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HWW
Grand Chevalier
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Posté le : 14/12/2006 21:06:39 Sujet du message : Aide pour monter un sorcier

Je viens de mette un peu de coté ma campagne avec mon guerrier pour en commencer une avec un sorcier et j'aimerais avoir des conseils pour bien le faire evoluer.

J'en suis encore qu'au tout debut et j'ai vais bientot avoir ma 1er monté de niveau.
Je n'ai donc que pour l'instant la decharge fantastique avec ses 1d6 et forcement un CA pas terrible du tout donc galere pour pas crever.
Ca a pas l'air simple de se proteger quand on est sorcier Sad, par rapport a l'habitude de toujours jouer un guerrier.

J'aimerais l'utiliser en CAC et en combat a distance (j'ai pas du tout l'habitude de ce genre de combat).

Merci pour vos conseils
 
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smole
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Posté le : 14/12/2006 21:40:46 Sujet du message :

De mémoire, il y a un feat (qui sera d'ailleurs modifié par le patch 1.03) qui permet le port de l'armure légère pour le sorcier, ce qui te permet d'augmenter ta CA si tu comptes aller au corps à corps, d'autant plus si tu augmentes ta dex qui te servira à la fois pour la décharge et pour ta CA.

Sinon c'est une classe que je n'ai pas encore testé, je laisse donc la place à des personnes ayant optimisé tout cela Embarassed
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HWW
Grand Chevalier
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Posté le : 14/12/2006 22:05:31 Sujet du message :

Le port d'armure legere, c'est deja pas mal, mais il m'a l'air qu'il a pas ou presque pas de sort defensif a coté des tout ce qui est offensif et le corps a corps n'est pas toujours voulu, on a vite fait de se retrouver avec des ennemis sur le dos des qu'on a lancé un sort si c'est comme pour les magiciens.
Ou alors faut vraiment avoir des sorts puissant pour se debarasser des ennemis proche en un laps de temps tres court pour qu'ils ai le moins de temps possible pour vous cogner.

Et pour l'instant avec ma petite decharge fantastique et ma tres petite CA, c'est pas ca Embarassed
 
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Eluma
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Posté le : 14/12/2006 23:08:21 Sujet du message :

de base, un sorcier peut porter des armures légères sans subir de pénalité, en prennant deux autres dons, port des armures intermédiaire et lanceurs de sorts de guerre, il pourra faire de meme avec les armures intermédiaires...
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Il vaut mieux fermer sa gueule et passer pour un con que de l’ouvrir et ne laisser aucun doute sur le sujet.
 
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smole
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 15/12/2006 00:37:54 Sujet du message :


Eluma a écrit :
de base, un sorcier peut porter des armures légères sans subir de pénalité, en prennant deux autres dons, port des armures intermédiaire et lanceurs de sorts de guerre, il pourra faire de meme avec les armures intermédiaires...
Ah oui c'est ca Embarassed

Et dans le patch 1.03, ils vont différencier le don lanceur de sorts de guerre pour le sorcier et pour le barde
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HWW
Grand Chevalier
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Posté le : 15/12/2006 00:49:47 Sujet du message :

Qu'est ce qu'ils veulent dire par "différencier le don lanceur de sorts de guerre pour le sorcier et pour le barde" ? Je comprends pas trop Embarassed
 
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Navarre
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Posté le : 15/12/2006 01:01:17 Sujet du message :

Ce sera accessible uniquement à ces deux classes je crois.

Le sorcier au cac, c'est pas trop son truc, surtout comparé à un guerrier. Monte ta dex pour avoir une bonne CA et un bon bonus de dex pour toucher à distance avec ta décharge, et reste loin derrière les bourrins, c'est le mieux à faire. Tu as bien "coup hideux" qui permet d'ajouter les dégâts de ta décharge à un coup au cac, mais le temps que tu charges et que tu ailles mettre le coup Khelgar aura déjà tout ventilé la plupart du temps. Pas soin de maxer la dex, tu la montes à 16 et tu prends "sauts et bonds" qui te rajoute 4, ça te fera déjà un +5 en CA et toucher. Avec une cuirasse en mithral tu auras +10 de CA, c'est suffisant.

A haut niveau tu peux te tranformer en diable cornu, ça ça rox au cac, surtout buffé avec "sauts et bonds" et "noire prémonition". Mais d'ici-là vaut mieux lancer des décharges fantastiques qui permettent de toucher plusieurs ennemis (et amis en mode hardcore) façonnées avec des effets handicapants ou des dégâts élémentaires.
 
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smole
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 15/12/2006 01:19:19 Sujet du message :


HWW a écrit :
Qu'est ce qu'ils veulent dire par "différencier le don lanceur de sorts de guerre pour le sorcier et pour le barde" ? Je comprends pas trop Embarassed

Citation :
Séparation du don Lanceur de Sorts de Guerre en dons spécifiques aux classes de Barde et de Sorcier afin d'appliquer correctement le taux d'échec aux sorts. Cela permettra aux utilisateurs qui ajoutent de nouvelles classes de leur donner facilement des capacités de lanceur de sorts en armure.
Traduction "maison" bien sûr Embarassed
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Despil
Acolyte
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Posté le : 15/12/2006 14:52:36 Sujet du message :

Egalement, dès que tu peux récupérer le sort de "fuite" (qui lance rapidité sur ton groupe) et le sort qui te rend invisible quelques rounds, n'hésite pas.
L'avantage du sorcier étant qu'il peut lancer ses sorts de façon illimité n'est pas négligeable. C'est là sa grande force.
Ainsi, mon groupe de compagnons s'est tout le temps retrouvé sous l'effet rapidité et ma sorcière en "invisibilité suprême". Rapide, tu te places hors de portée de tes adversaires que tu bloques au corps à corps avec tes compagnons les plus aptes au CAC. Invisible, peu te remarqueront. Tu peux alors lancer ta chaîne fantastique tranquillement.
Surveille bien tes effets et dès qu'ils disparaissent, POUF!, réinvoque les (rapidité et invisibilité).

J'ai fini la campagne avec ma sorcière et dans l'hypothèse la plus catastrophique, j'ai combattu le boss final dans sa dernière transformation sans compagnons. Et bien ca a été long mais il est tombé sans que j'ai eu besoin de boire une seule potion de soins. Je n'ai utiliser que "fuite", "invisibilité suprême" et ma décharge façonnée au vitriol.

Mais je pense que sans compagnons pour le soutenir, le sorcier est vraiment très vulnérable. Je comprends ton impression après avoir joué ton guerrier.
 
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Shizam
Novice
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Posté le : 15/12/2006 23:15:46 Sujet du message :

Invisibilité=idéal pour entrer en scéne et laisser les compagnons commencer la danse.
Ténèbre=trés utile quand ont a pris trop d'aggros.
Fuite= vraiment indispensable,pour la stratégie du sorcier, mais aussi pour libérer le mago ou le barde à lancer rapidité.

Sans oublier les décharges compilées qui peuvent effrayer ou ralentir un ennemi trop pressant.
Charme= une bonne façon de se débarasser d'un pôt de colle.

S'il n'est pas taillé pour le contact, le sorcier à quand même pas mal de sortilèges pour s'esquiver.

Il faut juste éviter de se faire bèttement encercler...

Capable d'agir de trés loin...et de se faire la malle si ça craint,c'est un opportuniste.
 
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HWW
Grand Chevalier
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Posté le : 16/12/2006 00:14:14 Sujet du message :

Et au niveau competence (c'est bien ca bluff, parade, diplomatie etc.. ?) vous me conseillez quoi pour un sorcier parce qu'on parle toujours des sorts et de tout ce qui est force, dexterité etc...; mais jamais de ca Sad

J'ai idée de mettre a concentration et parade mais je sais pas ou mettre les autres points.

Je m'interesse plus a tous ca maintenant, avant je cliquais sur "recommandé" sans trop me soucier de ce que l'ordi choisissait.
 
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Navarre
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Posté le : 16/12/2006 01:46:55 Sujet du message :

Must-have : "utilisation des objets magiques". Ca te permettra d'équiper les objets réservés à d'autres classes, par exemple les bottes de moine +5. Et concentration, bien sûr, pour éviter de voir ses sorts interrompus. Acrobatie si le sorcier y a accès (je ne sais plus), ça te permet de te déplacer sans prendre d'attaques d'opportunités et ça monte ta CA.

Parade je n'en vois pas l'utilité pour un sorcier, ce n'est pas un combattant.

Dans la campagne solo Diplomatie est très utile, ou Bluff si tu n'y as pas accès.
 
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HWW
Grand Chevalier
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Posté le : 16/12/2006 10:41:36 Sujet du message :

Quel que soit le type de perso , ils ont tous acces a toutes les competences, non ?????

C'est vrai qu'il y a les competences de classe qui ne demande que 1 point pour monter de 1 et les autres qui elles demandent 2 points pour monter de 1, enfin c'est c'est qui se passe quand je distribue les points.

Pour parade, c'est une comptence de classe du sorcier donc il est quant meme fait pour le corps a corps.
Acrobatie par contre n'est pas une competence de classe du sorcier.

Mon probleme c'est qu'on est limité dans le nombre de point a attribuer a une competence et que une fois que j'ai mis le max de point possible aux competence que je juge vraiment utile, je sais pas trop ou mettre les autres Embarassed

Pour la diplomatie je sais bien que c'est important dans la campagne solo, mais comme c'est pas une comp de classe du sorcier , ca coute cher en points, alors que bluff lui oui c'est une comp de classe.

Une derniere chose, ca correspond a quoi concretement "art de la magie" pour mon sorcier et est ce que c'est vraiment utile ?

Merci
 
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Navarre
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Posté le : 16/12/2006 10:57:56 Sujet du message :

Ca te sert à identifier les sorts lancés par l'adversaire, c'est utile si tu veux jouer le contre-sort. Mais avec un sorcier tu ne peux pas, je pense. Donc non ça ne te servira à rien, à part pour un ou deux tests durant des dialogues qui ne servent pas à grand-chose pendant la campagne officielle.

Et le fait que parade soit une comp de classe du sorcier n'en fait pas une classe de corps-à-corps. Pour ce que j'en ai vu, presque toutes les classes ont cette compétence mais une seule en a l'utilité, le duelliste. Ton sorcier il ne fera rien si tu le joues au corps-à-corps, ce sera un roub sans les attaques sournoises ou un barde sans ses chants, bref une épave.

Théoriquement, on ne devrait pas pouvoir monter les compétences hors-classe de plus de la moitié du maximum des compétences de classe, comme dans NWN 1 : si tu peux monter une compétence de classe à 20 tu devrais être bloqué à 10 dans les comps hors-classe. Je sais que pour le moment ce n'est pas le cas mais c'est vraisemblablement dû à une bourde de programmation qui sera corrigée (ou pas) dans un patch. Quand on lit la description de certains dons (Élève studieux par exemple si j'ai bonne mémoire) on voit que ce n'est pas normal qu'on puisse monter les comps hors-classes aussi haut que les comps de classe, même si elles coûtent le double.

Pour la campagne officielle je te conseille Concentration, Bluff et Utilisation des objets magiques en priorité. Savoir est utile aussi si tu ne veux pas passer ton temps à faire tourner les objets que tu trouves à quiconque a assez pour les identifier, et ça a quelques utilisations au cours des dialogues. Et si il te reste des points dont tu ne sais pas quoi faire, mets-les en Acrobatie même si ça te coûte le double, ça te servira toujours quand tu te déplaces en combat et tu gagneras 1 en CA arrivé à 10.
 
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HWW
Grand Chevalier
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Posté le : 16/12/2006 11:20:35 Sujet du message :

Merci pour toutes ces precisions Smile

Mais pour en revenir au corps a corps, on le choisi pas forcement, on se retrouve vite avec des ennemis sur le dos, surtout quant on vient de leur balancer un sort et qu'ils se detache de la melée avec tes compagnons purement corps a corps, donc voila pourquoi je parlais de la parade pour le sorcier qui pourrait peut etr lui eviter quelque mauvais coup, mais si la riposte sera pas forcement terrible
 
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Navarre
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Posté le : 16/12/2006 11:31:57 Sujet du message :

Je n'ai jamais essayé la parade avec un lanceur de sorts, mais à priori quand tu es en parade tu ne peux rien faire d'autre, donc pas lancer de sorts. Donc à moins que tu n'aies l'intention de retenir les ennemis pendant que tes compagnons arrivent (ce qui peut marcher contre un seul ennemi mais pas contre plusieurs puisque tu ne peux pas parer plus d'attaques que tu ne pourrais en porter), il vaut mieux leur bourriner la tronche à coups de décharges.

Tu peux ajouter des effets à tes décharges avec les invocations fantastiques : terreur, aveuglement, affaiblissement... C'est mieux pour garder les ennemis à distance et éviter qu'ils ne viennent tous sur toi, enfin c'est comme ça que je faisais.

Comme dit le célèbre proverbe troll : la meilleure défense, c'est d'écraser la tronche de ton ennemi à grands coups de rochers. Fais à autrui avant qu'il ne te le fasse, et tout ça.. Very Happy
Dernière édition par Navarre le 16/12/2006 12:46:36; édité 1 fois
 
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Phoenix d'arwin
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Posté le : 16/12/2006 11:49:56 Sujet du message :

je mincruste dans la conversation vu qu'actuellement je monte un Tieffelin Sorcier/voleur

alors Art de la magie tu oublies sert à rien pour un sorcier

prend plutôt en utilisation d'objet magique ne serait ce que pour utiliser les bagette magique que tu peux trouver en chemin

pour la parade a moins de prendre science de la parade laisse tomber aussi ou alors multiclasse ton sorcier avec une classe qu'il l'exploite aussi

pour les dons je te conseille
magie de guerre le seul don qui te sert vraiment en magie
esquive, souplesse du serpent, enfin touts ce qui peut t'aider a sortir d'un corp a corp

un don utile si tu veux quand même allez au CaC attaque en finesse vu que Dex est une caractéristisque principale avec soit spé masse d'arme ou dague
 
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Navarre
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Posté le : 16/12/2006 12:50:23 Sujet du message :

Pour les dons j'ajoute Port des armures intermédiaires et Lanceur de sorts de guerre, qui te permettront de porter des armures intermédiaires sans risque d'échec des sorts. Quoique ce soit moins intéressant que ça en a l'air puisque maintenant la chemise de mailles est une armure légère ... Enfin une cuirasse en mithral c'est toujours sympa (+5 CA + 5 bonus de dex max et moitié du poids). Ça dépend de ta dex en fait : si tu montes à 22 (avec « sauts et bonds » par exemple) c'est pas la peine.
 
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HWW
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Posté le : 16/12/2006 13:50:23 Sujet du message :


Navarre a écrit :
Pour les dons j'ajoute Port des armures intermédiaires et Lanceur de sorts de guerre, qui te permettront de porter des armures intermédiaires sans risque d'échec des sorts. Quoique ce soit moins intéressant que ça en a l'air puisque maintenant la chemise de mailles est une armure légère ... Enfin une cuirasse en mithral c'est toujours sympa (+5 CA + 5 bonus de dex max et moitié du poids). Ça dépend de ta dex en fait : si tu montes à 22 (avec « sauts et bonds » par exemple) c'est pas la peine.
Je comprends pas bien le sens de ton explication Embarassed

J'ai pris "sauts et bonds" lors de ma 1ere monté de niveau, c'est donc interessant ou pas de prendre par la suite armures intermediaires et lanceurs de sort de guerre ?
 
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Phoenix d'arwin
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Posté le : 16/12/2006 13:58:44 Sujet du message :


HWW a écrit :


Je comprends pas bien le sens de ton explication Embarassed

J'ai pris "sauts et bonds" lors de ma 1ere monté de niveau, c'est donc interessant ou pas de prendre par la suite armures intermediaires et lanceurs de sort de guerre ?
ben en fait oui et non

les armure légère on un modificateru de dext utilisable de +5 soit 20 en dext
les armure intermédiaire ne vont qu'a +4 soit 18

maintenant si tu veux monter ta dext (sans saut et bon) il est inutile de prendre le pour d'armure intermédiaire vu que te armure te plafonneront ta dext

tant que tu reste au dessus de 18 en dext mieux vaut porter une AR légère

perso je reste sur de la légere et fait confiance a ma dext pour me monter ma Ca
 
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Navarre
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Posté le : 16/12/2006 13:59:12 Sujet du message :

Ca dépend : combien as-tu en dex à la base ?

Si tu as 18 ou plus, ce n'est pas intéressant: tu monteras à 22 avec sauts et bonds, ce qui te fera un bonus de dex à la CA de +6. Il n'y a que les armures légères qui te permettront de l'exploiter entièrement.

Si tu as 14 ou moins, c'est intéressant, puisque même avec sauts et bonds tu ne monteras pas à plus de 18 (+4). Tu pourras utiliser une armure intermédiare qui te limite le bonus de dex, ce qui te fera gagner en CA si tu prends par exemple une cuirasse en mithral (+5 CA +5 Bonus de dex max).

Si tu as 16 (20 avec sauts et bonds), tu ne gagneras qu'un point de CA avec une cuirasse en mithral par rapport à une chemise de mailles du même métal (+4/+6). A toi de voir si ça te paraît valoir la peine de sacrifier deux dons, moi à priori je dirais que non.

En bref : dex de base 14 ou moins c'est intéressant, 16 ou plus ce n'est pas la peine (à mon humble avis toujours).



edit :

Citation :
les armure légère on un modificateru de dext utilisable de +5 soit 20 en dext
les armure intermédiaire ne vont qu'a +4 soit 18
Les armures légères montent jusqu'à +8 en bonus de dex max (armure matelassée), les armures intermédiaires plafonnent à +5 (cuirasse en mithral).
 
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HWW
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Posté le : 16/12/2006 14:17:47 Sujet du message :

Je viens de verifier, mon sorcier de niveau 1 a: Dex 18 (+4)

Donc c'est mieux de rester en armures legeres, c'est bien ca ?

Par contre pour ce qui est de lanceur de sorts de guerre, je l'ai deja au debut du jeux sans le rajouter.
Et pas besoin donc de rajouter port d'armures intermediaires.
 
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Navarre
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Posté le : 16/12/2006 14:27:55 Sujet du message :

Tu as "lanceur en armure", non ? C'est un don de sorcier niveau 1, pour les armures légères. Lanceur de sorts de guerre c'est un autre don, pour les armures intermédiaires.

Et si tu as 18 en dextérité de base (sans bonus d'objets ou de sorts) tu ferais mieux de rester en armure légère oui, une bonne chemise de maille pae exemple. Smile
 
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Phoenix d'arwin
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Posté le : 16/12/2006 14:30:54 Sujet du message :


Citation :
edit :

Citation :
les armure légère on un modificateru de dext utilisable de +5 soit 20 en dext
les armure intermédiaire ne vont qu'a +4 soit 18
Les armures légères montent jusqu'à +8 en bonus de dex max (armure matelassée), les armures intermédiaires plafonnent à +5 (cuirasse en mithral).
autant pour moi mais pour ma defence j'utilise jamais d'armure matelasser c'est kaffie de puce et pour dormir c'est pas l'idéal Very Happy

ma préference irait plutôt pour le Cuir (les chaine et le fouet sont en option) Embarassed
 
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Navarre
Ecuyer
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Posté le : 16/12/2006 14:37:48 Sujet du message :

J'avais d'abord mis +6 (pour les armures en cuir et les chemises de maille en mithral), je ne me suis souvenu de l'armure matelassée qu'au dernier moment. Wink

J'en ai acheté une une fois pour voir, c'est d'une mocheté rarement imaginable. Je préfère me balader à poil plutôt que de porter cette horreur. Embarassed
 
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