La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Beastofgaia
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Posté le : 20/06/2007 11:18:41 Sujet du message : Un script de polymorph après repos^^

Bonjour! A la suite de la création de mon pti module, je me suis amusé à faire cela.

Avec ce script, tant que le PJ n'a pas l'objet "rage", s'il dort il va se retrouver transformé en loup-garou.
ainsi, s'il veut retrouver son apparence avant d'avoir "rage", il devra aller parler à un shaman qui retire les effets de la malédiction.


Dans le OnPlayerRest du module :
Le truc est que parfois le script se relance une seconde fois et j'ai donc fait ça pour l'éviter :

NWScript :
object oPC = GetLastPCRested();
object oRage = GetItemPossessedBy(oPC, "rage");
effect eWolf = EffectPolymorph(POLYMORPH_TYPE_WEREWOLF);
effect eEffect = GetNextEffect(oPC);
void main()

{
    if (oRage == OBJECT_INVALID)
{
    if((GetEffectType(eEffect)==EFFECT_TYPE_POLYMORPH)==FALSE)

{

      DelayCommand( 12.0f, (ClearAllActions()));
      DelayCommand( 13.0f, (AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SPASM, 1.0f, 3.0f))));
      DelayCommand( 15.0f, (SendMessageToPC(oPC, "Votre corps semble se transformer encore.")));
      DelayCommand( 15.0f, (ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eWolf, oPC)));
}
}
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

Ce script se compile.
Actuellement je recherche un moyen d'améliorer ce script et rendre les transformations plus aléatoires. par exemple, faire que l'effet de transformation du corps soit plus aléatoire et que parfois le corps se change en WOLF, DIRE_WOLF ou WEREWOLF.


Et là ça a l'air de retirer tout les bugs que j'ai pu avoir.

Beast.
Dernière édition par Beastofgaia le 20/06/2007 11:38:47; édité 3 fois
 
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Beastofgaia
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Messages: 15
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Posté le : 20/06/2007 11:21:08 Sujet du message :

C'est re-moi... Désolé pour le double poste mais c'est plus lisible...

dans mon module, je combine le script préccédent avec des conditions de dialogues assez énervantes pour le joueur histoire de l'empêcher de communiquer sous la forme polymorph:

Citation :
dialogue: PNJ, PJ

-*vous remarquez la peur dans le regard de l'homme* (1)
-RRRR Urrhhhh Arfff Grrro...
-Je... Je suis désolé je ne comprend pas ce que vous essayez de me raconter...

-(((dialogue normal)))
(1)placer dans le Condition d'Executionde cette ligne:

NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Avec ce genre de condition, vous pouvez limiter le langage du PJ sous sa forme polymorph.

Beast.
P.S: Je peux vous donner aussi les caractéristiques de l'objet "rage" pour que vous compreniez l'utilité de mes pti script^^
 
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