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jumesyn
Ecuyer
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Posté le : 17/11/2006 12:04:17 Sujet du message : Faire un ensor ou un mage

Bon, pour être franc, j'ai déjà essayé de monter un perso ensorceleur ou magicien sur nwn1, mais j'ai jamais réussi à le faire correctement et ça m'agace.

Aujourd'hui, j'aimerais bien essayer d'en faire un sur nwn2, mais j'avoue que l'approche me parait assez complexe. J'aimerais donc que vous me conseillez, d'abord sur le choix entre mage et ensorceleur, et ensuite sur le build du personnage en général, les dons à prendre etc...
J'aspire à faire un caster qui dépote (magie d'attaque) et capable de se protéger pour pas mourrir en 3 rounds (ce que je n'ai jamais su faire Wink )

J'en demande beaucoup, mais j'ai confiance en vous pour m'ouvrir les yeux sur ce que je n'ai jamais compris au sujet de ces classes Embarassed
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aurelienlefrere
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Posté le : 17/11/2006 12:58:25 Sujet du message :

Salut ! Alors pour ma part, j'ai créé un mage. La différence avec l'ensorceleur est que tu peut apprendre plus de sorts, mais tu as un nombre limité à lancer alors que l'ensorceleur a moins de sorts mais il peut en lancer plus. Pour bien jouer un mage il te faut bien connaitre les sorts que tu apprends. Il faut aussi souvent se reposer pour recuperer aprés chaque combat assez rude. Pour les sorts, tu peux avoir deux lignes conductrices, l'une offensive et l'une défensive. Dans le premier cas, il est important de bien choisir tes sorts d'attaques, sans omettre de te proteger avec des sorts de protections -en effet si tu fais des ravages à de nombreux ennemis, attends toi à ce qu'ils te sautent dessus-. Bien jouer un mage ou un sorcier, c'est bien se preparer avant chaque combat et bien connaitre tes adversaires (les mages adverses font mal ! et sont, comme toi, protegés, a toi donc d'utiliser des sorts pour leurs enlever leur protection et d'utiliser des sort d'attaque par cible -pense a utiliser les sorts de groupes pour un tas d'ennemis et non sur un personnage isolé-).Encore un petit conseil, n'oublie pas les sorts de premier niveau, meme quand tu as des sorts de niveau superieur car ils peuvent etre trés efficaces !. Dans le cas d'un mage défensif, il est dans le meme profil qu'un pretre, tu protege tes compagnons, tu les soignent, tu enleves les protections aux ennemis...etc. Voilà ce que je peux te dire pour le moment. Si d'autres choses me reviennent, je te posterai un message ! Bon courage !
 
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Malek
Ecuyer
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Posté le : 17/11/2006 13:16:53 Sujet du message :

Hello,

je vais te donner un avis qui ne concerne que moi, il ne s'agit pas d'une "vérité", adapte donc cela à ton style.

Ensorceleur à la place de mage: Parce que ça me fait ch*** de devoir refaire mes listes de sorts en fonction des situations.
Spellcasting prodigy: don à prendre absolumenbt au level 1.
Choix des sorts: je prends d'office un sort d'attaque(dégats) et un sort de défense par niveau. Après mon choix s'orinte vers des sorts utilitaires(boost, détection invisble,...) ensuite, pour les bas niveaux, je reprends un autre sort d'attaque

Avant de continuer à choisir tes dons, construit toi ta liste de sort. Tu choisira tes dons en fonction de:

1. les écoles de magie qui sont présente en plus grand nombre dans ta liste.
2. Des sorts clés qui forment la base de ta stratégie(ex: si le seul sort de l'école d'enchantement que tu as est Domination, et que ce sort sort est la base de la stratégie de ton perso, prends les dons qui boostent le DD en enchantement.)
Sorts(ou effet similaire à avoir)

Pour ma part il y a des incontournables: Projectile magique, dissipation de la magie(ou dissipation supreme ou disjonction), Fléau majeur d'isaac, brandon de feu, le sort de boost de cara associé à la cara principale de ton ensorceleur: Charisme en l'occurence.

Essaye d'éviter autant que possible les sorts qui autorisent des jets de sauvegarde. Si un save est permis veille à ce que le sort face quand meme des dégats meme si on réussi son save, sinon il faudra booster les DD via les dons de magie.

Pour les dons il est difficile de se passer des deux dons qui permettent de percer la résistance à la magie. A titre personnel je prends extension d'effet également. Il te reste donc 3 dons libre(après spelcasting prodigy, les 2 boost de rez à la magie et extension d'effet) pour customiser ton perso comme tu veux.

Quelques conseils pour terminer:
1.Lis bien la description de tout les sorts et la manière dont ils fonctionnent.
2.Essaye d'avoir un équilibre dans ta liste de sort, la survie de ton alter ego en dépendra.
3.Associe toi avec des guerriers....
4. Privilégie la CON plutot que la DEX(en dehors du cha bien sur...Wink ) tu te fera de toute facon toucher en mélée, l'augmentation de ca n'ets utile que pour ne pas prendre les attaques itératives de ton adversaire..

Voilà, amuse toi bien...

PS:(l'essai-erreur reste ton meilleur allié pour construire un perso)
 
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Berserker
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Posté le : 17/11/2006 13:19:30 Sujet du message :

Je vais donner mon avis d'après mon expérience sur NWN1. L'ensorceleur, bien aus connaissant moins de sorts, est plus "versatile". Tu peux lancer tes sorts comme ça te chante, tu n'es pas obligé de choisir ce que tu vas apprendre à chaque repos, par contre ça demande pas mal de réflexion à chaque changment de niveau, puisqu'il faut choisir ses sorts.

De manière générale, pour l'ensorceleur, dès que tu as accès à un nouveau niveau de sorts, autant prendre un sort offensif, quite à remplacer dans les niveaux inférieur un offensif par un défensif. Privilégier aussi les sorts de zone, tu touches plus d'ennemis et ça rapporte souvent plus. Bien que Doigt de Mort soit vraiment sympa à utiliser, rien que pour le plaisir de tuer un boss en un sort Smile
Il faut aussi penser à avoir une invoc, soit qui dure longtemps (les invoctions de 1 à 9), soit qui soit puissante (épée de Mordenkainen, épée noire du désastre)

Il faut aussi bien choisir les dons de boost des écoles. Dans NWN1, l'évocation et la nécromancie remportaient souvent la palme.

Edit : bon en fait rien à rajouter par rapport à ce qu'a mis Malek Smile
 
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Malek
Ecuyer
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Posté le : 17/11/2006 13:52:17 Sujet du message :

Mais de rien très cher, tu as apporté d'utiles précisions sur la nécro et l'évocation que j'avais oubliées...vive la coop!! Very Happy
 
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jumesyn
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Posté le : 17/11/2006 15:04:59 Sujet du message :

Merci, vous m'aidez bien à mieux cerner comment se monte un caster Wink

Je pense opter pour l'ensorceleur, parceque moi aussi je me vois mal tout refaire à chaque fois !!
Ce serait un perso du genre :

FOR 10
DEX 12
CON 16
SAG 10
INT 12
CHA 16

avec le trait de personnalité prodige magique, les dons efficacité des sorts accrue et supérieure, extension d'effet et de durée, robustesse et incantation rapide.
Ca m'a l'air pas mal ça pour faire un ensor assez polyvalent.
En prenant un elfe, je peux utiliser la rapière, sympa ^^

Par contre, petite question concernant le charisme. Il définit les niveau des sorts auxquels on a accès, ok, mais a t'il une influence sur la difficulté de la cible à résister aux sorts (comme c'est le cas pour le sorcier) ? J'ai beau chercher, je ne trouve pas de réponse à cette question.

Tout conseil est encore bon à prendre, mais je vous remercie déjà grandement des infos que vous m'avez fourni Wink
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Berserker
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Posté le : 17/11/2006 15:28:57 Sujet du message :

Hop, hop, j'arrive avec mes chaussures de sport pour pas me faire griller cette fois Wink . Bon les carac ça va, à la limite tu peux pousser un peu l'int en diminuant la dex (1 de CA, on s'en fout) histoire d'avoir plus de points de compétence. Moi j'ai tendance à être un peu bourrin, j'aurai mis le charisme à 18 en tombant dex, for et sag. Pourquoi 18 ? Pour avoir plus de sorts par niveaux et pour une autre raison, mais je vais y venir.

Je serais toi, je laisserai tomber la robustesse et l'incantation rapide, pour pouvoir prendre des dons d'école renforcée (et je vais y revenir aussi ensuite). Pourquoi laisser tomber incantation rapide ? Parce que les sorts prennent 4 niveaux, c'est à dire que le sorts de missiles magiques se retrouve au niveau 5. Mouais, bof, je préfère garder un sort plus "violent".

Enfin, pour le calcul du DD contre un sort :
DD = 10 + niveau du sort (de 0 à 9 donc) + bonus de la caractéristique de prédilection (int pour la mages, cha pour les bardes et ensor) + bonus d'école renforcée/supérieure.

Voilà pourquoi je préfère partir avec un charisme au max et pourquoi je préfère prendre le don d'école renforcée. Ca permettra à ton Doigt de Mort de passer plus souvent !
Dans NWN1, le DD max que tu peux avoir est de :
10 + 9 + 15 (cha de 28 (base) + 12 (bonus)) + 2 + 4 = 40
30 doit être possible dans NWN2 pour un mago/ensor assez haut niveau. Et je pense que ça doit bien dépoter.

Ah, une petite chose : l'ensorceleur peut prendre moins de dons que le mago, donc je serai toi, je prendrai plutôt un humain pour le don gratuit. Mainteant si pour des questions RP tu préfères elfe, alors qu'il en soit ainsi. Mais la rapière, tu vas t'en servir pour quoi ? Cure-dents ? Laughing
 
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Malek
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Posté le : 17/11/2006 15:58:18 Sujet du message :

ça a l'air de tenir la route. Personellement les ensorceleur je laisse la FOR à 8 et je ne prends pas incantation rapide...je sais que sur table, ce don n'est pas profitable au ensorceleur: appliquer un don de métamagie quand on est sorcier prends un Round complet(rallonge le temps de casting donc,...tu passe un round complet à lancer un sort en instatané...mais au round suivant....pas très avantageux.) Par contre je ne sais pas si NWN2 implémente cet aspect pour les ensorceleurs.

Je souligne également, que l'efficacité des dons d'école renforcée en 3.5 a été diminuée de 1/2 par rapport à 3.0....toujours utile, mais moins que dans nwn 1 donc.

Sinon, rien à ajouter à ce qu'a dit berserker, tout y est! Very Happy
 
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jumesyn
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Posté le : 17/11/2006 16:30:16 Sujet du message :


Berserker a écrit :
Mais la rapière, tu vas t'en servir pour quoi ? Cure-dents ? Laughing
Laughing

La rapière, c'était juste pour le style ^^
Niveau rp, un humain ira aussi bien qu'un elfe pour ce que je veux en faire.
Pour les caracs, je hais les stats négative... bon, la force pourquoi pas, la dex à 10, ça ne gènerait pas des masses, alors je remettrais l'intelligence à 10 aussi pour pousser à 18 en charisme. Parceque bon, les compétences de l'ensorceleur, c'est pas le pied, et avec le bonus de +1/niveau pour l'humain, ça compense.
Niveau des 3 dons restants, je ferais alors école renforcée et supérieure en évocation, et renforcée en nécro... Ouais je sais "vachement original", mais ça a l'air efficace Wink

En tout cas, constat simple : monter un lanceur de sorts c'est moins évident que mon cher et tendre MdA ^^
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Malek
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Posté le : 17/11/2006 16:40:06 Sujet du message :

ah...un dernier conseil...

Les sorts c'ets comme les virus sur le net(l'inverse en fait mais bon..) les gens se protègent contre ce qui est le plus utilsé...genre boule de feu, sorts de morts etc...autant lancer des trucs moins courant, un poil moins efficace mais contre lequel les joueurs se protègent peu(valable pour le multi, pour le solo fonce mon gars!! Very Happy)
 
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Berserker
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Posté le : 17/11/2006 17:00:10 Sujet du message :

Pour les carac négatives : la for on s'en fout, la dex, bon ben oui on perd 1 en CA mais de toute façon on aura jamais beaucoup et la sagesse on perd 1 en JdS volonté, mais on a le sort de clareté alors...

Voilà qui permet d'avoir un perso avec un char max, une cons élevée et une bonne int pour avoir pas mal de points de comp. Ca peut valoir le coup.

Même remarque Malek : j'ai déjà eu un barde sur serveur RP qui nous a lancé un rire de Tasha en boucle. Il a ensuite fait 4 morts sans prendre un coup. Rageant Smile
 
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Malek
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Posté le : 17/11/2006 17:12:40 Sujet du message :

Rhoo merci de rapeller à ma mémoire défaillante ce sort grandiose...je me suis souvent poilé avec(dans les deux sens victime ou bourreau..) c'ets l'exemple parfait d'un sort RP pour un sorcier(le sorcier lance ses sorts d'instincts, sans savoir ce qu'il fait, le joueur lui sait, mais pas le perso....soit..): mon ensorceleuse raconte une blague et elle a vraiment envie de faire rire,..son envie déclenche un sort..tout le monde rigole...super fun!!! Very Happy
 
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papiercanson
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Posté le : 17/11/2006 18:20:29 Sujet du message :

Je plussoie sur ce qui a été dit pour les sorts peu utilisés en multi : on tombe parfois sur des joueurs qui ne savent même pas à quoi correspond l'animation afférante à ce que tu viens de lancer et c'est plutôt marrant effectivement (en plus d'être efficace souvent). C'est funky, sans oublier les quiches "moi vois moi tue" qui fuient comme la peste tout ce qui peut ressembler de près ou de loin à un truc en rapport avec ce qui se passe sous leur casque (e.g. les jets de sauvegarde de volonté, tu tombes parfois sur des furax avec des épées +12 aussi faciles à dominer que des marcassins).

Je suis assez d'accord sur ce qui a été dit de l'ensorceleur par rapport au mago : c'est plus user-friendly à jouer quoique j'aime bien les deux (on va dire que tes comparses ont tendance à s'impatienter pendant que tu lis ton grimoire avant la sieste pré-baston quand tu joues un mago). Pour faire court, l'ensorceleur me semble un tout petit peu plus adapté pour un video game (mais vraiment pour cette raison pragmatique de flemmingite). Et je dois avouer que les sorts qui disparraissent de la mémoire du mago une fois lancés comme par enchantement (sic) malgré toutes les justifications mystico-foireuses que j'ai pu lire dans les bouquins p'n'p ça m'a jamais vraiment excité. C'est vraiment une survivance de D&D qu'ils auraient pu virer depuis au moins les années 90 à mon sens au profit d'un truc un poil plus logique. Certes, ça rajoute le côté tactique marrant de choisir ses sorts (et surtout du nombre d'usages que l'on compte en faire dans la journée).

Sinon en ce qui concerne l'école de prédilection, j'ai tendance à prendre Abjuration dès le début (c'est celle qui est orienté protection). C'est loin d'être un truc de fiotte : elle est utile à bas niveau et bien pratique pour virer les défenses des méchants magots pas beaux par la suite. Après on trouve toujours des moyens de faire des dégâts, suivants si on joue avec ou sans compagnons / en multi ou en solo, c'est pas ce qui manque.

Je suis plus réservé sur les sorts de zones à la Fireball et compagnie car suivant le niveau de difficulté choisi ils peuvent aussi affecter tes alliés (ce qui devrait être systématique même en mode easy à mon avis). Car à partir de ce moment là tu cesses de suite de fireballer dans tous les sens y compris pour ouvrir les portes (ou alors tu pries pour que tes alliés réussissent leur saving : "oups désolé les gars je nettoyais ma baguette et le coup est parti tout seul, j'ai des anneaux +3 en Reflexes dans ma besace si vous voulez, pas cher").

Si t'as jamais joué de spellcaster je te conseille de le monter level 20 sans multiclasser pour avoir au moins le plaisir de tester quasiment tous les sorts au moins une fois dans ta vie. Pour ma part, quand je vois que mon magot commence à devenir un peu trop bourrin (et que ipso facto il est limite en train de flinguer le scénar) je le biclasse suivant le fun du moment pour diminuer un peu son efficacité : archer mage pour se la péter à la Eroll Flynn, etc. Mais ça intervient vraiment en fonction du contexte RP (j'ai pas monté mon ensorceleur en prévision qu'il devienne archer mage par ex.).
 
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Berserker
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Posté le : 18/11/2006 21:36:21 Sujet du message :

Et bien, d'un point de vue technique, c'est justement très intéressant de prévoir des sorts type fireball en groupe. Mais ça demande une grande stratégie et c'est pas toujours facile à organiser : le groupe fait bloc au niveau de l'ensorceleur, qui lui prépare ses sorts de zones puissants, et les lance, pendant que les archers canardent (principalement en visant les magos d'en face). Dès que les adversaires rapliquent, les bourrins au contact font rempart et les accueillent. Ca tombe bien, ils ont déjà perdu une bonne partie de leur vie, l'ensorceleur se concentre ensuite sur des sorts qui ciblent ou dirigés sur un unique adversaire.

Le seul problème, c'est que j'ai jamais réussi à avoir u n groupe qui puisse agir comme ça. Les bourrins partent toujours devant histoire de montrer leur grosse épée. Conclusion : ils se prennent la fireball et c'est bien fait ^_^

Et sinon, niveau RP, la jeune ensorceleuse qui balance sa fireball en plein milieu d'un combat... C'est tellement bon ! Discussion typique entre le gros bourrin et l'ensorceleurse après le combat :
- Mais quelle cruche !!!
- Mais mais... je les ai vu, et vous... *parle très vite* et puis je me suis dit "qu'est-ce qu'il va se passer s'ils se font battre", alors je me suis dit qu'il fallait que je vous aide, et puis j'avais idée de faire plein de petites boulettes, mais je sais pas pourquoi elles ont toutes explosées en plein milieu faudra d'ailleurs que je fasse de nouveaux essais et...
- NON ! Pas de nouveaux essais ! Le prochaine fois, vous restez à la tour, attachée ou je ne sais quoi !
- Ah... c'est pas bête ça, j'ai une idée de sort d'entrave qui...
- ...

Comment ça, ça sent le vécu ? Smile
 
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papiercanson
Ecuyer
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Posté le : 19/11/2006 09:34:23 Sujet du message :


Berserker a écrit :
Et bien, d'un point de vue technique, c'est justement très intéressant de prévoir des sorts type fireball en groupe. Mais ça demande une grande stratégie et c'est pas toujours facile à organiser : le groupe fait bloc au niveau de l'ensorceleur, qui lui prépare ses sorts de zones puissants, et les lance, pendant que les archers canardent (principalement en visant les magos d'en face). Dès que les adversaires rapliquent, les bourrins au contact font rempart et les accueillent. Ca tombe bien, ils ont déjà perdu une bonne partie de leur vie, l'ensorceleur se concentre ensuite sur des sorts qui ciblent ou dirigés sur un unique adversaire.
Ouais tout-à-fait d'accord avec toi. Ce que je voulais dire c'est que malheureusement le fait de jouer en mode normal (enfin je me souviens plus du terme exact, mais je parle du réglage où tes sorts ne blessent que tes ennemis) biaise complètement le rare désavantage inhérent aux sorts de zone et nuit, comme tu le dis, au fun qu'il y a dans le fait de monter une vraie tactique de groupe (sorts de zone d'abord, ensuite les bourrins passent au contact et le mago buff, dispell ou envoie des sorts ciblés). C'est vraiment de la tactique D&D de base qui a guère changé depuis 1985 mais ça a le mérite d'introduire un simili de réflexion dans la façon dont on mène un combat. Smile
 
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arcdie
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Posté le : 19/11/2006 12:59:35 Sujet du message :

autre vision de l'ensorceleur au cas où tu acceptes de ne pas le monter lvl 20 (mais seulement enso lvl 18 voir lvl 16) :

- mets plutot en force le minimum pour avoir le don attaque en puissance (13 ou 15 je sais plus)
- et mets au moins 16 en charisme pour le reste c'est comme tu veux.
- prends les dons d'expertise, et attaque en puissance (et du coup aucun don de magie à part extension d'effet, de durée ou quintessence)
- prends deux lvls de chevalier noir ou paladin ( tu gagnes l'utilisation d'arme, qques pvs, et surtout le don qui ajoute à tes js ton bonus de charisme) en essayant de pouvoir choisir le don bouclier divin (faut peut etre 3 lvls je sais plus).
- ou/et deux lvls de roublards (tu gagnes de quoi booster ton accrobatie et gagner de la CA, et le don esquive totale, qui comme tu auras de bons js grace au don de paladin/chevalier noir, te permettra d'encaisser généralement 0 pt de dégat sur pas mal de sorts)
- prends des sorts plutot sans jets de sauvegarde (genre fléaux, tempete de grele, ... ).

Du coup tu es un peu moins puissant que les autres lanceurs de sorts, mais tu as beaucoup plus en CA (accrobatie + expertise + bouclier divin, tu gagnes facilement une dizaine de pts de CA), tu as un meilleur Bonus d'Attaque pour toucher les mages au corps à corps, et tu es quasiment insensible aux boules de feu, cones de froid et autre sorts à js (esquive totale).

Maintenant niveau rp paladin/roublard SurprisedVery HappyEmbarassed ...
 
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Berserker
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Posté le : 19/11/2006 17:26:28 Sujet du message :

Bon, petite analyse : encore le niveau de pala, si tu ne souhaites aucune justification RP, mais qu'on est dans un GBisme pur, oui ça a un intérêt pour les jets de sauvegarde. Chevalier noir, par contre, j'en vois aucun : il faut une BA de 6 donc attendre le 12° niveau d'ensorceleur. Et surtout ça coute 2 dons.

Ensuite, je ne vois pas le but de booster sa CA avec un mage. D'une on ne veut pas être au contact, et de 2 on a des sorts très bon pour ce genre e problème : les peaux de pierre, invi suprême et le bonus de camouflage... Plutôt que de perdre des dons pour prendre des compétences martiales pour un lanceur de sorts qui est une quiche au contact, autant prendre les dons qui boost la difficulté des sorts à sauvegarde Rolling Eyes
 
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mrfish
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Posté le : 19/11/2006 18:38:22 Sujet du message :

Le but c'est n'annihiler avant de se faire toucher.
Combiner un ensorceleur avec des niveau de paladin ça à l'air jolie sur le papier mais c'est contre productif (perte de 2 niveau pour la progression des sorts pour avoir un bonus au JS ?).
Pour les sorts type Boule de Feu, y a les protection élémentaire, contre le contrôle mentale y a de quoi s'en protéger, et pour le contact on a toujours peau de pierre & CO.

Le tout c'est de bien choisir ses sorts et d'être préparer.


HS : Roublard/Paladin ça peu existe et c'est pas du tout incohérent. ça dépend bien entendu du vécu du perso et de la divinité qu'il suit.
Après faut être plus ou moins laxiste sur la règle de multiclassage du Paladin mais on peu faire des exceptions en fonction de la divinité.
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Eluma
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Posté le : 19/11/2006 20:40:42 Sujet du message :

ce serait plutot paladin/roublard si on veut etre logique Smile
et encore, ce n'est pas trop normal
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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute sur le sujet.
 
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mrfish
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Posté le : 19/11/2006 23:18:16 Sujet du message :

Il est vrai que l'ordre est aussi important, un roublard peut trouver La Voie plus tard dans sa vie. Mais le biclassé Paladin/Roublard avec la bonne divinité ça peu être envisageable. (Tout dépend après du Maitre du Jeu ^^ )
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Sergey Vikanov
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Posté le : 21/11/2006 16:43:22 Sujet du message :

J'ai toujours adoré les casters. J'ai une préférence pour l'ensorceleur, mais je ne crache pas sur les mages, en tout cas en multi j'adore les avoir avec moi.
Je trouve l'ensorceleur plus bourrin. Je peux balancer mes sorts à la suite (souvent plusieurs fois le même, comme spère scintillante (bourrin quoi)). Mais mon sort préféré, que je considère comme ultime reste bien sur Rayons prismatiques Smile
Niveau effets j'aime les armures de mage et les resistances (l'aura de feu, pour endurance aux energies... superbe, la classe), la peau de pierre ça fait moins beau, mais ça enerve le guerrier qui ne pense qu'à taper avec son épée à 2 mains (surtout si tu mets prémonition avec)Laughing

Pour ce qui concerne mon perso dans nwn2, j'avoue etre pris de dilemme pour choisir les rares dons quand je monte de niveau. J'ai opté directement pour "eleve studieux", ça peut paraitre naze, mais j'ai pu augmenter ma diplomatie plus vite. En général je mets beaucoup de points en intelligence quand même pour un Ensor. J'ai fait l'erreur de laisser 8 en force, je ne le conseille pas, car tu ne peux vraiment rien porter Crying or Very sad, j'ai mis une Dextérité élevée, qui en fin de compte ne m'a servi à rien. Par contre une bonne note en constit ça aide, j'y penserai la prochaine fois...
Niveau dons j'adore quintessence des sorts, même si on met du temps a pouvoir bien l'exploiter, ce don fait des ravages. J'ai pris aussi des dons d'artisanat. J'avais pensé prendre le don qui me permette de porter des armures legères, mais rien qu'un echec de 10% au lancer des sorts ça me gene en fait Confused... Je n'ai pas pris robustesse non plus, j'ai trouvé des bottes de 7 lieues c'est mieux Very Happy

Voilà, j'ai toujours adoré jouer ensorceleur, ça permet de se la jouer bourrin en lancant plein de grosses boules de feu brulantes et de décharges electriques pour tout casser et tout tuer, ça impressionne les gros guerriers...Puis ça fait le ménage , marre qu'on vienne me taper au corps à corps !
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"Je plains les gens petits. Ils sont les derniers à savoir quand il pleut."

Pierre Desproges.
 
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Berserker
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Posté le : 21/11/2006 18:02:48 Sujet du message :


Sergey Vikanov a écrit :
la peau de pierre ça fait moins beau, mais ça enerve le guerrier qui ne pense qu'à taper avec son épée à 2 mains (surtout si tu mets prémonition avec)
Euh... Peau de pierre OU Prémonition non ? Parce que je ne crois pas que les deux soient cumulables, surtout que les bonus de l'un sont plus faibles que les bonus de l'autre. Par contre il peut être intéressant de cumuler l'un des deux avec visage éthéré... pour le bonus de camouflage.
 
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arcdie
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Posté le : 21/11/2006 18:48:03 Sujet du message :

je sais pas dans le 2 mais dans nwn1 tu pouvais cumuler sans probleme (même peau de pierre et peau de pierre supreme) dans le sens ou quand l'une est épuisée l'autre commence à être entamée (ca ne veut pas dire que ca cumule le max d'absorption)...
enfin avec une bonne vieille garde épique ... Razz
 
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lamia16
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Posté le : 23/11/2006 12:42:44 Sujet du message :

vous dites de prendre un enchanteur plutot qu'un mage (j'ai encore jamais testé les enchanteurs)
mais vous en parlez comme si vous ne le mulclassiez pas...
"à haut niveau blablabla..."

mais alors vous le gardez enchanteur juqu'au 20 ?
c'est pas mieu d'avoir un ench [10] / DDR [10] ?

je dis ça car aucun de vous n'a eu l'air de l'envisager ^^
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Berserker
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Posté le : 23/11/2006 13:13:00 Sujet du message :

Regarde de plus près : le DDR il donne des bonus de force (+8 ) un peu d'int, de constit et de cha (2 pour chaque). Il te rend immunisé à la paralisie, au feu, au sommeil et te donne un bonus de CA. Depuis NWN2 il donne aussi combat en aveugle.

Reprend tout ces bonus, et dis moi à quoi ils servent pour un lanceur de sort.
- La force ? A rien, le mago ne porte pas d'objets lourds, et il n'a pas besoin de bonus à l'attaque et aux dommages, puisqu'il ne va jamais au contact (ou alors tu as fait un mage bizarre).
- La constit, l'int et le charisme ? oui il peut y avoir un intérêt mais du +2 ce n'est pas le paradis non plus.
- La CA ? on a déjà dit que le mage essaie d'éviter d'être au contact, donc le bonus de CA bof, surtout qu'il peut avoir accès à des sorts de protection comme peau de pierre
- Les immunités ? Il y a de très bons sorts de mages pour ça.

Maintenant qu'est ce que tu perds avec 10 niveau de lanceur de sort en moins ? Et bien les sorts de niveaux 6 à 9, soit les plus puissants du jeu. Ca fait une ENORME différence.

Fais pencher la balance : chez moi elle s'écrase du côté lanceur de sort pur. De manière générale, les mage et ensorceleur se multiclassent très mal, sauf pour un prérequis pour un build un peu particulier. Mieux vaut maximiser son perso pour qu'il puisse lancer des sorts puissants plutôt que de le perdre avec d'autres classes qui limitent ses bonus magiques

Si tu veux un DDR, alors mieux vaut prendre le minimum de niveau en mago/ensor, et multiclasser guerrier et DDR. Tu vas ajouter à ton guerrier des bonus très précieux pour ses capacités à combattre au corps-à-corps (j'ai fait un barde/guerrier/DDR dans NWN1 avec une épée à 2 lames... effrayant de puissance comme perso).
 
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