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Ser Arris
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Posté le : 14/11/2006 16:24:21 Sujet du message : [Topic unique] L'Artisanat : recettes de base

Création d'Armes et d'Armures
Après avoir écumé les forums US et fait de nombreux tests sur un module de Training, j'en profite pour écrire un post sur la création d'armes et d'armures. J'en ferais d'autres sur les enchantements et la créations d'objets magiques (merveilleux).

Primo, pour forger des armes et armures (ainsi que des boucliers), il faut avoir les dons adéquats ainsi que les compétences suffisantes en terme de rangs.

Secundo, la création d'armes et armures est scindée en 3 parties.
• Création d'armes et armures basiques.
• Création d'armes et armures améliorées.
• Création d'armes et armures spéciales.

Création d'armes et d'armures basiques
Pour cela, il faut disposer d'un atelier de forgeron, d'un marteau de forgeron, d'un moule de fabrication et des ingrédients nécessaires (Lingot de Fer, Cuir ou Planchettes de Bois). Il suffit de placer le moule et les ingrédients en quantité adéquate sur l'atelier de forgeron et d'activer la fabrication au moyen du marteau de forgeron. La recette (nombre de lingot, cuir ou bois) est indiquée sur le moule de fabrication.
Les niveaux de compétences sont les suivants (voir page 73 du manuel PDF) :
• Armures : Egal au bonus d'armure
• Boucliers : Egal au bonus du bouclier (+1 pour le Pavoi)
• Armes Courantes et Arcs: 2
• Armes de Guerre et Arbalètes : 5
• Armes Exotiques 8

Création d'armes et d'armures améliorées
Il est possible de forger des armes et armures améliorées en remplaçant les ingrédients de base par des ingrédients ... améliorés.
Lingot de Fer Froid (Compétence +5) :
• Pas de bonus, mais certaines créatures (Sorciers) ont une vulnérabilité au Fer Froid.
Lingot d'Argent Alchimique (Compétence +5) :
• Pas de bonus, mais certaines créatures (Loup Garou) ont une vulnérabilité à l'Argent.
Lingot de Sombracier (Compétence +10) :
• Bonus de résistance à l'Acide : 5/- pour les armures
• Bonus de dégâts : 1 pour les armes
Lingot de Mithral (Compétence +10) :
• Réduction du poids : variable selon les items (40 à 50%)
• Amélioration de la limitation du bonus de dextérité : +2 pour les armures
• Diminution du risque d'échec de lancer de sorts : -10%
Lingot d'Adamantine (Compétence +15)
• Réduction de dégâts : de 1/- à 3/- selon le type d'armure.
• Bonus de Dégâts : 2 (magique) pour les armes

Bois Cendré (Compétence +5):
• Bonus d'Attaque +3 pour les Arbalètes
• Arme de Force +6 pour les Arcs
• Réduction de Poids : de 40 à 60% selon l'item.
Bois de Shederran (Compétence +5) :
• Bonus d'Attaque +2 pour les Arbalètes
• Arme de Force +4 pour les Arcs
Bois de Zalantar (Compétence +10) :
• Bonus d'Attaque +1 pour les Arbalètes
• Arme de Force +2 pour les Arcs
• Bonus de Dégâts : 1 (magique) pour les armes en bois
• Diminution du risque d'échec de lancer de sorts pour les boucliers

Création d'armes et d'armures spéciales
Outre la création d'armes et armures améliorées, il est également possible de créer des armes et armures spéciales.
Pour cela, il faut remplacer les lingots de Fer pour l'un de ces composants spéciaux :
Peaux de Dragon Rouge (Compétence +23) :
Création d'une armure lourde (exclu le Harnois) :
• Bonus AC +3
• Résistance au Feu : 20/-
• Réduction de poids : 20%
Peaux de Wyverne (Compétence +20) :
Création d'une armure lourde (exclu le Harnois) :
• Bonus AC +2
• Résistance au Poison : +4 au JS
• Réduction de poids : 20%
Peaux d'Ombre des Roches (Compétence +17) :
Création d'une armure lourde (exclu le Harnois) ou Bouclier :
• Bonus AC +2
• Immunité aux sorts affectant l'Esprit.
Peaux de Salamandre (Compétence +12) :
Création d'une armure légère ou moyenne :
• Bonus AC +1
• Résistance au Feu : 10/-
• Réduction de poids : 40%

La valeur Compétence +X signifie qu'il faut rajouter ce nombre à la compétence nécessaire pour créer l'arme ou l'armure basique.
Exemple : la création d'un Harnois en Adamantium nécessitera une compétence de 8+15 soit 23 en Création d'Armure.

Bonne lecture
A boire

Edité par Childéric : Excellente initiative, je le met en post-it.
Dernière édition par Ser Arris le 15/11/2006 15:19:57; édité 3 fois
 
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jumesyn
Ecuyer
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Posté le : 14/11/2006 16:52:09 Sujet du message :

Ed tu es un dieu Ed

Merci beaucoup !!!!!!!!!!!!!!!
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=> SecuROM rend impuissant votre ordinateur
=> SecuROM viole nos femmes, et brûle nos maisons
Ouais, SecuROM c'est pire que certains hommes politiques.
 
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Ser Arris
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Posté le : 15/11/2006 15:14:00 Sujet du message :

L'Alchimie
L'Alchimie peut être subdivisée en trois parties, à savoir, la fabrication d'objets alchimiques, la création de poisons et l'extraction d'essences magiques.

Fabrication d'Objets Alchimiques :
Il s'agit de la fabrication d'objets tels que le Feu Grégeois, la Pierre de Tonnerre, la Flasque d'Acide, l'Eau Bénite, la Poudre Asphyxiante et la Sacoche Immobilisante. Ces objets peuvent être produit en différents niveaux de qualité : mineure, supérieure, majeure et suprême.
Il faut utiliser un atelier d'Alchimie, déposer les ingrédients adéquats et disposer des compétences suffisantes en Alchimie. La production est effectuée en activant le Mortier et Pilon sur l'atelier.

Création de Poison :
Au départ de Glandes à Venin, il s'agit d'extraire le poison qui servira à ... empoisonner certaines armes. Sur un atelier d'alchimie, il faut déposer la glande à venin, activer le mortier et pilon et bien évidemment disposer des compétences suffisantes en Alchimie.

Extraction d'Essences Magiques :
Les Essences Magiques sont un des éléments essentiels aux Enchantements et à la Création d'Objets Merveilleux (magiques).
Les Essences Magiques sont au nombre de 5 : Terre, Air, Eau, Feu et Pouvoir. On les retrouve en 4 qualités différentes : Diffuse, Mineure, Lumineuse et Irradiante.
Ces essences sont contenues dans un nombre important d'objets divers tels qu'une tête de géant, une peau de néphrite, une griffe, un os ou une dépouille ramassée sur un champ de bataille à l'issue du combat. Pour les reconnaître, il suffit de les examiner et de voir si ces restes contiennent une essence magique (c'est indiqué dans le descriptif). Dans le cas positif, il faudra l'extraire si l'on désire l'utiliser.
A condition de disposer des compétences suffisantes en Alchimie (le niveau est indiqué sur l'objet à distiller), l'extraction de l'Essence magique s'effectue par l'utilisation du Mortier et Pilon.

Remarque : il est possible de réduire 1 essence supérieure en 1 essence inférieure (ratio de 1 pour 1) de même qu'il est possible de combiner 2 essences inférieures en 1 essence supérieure (ratio de 2 pour 1). Cela s'effectue également par l'utilisation du Mortier et Pilon sur un établi d'alchimie.

CoolCool
Dernière édition par Ser Arris le 15/11/2006 20:16:27; édité 2 fois
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 15/11/2006 15:19:46 Sujet du message :

Ser Arris : tu peux réserver des posts?

(tu poste plusieurs fois à la suite, avec [réservé])

Cela permettrait d'avoir un topic commençant uniquement par les recettes.
_________________
#nwnights-fr @ irc.darkmyst.org TitanQuest-FR
 
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Ser Arris
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Posté le : 15/11/2006 15:22:27 Sujet du message :

Les Enchantements

Pour enchanter une arme ou une armure, vous devez disposer du don de Création d'Armes et d'Armures Magiques. Il n'est pas nécessaire d'avoir un rang particulier dans l'une ou l'autre compétence. C'est le NLS (Niveau de Lanceur de Sorts) qui fait office de compétence.
Par contre, pour enchanter une arme ou armure, vous devez disposer d'ingrédients adéquats qui nécessitent un niveau de compétence en Alchimie pour être créés.

Les Ingrédients :
Ces ingrédients sont de deux types : les Essences Magiques et les Gemmes.
Les Essences Magiques sont obtenues par Alchimie.
Les Gemmes (ou Pierres Précieuses) utiles en Enchantements sont les suivantes (par groupe d'importance) :

• Pierre Solitaire, Diamant Bleu, Larme de Roi, Saphir Etoilé
• Beljuril, Diamant Jaune, Jacinthe
• Diamant, Saphir, Emeraude, Opale de Feu, Rubis
• Améthyste et Obsidienne.
Les autres gemmes et pierres précieuses sont inutiles et peuvent être revendues.

Vous devez disposer d'un Atelier de Magicien, d'une Arme ou Armure à enchanter, d'une gemme et des essences magiques. L'enchantement se fait en lançant le sort adéquat sur l'atelier. Il ne peut réussir que si vous disposer du Niveau de Lanceur de Sorts suffisant.

Remarques importantes :
Les armes et Armures peuvent recevoir TROIS enchantements, s'il s'agit d'un item de base ou jusqu'à concurrence de maximum 3 enchantements en tenant compte de ceux déjà existants.

Exemple 1 : vous avez forgé une épée longue en argent. Vous pouvez l'enchanter pour en faire une arme +3 avec 1d6 dégât de Feu et 1d6 dégât de Froid. Par la suite, vous ne pourrez plus rien rajouter comme enchantement supplémentaire sur cette arme.

Exemple 2 : vous avez forgé un harnois en Mithral. Vous pouvez l'enchanter pour en faire un harnois +5 avec Résistance au Feu 30/-. Mais comme le Mithral donne une réduction de poids de 40%, c'est considéré comme un enchantement et le maximum de 3 est atteint. Vous ne pourrez plus rajouter un enchantement supplémentaire.

Les Enchantements de même catégorie ne s'additionnent pas. Le plus important remplace le plus faible.
Exemple 3 : vous disposez d'une épée +2 sur laquelle vous lancez un enchantement de type bonus +3 en altération. Au final vous obtiendrez une épée +3 et non +5.

En conséquence, il est toujours possible de faire une amélioration dans d'un bonus de même catégorie.
Exemple 4 : vous avez forgé une arme avec des ligots de Sombracier et obtenir un bonus de dégât de 1 en électricité. Pour valoriser une case d'enchantement, vous pouvez enchanter et transformer le bonus initial en 1d6 de dégât d'électricité.
Attention : dès qu'une arme ou armure a ses 3 cases d'enchantement utilisées, elle ne peut plus être enchantée, ni même améliorée par un enchantement de même catégorie. Il faut dès lors effectuer les améliorations avant de faire le dernier enchantement.

L'enchantement n'est pas limité aux armes et armures forgées manuellement. Il est possible d'enchanter des armes et armures existantes dans la campagne pour autant qu'il y ait des cases d'enchantements disponibles.
Exemple 5 : vous avez trouvé dans les restes d'une dépouille ennemie une magnifique épée +2 avec 1d10 de dégât de Froid (donc meilleure que celle obtenue par un enchantement). Vous pourrez rajouter un 3eme enchantement de votre choix. Par contre, si vous voulez la transformer en +5, il faudra le faire avant d'utiliser la 3eme case d'enchantement.

Wink
Dernière édition par Ser Arris le 16/11/2006 14:52:20; édité 1 fois
 
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Ser Arris
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Posté le : 15/11/2006 15:23:55 Sujet du message :

La Création d'Objets Merveilleux (Magiques)

La création d'Objets Merveilleux est assez similaire aux enchantements. La différence principale réside dans le fait qu'on enchante pas un objet existant mais qu'on en crée un de toute pièce avec ses bonus magiques.
Vous devez disposer du don de Création d'Objets Merveilleux. Il n'est pas nécessaire d'avoir un rang particulier dans l'une ou l'autre compétence C'est le NLS (Niveau de Lanceur de Sorts) qui fait office de compétence. Par contre, vous devez disposer d'ingrédients adéquats qui nécessitent un niveau de compétence en Alchimie pour être créés.

Les Ingrédients :
Comme pour les enchantements, les ingrédients nécessaires sont les Essences Magiques et les Gemmes (Pierres Précieuses). A cela s'ajoute un composant de base tel qu'un Lingot de Fer, une Planche de Bois ou une Peau de Cuir selon l'objet à créer.

La Création Magique :
Vous devez disposer sur un établi de magicien les ingrédients repris dans la recette décrite dans l'un des 27 livres d'Artisanat. Ensuite, vous lancer le sort adéquat. La création s'effectue si vous disposez du Niveau de Lanceur de Sort requis.

Remarques :
• Un Objet Merveilleux créé ne peut plus recevoir d'autres enchantements même s'il a moins de 3 bonus.
• Si votre personnage est un Lanceur de Sort Multiclassé genre Magicien 12 – Prêtre 8, c'est le niveau 12 de Magicien qui est pris en compte comme NLS et pas la somme des deux.
• Si vous étudiez l'ensemble des Livres d'Artisanat et que vous examinez la liste des Sorts utiles, vous découvrirez que la plupart des sorts sont des sorts de Magiciens ou communs à plusieurs classes mais que certains d'entre eux sont des sorts spécifiques de Prêtres ou de Druides. Il est dès lors impossible d'avoir un Alchimiste/Enchanteur parfait dans la mesure où il lui manquera toujours certains sorts.
• Bien qu'il ait été spécifié que le sort doit être lancé par le personnage à l'exclusion de tout autre procédé, il est possible de lancer un enchantement ou de créer un objet merveilleux en utilisant le lancer de sort par un parchemin. Via cette fonction, le NLS est considéré comme étant de 10. En conséquence (et par exemple), un barde ou un roublard doté d'un niveau de compétence suffisant en Utilisation d'Objet Magique et disposant des dons adéquats pourrait enchanter ou créer des objets merveilleux nécessitant un NLS inférieur ou égal à 10.

Smile Smile
Dernière édition par Ser Arris le 17/11/2006 13:52:12; édité 2 fois
 
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Ser Arris
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Posté le : 15/11/2006 15:31:49 Sujet du message :

Pièges, Baguettes, Potions et Parchemins

La création de ces quatre types d'items est assez similaire à ce qui se faisait dans NWN-1.

Création de Pièges :
Il faut posséder le don de création de pièges et disposer du niveau de compétence suffisant.
La création de pièges est similaire dans son principe à la création d'armes et d'armures. Il faut acquérir un moule. Sur un établi de forgeron, déposer le moule et les ingrédients requis et activer la création via l'usage du marteau de forgeron.
Outre le type de dégât, les pièges existent en plusieurs qualités (dégâts mineurs à mortels). Plus les dégâts sont importants, plus le niveau de compétence pour les créer sera élevé.

Création de Baguettes Magiques :
Il faut posséder le don de Création de Baguette Magique et acquérir une baguette en os qui servira de récipient. Pour créer une baguette magique, il suffit simplement de lancer le sort adéquat sur la baguette en os.
Seuls les sorts à cible d'un niveau 4 ou inférieur peuvent être utilisés.
La création d'une baguette magique a un coût qui sera directement défalqué de votre bourse.
Le nombre de charges est de 50 au maximum mais la valeur réelle (lors de la création) est fonction du niveau de lanceur de sorts et d'un jet aléatoire sur un d20.

Préparation de Potions :
Il faut posséder le don de Préparation de Potions et acquérir une fiole magique vide qui servira de récipient. Pour créer la potion, il suffit simplement de lancer le sort adéquat sur la fiole magique vide.
Seuls les sorts bénéfiques à cible unique d'un niveau 3 ou inférieur peuvent être utilisés.
La création d'une potion a un coût qui sera directement défalqué de votre bourse.

Ecriture de Parchemins :
Il faut posséder le don d'Ecriture de Parchemins et acquérir un Parchemin Vierge qui servira de récipient. Pour créer le parchemin, il suffit simplement de lancer le sort adéquat sur le parchemin vierge.
Tous les sorts peuvent être utilisés pour écrire un parchemin.
La création d'un parchemin a un coût qui sera directement défalqué de votre bourse.

A boire
 
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Ser Arris
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Posté le : 22/11/2006 16:56:02 Sujet du message :

Liste des Sorts Utiles :

J'en profite pour rajouter la liste de tous les sorts utilisés pour les enchantements et la création d'objets merveilleux.
Je me suis limité à magicien, prêtre et druide, mais certains de ces sorts sont également disponibles auprès d'autres classes telles que barde, ranger ou paladin.

Affûtage (Magicien 3)
Annihilation de Mort-Vivant (Prêtre/Magicien 6)
Appel de la Foudre (Druide 3)
Armure de Mage (Magicien 1)
Bannissement (Prêtre 6, Magicien 7)
Blessures Critiques (Prêtre 4)
Boule de Feu (Magicien 3)
Colonne de Feu (Druide 4, Prêtre 5)
Déplacement (Magicien 3)
Eclairs (Magicien 3)
Empoisonnement (Druide 3, Prêtre 4)
Endurance de l'Ours (Prêtre/Druide/Magicien 2)
Energie Négative - (Magicien 4)
Flèche Acide de Melf (Magicien 2)
Force du Taureau (Prêtre/Druide/Magicien 2)
Grâce Féline (Druide/Magicien 2)
Invisibilité (Magicien 2)
Lumière (Prêtre/Druide/Magicien 0)
Peau d'Ecorce (Druide 2)
Peau de Pierre (Druide/Magicien 4)
Protection contre la Mort (Prêtre 4, Druide 5)
Rapidité (Magicien 3)
Résistance (Prêtre/Druide/Magicien 0)
Résistance à la Magie (Prêtre/Druide 5)
Résistance aux Energies Destructives (Prêtre/Druide/Magicien 2)
Ruse du Renard (Prêtre/Magicien 2)
Sagesse du Hibou (Prêtre/Druide/Magicien 2)
Silence (Prêtre 2)
Soins Intensifs (Prêtre 4, Druide 5)
Splendeur de l'Aigle (Prêtre/Magicien 2)
Tempête de Grêles (Druide/Magicien 4)
Vision Lucide (Prêtre 5, Magicien 6, Druide 7)

A cette liste, on peut rajouter le sort d'Héroïme et sa version améliorée (Heroïsme Suprême), disponible chez les bardes et magiciens. Une fois lancé, il donne un bonus aux compétences (toutes les compétences) de +2 et +4 pour sa version suprême.

Comme objet utile, il existe des gants du Bricoleur (en vente dans la boutique de Sand, quartier des Docks à Padhiver). Ces gants donnent un bonus de +3 aux compétences d'artisanat. Il existe une version améliorée (bonus de +6) mais je ne l'ai pas encore découverte dans la campagne solo.

Si vous n'avez pas étranglé le barde gnome (Grobnar) pour pouvez l'utiliser pour lancer le sort d'héroïsme, mais aussi pour profiter de ses incantations et plus particulièrement de l'Incantation Talentueuse qui donne un bonus à toutes les compétences. Le bonus est fonction du niveau du barde mais peut aller jusqu'à +6 dans les niveaux élevés.

Outre l'artisanat, le sort d'héroïsme (suprême) et l'incantation talentueuse sont très utiles dans la campagne solo pour améliorer vos compétences auprès des PNJ et des marchands (Estimation, Diplomatie, etc ...)

Livres d'Artisanat

Dans la campagne solo, il existe 27 livres d'artisanat.
Je les ai complilé dans un fichier téléchargeable : Artisanat.txt

Embarassed Embarassed
 
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Grisold
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Posté le : 30/11/2006 15:31:55 Sujet du message :

(Mille mercis de ce topic)

A priori, rien ne permet de réaliser une arme possédant des dégâts liés au son.....Du moins pas dans les recettes fournies. Etrange...
D'autant que l'on en trouve dans le commerce possédant ce type d'altération....Etant expliqué par les pop ups et dans le manuel pdf que l'on peut créer soi-même ses propres recettes m'en vais aller tâtouiller dans ce sens là....Si quelqu'un trouve avant moi, merci de le faire savoir.

Vu qu'il y a des armures de résistance au son, doit bien être possible de créer des armes "hurleuses" Very Happy scrogneugneu...En lançant dessus je ne sais pas moi...Cri de guerre par exemple...Laughing

(Et puis une arme bavarde pour faire concurrence à Grobnar....C'est tentant Very Happy )
 
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awesoc
Seigneur
Inscrit le: 21 Nov 2006
Messages: 155
Localisation: Antony
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Posté le : 19/12/2006 14:37:06 Sujet du message :

Bonjour et tout d'abord bravo pour ce post très bien conçu Very Happy
J'apporte ma petite pierre, hop : je suis en patch 1.3 en anglais, j'ai tenté de faire selon le fichier texte une armure de rapidité et ça m'a fait...une armure avec le sort boule de feu retardée (Gneeeu, la boule de feu...elle a même jamais explosé au sol tellement elle etait retardée Very Happy)
Est ce que quelqu'un a eu le même soucis avec cette formule? Ou bien y aurait il une histoire de 4 eme dimension bourrée de githyanki derrière tout cela? Very Happy
 
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Phomane
Ecuyer
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Messages: 50
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Posté le : 23/12/2006 10:56:29 Sujet du message :

J'ai trouvé la solution pour corrigé ce bug.

Dans votre répertoire NWN2 allez dans
- Data
- Ouvrez 2DA.zip
- Decompressez le fichier crafting.2da et le mettre dans le repertoire Override
- décocher dans les propriétés le lecture seule et ouvrez le.
- Sur les ligne 43 et 44 remplacer 15,78,10,0,0 par 35,0,0,0,0
- Enregistrez et lancer le jeu.

Permahaste est corrigé Very Happy

testé et approuvé par le Nain ... Phomane.
 
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