La Bibliothèque de Neverwinter Nights
Aide et informations diverses sur Neverwinter Nights ainsi que D&D3.
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Auteur Message
Longbow
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 10 Déc 2003
Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 24/06/2004 21:06:29 Sujet du message :

Hum, hum...

L'éditeur de dialogue te permet justement de créer des liens
1. Tu sélectionnes la ligne à répéter / Bouton droit / Copier
2. Tu te places sur la ligne de l'interlocuteur où devrait se trouver la réplique à dupliquer / Bouton droit / coller en tant que lien.

En toute logique, tu ne peux coller une phrase rouge que sur une ligne bleue.
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Rex illeteratus
Quasi Asinus Coronatus
Jean de Salisbury
 
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Laxam
Légende vivante
Inscrit le: 12 Avr 2004
Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 25/06/2004 10:07:11 Sujet du message :

En fait, je te conseillerai de lire la doc de baldurien, c'est un bon tutorial qui explique toute les bases de l'éditeur de module (d'ailleurs la réponse à ta question sur les dialogue y est). Il y en a un autre sur les script qui est très bien fait aussi, je ne me rappelle plus du nom il faudra qe je le retrouve.
Mais tu peux quand même poser tes questions...
Dans mon site (ci-dessous indiqué), j'essayerai justement de faire un résumé de tous les conseils "de base" pour débuter les modules... Je me rappelle m'être posée à peu près les même questions que toi quand j'ai commencé, alors autant essayer de regrouper toutes les réponses...
Par contre pour ce qui est des conseils "avancés", il y a des experts pour ça sur ce forum !!Razz
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Mon site NWN nouvelle version et mon module Boisperdu en ligne ! Et maintenant un FORUM
La première version française de la doc du NPC Activities (version 2.0)
 
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lisouille2
Novice
Inscrit le: 22 Juin 2004
Messages: 11
Localisation: Guérande
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Posté le : 25/06/2004 13:12:42 Sujet du message :

Pour le tutorial, t'inquiete pas. Je l'ai lu mais je souci c'est que j'ai l'éditeur en français et tout les noms du tutorial sont en anglais. Bien qu'il m'ai bien servit tout de meme.

Pour les liens j'ai pas tout tout pigé mais je vais essayer.
Merci
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Je m'étonne moi même de mon ignorance, parfois...
 
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lisouille2
Novice
Inscrit le: 22 Juin 2004
Messages: 11
Localisation: Guérande
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Posté le : 25/06/2004 13:39:25 Sujet du message :

C cool j'ai réussi pour les dialogues. Vous êtes cool merci.
C'est top !
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Je m'étonne moi même de mon ignorance, parfois...
 
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Elendil41
Novice
Inscrit le: 08 Oct 2004
Messages: 19
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Posté le : 10/10/2004 19:50:55 Sujet du message :

Dites moi, est ce que quelqu'un saurait comment faire pour démarrer un nouveau module lors d'un dialogue? Je m'explique: un PJ discute avec un PNJ et ce dernier lui propose une option de dialogue du genre "venez avec moi, d'accord?" et quand le PJ dit "oui", hop ca embraye le PJ sur un nouveau module.Mais ca me pose pas mal de problèmes: par exemple, est ce que le journal des quetes passe tel quel d'un module à l'autre, ou alors il faut scripter pour, ou le débarasser des quettes achevées dans le module précédent, ou pour l'actualiser à nouveau?
J'ai le meme genre de question au sujet d'une zone de transition: je voudrais qu'elle ne devienne active que lorsque une certaine option de dialogue est choisie...
Si quelqu'un peu m'aider, ce serait sympa!
 
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Bloutiouf
Chevalier
Inscrit le: 18 Jan 2004
Messages: 70
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Posté le : 10/10/2004 19:54:28 Sujet du message :

moui si on met un script de fin de dialogue, dans ce script on met le script pour passer sur l'autre module, ça le fait, par contre pour ce qui est des quetes tout ça je n'en sais rien je n'ai jamais fait de module qui envoie sur un autre...

Pour la zone de transition, c'est aussi possible, soit je sais pas si c'est possible mais il devrait bien y avoir un moyen de verrouiller la zone de la meme manière d'un coffre, soit il faut s'occuper manuelement de la zone de transition ( onTransitionAreaClick un truc du genre ) et vérifier dans ce script si une variable globale est effective ( qui ne l'est que si l'action voulue a été faite, il faut donc changer cette variable lors de l'action ) et si elle est bonne hop on fait glisser le joueur
 
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Télépathe
Novice
Inscrit le: 24 Juil 2004
Messages: 19
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Posté le : 11/10/2004 11:10:07 Sujet du message :

Bonjour à tous


Citation :
par exemple, est ce que le journal des quetes passe tel quel d'un module à l'autre, ou alors il faut scripter pour, ou le débarasser des quettes achevées dans le module précédent, ou pour l'actualiser à nouveau?
Je travaille sur mon module qui est composé de deux modules. Dans chaque module, tu mets le même journal. Pour ce qui est de la récupération des quêtes.
1 er cas : quête avec récupération d'objets :

Avec le onenter du second module, tu vérifies que le PC possède l'objet, s'il ne l'a pas, phase 1 de la quête, s'il l'a, phase 2 de la quête.

2 ème cas : quête sans objet (par ex : trouver un NPC pour lui fournir une information)

J'utilise les variables sur objets. Dans ce cas là, sur le onenter du second module, tu vérifies la valeur de la variable affectée à un objet que porte le PC. Dès l'entrée dans mon premier module, les PC reçoivent un objet qu'ils ne peuvent pas poser et qui sert de support de variable. En fonction de la dernière valeur affectée dans le premier module, tu récupères la phase de la quête.

J'espère que cela t'aidera.
 
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alokhan
Grand Chevalier
Inscrit le: 16 Mai 2004
Messages: 102
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Posté le : 11/10/2004 17:14:22 Sujet du message :

Bien comme je vois que l'on parle de debutant j'en suis un Mais en script pour els map les dialogue les object les rencontre ect sa v
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Alokhan
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alokhan
Grand Chevalier
Inscrit le: 16 Mai 2004
Messages: 102
Localisation: Belgique, Nivelles
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Posté le : 11/10/2004 17:16:10 Sujet du message :

Salut a tous,

Bien comme je vois que l'on parle de debutant j'en suis un Mais en script pour les maps les dialogues les objets les rencontres ect sa va tres bien. Mais pour les scripts Sad c la galere qq pourrais m'aider ou me donner un site qui explique bien en francais car je suis nul en anglais

Merci d'avance,
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Alokhan
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Elendil41
Novice
Inscrit le: 08 Oct 2004
Messages: 19
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Posté le : 12/10/2004 11:56:33 Sujet du message :


Télépathe a écrit :


J'utilise les variables sur objets. Dans ce cas là, sur le onenter du second module, tu vérifies la valeur de la variable affectée à un objet que porte le PC. Dès l'entrée dans mon premier module, les PC reçoivent un objet qu'ils ne peuvent pas poser et qui sert de support de variable. En fonction de la dernière valeur affectée dans le premier module, tu récupères la phase de la quête.

J'espère que cela t'aidera.
En fait, j'explique mon module:
UN PJ mene une recherche sur diffférents modules, il acqiere donc peu à peu des infos, qui sont consignées dans le journal des quetes, et il faut donc que ce journal ne se "detruuise" pas lorsque le PJ change de module...j'a deux quetes paralleles qui fonctionnent sur le meme sujet; sinon il existe en plus des quetes specifiques à chaque module, mais la pas de probleme puisque elles prennent fin avec le module qui les contient.
Donc en fait pas d'objet ou quoi que ce soit...comment faire?
 
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Bloutiouf
Chevalier
Inscrit le: 18 Jan 2004
Messages: 70
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Posté le : 12/10/2004 12:39:30 Sujet du message :

ben je pense que dans ce cas, tu es quand meme obligé de mettre un objet, du genre un parchemin nommé Journal des Quêtes et qui te sert d'objet contenant les variables
 
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Elendil41
Novice
Inscrit le: 08 Oct 2004
Messages: 19
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Posté le : 12/10/2004 14:17:44 Sujet du message :

Ou au pire je recopie dans le 2e module le journal complet de la quete concernée, et dés l'arrivée sur le module du PJ, je place un trigger avec un PNJ qui va parler automatiquement au PJ, et par le biais d'un dialogue bidon je réactualise le journal des quetes.
 
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Bloutiouf
Chevalier
Inscrit le: 18 Jan 2004
Messages: 70
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Posté le : 12/10/2004 16:23:42 Sujet du message :

tu n'es pas obligé d'utiliser un dialogue bidon juste pour effectuer l'action de mettre les quetes, un petit script placé dans le onClientEnter peut faire l'affaire
 
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