La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Faelar
Héros
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Posté le : 05/01/2004 19:37:14 Sujet du message :

Surprised On voit qu'il y en a qui aiment écrire !

Bon voila je suis moi à la recherche de la recette pour interesser des gens au JdR. J'ai acheté un scénar dans le commerce qui m'a pas plus, j'avais fais jouer une crypte avant et c'était pas trop mal même si il n'y avait pas vraiment d'histoire... En fait je ne sais pas d'où vient mon problème, je crois que les gens avec qui je joue imaginent que c'est comme un monopoly. Seulement moi je sais que le JdR n'est PAS un jeu comme les autres ! Il demande un implication personnelle dans son rôle et dans l'interprètation ! Alors est-iil possible de leurs faire comprendre ça avec un scénar ? Ou alors je dois les laisser tomber (c'est des potes comme même !) et réussir à trouver des gens vraiment motivé ?

Voila pour ma question maintenant concernant ma réponse aux propos précédents :

J'ai un module sur NWN avec un scénario, et en fait on est partit d'un truc basique, simple et cela ce complique de jour en jour. Donc pour faire un scénar qui soit "bon" faut-il attacher plus d'importance aux détails ou à l'idée de base ? Prenons une idée de base interessante, les PJ enquêtent sur le vole d'un objet dans le chateau du seigneur local. Maintenant on développe pas autour, les PJ trouve un parchemin avec la marque de la guilde des voleurs, ils y vont, tuent tout le monde et récupère la relic fin de l'histoire. Pour moi cette aventure ne sera pas très accrochante, c'est plus une excuse pour un PMT.
Maintenant l'inverse, une idée médiocre : il faut tuer un ogre mais on ajoute pleins d'éléments. L'ogre à déjà attaqué les communautés alentours, mais après de longue rechcerches les PJ découvre que cette ogre à une peur bleue des araignées, et l'attire dans un piège etc...

Quelle est la meilleure version à votre avis ?
Sinon la réponse c'est "les deux" mais ça on s'en doute Wink
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"Le temps c'est comme l'argent, on en a jamais assez..."
 
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Redgar
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Posté le : 05/01/2004 20:39:00 Sujet du message :


Faelar a écrit :

Quelle est la meilleure version à votre avis ?
Tout dépend de la motivation de tes joueurs, comme tu le disait auparavant. Smile
Franchement le plus interressant à mon avis c'est le deuxième car il faut obtenir des infos, réflèchir (un peu), monter un piège qui tienne la route...

Mais bon, quand je vois certains joueurs (qui a dit les mien ? Very Happy ) je me dit que des fois il vaut mieux pas trop réfléchir (A propos, en général c'est moi qui écrit mes senar, les senar du commerce peuvent être exellents mais je les trouve souvement plutôt médiocres). Enfin bon, donc je disait que quand je voit mes joueurs ça me désespère, la dernière fois que j'essaye de faire un peu dans la finesse, un infiltratin dans un camp orc (facile), je les voient qui chargent et bien sur ils se font massacrer. Mad
Donc je pense que ça dépent tout de même beaucoup des joueurs.

Mais bon je pense que si on a des joueur motivés le mieux c'est l'histoire de base interressante et des détails. Very Happy
( Wink Tient, ça me rappelle une petite campagne...)
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Je cite :

"Visitez l'Ile du Baldurien et inscrivez-vous ! Very Happy "
 
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 21:28:51 Sujet du message :


Faelar a écrit :
Seulement moi je sais que le JdR n'est PAS un jeu comme les autres !
Pas faux, c’est vraiment un des loisirs les plus difficiles à bien expliquer. Savoir expliquer simplement ce qu’est le théâtre et ce que ça implique je peux, mais le JDR alors Smile


Faelar a écrit :
Il demande un implication personnelle dans son rôle et dans l'interprètation ! Alors est-iil possible de leurs faire comprendre ça avec un scénar ?
Alors essaie d’oublier pour commencer l’interprétation en terme de jeu d’acteur. De mémoire de maître ou de joueur, je l’ai rarement vu autour d’une table. Pour paraphraser Xaviar, on a plus souvent le droit à Max Pecas (Marche pas sur mes lacets !) interprêté par Sim, Jean Lefebvre et Bernard Menez qu'un Tramway nommé désir avec Brando et Vivian Leigh. Par contre, il faut arriver à se mettre dans la peau du personnage et dans son environnement. C’est l’immersion. Pour ça, il faut d’abord impliquer le joueur dans la création de son perso : background, histoire…fais en sorte de les aider à créer un perso et qu’il prenne vie sur leur feuille, au besoin en prenant tes joueurs un par un à la création. Petit à petit, et surtout avec donjon, la progression en niveau et les goodies (OM ! Artefacts ! Armures ! Armes ! Sorts ! Capas spé !)…ils vont se prendre au jeu. Il faut trouver le déclencheur de l’addiction, et à donj, pas de secret, ça passe par la progression du perso. C’est basique, bestial, mais ça marche.
Après petit à petit, amène d’autres éléments (détails, attachement au monde, ennemi récurrent qui veut du mal au PJs, petite quêtes honorifiques etc…) et ça prendra forme.


Faelar a écrit :
Ou alors je dois les laisser tomber (c'est des potes comme même !) et réussir à trouver des gens vraiment motivé ?
Alors sinon, je te conseille la méthode de la séquestration et de la batte de base ball : un coup dans les gencives, à chaque initiative malheureuse, ou chaque réaction désinvolte. Tu prends le plus petit, le plus chétif comme exemple, en victime expiatoire, et tu le cognes à chaque erreur de ses collègues. A moins qu’ils ne soient sadiques, ça fait figure d’exemples pour leur apprendre le roleplay en une leçon (methode Assimil au pas de charge). Je peux éventuellement dispenser une leçon gratuite sur tes potes pour la première. Les suivantes sont payantes. Vois mon manager pour les frais de déplacements et de bouche (faut bien vivre).


Faelar a écrit :
J'ai un module sur NWN avec un scénario, et en fait on est partit d'un truc basique, simple et cela ce complique de jour en jour. Donc pour faire un scénar qui soit "bon" faut-il attacher plus d'importance aux détails ou à l'idée de base ? Prenons une idée de base interessante, les PJ enquêtent sur le vole d'un objet dans le chateau du seigneur local. Maintenant on développe pas autour, les PJ trouve un parchemin avec la marque de la guilde des voleurs, ils y vont, tuent tout le monde et récupère la relic fin de l'histoire. Pour moi cette aventure ne sera pas très accrochante, c'est plus une excuse pour un PMT.
Maintenant l'inverse, une idée médiocre : il faut tuer un ogre mais on ajoute pleins d'éléments. L'ogre à déjà attaqué les communautés alentours, mais après de longue rechcerches les PJ découvre que cette ogre à une peur bleue des araignées, et l'attire dans un piège etc...
Alors oui, le deuxième est effectivement un scénario lamentable Very Happy, mais tu gagneras plus à intégrer au fur et à mesure des éléments si les PJs grattent à partir d’un scénario a priori évident, qu’à chiader tout de suite une histoire complexe. Ce qu’il faut, pour les intéresser, c’est les bousculer, les motiver : les PJs sont pris à témoins, victimes de l’ogre ou alors il a attaqué un membre de la famille des PJs, l’un d’eux s’est fait voler son épée dès l’intro et il est d’autant plus motivé quand le bourgmestre vient leur dire d’aller l’arrêter pour ses exactions (et de là on découvre sa peur, et on se rend compte qu’il est trop fort, alors on a l’idée d’un piège, et on découvre qu’un druide peut aider à lancer un sort d’enchevêtrement etc, etc…). Histoire bidon, mais qui concerne les joueurs, et qui se découvre au fur et à mesure.
Et à la fin, l’ogre se transforme en princesse Fiona. Ah non, merde je confonds…bordel, où c’est que j’ai déjà vu ça quelque part, moi…à force on finit par tout mélanger...
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nunch
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Posté le : 05/01/2004 23:08:00 Sujet du message :


Niko a écrit :
Mais ça reste un PMT, selon moi nettement inférieur que RtoToEE (je me mets à acronymer comme un porc, comme sur les sites de JV…ok, c’est un Troll ).
Le Retour au Temple du Mal Elémentaire je ne l'ai jamais eu entre les mains, il faudra que je feuillette ça en magasin Smile . Le scénario original non plus d'ailleurs (ToEE), mais j'ai je le jeu vidéo alors je vais pouvoir me rattrapper.


Citation :
Je crois qu’il y a quelque chose comme un piège (mort si JS loupé) + un couple de babiliths
Oui. Smile Plus un vampire aussi. D'ailleurs mes PJs ne sont pas allés bien plus loin que les babiliths car ils ont eu la mauvaise idée d'attirer des drows en même temps. Parfois les niveaux requis pour un scénario D&D, c'est un peu comme la config mini pour un jeu PC, des fois il faut un peu plus. Smile


Faelar a écrit :
Bon voila je suis moi à la recherche de la recette pour interesser des gens au JdR. J'ai acheté un scénar dans le commerce qui m'a pas plus, j'avais fais jouer une crypte avant et c'était pas trop mal même si il n'y avait pas vraiment d'histoire... En fait je ne sais pas d'où vient mon problème, je crois que les gens avec qui je joue imaginent que c'est comme un monopoly. Seulement moi je sais que le JdR n'est PAS un jeu comme les autres ! Il demande un implication personnelle dans son rôle et dans l'interprètation ! Alors est-iil possible de leurs faire comprendre ça avec un scénar ? Ou alors je dois les laisser tomber (c'est des potes comme même !) et réussir à trouver des gens vraiment motivé ?
Personnellement aux débutants je leurs propose un éventail de jeux et d'univers différents, à savoir D&D, Star Wars et Appel de Chulhu en leur faisant une petite description pour situer l'ambiance de chacun. Ainsi les joueurs choisissent l'univers susceptible de plus les intéresser. Parfois il faut toi même éliminer certains choix en fonction du groupe que tu vas initier. Par exemple un jour j'ai initié trois filles en aggrégation de lettres (si, si, véridique) et j'ai d'office éliminé D&D (allez savoir pourquoi Very Happy ) et entre Star War et Cthulhu, elles ont choisi, sans surprise, le dernier.
Ensuite pour la création du personnage, ne pas trop assommer les joueurs avec les règles (vade retro Rolemaster). Comme l'a dit Niko, il vaut mieux se concentrer sur le background de chaque perso tout en en profitant pour approfondire la présentation du monde. Pour le détail des règles, il faudra l'introduire petit à petit dans les parties suivantes. Parfois il est aussi utile de proposer des personnages pré-tirés dont le joueur est libre de changer l'historique. Ca permet de commencer la partie plus vite, car la création du perso peut en gonfler certains (c'est un poil plus long que de distribuer les billets au monopoly Smile ).
Enfin, proposer un scénario simple et assez linéaire; comme l'a encore dit Niko un bon vieux donjon fait souvent l'affaire. Si tu sens qu'il y a de la matière grise dans le groupe tu peux te risquer à quelque chose de plus compliqué que de sauver la princesse. Smile
Dernière édition par nunch le 05/01/2004 23:32:27; édité 1 fois
 
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 23:18:19 Sujet du message :


nunch a écrit :
Le Retour au Temple du Mal Elémentaire je ne l'ai jamais eu entre les mains, il faudra que je feuillette ça en magasin Smile . Le scénario original non plus d'ailleurs (ToEE), mais j'ai je le jeu vidéo alors je vais pouvoir me rattrapper.
Return, vraiment bon dans la catégorie dungeon crawling, labyrinthe bien foutu et pleins de pistes valent la peine d’être développées (en tous cas m’inspirent, ça mérite d’être souligné tant la vision de plans de salles me laisse d’ordinaire froid). Le Temple originel, comment dire ? C’est une merde ? Very Happy
Je l’ai déjà dit ? OK, je ne comprends pas trop la fascination vu que je le trouve relativement moyen niveau design (pièces carrés, monstres basiques), mais il est vrai que c’était un des premiers à avoir un « semblant de background » avec la communauté d’Hommelet, le Moathouse qui faisait peur aux habitants et blablabla…le coup du mal taÂaapi au fond du temple (parait-il ma brave dame), les éléments qui se combinaient, Saint Cuthbert (ne pas oublier un Dieu de la partie pour faire crédible à l'époque Smile) et oui, une esquisse d’écologie de donjon. Mais légère. Aujourd’hui, il faut oublier ça Smile. A noter qu’il me semble que le jeu vidéo associé me semble avoir fait pire en terme de scénario et de quête que le pen&paper Smile. Sisi, ça paraissait pas possible, mais je me trompais Smile.


nunch a écrit :

Citation :
Je crois qu’il y a quelque chose comme un piège (mort si JS loupé) + un couple de babiliths
Oui. Smile Plus un vampire aussi. D'ailleurs mes PJs ne sont pas allés bien plus loin que les babiliths car ils ont eu la mauvaise idée d'attirer des drows en même temps. Parfois les niveaux requis pour un scénario D&D, c'est un peu comme la config mini pour un jeu PC, des fois il faut un peu plus. Smile
Oui enfin, parfois aussi au niveau cerveau, il faut un peu plus qu’un plan à la Lancelot dans « Monthy Python Quest for the Holy Grail » Smile.
Blague à part, un donjon, c’est de la technique. Et par définition, il faut user et abuser de tous les sorts de base + détection/désamorçage + silence. Sinon, c’est la boucherie. Un Donjon, surtout celui là qui je le rappelle est prévu pour des persos 10 de base (ie : dont on suppose qu’ils ont été monté à l’XP et pas simplement sur un tirage de dés en 5 minutes par des novices Wink), ça se prépare et ça se joue en commando !
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 23:47:10 Sujet du message :


nunch a écrit :
Parfois il est aussi utile de proposer des personnages pré-tirés dont le joueur est libre de changer l'historique.
J'aime beaucoup ça, car ça casse la routine des joueurs jouant TOUJOURS les mêmes perso. Mais en première partie, ça n'est pas une bonne idée AMHA Razz.

nunch a écrit :
Ca permet de commencer la partie plus vite, car la création du perso peut en gonfler certains (c'est un poil plus long que de distribuer les billets au monopoly Smile ).
Hey, 30 minutes montre en main, pour un premier perso, ça va encore, non Smile ? Tu ne peux pas non plus faire du fast-JDR à tout prix pour attirer le chaland. En tous cas, c'est sûrement pas parce qu'ils auront des persos prétirés sans la moindre idée de l'importance de leur carac (car ils n'auront pas eu le dilemme de répartir leurs points ou leurs scores, donc de le profiler), ni de devoir un peu appréhender les dons/compétences à favoriser. Mais je me répète, dans l'absolu, les persos prétirés, ça a du bon : regardez à DragonLance Smile.


nunch a écrit :
Enfin, proposer un scénario simple et assez linéaire; comme l'a encore dit Niko un bon vieux donjon fait souvent l'affaire. Si tu sens qu'il y a de la matière grise dans le groupe tu peux te risquer à quelque chose de plus compliqué que de sauver la princesse. Smile
Oulà, une princesse à sauver, c'est qu'il y a un intellectuel dans le groupe Very Happy...
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nunch
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Posté le : 05/01/2004 23:51:41 Sujet du message :


Niko a écrit :
Hey, 30 minutes montre en main, pour un premier perso, ça va encore, non ?
Toi, tu connais pas mon beau frère. Very Happy


Citation :
Oulà, une princesse à sauver, c'est qu'il y a un intellectuel dans le groupe Very Happy...
En fait c'est pas toujours une princesse. Ca dépend aussi des déviances sexuelles des joueurs. Very Happy
 
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 23:58:15 Sujet du message :


nunch a écrit :

Citation :
Oulà, une princesse à sauver, c'est qu'il y a un intellectuel dans le groupe Very Happy...
En fait c'est pas toujours une princesse. Ca dépend aussi des déviances sexuelles des joueurs. Very Happy
Sisi, j'ai connu ça aussi dans un groupe. Des sorciers demi-ghey qui préféraient les princes aux princesses...sisi, je vois bien Smile. En même temps, il y a des princes comme ça, et qui s'attirent les faveurs des enfants avec des gâteaux au chocolat (©Les Nuls) Smile.
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Faelar
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Posté le : 06/01/2004 18:12:52 Sujet du message :

Merci pour tout ces conseils, je pense que je vais demander à chacun de mes joueurs quel type de perso il veut (avec juste les carac de base) et de me créer une histoire pour se même perso. Après je fais les fiches moi même et avec les background j'ai peut-être une chance de pouvoir pondre un scénar bien ficelé qui va les interesser.
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MasterOfTheBisounours
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Posté le : 06/01/2004 18:33:56 Sujet du message :


Niko a écrit :

nunch a écrit :

Citation :
Oulà, une princesse à sauver, c'est qu'il y a un intellectuel dans le groupe Very Happy...
En fait c'est pas toujours une princesse. Ca dépend aussi des déviances sexuelles des joueurs. Very Happy
Sisi, j'ai connu ça aussi dans un groupe. Des sorciers demi-ghey qui préféraient les princes aux princesses...sisi, je vois bien Smile. En même temps, il y a des princes comme ça, et qui s'attirent les faveurs des enfants avec des gâteaux au chocolat (©Les Nuls) Smile.
Moi je dis ça sent la basse et mesquine attaque du fourbe MJ Saidk ça....
M'nfin, je dis ça, je dis rien! Very Happy
Venageannnnnnnnnnnnnnnnnnnnccccccccccccccccccceeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!! Razz Razz Razz Razz
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à part l'infâme sorcier, mais lui c'est normal il est bête à manger du foin......WinkWink
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lendraste
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Posté le : 08/01/2004 13:51:00 Sujet du message :

Je n'ai pas perdu de vue la question, mais je pensais qu'on ne pouvait guère aller plus loin dans la réponse sans considérer, dans le détail, les principaux axes qui se sont dégagés. A savoir (liste non exhaustive) :
- une introduction dotée d'une bonne accroche.
- une bonne ambiance.
- un rythme adapté et tentant d'éviter toute forme d'ennui.
- la sensation d'un univers riche et cohérent.
- un goût de "reviens-y".
Je ne cite pas "l'immersion" comme un axe. C'est un objectif et non un moyen. Quant au dernier point que j'ai cité, je l'ai ajouté. Donner ce goût à un scénario de JdR peut se faire de bien des manières. Qu'une histoire ait ou non une suite, donner le regret de la voir se terminer est un petit plus qui donne encore plus de valeur à tout ce qu'on a vécu en son sein. C'est ce qui fait la différence entre "c'est déjà fini !" et "c'est enfin fini !" Smile

Je propose de continuer d'explorer le sujet en essayant de lister, dans les expériences de chacun, les ficelles qui contribuent à la réalisation de chacun de ces axes (et éventuellement d'autres axes plus ou moins importants que l'on aurait laissé de côté). Je vais commencer par l'introduction.

Je vais surtout parler du contexte médiéval-fantastique, car c'est ce que je connais le mieux. J'ai expérimenté le contemporain (fantastique) avec Cthulhu 90, Kult ou plus récemment Vampire, mais ce n'est pas ce que je préfère et ce n'est pas dans ce registre que j'ai consacré le plus de temps depuis que je joue. Et encore moins dans le post-apo, l'anticipation ou le space-opéra.

Selon moi, une bonne introduction est une introduction qui n'est pas (voire jamais) classique. Bref, j'ai tendance à éviter les "vous êtes dans une auberge...", "vous arrivez dans un village...", "vous êtes convoqués par le prince...", etc. Ca ne veux pas dire que l'on ne peut pas produire une bonne accroche avec ce type d'introduction, bien au contraire. Et puis ce ne peut pas toujours être évité : il faut bien commencer par quelque chose. Mon but, lorsque j'imagine une introduction "originale", est d'accrocher les auditeurs et de les impliquer profondément dès la première phrase. Tâche ardue.
Pour cela j'emploie quelques ficelles, dont une corde : la mise en situation directe. Le démarrage est très souvent brutal, dans le sens ou entrer dans une situation sans en connaître pleinement les tenants et les aboutissants peut paraître déroutant. L'idéal étant que la création de ce sentiment est précisément l'objectif de ce début de récit. Prenons un exemple :
"Vous vous éveillez alors que bruits, chocs et cris vous assourdissent. Autour de vous, tout n'est que chaos de bois brisé, de métal tordu ou fondu, de pierres calcinées et fumantes. Du sang est répandu, en giclées ou en flaques, de teintes variées, dans ce décors, et le votre y figure probablement. Couvert d'hématomes, de contusions et de coupures plus ou moins profondes, seule la proximité d'un danger a suscité en vous cet ultime sursaut de conscience. Le dernier des vôtres, Harbrok de Malemort, le Chevalier d'Arvent (un PNJ), est encore debout, protégeant, en parant de terribles coups, ce qui aurait pu être vos dépouilles, du terrible ennemi qui vient de vous mettre à bas. Mais la force de l'adversaire est telle que l'épée d'Harbrok finit par se briser, et la monstrueuse épée adverse s'enfonçe si profondément dans son abdomen qu'elle menace de le couper en deux. Toutefois le hurlement abominable du suplicié achève de vous réveiller avant que ce ne soit le cas..."
Et on enchaîne.

Cet exemple n'est pas annodin, c'est ainsi que j'ai commencé un scénario voici de ça quelques années. J'en ai d'autres dans le même genre. Dans cet exemple, l'urgence est le moteur essentiel. La compréhension de la situation ne vient que plus tard. Les premiers chocs de cette bataille qui, apparemment, a commencé depuis un moment (les PJs démarre quasiment au bout de leur ressources : diminution des points de vie, réduction du nombre de sort disponible, des pièces d'équipement perdues ou endommagées, etc) ont été suffisamment fort pour sonner les PJs et rendre le contexte plus important que la manière par laquelle ils en sont arrivés là. L'effet de confusion est alors visible dans les attitudes des joueurs. Logiquement, ils demandent des descriptions des lieux et de l'ennemi, que leurs personnages sont sensés connaître, mais que la confusion créée par le choc de la dite bataille a rendu incertaines.
Bien entendu, on peut arguer qu'une telle introduction est improbable du fait que chaque PJ aurait probablement évité une telle situation si elle avait été jouée. Mais la suite de l'histoire lui donne tout son sens. Si on aime prendre des risques, on peut même jouer la construction de cette situation sous forme de flashback, mais l'introduction effective n'en reste pas moins celle qui a été faite.
Je pense que quand on veux instaurer d'emblée une ambiance, on peut faire des concessions sur la situation créée. C'est d'autant plus vrai si l'on fait une partie ponctuelle avec des personnages pré-tirés et non ceux que les joueurs jouent habituellement. Dans ce dernier cas, il est souvent délicat de tirer brutalement les PJs du contexte dans lequel ils ont terminé leur précédente aventure pour les précipiter dans une situation improbable afin de bien démarrer une partie. Tout ça pour dire que "ma" corde ne s'utilise pas dans tous les cas de figure.

D'une manière générale, même si une introduction démarre de façon plus classique, et pour garantir le rythme de la partie, il vaux mieux que l'introduction ne donne pas trop de liberté. Le problème principal d'un démarrage en auberge avec un employeur potentiel qui dispose d'un détecteur d'aventurier dernier modèle pour trouver les PJs et leur proposer un deal, est qu'il comporte un risque : celui du refus. Quand le MJ n'a que ça pour entraîner les joueurs sur la route de Nazgul Wood (ou personne ne va jamais) et l'embuscade tendue par des bandits de grand chemin menés par le terrible Trouduc, fil conducteur de l'histoire, le refus est un risque considérable. Notamment, celui de devoir "réparer" la trame du scénario avec des artifices plus que douteux (il n'y a qu'une seule route, il y a la peste dans le village donc il faut le quitter, etc...). Alors que si on place la compagnie sur un bivouac de cette fameuse route avec pour mission de rallier Nazgul Wood pour porter un message à la con et que l'embuscade se produit 5 minutes après, les risques sont déjà moins grands de les voir échapper à notre scénario... Mais la liberté d'avoir choisi ou non de porter le message à la con sur une route aussi dangereuse n'existe plus.

Rappellons quand même qu'une "bonne" introduction peut fort bien faire un flop. Tout dépend de ce qui la suit. En aucun cas il ne faudrait donner plus de force, d'action, de sentiments ou quoi que ce soit d'autres dans une intro que dans le reste de la partie, ce serait prendre le risque de décevoir la tablée. Après une intro sur les chapeaux de roue, il faut un scénario qui fonce. Le classique a pour cela quelques avantages, celui de poser lentement les bases du contexte de l'histoire et de ne pas faire figure de "meilleur moment" du jeu au dépend du reste. Mais dans tous les cas, il faut que l'accroche soit irrésistible.

Si une introduction annonce aux PJs l'opportunité d'acquérir une fortune fabuleuse, mais que ceux-ci sont déjà riche comme Crésus, où est l'intérêt ? A l'inverse l'idée qu'un mal étrange parcoure le pays et dérobe mystérieusement toute richesse devrait susciter plus d'intérêt Wink . Ca c'est la ficelle 2. Un élément de l'intrigue qui implique plus ou moins directement les personnages. Faire en sorte qu'un tel élément apparaisse dès l'introduction contribue donc à l'accroche. Je n'ai pas du tout utilisé cette ficelle dans l'introduction que j'ai donné en exemple. Le fait que la vie des PJs soit menacée n'est pas souvent un élément d'intrigue, mais plus une sorte de risque permanent. Mais l'introduction en elle-même étant une scène d'action, sa conclusion doit pouvoir mener les PJs dans la suite du scénario. Dans une introduction plus standard, c'est un élément qui est facile à créer. Le plus souvent, il suffit de bien connaître les personnages des joueurs et d'utiliser leurs motivations.

Attention sur la durée des introductions. Il s'agit de bien cibler ce qui est l'introduction de ce qui est la suite de l'histoire, pour savoir où on en est. Normalement, un PJ est dans l'histoire à partir du moment où il a volontairement accepté d'entrer dans le labyrinthe de l'intrigue. Dans un PMT, ce qui mène les PJs de leur point de départ et de ravitaillement, à l'entrée du donjon est l'introduction. On peut considérer qu'une fois à l'intérieur, ils sont dans "l'intrigue" (et parfois dans le pétrain Smile ). Je pense qu'il faut faire en sorte que cette durée soit la plus courte possible. Elle n'a pas besoin d'être proportionnelle à l'importance de son contenu (erreur que j'ai commise... parfois avec succès, parfois avec échec). Tout simplement parce que tant que l'introduction n'est pas finie, les joueurs peuvent sortir de l'intrigue (ou plutôt ne pas y entrer). D'ailleurs, s'ils le font, c'est qu'il y a potentiellement un problème d'accroche. Chaque intrigue possède un ou plusieurs dénouements et il est de bon ton que les joueurs parviennent à opter pour l'un d'eux (volontairement ou non... La mort de tous les PJs est un dénouement en soi...).

Voilà ce que j'en dis pour le moment. Des avis là-dessus ?
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Lendraste de Loreval
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La cité des mensonges - 1
 
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Niko
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Posté le : 08/01/2004 14:51:50 Sujet du message :

Bon, alors je suis arrivé au bout de ton texte. Intéressant, même si une bonne partie, concernant l’introduction in media res aurait pu être résumé, mais bon. J’ai un peu l’impression qu’en partant d’un scope large, tu ne t’es restreint qu’aux intro même si c’est comme moyen de poser les repères pour le scénario, non ?
OK, l’intro, important. Surtout pour planter l’ambiance, le feeling, poser la problématique (quête ?), les principaux perso. Point.

Autant la faire relativement peu interactive. Tu veux un souffle épique ? Les PJs sont pris dans une bataille de grande envergure, et vois les coups passer, en donnent. Tu veux de l’action pure ? On leur court après, sans qu’ils en connaissent le motif (les poursuivants sont trop nombreux et/ou trop forts). Tu veux un petit début apocalyptique ? Ils sont à une réception, et les murs tremblent, la Terre s’ouvre, et une horde du chaos déferle et emmène la princesse. De l’investigation ? Les PJs sont témoins d’une agression d’un noble et en reconnaissance de leur sauvetage, il leur confie un secret une mission.
Bref, joue-le en automatique, de sorte à les impliquer quasi-sûrement. Les PJs veulent refuser ? Ce n’est pas à craindre sinon tout le monde rentre chez soi.

Après il y a d’autres alternatives à l’intro jamesbondesque (in media res, sur la fin d’une autre mission) : le flashback, la perte de mémoire, pourquoi pas…ne pas commencer au sommet de sa carrière et jouer sa propre déchéance (façon Kult), ou se lancer dans une quête désespérée (comme le nouveau supplément Vampire qui propose aux vampires de s’allier aux Mages pour reconstituer les rituels destinés à retrouver l’humanité et sauver leur espèce qui va à la Gehenne….).

Cela dit, le piège symétrique au coup de l’auberge, c’est la recherche à tout prix d’originalité et de prendre un four. D’autant plus frustrant que l’on a bossé dessus.

Tips : pour impliquer les joueurs, il faut faire des descriptions et faire jeter des dés (jets de consitution, de force) de temps en temps, pour marquer un minimum d’intervention. Tu pilotes

Pour en revenir à la construction du scénario, une bonne approche, dans une campagne, consiste à impliquer petit à petit les persos à une quête de grande envergure, par des chemins de traverses, façon l’Ennemi intérieur à Warhammer : les manifestations du Chaos sont de plus en plus flagrantes, et au fur et à mesure de leur renommée grandissante, qu’ils connaissent des interlocuteurs de gros calibre, ils sont impliqués dans l’affaire, deviennent partie prenante puis héros. Mais pas dès le départ. Appeler des PJs de niveau faible à la rescousse est absurde. Au bout d’un moment, on va leur faire l’offre qu’ils ne pourront pas refuser Smile. Et là, normalement si le boulot a été bien fait, il n’y aura pas besoin d’une arme magique de gros calibre pour les forcer à accepter le deal Smile.
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lendraste
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Posté le : 08/01/2004 15:50:40 Sujet du message :


Niko a écrit :
Bon, alors je suis arrivé au bout de ton texte. Intéressant, même si une bonne partie, concernant l’introduction in media res aurait pu être résumé, mais bon. J’ai un peu l’impression qu’en partant d’un scope large, tu ne t’es restreint qu’aux intro même si c’est comme moyen de poser les repères pour le scénario, non ?

lendraste a écrit :
Je vais commencer par l'introduction.
Ceci explique cela. Je n'ai pas traité les autres axes encore Smile ... c'est pour cela qu'il reste pas mal matière à dire. J'avais pas assez de temps devant moi pour faire les autres tout de suite... Ca viendra. On est pas pressé Mr. Green
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Niko
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Posté le : 08/01/2004 23:09:11 Sujet du message :

Quelques éléments de réflexion...

One shot vs. campagne :
En même temps, en y réfléchissant, je pense qu'il faut faire un distingo entre la campagne de longue haleine et le scénario one shot.
La campagne de longue haleine reprend des éléments de la série télévisée ou du film en plusieurs opus. On a davantage le temps de poser ses personnages, distiller une ambiance, et il devient rentable de développer un monde riche. Riche, car cohérent il doit l'être de toutes façons. Structure en trois partie (exposé/développement/dénouement).

Le scénario one shot doit être condensé, et sur une structure rapide (pose de l'intrigue/résolution) qui est un raccourci du schéma suscité, car la dernière phase en contracte deux (le dénouement sur un one shot peut se confondre avec la phase de résolution et la résolution fait office de partie centrale).

Dans le deuxième cas, il faut privilégier l'efficacité, et à mon avis, ne pas tenter de faire un scénario à partir d'un fragment de monde. C'est frustrant et surtout, le one shot est fait pour l'expérimentation, pour oser, pour essayer. A quoi bon en faire une campagne édulcorée, ou un mauvais spin off ? Bref, avoir peu de PNJs, bien décrits, ne pas trainer en cours de route, avoir 2 ou 3 scènes clés, et basta. Eventuellement une ouverture en fin.
Maintenant si on peut aussi être inventif en intro qu'en sortie, bravo. Mais la surprise doit jouer pour l'histoire principale en premier chef.

La trame :
Garder les yeux rivés constamment sur un élément principal, l'objet de la quête qui doit se dégager assez rapidement dans une campagne, voire instantannément dans un one shot : voici votre mission, si vous l'acceptez, blabla...ce message s'autodétruira dans 7 secondes...
Bref, un objectif principal, qui tient en haleine les personnages, des PNJs principaux, et le reste doit clairement être afférant. Si on entre croise d'autres quêtes majeures, ou d'autres objectifs, c'est le chaos.

Lieu commun, originalité :
"Il vaut mieux partir d'un cliché que d'y arriver" (A. Hitchcock).
Bref, si démarrer dans une auberge/un bar de station spatiale/chez le notaire pour une succession en Horreur c'est convenu, finir par sauver le monde/ramener la princesse/tuer le méchant, c'est carrément lamentable. Surtout à partir d'une introduction travaillée. Sabotache !
Egalement user des poncifs narratifs introductifs, permet par la suite de cheminer vers l'inconnu et la perte de repère (qui a dit The Hobbit ?).

Le rythme :
Ensuite, l'idée du rythme : généralement les scénaristes hollywoodiens alternent les phases en allant crescendo, et en augmentant l'intensité au fur et à mesure, tout en compressant le temps. Sur un oscillographe, on verrait une courbe ascendante avec des oscillations d'amplitude de plus en plus marqué.
Par exemple un terroriste menace la ville : il pose la bombe dans un supermarché<jardin public<métro<une école, et le temps alloué pour la neutraliser est de plus en plus court entre chaque bombe.

Cela étant, si ça marche, c'est une méthode de "masse" car elle concerne toute l'équipe : certains joueurs préfèrent pouvoir entrer et sortir du jeu au moment qu'il le souhaitent, le rythme étant géré alternativement au sein de l'équipe. C'est fait en piqûres de rappel, pour soutenir l'attention. Pour reprendre mon exemple personnel, quand je jouais une longue campagne tous les vendredi soir, fatigue aidant, j'avais des trous où on ne m'entendait plus par lassitude ou parce que l'action me convenait moins, pour revenir sur d'autres parties du scénario, en alternance avec les autres. Avec la rythmique hollywoodienne, si on manque une ou deux heures de jeu, on manque un gros élément du scénario et du climax. Dommageable.

Les éléments de l'ambiance :
Là c'est délicat, mais l'interprétation a sa place ici, comme les éléments du décor/background réel s'il y en a (j'avais fait un fil sur la musique pendant les parties, point soulevé de manière systématique dans les scénarios de Pat&Chris des Chroniques du ChaOs), roleplay du MJ, épaisseur des persos, tensions dramatique ou non, emphase sur certains points saillants. Participe à l'immersion physique à mon avis.

Quant à l'immersion : Dire que celle-ci est une finalité ultime, ça se discute. Pour moi, mais je peux me tromper, les objectifs sont de deux types : se divertir et raconter une belle histoire (ça c'est pour moi le dernier Razz). L'immersion, c'est le degré d'implication dans son personnage mais aussi dans la partie. On peut juger de la qualité d'une partie par son degré immersif, mais en faire une fin en soi, c'est limiter le JDR à une expérience. En ce cas si on joue avec du recul fait-on nécessairement une mauvaise partie ? Mhhh...dubitatif je suis.
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Gottorp
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Posté le : 08/01/2004 23:38:29 Sujet du message :

je suis d'accord avec toi Nyko. Je suis entrain de revoir une campagne abandonnée depuis pres de 2 ans et en fait, en y reflechissant, le plus important sur une campagne c'est de ne jamais quitter le fil rouge et toujours savoir où l'on va. Le fil rouge. Apres, on peut improviser mais c'est le fil rouge que l'on ne doit jamais perdre de vue.
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Niko
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Posté le : 09/01/2004 00:18:37 Sujet du message :

Sinon c'est la digression instaurée comme règle principale (->incitation au chaos, destructuration du récit, actions décousues), ou la dispersion (->joueurs enfumés, faisant/tentant n'importe quoi).

Bref un contre pied à la vie réelle, mais une bonne approche en terme de progression efficace dans la mesure où le monde est structuré autour de cet axe-force, et un bon guide pour les PJs ("Go! Go ! Go !).
Evidemment, ne conviens pas à ceux qui aiment se balader et musarder tranquilement en écoutant du Pink Floyd et en fumant des cigarettes qui font rire. Mais ceux-là ne jouent pas forcément à D&D Very Happy.
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lendraste
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Posté le : 09/01/2004 09:14:47 Sujet du message :


Niko a écrit :
Quant à l'immersion : Dire que celle-ci est une finalité ultime, ça se discute.
Non, pas finalité ultime. Ce que je voulais dire c'est que l'immersion est un constat, un résultat, quelque chose qui se fabrique à partir des axes énoncés. En dehors du fait que l'immersion est, selon moi, le facteur qui contribue le plus à la réussite d'une partie, j'ai bien la même idée de l'objectif d'une partie de jeu de rôle que toi. Mais ce n'est pas quelque chose que l'on peut directement fabriquer, d'où les nouveaux axes de réflexions dégagés. Je plaçais bien le facteur d'immersion en tant qu'élément de réussite et de satisfaction comme on l'avait évoqué précédemment, considérant nos précédentes observations comme acquises Smile
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Niko
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Posté le : 09/01/2004 11:15:38 Sujet du message :


lendraste a écrit :

Niko a écrit :
Quant à l'immersion : Dire que celle-ci est une finalité ultime, ça se discute.
Non, pas finalité ultime. Ce que je voulais dire c'est que l'immersion est un constat, un résultat, quelque chose qui se fabrique à partir des axes énoncés. En dehors du fait que l'immersion est, selon moi, le facteur qui contribue le plus à la réussite d'une partie, j'ai bien la même idée de l'objectif d'une partie de jeu de rôle que toi. Mais ce n'est pas quelque chose que l'on peut directement fabriquer, d'où les nouveaux axes de réflexions dégagés. Je plaçais bien le facteur d'immersion en tant qu'élément de réussite et de satisfaction comme on l'avait évoqué précédemment, considérant nos précédentes observations comme acquises Smile
Bien, en ce cas on est d’accord sur le fait que ce soit une résultante intermédiaire, qui elle-même participe au sentiment de divertissement.

D’accord avec les axes que tu as sorti, même si je suis assez curieux, et pour tout dire dubitatif Smile, de voir comment tu vas développer sur le concept de « goût de reviens-y » qui sent bon la terminologie fumeuse, non ? Smile Ca fait un peu slogan marketing, parce que l’addiction, est aussi davantage une résultante de ce que tu as posé dans ton scénario qu’un ingrédient en lui-même, non ? A moins que comme la nicotine pour le tabac, tu n’arrives à m’isoler des particules de jdr qui génère l’accoutumance au rôle (la progression en niveau de son personnage par exemple ?), à savoir les aspects purement ludiques d’une partie (et non pas la partie « conte »).

Enfin, la prééminence de la cohérence du monde me paraît évidente sur sa richesse, encore une fois. Parce que le côté roboratif d’un monde détaillé de façon exhaustive jusqu’à la nausée est aussi une composante à prendre en compte. Mais bref, j’attends donc Smile.
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Saelis
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Posté le : 15/01/2004 18:15:33 Sujet du message :

Topic particulièrement intéressant. Merci messieurs.

Je vais tenter très humblement de donner quelques axes de réflexion liés à mon expérience personnelle: MJ et joueur D&D3, joueur Cthulhu, joueur très occasionnel d'autres jeux (shadowrun, ...)

La première question à se poser est selon moi "pourquoi joue t-on?" C'est bête mais c'est la base.
A mon avis pour faire ce qu'on ne fait jamais volontairement dans la vie de tous les jours: risquer sa vie, affronter le danger, vivre dans le risque, on the edge, ne pas payer ses impôts et décapiter sa belle mère (oups! oubliez les 2 derniers...). Bref! Plus le PJ est mal embarqué, plus il est en danger, plus on vibre et plus on est accro à la partie. Moins ce danger est présent, moins on vibre et plus le risque de voir la partie partir en sucette est grand (bagarres de comptoirs pour s'amuser, vols à gogo, etc...)
Donc voici mon postulat: Pour que la partie soit bonne, il faut que les joueurs aient peur pour leur personnage, ou du moins ressentent une tension. A partir de là, la question devient "comment faire en sorte que les joueurs ressentent cette sensation de risque, cette tension?"

La première chose indispensable et évidente est qu'ils tiennent à leur personnage. C'est bête mais j'ai déjà eu un joueur qui m'a (un peu) pourri une partie simplement parce qu'il voulait changer de PJ. Bref! Pour ça pas de miracle, ça dépend surtout du joueur. La seule chose que peut faire le MJ est de forcer un background costaud lors de la création. Si le joueur a passé 2h à écrire l'historique de son personnage il a plus de chance de s'y attacher que s'il a juste tiré quelques dés et improvisé un nom.

Passons maintenant à la vraie question qui concerne le préparation des parties: Comment réussir à créer la tension dans une partie?
Pour moi il n'y a pas de recettes toutes faites mais quelques règles générales:
- Faire en sorte que les PJs ne soient jamais en situation de force non balancée. Dur parfois avec des PJs de haut niveau. Chaque bourg ne peut disposer d'une puissante garde ou d'un archimage. Mais disons que c'est important d'éviter les situations de toute-puissance.
- Varier le rythme et alterner temps forts et temps faibles. Si la tension est permanente elle finit par ne plus exister. Il faut des moments de relâchement pour que les moments de tension prennent.
- Faire en sorte que le danger ne soit pas prévisible. Si les joueurs savent quand ils vont combattre et quand ils sont tranquilles, c'est perdu d'avance. C'est assez efficace de faire intervenir de temps en temps un danger majeur pendant un moment de déconne ou au contraire faire qu'il ne se passe rien de particulier pendant un moment très tendu. Par exemple les joueurs doivent traverser une marre opaque dans une région infestée de bestioles en tous genre. La traversée sera tendue et tous se demanderont ce qui va sortir de l'eau ou les happer. On fait monter la tension pendant la traversée, quelques bulles deçi-delà et finalement tout se passe bien. Tout le monde souffle et fait une pause. On lance deux trois vannes, on oublie de désigner un garde pendant la pause et c'est le moment que choisit un groupe de kobolds pour attaquer.
- Une petite défaite de temps en temps. Il n'y a rien de tel pour rappeler à un groupe que chaque PJ peut mourir sur un jet de dé. Sur le coup c'est un mauvais moment à passer pour les joueurs mais sur le long terme ça augmente leur plaisir justement parce que ça donne plus de saveurs à leurs succès.
Bref, la tension est la clé de tout selon moi. Et ça ne dépend pas du type de scénar. Dans un contexte PMT ça sera "qu'est ce qui peut bien faire ce bruit sinistre?", dans un contexte plus fouillé ça sera "mon dieux, ils sont infiltrés partout" ou "si je suis démasqué je suis mal" mais dans tous les cas, il y aura un risque bien présent et c'est ça qui maintiendra le joueur en haleine.
Ca se résume en une phrase: Plus le PJ est dans la merde, plus le joueur est heureux. Very Happy
C'est assez sadique en fait le JdR Very Happy

Donc voila mon avis qui vaut ce qu'il vaut mais qui tout de même s'applique à la quasi totalité des joueurs que je connais (et surtout à mes joueurs, c'est tout de même le principal Smile )

Tout ça nous amène au point suivant: l'importance du dosage de la difficulté. Je me demande jusqu'à quel point ça n'est pas ça la clé de tout.
Scénar trop difficile => turnover important ou joueurs trouvant leur PJ incompétent=> joueurs peu attachés à leur PJ => joueurs ne vibrent pas => La mayonnaise ne prend pas.
Scénar trop facile => Sensation de toute puissance => Même pas peur => Partie dissipée et sans âme.
A la limite je me demande si un bon gros PMT bien bourrin et sans background ne peut pas s'avérer super passionnant si la difficulté est dosée à merveille. A l'inverse, un scénar extrêmement bien ficelé peut complètement partir en eau de boudin s'il est trop facile ou trop difficile.
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Niko
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Posté le : 15/01/2004 18:46:49 Sujet du message :


Saelis a écrit :
A mon avis pour faire ce qu'on ne fait jamais volontairement dans la vie de tous les jours: risquer sa vie, affronter le danger, vivre dans le risque, over the edge (NDN : et pas on), ne pas payer ses impôts et décapiter sa belle mère (oups! oubliez les 2 derniers...). Bref! Plus le PJ est mal embarqué, plus il est en danger, plus on vibre et plus on est accro à la partie. Moins ce danger est présent, moins on vibre et plus le risque de voir la partie partir en sucette est grand (bagarres de comptoirs pour s'amuser, vols à gogo, etc...)
Donc voici mon postulat: Pour que la partie soit bonne, il faut que les joueurs aient peur pour leur personnage, ou du moins ressentent une tension. A partir de là, la question devient "comment faire en sorte que les joueurs ressentent cette sensation de risque, cette tension?"
OK, ça s’appelle l’aventure, non ? Smile
Être confronté à l’inconnu, l’extrême.
Par contre une bonne question se pose : qu’est ce que les joueurs aiment jouer comme personnage ? un profil qu’ils maîtrisent (car il leur ressemble, ou du moins, est une extension/projection de leur traits de caractères) ou un profil différent à chaque fois ? Et là, j’ai mon idée, mais j’attends les votre Smile. En pratique, on voit certains joueurs jouer TOUJOURS les mêmes personnages, même quand ils en changent sur le papier. Intéressant comme comportement. Et cette réponse est un élément fort dans la construction de son scénario, et la réponse que les PJs offiront à ce scénario.


Saelis a écrit :
Passons maintenant à la vraie question qui concerne le préparation des parties: Comment réussir à créer la tension dans une partie? Et blablabla…
En gros tu reprends et tu approuve une rythmique hollywoodienne, alternant temps forts et faibles. Pour mettre le stress sur l’émotionnel. OK, ressort efficace pour maintenir l’attention des joueurs. On est d'accord, c'est basique mais ça fonctionne bien Smile.


Saelis a écrit :
Ca se résume en une phrase: Plus le PJ est dans la merde, plus le joueur est heureux. Very Happy
C'est assez sadique en fait le JdR Very Happy
Je crois que tu fais un raccourci. Oui il faut bien sûr qu’une partie de JDR ne soit pas une journée en transat à la plage. Maintenant le plaisir ne vient pas du danger ou du fait d’être dans la mouise, mais d’être confronté à des situations qu’on est en mesure de solutionner. Potentiellement. Nuance. Situation qui peut être un monstre, une énigme, une personne, une quête, un parpaing qui se détache, un abordage…le navire qui coule. Avec la nécessité de répondre à la situation, dans l’instant (ça, la temporalité, ça a rapport avec le rythme). Bon. Le plaisir, est davantage dans la progression et l’évolution selon moi, s’il fallait trouver un slogan. Même si je ne partage, à titre personnel, pas complètement mon analyse Razz.


Saelis a écrit :
A la limite je me demande si un bon gros PMT bien bourrin et sans background ne peut pas s'avérer super passionnant si la difficulté est dosée à merveille. A l'inverse, un scénar extrêmement bien ficelé peut complètement partir en eau de boudin s'il est trop facile ou trop difficile.
Wai, c’est un peu un truisme par les extrêmes Smile. Passons. Si, comme l’a résumé Lendraste, le moyen de te faire prendre du plaisir passe par l’immersion, tout ce qui t’y conduit est bon. Donc la rythmique. Et celle-ci se trouve aussi dans un PMT. Elle est juste codifiée différemment que dans un scénar investigation.

La difficulté, c'est difficile (sic!) à doser, tu es toujours dans une bande plus ou moins large de tolérance à l'erreur. Ca dépend des dés, il y a de l'aléatoire dans le rôle. Mais ça peut mettre un scénario par terre, je te l'accorde. Là, la méthode est selon moi surtout d'ordre technique, et de manière afférente, relié au rythme que tu veux insuffler.
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Saelis
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Posté le : 15/01/2004 20:38:16 Sujet du message :


Niko a écrit :
Par contre une bonne question se pose : qu’est ce que les joueurs aiment jouer comme personnage ? un profil qu’ils maîtrisent (car il leur ressemble, ou du moins, est une extension/projection de leur traits de caractères) ou un profil différent à chaque fois ? Et là, j’ai mon idée, mais j’attends les votre Smile. En pratique, on voit certains joueurs jouer TOUJOURS les mêmes personnages, même quand ils en changent sur le papier. Intéressant comme comportement.
On trouve des deux. J'avoue que personnellement je préfère jouer des personnages très différents de ce que je suis et très différents les uns des autres. Mais il m'arrive pourtant de reproduire involontairement le même type de personnage. J'ai par exemple jeté récemment à la poubelle un projet de PJ de type joueur invétéré à chtulhu en m'aperçevant qu'il ressemblait comme deux gouttes d'eaux à mon roublard bluffeur de D&D3. Les idées de départ étaient très différentes mais au fur et à mesure de la construction de la personnalité du personnage je me rendais compte que je convergeais. Je me suis par ailleurs rendu compte il n'y a pas longtemps que tous les PJ que j'ai joué avaient un gros charisme et j'avoue que j'aurais du mal à jouer un personnage à faible charisme. Bref, même avec au départ une volonté de créer un personnage bien distinct à chaque fois, on peut se retrouver imperceptiblement en train de reproduire certains schémas Smile


Niko a écrit :
Je crois que tu fais un raccourci.
Je sais, je fais toujours des raccourcis Very Happy


Niko a écrit :
Maintenant le plaisir ne vient pas du danger ou du fait d’être dans la mouise, mais d’être confronté à des situations qu’on est en mesure de solutionner. Potentiellement. Nuance.
Je suis tout à fait d'accord avec toi, c'est pour ça que je parle ensuite de l'importance du dosage de la difficulté. Je reformule donc: le plaisir vient d'être dans la mouise avec une chance d'en sortir si on joue bien et le risque d'y être encore un peu plus si on joue mal (ou si le sort s'acharne bien entendu)
Enfin, en tout cas moi c'est ce qui me plait (et mes joueurs aussi)


Niko a écrit :

Bon. Le plaisir, est davantage dans la progression et l’évolution selon moi, s’il fallait trouver un slogan. Même si je ne partage, à titre personnel, pas complètement mon analyse Razz.
Moi non plus Wink
Enfin, à moins de ne pas avoir compris ce que tu entends par "progression".
En tant que joueur j'ai toujours vu la progression comme un soulagement pas comme un but ni même un plaisir addictif (comme tu l'as dit qqpart dans ce topic). La progression d'un personnage est un temps faible. Un moment ou la tension redescend car on est maintenant capable d'affronter des choses qu'on ne pouvait pas affronter avant. Et on l'a vu, il faut des temps faibles. Il faut des moments de répit. On oublie le danger un temps, on se sent fort et c'est appréciable sur le coup. On se dit que si on devait refaire la même chose, ça serait plus facile. Mais on redescend vite sur terre car ce qui suit est bien plus difficile Razz (et heureusement!)
A la limite je prend plus plaisir à garder en vie un PJ de niveau 1 qu'à réaliser des exploits avec un niveau 15. En fait je n'aime pas trop jouer à haut niveau. 7 ou 8 est pour moi un grand maximum. Au delà ça me plait moins. Mais c'est très personnel je te l'accorde et je suis loin de représenter la majorité.
En fait, l'interêt principal de la progression est surtout pour moi de pouvoir varier les streums. Sans elle on en aurait vite marre des gobelins et des kobolds...


Niko a écrit :
Wai, c’est un peu un truisme par les extrêmes Smile
Héhé Very Happy J'ai du faire trop de physique dans ma jeunesse, je ne peux pas m'empêcher de commencer un raisonnement par l'étude des comportements aux limites Smile
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Niko
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Posté le : 15/01/2004 21:00:15 Sujet du message :


Saelis a écrit :
On trouve des deux. J'avoue que personnellement je préfère jouer des personnages très différents de ce que je suis et très différents les uns des autres. Mais il m'arrive pourtant de reproduire involontairement le même type de personnage. J'ai par exemple jeté récemment à la poubelle un projet de PJ de type joueur invétéré à chtulhu en m'aperçevant qu'il ressemblait comme deux gouttes d'eaux à mon roublard bluffeur de D&D3. Les idées de départ étaient très différentes mais au fur et à mesure de la construction de la personnalité du personnage je me rendais compte que je convergeais. Je me suis par ailleurs rendu compte il n'y a pas longtemps que tous les PJ que j'ai joué avaient un gros charisme et j'avoue que j'aurais du mal à jouer un personnage à faible charisme. Bref, même avec au départ une volonté de créer un personnage bien distinct à chaque fois, on peut se retrouver imperceptiblement en train de reproduire certains schémas Smile
Mhhh…personnellement, c’est aussi ma façon de jouer les persos, j’adore jouer systématiquement des profils TRES différents de ce que je suis (ou crois être) et à chaque fois j’en fais un différents. Prendre un gros charisme, ça n’est pas trop un problème, dans la mesure où il y a mille façon de le jouer différemment, et que c’est, parfois, une façon de dire qu’on va privilégier l’interprétation aux jets.
Si on pousse plus loin, je prends un certain plaisir à (tenter de) roleplayer des persos femmes, non pas par un puissant mécanisme de refoulement sexuel, mais parce qu’il faut faire énormément attention à l’interprétation, au jeu, que c’est une façon de combattre certains tics de joueurs etc…

Ca m’a toujours fait rire sur les forums de JdR et ici, lorsqu’on me dit que c’est trop difficile de jouer une femme parce qu’on ne peut bien jouer que ce qu’on connaît soi-même, mais qu’à l’inverse, les mêmes jouent décomplexés les dwarven defenders ou les bladesingers. Je vous avoue que je croise (et fréquente) plus fréquemment des femmes que des elfes ou des nains et si l'interprétation n'était basée que sur l'observation ou la pratique, on ne jouerait pas grand chose.
Mais chacun sa théorie. J’aime le côté théâtral, l’immersion dans un personnage différent, les figures imposées par un profil, d’autres préfèrent des comportements qu’ils maîtrisent mieux, et jouent un personnage qui n'est finalement que leur extension dans un univers sans interdits et sans inhibitions. Sur mes derniers persos, tous JDR confondus, pas un ne se ressemble. C’est pour moi, l’un des, si ce n’est LA raison pour laquelle je joue au JdR.


Saelis a écrit :
Je suis tout à fait d'accord avec toi, c'est pour ça que je parle ensuite de l'importance du dosage de la difficulté. Je reformule donc: le plaisir vient d'être dans la mouise avec une chance d'en sortir si on joue bien et le risque d'y être encore un peu plus si on joue mal (ou si le sort s'acharne bien entendu)
Enfin, en tout cas moi c'est ce qui me plait (et mes joueurs aussi)
Oui, mais Saelis là, tu réduis au fait que seule la difficulté génère du rythme ou du plaisir. Quid des scénarios d’ambiance ou des JdR d’investigation (ie : où la difficulté aurait tendance à générer des ralentissements) ? Et pourtant ça fonctionne aussi, donc…ce n'est pas ça, ou ça n'est pas QUE ça. C'est probablement, l'idée qu'à la fin ton personnage a évolué et n'est pas le même qu'en entrant.


Saelis a écrit :
Moi non plus Wink
Enfin, à moins de ne pas avoir compris ce que tu entends par "progression".
En tant que joueur j'ai toujours vu la progression comme un soulagement pas comme un but ni même un plaisir addictif (comme tu l'as dit qqpart dans ce topic). La progression d'un personnage est un temps faible. Un moment ou la tension redescend car on est maintenant capable d'affronter des choses qu'on ne pouvait pas affronter avant. Et on l'a vu, il faut des temps faibles. Il faut des moments de répit. On oublie le danger un temps, on se sent fort et c'est appréciable sur le coup. On se dit que si on devait refaire la même chose, ça serait plus facile. Mais on redescend vite sur terre car ce qui suit est bien plus difficile Razz (et heureusement!)
Mouais, alors tu n’as pas vu la frénésie qui motive les joueurs à gommer leurs feuilles et allonger leurs listes…pardon, leur feuille de perso, après chaque combat (un combat = un pillage). Si D&D fonctionne si bien, si le système de niveau, 30 ans après marche toujours autant, c’est précisément pour cette raison, l’addiction à la progression (statistique en l'occurence). Même phénomène qu’au boulot ou au « hi score » dans les jeux vidéos. Mais, comme toi, je suis relativement, dans les JdR, hermétique à cette logique, de plus en plus. J’aime l’ambiance, me balader, résoudre, et surtout, de moins en moins m’emmerder à jeter des dés. Je passe de plus en plus de soirées sans jeter un dé, et…j’aime Smile. Mais mon cas n’est pas une généralité. Mais content de voir qu’on est deux Razz !


Saelis a écrit :
A la limite je prend plus plaisir à garder en vie un PJ de niveau 1 qu'à réaliser des exploits avec un niveau 15. En fait je n'aime pas trop jouer à haut niveau. 7 ou 8 est pour moi un grand maximum. Au delà ça me plait moins. Mais c'est très personnel je te l'accorde et je suis loin de représenter la majorité.
Mhh…voilà, en outre, je ne suis pas certain non plus de savoir gérer la puissance de mon personnage, mais encore une fois, ce n’est pas le cas de tous. A la limite, avec un personnage puissant, je vais me placer dans la logique « comment ne pas m’en servir » ou « quels enjeux à ce niveau de puissance » (->Aberrant ou comment les superhéros ne sont pas des supercatcheurs : génial).
_________________
La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection.

V.H.
Dernière édition par Niko le 15/01/2004 21:07:06; édité 2 fois
 
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macteyss
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Posté le : 15/01/2004 21:00:37 Sujet du message :

Juste une saillie drôlatique dans ce sujet passionnant (Vous me pardonnerez, j'espère... Wink ) :


Saelis a écrit :
personnellement je préfère jouer des personnages très différents de ce que je suis

Saelis a écrit :
tous les PJ que j'ai joué avaient un gros charisme et j'avoue que j'aurais du mal à jouer un personnage à faible charisme
On peut donc légitimement supposer que Saelis est particulièrement laid dans la vie réelle. Very Happy
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Lever le coude est la meilleure façon de ne pas baisser les bras.
Le droit à la différence s'arrête quand ça commence à m'emmerder sérieusement.

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Saelis
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Posté le : 15/01/2004 21:06:14 Sujet du message :

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lendraste
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Posté le : 15/01/2004 21:36:07 Sujet du message :


Niko a écrit :
D’accord avec les axes que tu as sorti, même si je suis assez curieux, et pour tout dire dubitatif Smile, de voir comment tu vas développer sur le concept de « goût de reviens-y » qui sent bon la terminologie fumeuse, non ? Smile Ca fait un peu slogan marketing, parce que l’addiction, est aussi davantage une résultante de ce que tu as posé dans ton scénario qu’un ingrédient en lui-même, non ? A moins que comme la nicotine pour le tabac, tu n’arrives à m’isoler des particules de jdr qui génère l’accoutumance au rôle (la progression en niveau de son personnage par exemple ?), à savoir les aspects purement ludiques d’une partie (et non pas la partie « conte »).
Guère eu le temps de poursuivre mon développement ces jours-ci (j'ai été un peu aspiré dans la spirale des énigmes Mr. Green )... Répondons donc à une question qui m'a finalement interpellé bien plus que lorsque j'ai souhaité dégager cet axe. Le "goût de reviens-y" est effectivement une terminologie fumeuse, car il peut, comme le facteur d'immersion, être considéré comme une résultante. Donc, finalement, le concours de différents "trucs" qui donnent à l'ensemble le regret de son achèvement, dans le sens bénéfique du terme. Et pourtant, même réduit en poudre et diligemment répartis dans le nez et les yeux des joueurs, certains de ces "trucs" participent exclusivement à la création de ce goût. Mais tu as raison Niko, je ne peux pas défendre cela comme une et une seule technique de construction, ni même lui accorder ce nom. De plus, il n'y a de véritable intérêt à créer ce goût de reviens-y que lorsque l'on envisage une campagne. Pas nécessairement sous un angle global, mais au contraire en impliquant petit à petit les personnages dans des histoires sans véritable suite en tête. A ce moment, sans une certaine accoutumance au contexte, à la manière dont son gérées les parties, à l'intérêt suscité par l'originalité des déboires et aventures, le risque de voir s'éffondrer l'oeuvre est grand. En fin de compte, ce n'est rien de plus qu'une accoutumance à la réussite et les moyens de la mettre en oeuvre sont précisément ceux que nous tentons de lister... Au temps pour cette abracadabrante désignation, il vaux mieux l'écarter du lot Wink


Niko a écrit :
Par contre une bonne question se pose : qu’est ce que les joueurs aiment jouer comme personnage ? un profil qu’ils maîtrisent (car il leur ressemble, ou du moins, est une extension/projection de leur traits de caractères) ou un profil différent à chaque fois ? Et là, j’ai mon idée, mais j’attends les votre Smile. En pratique, on voit certains joueurs jouer TOUJOURS les mêmes personnages, même quand ils en changent sur le papier. Intéressant comme comportement.
La question est intéressante mais elle ne se pose pas toujours. Tout dépend du contexte dans lequel on joue. Les habitudes de jeu de chacun commandent la manière dont sont créés et introduits les personnages. Si l'on connaît bien les joueurs, même si l'on ne connaît pas les personnages, on peut s'imaginer pas mal de chose dans le déroulement du scénario. Cela dit, je crois qu'il ne faut jamais imposer un personnage à un joueur si on peut l'éviter (les pré-tirés peuvent s'avérer dangereux ou, en tout cas, porteur d'un risque important d'échec). Après plusieurs expériences de ce genre, je dirai que le meilleur ressenti est celui d'un personnage fait avec soin et amour, le genre de personnage auquel tient le joueur parce qu'il y a investi de sa personne. Qu'importe si le personnage n'est que le reflet du joueur, je ne crois pas que cela ait la moindre importance tant que le joueur sais ce qu'il fait dans la peau de ce personnage et qu'il vibre autant que lui au rythme de ses aventures.

Bien qu'ayant un goût prononcé pour les personnages intellectuels et/ou baratineurs, dans le genre, débrouillards et autonomes, être joueur est pour moi l'occasion de m'essayer à tout, exactement comme je le fais lorsque je mène une partie. Donc, je suis du genre à aimer changer, même si mon investissement doit en pâtir un peu. Mais je me contente rarement d'un personnage "ordinaire" poussant le plus souvent à la caricature certains traits que je souhaite interpréter. J'ai quand même du mal à me dôter de certains traits en tant que joueurs, ne serait-ce que parce que ceux-ci sont difficiles à jouer en équipe, surtout en table ouverte (c'est-à-dire sans jeu de cache-cache avec le meneur). Je parle de comportement comme la fourberie, la traitrise, la lâcheté, l'arrivisme, la cupidité, et autres traits qui impliquent tôt ou tard un conflit de personnage. Je l'ai déjà fait, mais pas toujours dans les meilleurs moments d'une partie, attendu que les autres joueurs ne sont parfois pas réceptifs ou compréhensifs face à ce type d'interprétation. Cela dit, quand on joue à Vampire ou à Ambre, on sait à quoi s'attendre Wink . En tout état de cause, je comprends que cela puisse gâcher certaines parties. Ne pas avoir un minimum de desiderata en ce qui concerne les personnages peut nuire à la partie envisagée par le meneur de jeu en fonction de son contexte. Ainsi je me souviens d'un scénario ADD relativement standard dans lequel j'avais laissé toute lattitude pour les personnages. Résultat, comme ces joueurs avaient, ce jour, eu envie de me faire chier, je me suis récolté une palanquée de chaotique-mauvais très agressifs qui se sont tapés dessus sous divers prétextes dès qu'ils se sont vus. A une époque où je n'appréciais guère ce genre d'humour, ils ont du finir le combat sans moi Smile . C'est peut-être un exemple extrême, mais il a le mérite d'être d'une triste réalité. Par la suite, on se pose ce genre de question sur l'importance du facteur collaboratif dans une partie et s'il n'est pas un excellent contributeur.

Savoir ce qu'aime jouer un joueur n'est pas difficile sur le long terme. Même s'il devait en changer tous les jours (même sans en changer vraiment), la seule chose qui ne devrait pas changer est la suivante : dans toute partie, satisfaire à la condition d'une forte implication du joueur pour son personnage, ce qui est à mon sens la meilleure preuve de l'intérêt qu'il lui porte, contribuera au facteur d'immersion, non seulement pour les joueurs, mais aussi pour le meneur de jeu qui a besoin de voir son monde se refléter dans les yeux de ceux qui y vivent, comme une sorte de démonstration de leur présence et de leur participation à ce qui s'y passe. A tout point de vue, il est préférable qu'un joueur joue ce qui lui plaît. Mais je crois aussi qu'il faudrait s'assurer que les joueurs veulent les mêmes choses. Autrement dit, si la majorité pensent qu'une collaboration étroite est un facteur d'amusement, il ne s'agit pas de laisser un chien dans le jeu de quille.

Bon... J'ai couru à côté de mon propre développement... J'y reviendrai plus tard Mr. Green
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La cité des mensonges - 1
 
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