La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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tails_2
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Posté le : 22/01/2005 18:47:29 Sujet du message : Une banque dans la ville

Ben voila c'est tout dit, je veux faire une banque avec un banquier et tout et tout. Mais comment faire pour qu'un pj donne ou prenne de l'argent à un pnj et que l'argent qu'il lui reste résiste aux reboot !!
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 22/01/2005 20:34:39 Sujet du message :

Et bien il y a un truc du genre là :
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tails_2
Acolyte
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Posté le : 23/01/2005 01:43:14 Sujet du message :

ARFFFF Y a des trucs mais pour des coffres et en plus on peut rien utiliser pour l'or. C'est dommage. Donc c'est pas tres utile mais merci quand même !!
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 23/01/2005 10:34:16 Sujet du message :

Arf! Mince, tu as raison, j'ai vu banque j'ai pas cherché plus loin...

Alors si tu n'as pas peur de scripter,
voilà un piste : tout se passe par un dialogue.

- Que voulez vous faire?

---- Donner
-------- Combien?
------------- 10 -> script "k_do_bnk10"
------------- 50
------------- 100
------------- 500
------------- 1000
------------- Tout ce que j'ai sur moi. -> script "k_do_bnkAll"

---- Prendre
-------- Combien?
------------- 10 -> script "k_pren_bnk10"
------------- 50
------------- 100
------------- 500
------------- 1000
------------- Tout ce que j'ai à la banque. -> script "k_pren_bnkAll"

---- Renseignement
-------- Y'a pas écrit "la Poste", dégage...

---- Rien
-------- Ben dégage alors!

NWScript :
//Sys Bank, k_do_bnk10, action consequante, Kiky for Tails_2

void main()
{
object oBank = GetObjectByTag("Tag du banquier");
object oPJ = GetPCSpeaker();
string sBdd = "Nom de ta bdd si tu as deja des scripts utilisant la bdd bioware";
//(commande comprenant Campaign), sinon tu met ce que tu veux, le nom du module par ex.

int iDon = 10;
//Combien y veut donner?

int ik_bnk = GetCampaignInt(sBdd,"k_bnk", oPJ);
//Combien le PJ a deja a la banque?

int iGold = GetGold(oPJ);
//Combien a t il sur lui?

if (iGold >= iDon)
{
TakeGoldFromCreature(iDon, oPJ, FALSE);
// on prend 10 Po

SetCampaignInt(sBdd, "k_bnk", ik_bnk + iDon, oPJ);
//On assigne de facon persistante tout ce qu'a donner le joueur oPJ a la banque
}
else if (iGold < iDon) SpeakString("T'as pas assez, degage!");
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



NWScript :
//Sys Bank, k_do_bnkAll, action consequante, Kiky for Tails_2

void main()
{
object oBank = GetObjectByTag("Tag du banquier");
object oPJ = GetPCSpeaker();
string sBdd = "Nom de ta bdd si tu as deja des scripts utilisant la bdd bioware";
//(commande comprenant Campaign), sinon tu met ce que tu veux, le nom du module par ex.

//Y veut donner tout donner.

int ik_bnk = GetCampaignInt(sBdd,"k_bnk", oPJ);
//Combien le PJ a deja a la banque?

int iGold = GetGold(oPJ);
//Combien a t il sur lui?

if (iGold > 0)
{
TakeGoldFromCreature(iGold, oPJ, FALSE);
// on prend 10 Po

SetCampaignInt(sBdd, "k_bnk", ik_bnk + iGold, oPJ);
//On assigne de facon persistante tout ce qu'a donner le joueur oPJ a la banque
}
else if (iGold == 0) SpeakString("T'as rien sur toi! Degage!");
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



NWScript :
//Sys Bank, k_pren_bnk10, action consequante, Kiky for Tails_2

void main()
{
object oBank = GetObjectByTag("Tag du banquier");
object oPJ = GetPCSpeaker();
string sBdd = "Nom de ta bdd si tu as deja des scripts utilisant la bdd bioware";
//(commande comprenant Campaign), sinon tu met ce que tu veux, le nom du module par ex.

int iPren = 10;
//Combien y veut prendre?

int ik_bnk = GetCampaignInt(sBdd,"k_bnk", oPJ);
//Combien le PJ a deja a la banque?

if (ik_bnk >= iPren)
{
GiveGoldToCreature(oPJ, iPren);
// on donne 10 Po

SetCampaignInt(sBdd, "k_bnk", ik_bnk - iPren, oPJ);
//On assigne de facon persistante tout ce qu'a donner le joueur oPJ a la banque
}
else if (ik_bnk < iPren) SpeakString("T'as pas assez a la banque, degage!");
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.



NWScript :
//Sys Bank, k_pren_bnkAll, action consequante, Kiky for Tails_2

void main()
{
object oBank = GetObjectByTag("Tag du banquier");
object oPJ = GetPCSpeaker();
string sBdd = "Nom de ta bdd si tu as deja des scripts utilisant la bdd bioware";
//(commande comprenant Campaign), sinon tu met ce que tu veux, le nom du module par ex.

//Y veut tout prendre.

int ik_bnk = GetCampaignInt(sBdd,"k_bnk", oPJ);
//Combien le PJ a deja a la banque?

if (ik_bnk > 0)
{
GiveGoldToCreature(oPJ, ik_bnk);
// on donne tout

SetCampaignInt(sBdd, "k_bnk", 0, oPJ);
//On assigne de facon persistante que le joueur oPJ a plus rien a la banque
}
else if (ik_bnk == 0) SpeakString("T'as deja rien a la banque, degage!");
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Voilà, tu l'auras compris, pour les sommes de 50, 100, 500 et 1000,
tu reprends les même script et tu changes juste les valeurs iPren ou iDon...

Je ne sais pas si ça fonctionne, je viens de te le faire InLive, lol!
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Laxam
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Posté le : 23/01/2005 11:31:44 Sujet du message :

Sinon une idée comme ça :

Tu mets un dialogue comme ci-dessus indiqué et en échange de la somme tu donne un "bon au porteur" que tu auras créé au préalable avec la somme indiqué. Pui pour récupérer l'argent, le joueur donne le bon et on lui rend l'argent.

Ca ferait un truc du genre :

Tenez mes 10000 po => prendre au joueur 10000 po , donner au joueur "bon pour 10000 po"

Tu fais ça pour un certain nombre de somme pré-établi.

Et pour récupérer l'argent, tu fais l'inverse, le joueur donne le bon et récupère l'argent.
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tails_2
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Posté le : 23/01/2005 15:53:06 Sujet du message :

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

Pas bête du tout ça le système de bon, j'ai presque honte de ne pas y avoir pensé Surprised

Donc si je place le un script ki prend des po et donne un objet avec l'assistant ca devrait marcher. Mais si le joueur demande un bon et k il n'a pas les po il aura quand même le bon. Il faudrai un script qui vérifi si il à bien la somme qu'il demande non ??

Ensuite j'ai essayé le système avec les scripts. Ca m'a tout l'aire de fonctionner. Seul problème le montant que possède un joueur à la banque n'apparait pas, donc le joueur ne sais pas combien il a en banque. Y a t il une solution ??

Sinon ba merci a vous deux !!
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Laxam
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Posté le : 23/01/2005 19:33:18 Sujet du message :

Pour vérifier la quantité d'or, il suffit de mettre dans la condition d'exécution de la phrase disant "prenez mes 10000 po", un script qui vérifie. Je sais plus si on peut le faire via l'assistant sinon ce sera un truc de ce genre :

NWScript :
starting conditionnal()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
if (GetHasGold(oPC, 10000))
  {
  return TRUE;
  }
return FALSE;
}
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Je suis pas sûr de la syntaxe mais j'ai plus NWN sur mon PC et j'arrive pas à le ré-installer !!
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Posté le : 23/01/2005 22:33:11 Sujet du message :

Nickel, mille merci à vous en tout cas !!
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