object oTarget = GetObjectByTag("Whirl");

AssignCommand(oTarget, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE)); // on lui fait jouer son animation

DelayCommand(4.0, AssignCommand(oTarget, PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE)));

}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



Bien évidement, ce n'est que pour lancer l'animation. Si tu veux rajouter des effets (domages, sons, effets visuels etc) ce sont des "effects" que tu devras rajouter dans ce script.
 
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chevalier blanc
Grand Chevalier
Inscrit le: 28 Mar 2005
Messages: 117
Localisation: Sur les Côtes d'Opaline
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Posté le : 24/04/2006 00:06:15 Sujet du message :

J'ai cru comprendre que les scripts de dommages, d'animation et tout le toutim était livré avec le cep... donc pas besoin de créer d'autres scripts.
Le tout c'est de les placer correctement aux bons endroits et là c'est là que ça bloque Confused
 
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chevalier blanc
Grand Chevalier
Inscrit le: 28 Mar 2005
Messages: 117
Localisation: Sur les Côtes d'Opaline
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Posté le : 24/04/2006 16:14:31 Sujet du message :

Personne pour éclairer ma lanterne ? J'ai des ardeurs de joueurs a freiner moi ! Smile
 
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AZAZEL11
Seigneur
Inscrit le: 08 Fév 2006
Messages: 156
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Posté le : 03/11/2007 18:04:51 Sujet du message :

 
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vicayne vrae
Ecuyer
Inscrit le: 25 Aoû 2007
Messages: 62
Localisation: Les Marches d'Argent
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Posté le : 04/11/2007 09:29:30 Sujet du message :

Bonjour, il y a une démo sur le NWVAULT .

Voilà ce qui est expliqué dans les propriétés des déclencheurs de la démo :

1.Placer un Déclencheur générique dans votre Zone
2.Placez le script « cs_oe_trapcep » dans le « OnEnter » du déclencheur
3.Placez le script « cs_ox_trapcep » dans le « OnExit » du déclencheur
4.Placez le CEP trap plaçable sur ou au-dessus du déclancheur (sauf si vous voulez que le piège de rester "cachés" avant d'être déclenché, dans ce cas, le « HiddenTrap » paramètre doit être réglé sur « TRUE » et le « TrapResRef » paramètre nécessite le « resref » du piège.
5.Configurer le piège "paramètres" en utilisant les variables locales stockées sur le déclencheur. Variables locales sont établies à partir de la "variable" sur le bouton Avancé "de l'onglet déclencher.

J'espère que ça pourra vous aider. Very Happy
 
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zuzul
Novice
Inscrit le: 25 Mai 2007
Messages: 11
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Posté le : 23/11/2007 20:14:39 Sujet du message :

Je me sert de ce que vicayne vrae à présenté. Cela fonctionne très bien, suffit de lire les commentaires du script du « cs_oe_trapcep » pour comprendre son fonctionnement.
 
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