La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 18/04/2007 22:36:26 Sujet du message : Comment ajouter une nouvelle musique?

Bonjour à tous, je voudrais savoir comment on fait pour ajouter de nouvelles musiques dans un module (via un hak je m'en doute bien, mais à part ça...)

Merci!
 
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Argyl
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Posté le : 29/04/2007 10:05:36 Sujet du message :

Peux-tu préciser un peu ta demande ?

En fait, à la base, il faut modifier le ambientmusic.2da, ajouter les lignes pour les musiques en les déclarant de manière correcte (à noter, que pour l'instant les tlk personnalisé n'étant pas pris en compte par l'éditeur, c'est un peu tendu pour retrouver les morceaux).

J'attend ta demande de précisions pour pouvoir te répondre au mieux. Wink
 
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zantigui
Grand Chevalier
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Posté le : 06/05/2007 01:44:26 Sujet du message :

Autre info, il faut que tes musiques soit au format .mp3 que tu renommeras comme un sauvage en .bmu.
Petit conseil, 2 méthodes: soit tu les mets dans un hak pour créer de nouvelles musiques comme le suggere Argyl. Dans ce cas, je te conseille de les compresser car leur poids va lourdement charger ton hak.
Soit tu effectues un "raffrachissement" des musiques par défaut en nommant tes propres musiques du même nom que les musiques d'ambience de nwn.
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 06/05/2007 15:47:48 Sujet du message :

Personnellement, je suggère plutôt de faire un hak plus lourd, car en compressant on oblige le jeu à décompresser au vol, le jeu demandant déjà de nombreux efforts de performance autant ne pas en rajouter inutilement. Après tout une fois DL, il n'en coûte juste qu'un peu plus de place sur le disque dur.
 
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zantigui
Grand Chevalier
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Posté le : 06/05/2007 18:56:10 Sujet du message :

il ne s'agissait pas d'améliorer le taux de compression mais de diminuer la qualité.Very Happy
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 06/05/2007 21:36:06 Sujet du message :

Vala, maintenant on brade la marchandise Mr. Green

 
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 08/05/2007 02:33:04 Sujet du message :

merci pour ta réponse, et désolé pour la mienne un peu tardive...

En fait pendant tout ce temps j'essayais de comprendre comment faire avec le fichier 2DA... Et je n'ai pas trouvé, donc je reviens au forum! lol!

Alors si je résume :

1- je renomme mes musiques en .BMU
2- je modifie le fichier ambiantmusic.2da (partie assez obscure)
3- je met le tout dans un hak (ça je sais faire avec le NWN packer!)

mais euh... quand tu dis "tendu pour retrouver tes morceaux", tu entends quoi par là?! lol!... Est ce qu'ils n'auront pas le même nom? dans ce cas là c'est pas un problème, je les écoute toutes jusqu'à ce que je trouve la bonne!

En ce qui concerne la taille du hak, pour l'instant ce n'est vraiment pas un problème (décidément rien n'est un problème), puisque ce n'est pas demain que mon module va finir, ce n'est pas un souçi immédiat. Tant que mon hak final ne fasse pas plus d'un Giga... lol!
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 08/05/2007 16:19:56 Sujet du message :

Les deux formats que j'ai trouvé et qui semble être accepté sont .bmu et .wav

Pour l'ambientmusic.2da

La première colonne correspond dans la version 1.05 au n° de ligne dans le tlk
La deuxième contient le nom de ton fichier musical
Parfois la troisième colonne (stinger1) comprend un nom quelque peu modifié du nom se trouvant dans la 2ème avec toujours un s ajouté dans le nom après mus_
Il s'agit à chaque fois de morceaux en .wav qui se trouvent dans l'archive de NwN2

D'après mes tests rapides, pour qu'un morceaux s'affiche dans l'éditeur :
- il faut remplir la première colonne (**** fait que le morceaux n'apparait pas)
- il faut que la deuxième colonne comporte quelque chose
- Je ne sais pas si la troisième est nécessaire dans le cadre de musique perso, mais je ne pense pas au vu des autres lignes du 2da.

À noter que l'ambientmusic.2da est noté comme ayant subit des modifications dans le 1.06... je complèterais donc si nécessaire les renseignements ci-avant.


Edit : Correction de fautes d'accord et de coquilles.
Dernière édition par Argyl le 08/05/2007 21:52:14; édité 2 fois
 
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 08/05/2007 19:27:58 Sujet du message :

Oki d'acki! merci pour ton aide précieuse! Very Happy Mon module va être truffée de musiques tout droit sorti de Chrono Cross!

Pour qui ça intéresse, voici un lien vers les musiques pour jeux vidéos :
[http]
 
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ballestolive
Ecuyer
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Posté le : 10/05/2007 19:22:16 Sujet du message :


Argyl a écrit :

Pour l'ambientmusic.2da

La première colonne correspond dans la version 1.05 au n° de ligne dans le tlk

D'après mes tests rapides, pour qu'un morceaux s'affiche dans l'éditeur :
- il faut remplir la première colonne (**** fait que le morceaux n'apparait pas)

À noter que l'ambientmusic.2da est noté comme ayant subit des modifications dans le 1.06... je complèterais donc si nécessaire les renseignements ci-avant.
Hello, tu est sur que si on remplis la première ligne avec un numéro de ligne tlk, on le vois sous l'editeur ??? Shocked
Parceque moi, j'y arrive pas... Crying or Very sad
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Argyl
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Posté le : 10/05/2007 19:56:07 Sujet du message :

Et bien pour moi en tout cas cela a fonctionné, j'ai testé sous patch 1.05, en n'ayant pas de musique perso (donc j'ai réutilisé celles du jeu) et je n'ai réalisé que des tests rapides : une fois déclarées, j'ai ouvert l'éditeur, j'ai créé une zone et j'ai fait jouer les musiques et je les ai entendues.

Après, si tu le souhaites, je peux réaliser des tests plus poussés, mais ils ne vaudront que pour la version 1.06, puisque je suis passé en EN, histoire de pouvoir tester le nouveau patch.
 
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ballestolive
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Posté le : 12/05/2007 19:13:26 Sujet du message :

heu .. je crois qu'on c'est pas bien compris. Oui, les musiques perso marche, même sous l'editeur mais peut-on leurs donner des noms perso et voir ces nom sous l'editeur et utilisant des noms mis dans le TLK.

En fait la question est: les TLK perso sont-ils reconnu par l'editeur avec la 1.05 ou la 1.06 ???
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Argyl
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Posté le : 12/05/2007 22:39:28 Sujet du message :

Avec la 1.05 assurément non...... Pour la 1.06, je n'ai pas encore regardé... une actualité un rien intense Embarassed
 
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Ashram
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Posté le : 13/05/2007 15:03:15 Sujet du message :

Je n'entend pas ma musique perso.

1 - J'ai converti ma musique perso .mp3 en .bmu
2 - J'ai modifié le ambientmusic.2da
3 - J'ai créé mon hak (2da + .bmu) que j'ai rattaché au module.


Et cela ne marche pas. Il y a peut être un aspect qui m'échappe?

Edit : je vois bien ma musique dans la liste, mais aucun son n'est émi.
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Argyl
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Posté le : 13/05/2007 17:50:54 Sujet du message :

As-tu essayé en les plaçant soit tout dans l'override, soit le ambientmusic.2da dans l'override et les .bmu dans le répertoire music ?

As-tu aussi vérifié que lors de la conversion des musiques en bmu l'option "CONSTANT BITRATE" était bien choisie ? (Il semble que l'échantillonnage des musiques pose soucis (dixit Mostal, Source))

Sinon, as-tu essayé de convertir en .wav, histoire de voir... les morceaux dans le zip music de NwN2 étant uniquement des .wav.
 
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Ashram
Acolyte
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Posté le : 16/05/2007 19:34:34 Sujet du message :

J'ai éssayé dans l'override, fichier musique..etc..

Par contre cela vient peut être de ma conversion. J'ai renommé à l'arrache mon mp3 en bmu^^

Quelqu'un connait il un convertisseur bmu?

Merci Argyl
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Argyl
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Posté le : 17/05/2007 08:19:32 Sujet du message :


ballestolive a écrit :
En fait la question est: les TLK perso sont-ils reconnu par l'éditeur avec la 1.05 ou la 1.06 ???
La réponse a cette question est non.

Pour ce qui est des musiques Ashram, j'ai fait quelques tests complémentaires et je reste perplexe...

Pour éviter les problèmes de conversion et autre, j'ai renommé des musiques de NwN2 que j'ai placé dans le répertoire music de Mes documents ou dans l'override... rien. Je ne sais pas si c'est le fait d'être en 1.06 ou si c'est valable pour la 1.05, mais je trouve étonnant que quelque chose qui serait tout de même un très gros bug n'est pas fait plus d'écho Sad

Je vais vérifier une chose ou deux et je posterai mes conclusions, si j'ai quelque chose de probant.
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 17/05/2007 13:19:46 Sujet du message :

Je viens de refaire une série de tests.

Les musiques fonctionnent.

Petit résumé du test :
Pour éviter les problèmes pouvant provenir de la conversion, j'ai pris un certain nombre de musique dans répertoire music du répertoire d'installation de NwN2.

J'ai renommé les fichiers en question
Je les ai placé dans le répertoire music de Mes documents
J'ai modifié le ambientmusic.2da
  1. J'ai pris des références dans le dialog.tlk, correspondant aux classes de NwN afin de trouver aisément les musiques
  2. J'ai mis le nom de mes musiques .bmu dans ressources
  3. J'ai mis le nom de mes musiques .wav dans Stinger1
  4. J'ai mis le nom de mes musiques dans Label (colonne remplaçant DisplayName dans la version 1.06))


Ma conclusion actuelle est : Vive la version 1.06 du ambientmusic.2da !

Pour détailler un peu :
  • Je ne sais toujours pas à quoi sert les colonnes Stinger1 à 3
  • Lorsqu'on déclare des musiques avec un stinger (j'ai adopté la nomenclature NwN2 mus_s****), on n'entend pas le stinger en question. (mauvaise manip ou autre ????)
  • Si on met **** dans la colonne Description, l'éditeur affiche ce qui se trouve dans la colonne Label
  • On peut mettre soit des mots reliés par des soulignés _ , mais aussi un texte entre " " tel que "Bataille des Champs d'Automne" (je vérifie en même temps que j'écris... oui, même un titre aussi long est pris en compte), l'avantage de cette dernière méthode est que l'éditeur place les morceaux entre " " avant le (No music track)
  • Les musiques personnalisées n'ont plus tendances à ne plus s'entendre lorsqu'on réouvre une zone pour laquelle un tel morceau avait été choisi


J'espère que ces modestes tests serviront au plus grand nombre.
 
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ballestolive
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Posté le : 18/05/2007 06:22:56 Sujet du message :

Grand merci à toi, OH grand maitre des tests Argyl.

Que les dieux de la musique soit avec toi... Vivement la 1.06 en VF Very Happy
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Ashram
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Posté le : 18/05/2007 10:27:01 Sujet du message :

Je suis encore en 1.04 xD c'était peut être du aussi à ça. Je teste ça et je vous tient au courant.

Merci Argyl.
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Argyl
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Posté le : 18/05/2007 14:43:14 Sujet du message :

Ash, tu peux passer en 1.05, elle est stable et apporte la résolution du problème des races et sous-races qui risque d'être très utile pour CTM2.

Ballestolive, j'espère que l'on attendra pas autant entre la 1.06beta et la 1.06final que pour le passage de la 1.05beta à la 1.05finale qui a d'ailleurs réussi à inclure des bugs non présents dans la beta Embarassed

Pour finir, il ne me reste qu'à faire des tests en rippant 2-3 morceaux en mp3 pour les rénommer en bmu
Trouver à quoi servent les morceaux dit Stinger qui sont semble-t-il tous en .wav Confused
 
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Ashram
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Posté le : 19/05/2007 13:11:36 Sujet du message :

Je viens de faire quelques testes. Lorsque j'utilise des musique de nwn2 que je renomme, tout fonctionne bien. Par contre, lorsque c'est une musique perso, plus rien.

Conclusion :
- soit cela est du à la compression en mp3 du morceau
- Soit du passage du mp3 au bmu...
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Argyl
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Posté le : 20/05/2007 14:59:26 Sujet du message :

Voici un petit utilitaire que j'ai testé après avoir eu le même problème que toi MP3toBMU

Ou celui-ci qui reprend celui au dessus et lui ajoute WinMP3Converter.

Il semble que le MP3toBMU rende supportable même les morceaux MP3 n'ayant pas un bitrate constant.

Préviens moi si cela à fonctionner vis à vis de tes morceaux.
 
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Ashram
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Posté le : 20/05/2007 17:04:03 Sujet du message :

Merci Argyl,

Apparement cela marche parfaitement. (j'ai fait qu'un essai)
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Anthraxcite
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Posté le : 20/05/2007 18:10:32 Sujet du message :

Si ça marche vraiment faudra penser à mettre tout ça en forme, et pourquoi pas proposer ça en tutoriel sur le vault carrément.
 
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