La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Decklan
Novice
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Messages: 8
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Posté le : 07/02/2008 10:13:21 Sujet du message : Script empécher dialogue si objet dans l'inventaire

Bonjour à tous pour comencer ! Smile

Je map actuellement mon module et j'ai un problème à ma zone d'arrivée. J'ai fait un pnj à qui les pj doivent parler, il leur explique les règles en vigueur sur le serveur et leur donne une clef qui leur permetra ensuite de passer le portail. Je sais comment faire pour qu'il donne la clef. Ce qui me pose problème c'est faire un script pour que le pnj détecte si le pj a déjà la clef ou pas. Si il a la clef je voudrais que le dialogue qui explique les règles de mon module n'apparaisse pas. Histoire que mes joueurs ne se retrouve pas avec 50 000 clefs dans leur inventaire.

Merci d'avance pour ceux qui me répondront ! Very Happy

Petite fiche technique :

- Je tourne sous NWN 1
- J'ai SOU ET HOTU d'instalés
- Je suis en 1.68
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 09 Fév 2005
Messages: 704
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Posté le : 07/02/2008 11:25:11 Sujet du message :

Il suffit de faire un script qui recherche la clef dans l'inventaire du joueur.

C'est à coup de GetNextItemInInventory ou un truc du genre (oui, je ne suis pas sûr de l'exactitude du nom de la fonction) et dans ta boucle tu compares le tag ou le resref de l'objet à celui de la clef.
S'il rencontre l'objet tu sautes le blabla sinon tu donnes la clef et le blabla.

Ou
Sur le on enter de ta zone de départ, tu testes la clef et tu balances vers le point de spawn auquel ton portail mène.

Ou encore
Une solution plus simple serait de gérer la localisation des perso en persistant, il se retrouverait donc à l'endroit d'où ils ont déco.
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Messages: 519
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Posté le : 07/02/2008 18:24:45 Sujet du message :

On dirait qu'il s'agit d'une question NWN1... Or nous sommes dans le forum NWN2.

Donc je déplace !
_________________
» Le Tref & l'Aucube : Histoire, misanthropie & zoologie léonine
» 1626, le Gant & l'Epée : intrigues & duels sous le règne de Louis XIII
 
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Decklan
Novice
Inscrit le: 25 Sep 2007
Messages: 8
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Posté le : 07/02/2008 20:31:06 Sujet du message :

Merci beaucoup Argyl ! Mais comment je fait ôuer ajouter le tag ? Je débute moi dsl Surprised
 
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Decklan
Novice
Inscrit le: 25 Sep 2007
Messages: 8
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Posté le : 08/02/2008 02:11:44 Sujet du message :

Je cherche aussi un script pour reverouiller un plaçable (pas une porte) j'ai chercher sur le net toute la soirée j'ai rien trouver Sad
 
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Argyl
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 09 Fév 2005
Messages: 704
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Posté le : 08/02/2008 09:12:07 Sujet du message :

C'est simple c'est toi qui fixe le tag et le resref de ton objet si tu ne fais pas de boulette lorsque tu la crée.

Donc ça doit donner un truc dans le genre (désolé je ne suis pas scripteur type nwnscript)

If (oObjet==tag_de_ta_clé) ect..

Pour les plaçables "animés" il possède 2 états : actif(=ouvert/allumé/etc.) et inactif(=fermé/éteint/etc.) :
Je pense qu'un truc du genre Set quelque chose ou Activate quelque chose. Il faut chercher dans ce sens et n'hésite pas à ouvrir un nouveau sujet pour cette question.
 
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Ivellios
Légende vivante
Inscrit le: 25 Jan 2005
Messages: 447
Localisation: Poitiers
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Posté le : 08/02/2008 18:31:08 Sujet du message :

Utilise nwnlexicon toutes les fonctions sont répertoriées :

NWScript :
// Pour savoir si t'a un objet
GetItemPossessedBy()


SetLocked()
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

_________________
Scripts, systèmes, fonctions,... c'est par ici...
Pyjama pour castor, une vocation, un avenir sûr
 
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Decklan
Novice
Inscrit le: 25 Sep 2007
Messages: 8
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Posté le : 09/02/2008 08:47:43 Sujet du message :

Je vous remercit tous sa y est ça marche ! Very Happy
 
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