La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Aghalia
The Brief & Painful Blade
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Posté le : 05/02/2003 06:03:14 Sujet du message : "Savage Species"

C'est la prochaine publication de WotC pour D&D 3E, Savage Species, qui permettra aux joueurs d'incarner des races de différentes créatures. Ce livre sera disponible ce mois-ci en Amérique du Nord.

Voici chapitre par chapitre, l'index du livre
(veuillez noter que je n'ai pas traduit certaines expressions ou termes techniques qui ne correspondraient pas de toute manière à la traduction officielle française) :

Chapitre 1 [p. 5-8]
Les bases de création des personnage-monstres -- définitions et explication "pas à pas" des termes entourant les différentes étapes de création d'un perso-monstre (Challenge Rating, Effective Character Level, Level Adjustment, etc...)

Chapitre 2 [p. 9-24]
Créer des personnage-monstres -- l'art et la manière de créer des personnages-monstres ; le chapitre est divisé en plusieurs sections rassemblant des groupes de monstres : groupe "d'introduction" (orc, troglodyte, centaur, etc..), groupe "intermédiaire" (mephit, ogre mage, troll, hill giant, et des templates comme les half-dragon et half-celestial), et groupe "avancé" (dragons, devils, elementals et des templates comme les ghost, lich et vampire) ; il y a également plusieurs tableaux détaillant le nom de la créature / son type / ses dés de vie / son "level adjustment" / son "starting ECL" / ses points de compétence de base.

Chapitre 3 [p. 25-28]
Classes de Monstres -- même chose que les extraits proposés par le site officiel de WotC, en plus de la théorie et de la pratique afin de créer ses propres classes de monstres (voir le 1er Appendice pour des exemples pré-créés).

Chapitre 4 [p. 29-40]
Les feats -- environ 70 nouvelles feats, la plupart étant des "feats" de monstres, mais il y a également beaucoup de "feats" générales.

Chapitre 5 [p. 41-58]
L'équipement -- les différentes tailles d'armes et armures, membres multiples, nouvelles armes, armures et équipement spécial.

Chapitre 6 [p. 59-72]
Les sorts

Chapitre 7 [p. 73-100]
Les Classes de Prestige -- Emancipated Spawn, Illithid Savant, Master of Flies, Scaled Horror, Siren, Slaad Brooder, Survivor, Sybil, Waverider, Yuan-Ti Cultist.

Chapitre 8 [p. 101-104]
Les campagnes -- présentation de conseils et de certaines campagnes "modèles" qui introduisent des perso-monstres.

Chapitre 9 [p. 105-110]
Avancement des monstres -- quelques astuces pour DM pour renforcer des monstres de base afin de surprendre les joueurs.

Chapitre 10 [p. 111-144]
Les templates -- des instructions détaillées pour l'utilisation des templates ; série de nouveaux templates : feral, gelatinous, ghost brute, incarnate construct, insectile, monstrous beast, multiheaded, mummified, reptilian, spectral, symbiotic, tauric, umbral, wight, winged, wraith, yuan-ti ; règles spécifiques dans le cas d'utilisation de multiples templates ; remarques sur les templates du Manuel des Monstres I.

Chapitre 11 [p. 145-151]
Devenir un monstre -- règles de transformation dans l'optique où un humain se changerait en une race monstrueuse.

Appendice 1 [p. 152-204]
Exemples de classes de monstres -- Air Elemental, Large, Annis Hag, Aranea, Astral Deva, Athach,Avoral, Azer, Barghest, Belker, Centaur, Djinni, Drider, Earth Elemental, Large, Efreeti, Ettercap, Fire Elemental, Large, Fire Giant, Flamebrother Salamander, Flesh Golem, Frost Giant, Ghoul, Green Hag, Griffon, Grig, Hamatula, Harpy, Hound, Archon, Imp, Janni, Kyton, Lillend, Magmin, Medusa, Mind Flayer, Mummy, Nixie, Ogre, Ogre Mage, Pixie, Rakshasa, Satyr, Sea Hag, Shadow, Stone Giant, Succubus/Incubus, Treant, Triton, Troll, Trumpet Archon, Umber Hulk, Vrock, Water Elemental

Appendice 2 [p. 205-213]
Série de différents tableaux

Appendice 3 [p. 214-222]
Nouvelles créatures -- Anthropomorphic animals; Half-ogre race; desmodu, loxo, thri-kreen du Manuel des Monstres II.
Au sujet des thri-kreen, la présentation de leurs caractéristiques révisées révèlent que :
a) elles obtiennent la "Weapon Familiarity" pour la gythka et la chatkcha ("arme familière", tirée de D&D 3.5 les prochaines éditions révisées des 3 manuels des règles de base, ce qui permet aux bénéficiaires de traiter des armes exotiques de leur propre race comme si elles étaient de simples armes martiales).
b) elles reçoivent également quelques points de compétences en plus par rapport à leurs homologues du Manuel des Monstres II.

Voilà, sur ce je vous laisse, passez tous une bonne journée, quant à moi je vais au dodo! Smile
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Si cela va sans dire, ça ira encore mieux en le disant.
 
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Ak Darkster
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Posté le : 05/02/2003 17:25:17 Sujet du message :

ça a l'air intéressant! un élémentaire de feu et un élémental d'eau qui voyagent ensemble Laughing
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On doit tous mourir un jour... mais pour moi, c'est pas demain la veille, alors sort tes armes sale dragon!!!
 
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DR DLP
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Posté le : 04/03/2003 23:12:40 Sujet du message :

Un peu trop grosbill à mon goût . Le guide des humanoides (2ème édition) permettait déjà de jouer des races non communes avec comme conséquences l'apparition de 5 thri-keen sur 6 joueurs ....
A mon avis cet ouvrage est à réserver aux joueurs très expérimentés blasés des persos classiques .
Puis il faut penser au MJ le pauvre ! Gérer toutes ces nouvelles races quelle horreur !
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Le terrier enchanté de Lapin Malin
 
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Niko
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Posté le : 05/03/2003 12:15:04 Sujet du message :

J’ai habituellement horreur de ce type de livre, mais cette fois ci, honnêtement le livre a l’air pas mal. Je ne le possède pas, je l’ai juste feuilleté, mais plusieurs raisons pour lesquelles il m’est sympathique :
- son prix : 30 EUR en quadrichro pour un bon paveton de 230 pages, ça le fait. Pour mémoire, dans la gamme Forgotten, on va taper dans les 40 EUR.
- Le fait de détailler comment jouer un PNJ monstrueux. Miam. Sur le forum sden, on se posait justement des tas de questions sur le roleplay des monstres « intelligents » et honnêtement, on avait pas beaucoup de réponses. C’est bon d’en trouver certaines ici.
- La technique afférente a l’air pour une fois utile et pas parasite : par exemple, on va vite se rendre compte qu’un PNJ minotaure se prend un maximum d’EL d’handicap dans les gencives pour contrebalancer sa puissance initiale, quelles sont ses capas spéc, etc…du travail propre et utile pour une fois.
Bref, je ne dis pas pour autant que ça vaut le coup de l’acheter, mais c’est un supplément meilleur qu’il n’y paraît. Si on le prend comme une indication sur la façon de jouer les monstres « autrement » que comme des machines à tuer, ou même sur la façon de créer des PJs monstrueux (idée pas si conne : je vous invite à consulter notamment un pdf en téléchargement libre sur le site d’Asmodée, qui présente une galerie de PNJs ou PJs prétirés, dont un monstreux, assez savoureux – comme extension d’Oblivion je précise).

Bref, si un PJ veut jouer un Thri-keen juste pour le booster au niveau caracs, il y a de quoi le calmer à tous les niveaux (techniques, comme roleplay).
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La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection.

V.H.
 
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Niko
Barbare déchainé
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Messages: 4909
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Posté le : 25/03/2003 12:49:25 Sujet du message :

Bon, deuxième couche, mais moins enthousiaste : je ne peux toujours pas revendiquer un avis définitif, sur le bouquin que je ne possède pas. Mais en recoupant un deuxième feuilletage en magasin et quelques premiers échos du lointain monde du oueb américain, il semblerait qu’on ne tienne pas encore le supplément idéal : techniquement le livre tient la route, mais ça n’est pas une nouveauté chez Wizards.
Par contre, ça paraît très mince au niveau background et façon de roleplayer un monstre. Ca me paraissait pourtant essentiel comme interrogation. Comment je le joue, mon géant ? A ça, le bouquin semble souvent répondre « démerdes toi ». Ce qui est un chouïa difficile à avaler. Bien sûr, il est difficile pour un livre à vocation généraliste et détaché de tout univers déterminé, de fournir un archétype valable pour un monstre. Les ogres ou assimilés, ne sont pas les mêmes selon qu’on soit dans les Royaumes ou dans l’univers de la Roue du Temps, tout comme les kenders de Krynn, sont totalement différents des halfelins d’Athas ou de Greyhawk. Mais les pistes sont quand même super limitées.
De la même façon, il y a des répétitions assez fâcheuses dans le texte : le topo sur les templates version lycanthropes, ne font pas avancer le schmilblick d’un iota : c’est copie conforme avec le Manuel monstrueux.

A première vue, le Races of Faerûn contient un peu plus à niveau là, mais ça n’a pas l’air d’être le Pérou non plus.
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V.H.
 
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Ashran
Ecuyer
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Messages: 46
Localisation: Perdu dans la Belgique profonde
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Posté le : 30/03/2003 18:49:44 Sujet du message :

Bon, ben ce livre moi je l'ai. En effet comme le dis Niko, il tient la route techniquement et peche au niveau background et de la personnalité des monstres. Faut en effet se replacer dans le contexte du livre a mon avis, il se veut généraliste.

Ensuite, la plus part des joueurs savent plus ou moins comment un illithid (mind flayer) ou un geant des tempetes peut reagir. Ce qui veut dire que ce livre s'adresse effectivement au vieux routards, ceux qui en ont marre de jouer pour la xeme fois un elfe mago, ou un kender roublard... De plus, il faut bien se dire que la plus part des monstres aventuriers sont des etres appart dans leur espece. Regardons par exemple Drizt, le ranger elfe noir. Il ne fait pas partie de son espece, ou plutot il n'en est pas représentatif. En partant de ce constat la, on peut en deduire qu'un background fouillé sur chaque type de monstre et des monster class, si elles auraient ete tres interessant, n'apporteraient peut etre pas grand chose au final.

En plus, cela permet de se fabriqué des background originaux, appuié par un systeme de regle robuste. Maintenant si vous voulez jouer, je sais pas moi, un ange tombé en disgrace, un demon qui veut se rachetter de ses pechés, pourquoi pas. (et encore ces exemples sont assez classiques).

En bref, ce livre m'a bien plu personnellement et je lui mettrais un bon 7/10. Les points manquant venant des repetitions de materiels deja existant dans d'autre volumes.
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