La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Tezoa
Acolyte
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Posté le : 12/12/2008 23:53:42 Sujet du message :

Je ne dira qu'un mot : youpi Wink
Sinon, une question : faut-il démarrer la deuxième partie avec la sauvegarde de la première, ou on peut reprendre à zéro ? (j'ai viré toutes mes sauvegardes ! mais qu'à celà ne tienne, je reprendrai au début)
 
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Claudius33
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 13/12/2008 00:05:45 Sujet du message :

Les 2 sont possibles.

Le dossier campagne de la 2ème partie vient remplacer celui de la première. Il est totalement compatible avec la première partie et contient les scripts de debug.
Les nouveaux modules viennent se rajouter aux précédents, le module SD_CYPRUS (module 15) vient simplement écraser la coquille vide livrée avec la première partie.

Pas de packs complémentaires à télécharger. ouf!

On peut donc :
- repartir de la sauvegarde après installation de la 2ème partie. A minima, les packs costumes doivent être présents ainsi que le module 13 (SD_ARSUF).
- refaire la totalité de la campagne (et se faire un petit plaisir de ... 40 heures Very Happy) avec la partie 1, *puis* la partie 2 installées.
 
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Laxam
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Posté le : 13/12/2008 09:42:19 Sujet du message :

 
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Claudius33
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Posté le : 13/12/2008 10:45:39 Sujet du message :

C'est soumis!

Il ne reste plus qu'à attendre la mise à disposition par l'équipe du NW Vault.
 
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Nissart
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Posté le : 13/12/2008 13:41:18 Sujet du message :

Bon Claudius tu as fait comme la derniére fois plusieurs modules à télécharger ? Ou bien un seul ?

Je vais aller jeter un oeil sur le Vault , mais comme je suis en 56k , il ne faut pas que les modules soient trop gros . Mad

En tout cas Bravo déjà pour le travail .
 
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Claudius33
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 13/12/2008 14:15:50 Sujet du message :

Merci Nissart,

Comme la dernière fois c'est par tranche de moins de 25 Mo.

C'est encore en "Pending Approval" sur le Vault, je pense qu'il faut encore attendre un peu, surtout si le serveur est sur la côte ouest.

Bon là je vais récupérer mon PC portable réparé, d'ici mon retour ça devrait être bon...
 
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Nissart
Légende vivante
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Posté le : 14/12/2008 13:17:48 Sujet du message :

Oyez oyez braves matelots , sortez les rames .

Je lance le téléchargement .

56k pouwwwwwwwwwwwa Very Happy
 
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Bigfather
Ecuyer
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Posté le : 14/12/2008 18:49:25 Sujet du message :

Very Happy

J'ai téléchargé, installé, et déja commencé...C'est mon destin d'esclave !Very Happy
Bravo et grand merci mon cher Claudius.

Bigfather trés trés content !!!
Very Happy
_________________
Si la réponse est oui, quelle est la question ?

Même les nains ont commencé petits.
 
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Mythyzyn
Héros
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Posté le : 15/12/2008 00:01:19 Sujet du message :

Bravo et Merci ! Very Happy
_________________
NwN2 - Lyncya 3 - La Guerre du Crystium
 
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Tezoa
Acolyte
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Posté le : 15/12/2008 19:36:11 Sujet du message :

Comme Bigfather, téléchargé, installé et déjà commencé. Et contente ! Wink

Et ce premier module, c'est la grande classe, j'ai adoré d'autant plus que j'étais en train de chercher comment faire de mon côté pour... bon je n'en dis pas plus, je vais pas spoiler tout de suite Smile

La nouveauté, c'est que j'ai refait la première partie avec une version non seulement patchée, mais en plus avec l'extension SoZ, et il y a des changements aux résultats très très marrants sur l'AI des commoners : dans certains cas ils passent en "defender", ça a donné une attaque de poules et de cochons très rigolote dans le module d'intro Wink (j'ai imaginé en tout cas que ce n'était pas prévu !)
Et les compagnons délirent à fond : s'ils sont dans un couloir avec des portes derrière lesquelles il y a des ennemis, ils sont déchaînés : ils vont vers toutes les portes pour massacrer tout ce qui bouge, un peu genre le fou "brisecôtes" dans la campagne officielle. Faut les tenir en laisse. Autre particularité, certains déclencheurs de conversation, notamment en ouverture de module, ne se déclenchent pas, ce qui m'a obligée à jouer en debugmode pour repérer là où ça coinçait pour lancer un script de campagne que j'ai créé pour lancer les conv à la main (ça a du arriver à 3 ou 4 reprises).

Pour le moment sur la partie 2 je suis arrivée à Chypre et tout a semblé fonctionner correctement, mais je t'informerai si ça coince.

Merci pour tout et à bientôt Smile
 
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Claudius33
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 15/12/2008 20:54:52 Sujet du message :

Merci à tous et bon jeu!

Si, si, poules et cochons de début passent en defender avec l'AI du jeu de base Very Happy.. En fait ils restent commoner mais les commoners sont alliés aux defenders si un defender ou un commoner est attaqué ils réagissent. Et toute créature autre que populace attaque, par conte la populace essaie de fuir.
Et oui c'était prévu comme cela pour aider un perso un peu faible au départ, par exemple un roublard, ou pour ceux qui aiment vraiment les défis sorcier ou pire magicien Confused.

J'ai fait une bonne partie de la première partie (jusqu'au niveau 7) avec un perso sorcier, c'est faisable. Avec saut et bonds et lance fantastique à longue portée, un sorcier fait un "sniper" furtif redoutable...

Pour les portes avec le jeu de base, j'ai vu des ennemis défoncer les portes mais pas les compagnons. Nouveauté SoZ on dirait.

Dis moi Tezoa, tu peux m'en dire plus sur ce pb de conversation qui ne se lance pas?

De plus un joueur m'a signalé un pb qui pourrait être ça, ou un pb de variable locale :

"J'ai téléchargé la seconde partie et recommencer une nouvelle partie. Malheureusement, je bloque dans les grottes des esclavagistes. A chaque fois qu'Aicha m'envoie dans les mines, le garde de ma cellule me renvoi dans la salles des gardes pervers et ma partie se bloque. Y aurait-il un rapport avec le fait que j'ai installé MOTB et SOZ ?"

Il joue avec un perso féminin, est-ce que tu a rencontré ce pb?

(Edit) : Euh cherches pas, il a déterré un bug enfoui (test dans la conversation avec le garde erroné suite à un mauvais nom d'objet propriétaire d'une variable locale, à quand le contrôle d'intégrité référentielle dans le toolset Mad? Va ma valoir une ch'ite mise à jour d'un des plus anciens modules de la première partie... Comme quoi il y a toujours un dernier bug Mad.
 
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Tezoa
Acolyte
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Posté le : 15/12/2008 22:16:39 Sujet du message :

Pour les portes, les compagnons ne les ouvrent pas mais ils essayent de massacrer les ennemis à travers la porte ; certaines portes se sont ouvertes (par exemple dans la crypte des trafiquants d'armes) mais dans la mêlée générale (ils partaient dans tous les sens vers toutes les portes !) je n'ai pas pu voir si c'était le fait des ennemis ou des compagnons. C'était déjà quelquefois comme ça avant, mais vraiment quasiment systématique depuis que j'ai mis SoZ. La gestion des compagnons a pas mal changé : si tu leur dis "suivez-moi", et ce n'est pas que dans ta campagne, et qu'il y a un combat qui arrive, ils passent leur temps à bouiner en te demandant "dois-je me battre?" ; donc il faut leur redonner l'ordre "attaquer le plus proche" pour qu'il se décoincent un peu, mais là c'est la folie générale, ils deviennent hystériques ("sarrasine herbe" ?)et faut leur courir après pour qu'ils n'aillent pas attaquer de tous les côtés à toutes distances - ou passer en mode marionnette Wink

Pour les triggers de conversation, de mémoire je te cite ceux qui ne se sont pas déclenchés :
- l'entrée dans la maison de l'esclavagiste : le script initial se déclenche, mais pas le trigger de conversation ;
- à la sortie des grottes des Banou Hazen, la conversation sur le poison ;
- sur le passage en prison dans le krak avec Joachim et le commandeur.

J'ai même essayé pour la maison de l'esclavagiste d'en créer un deuxième, nouveau, avec les mêmes paramètres, de décaler le point de départ pour qu'il ne soit pas sur le trigger, mais rien à faire il ne se déclenchait pas non plus.

C'est marrant cette histoire de poules et de cochons, je ne me rends compte que maintenant de tout ce que j'ai raté en jouant sans patch !

Ah oui et si tu débugues la première partie, il y a une petite chose pas grave mais si tu as le temps tu peux toujours faire quelque chose : lors de l'attaque du pont sarrasin avec la blondinette rôdeuse (la copine du gros costaud norvégien) (je suis nulle pour les noms), on lui propose de rester en arrière-plan pour tirer à l'arc et elle se sépare du groupe. Sauf que cette fois-ci elle n'avait pas d'arc à la main. Ballot, le truc, elle ne m'a servi à rien. Enfin c'est secondaire, hein...

Bon, allez, je vais retourner faire un tour à Chypre. J'espère que ce n'est pas grave que j'ai laissé le fils de Kortakis se faire tuer, le père va me faire une de ces remontées de bretelles !!!
 
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Claudius33
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 16/12/2008 00:22:22 Sujet du message :

Va falloir que je me fasse offir SoZ pour mon petit Noël alors Razz.

<Hors Sujet>
Surtout qur Bigfather avait raison, Fallout 3 après quelques heures jeu, ben ç'est pas ça Crying or Very sad, rendez moi l'humour et le tour par tour de Fallout 1 et 2 et des maps raisonnables plutôt que ces couloirs et ces ruines sans fin à la Oblivion. Je viens de passer 2 heures de rang sans rencontrer personne à juste buter raiders, goules et bestioles diverses, et à sniper ou éviter des super mutants. Très beau mais on se lasse...
</Hors Sujet>

Et voir cet histoire de trigger. Avec le jeu de base dans la première partie, le seul qui pose éventuellement problème c'est dans le désert quand on atteint l'oasis.

Je vais prévoir un script de lancement conversation au cas des joueurs qui ont installé SoZ rencontrent aussi ce problème.

Pour Linda (qui est plutôt châtain), si je me rappelle bien l'arc n'est que cosmétique pour la séquence, elle pourrait avoir son tube de rouge à lèvre dans la main
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
qu'elle "sniperait" toujours les archers ennemis avec une rigueur de métronome
Laughing... Par contre si des ennemis arrivaient jusqu'à elle...
 
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Noon
Héros
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Localisation: Entre Vannes et les RO
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Posté le : 16/12/2008 01:34:54 Sujet du message :

Bon j'ai pas testé hein, un jour peut-être. C'était juste pour dire que les triggers qui se déclenchent lors d'arrivées dans les zones sont buggués avec SoZ (et du coup je peux plus tester mon petit module Sad ). Ca devrait être réglé au prochain patch normalement ...
_________________
Beshaba me protège, Tymora guide mes tirs.

The Cake is a lie !

Mes modules NwN2:De Vieilles Rencontres! et De Vieilles Rencontres2
Double Avenir sur le Nwvault
 
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Claudius33
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Posté le : 16/12/2008 21:07:37 Sujet du message :

Merci pour l'info, Noon.

Pour la 2ème partie, je crois que je n'ai aucun trigger de ce genre, toutes les conversations en arrivée sur zone sont lancées par script si mes souvenirs sont bons.

Par contre il y en a quelques uns de ce genre dans la première partie Embarassed. J'espère que ça ne se produit pas à tout coup avec Storm on Zones, car déblocage à la console à prévoir en attendant le patch...
 
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Tezoa
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Posté le : 16/12/2008 21:11:55 Sujet du message : NOON !

Noon, sois béni jusqu'à la 26ème génération : j'ai passé des heures à essayer de déclencher une conversation sur mon module, en me disant que décidemment je ne comprenais rien à cette #¤*ù@ de toolset.

Tu viens de me libérer d'un grand poids.
 
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Tezoa
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Posté le : 16/12/2008 21:19:07 Sujet du message :

Claudius, trop bien le coup du rouge à lèvres Wink je ne me suis même pas rendu compte qu'elle "fléchait" quand même Laughing

Sinon tiens dans les nouveautés de Soz, il y a la fuite : les ennemis ont tendance à se barrer comme s'ils subissaient un sort de frayeur, je crois bien que ça a été ajouté dans les scripts de comportement au combat.

Pour SoZ en petit Noël, pourquoi pas, mais c'est d'un frustrant en ce qui concerne l'histoire et les NPC ! Tous des crétins lobotomisés qui n'ont rien à dire, c'est d'une tristesse Sad J'en suis même venue à regretter MoB c'est pour te dire...

(PS : Rhâlala, le savon qu'il m'a passé, le Kortakis, m'enfin il avait pas tort j'aurais pu faire un peu gaffe)
 
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edeheusch
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Posté le : 17/12/2008 10:59:33 Sujet du message :

Bonjour, d'après ce que j'ai lu sur le forum officiel, pour rendre un module compatible avec SoZ (en tout cas dans la version 1.21) il faut supprimer tout les "speak trigger" qui correspondent à des positions de départ (en les remplaçant par des scripts "OnClientEnter"). Après, vu qu'ils espèrent sortir un patch au moi de décembre ça ne vaut peut-être pas la peine de changer tout le module avant de voir si le patch corrige le problème.

Sinon, de ce que j'ai vu de la première partie de Slave Destiny (don je n'ai pas encore fini la première partie puisque SoZ est sorti quand j'en arrivais à la fin que je suis plus intéressé par l'Heroic Fantasy que par l'historique), je pense que l'extension pourrait vraiment apporter quelque chose à tes futurs modules. Je pense en particulier au système de conversation de groupe qui permettrait vraiment de laisser parler les compagnons dans certaines conversations. Il devrait même être possible de cacher certains choix au joueur, par exemple en laissant deux personnages donner des réponses similaires mais considérée comme différente par le PNJ selon que la réponse vienne d'un "esclave" ou d'un musulman.
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Claudius33
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Posté le : 17/12/2008 22:50:25 Sujet du message :

Bonsoir,

En attendant le patch SoZ et grâce à Tezoa j'ai mis un debug script sur le vault pour passer les blocages.

N'ayant pas encore SoZ, je ne me rends pas bien compte de ce que cela apporterait comme simplification pour un de type campagne solo, il y a en sûrement. Avec le NWN2 de base il est possible de faire parler les PNJ entre eux, je le fais assez souvent et avec un conditionnement de faire ce que tu évoques. Mais ce me semble être plus une question de scenario.

Le problème avec les add ons, c'est que cela risque de limiter l'audience. Cela dit au bout d'un certain temps je suppose que le public encore intéressé possède probablement tous les add ons.

Au niveau du contenu du toolset classes, sorts, races, objets, plaçables est ce que SoZ contient tout le contenu MoTB ou est-ce qu'il faut MoTB aussi pour avoir l'ensemble?
 
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edeheusch
Seigneur
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Posté le : 18/12/2008 14:36:53 Sujet du message :

En ce qui concerne le contenu, visiblement SoZ ne contient rien de ce qui a été introduit par MotB (ce qui peu se comprendre puisque ça diminuerais l'intérêt de MotB).
Remarque que visiblement on peut sélectionner les classes introduites dans MotB mais qu'on ne pourra pas en monté le niveau (donc on peut créer un élu divin niveau 1 avec SoZ mais on ne pourra jamais le passer en élu divin niveau 2 si on n'a pas MotB).
Pour ce dont je parlais en ce qui concerne le dialogues de groupe, je pensais en particulier à un passage du premier (peu de temps après que l'on ne se soit échappé du camp d'esclaves) où Aïcha nous dits de la laisser parler (hors il n'y à pas vraiment moyen de le faire). Avec le système de dialogue de SoZ on peu vraiment choisir qui dit quoi (dans notre groupe) ce qui pourrait selon moi apporter plus de possibilités dans la façon d'aborder certains PNJ (qui pourraient prendre très différemment la même remarque selon le membre du groupe qui la fait).
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Claudius33
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Posté le : 20/12/2008 11:19:32 Sujet du message :

Merci pour l'info.

Ca me donne l'idée d'ouvrir un petit sondage en cas de nouveau mod.
 
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Tezoa
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Posté le : 23/12/2008 11:58:23 Sujet du message :

Un petit problème à l'entrée des faubourgs de Tyr : la conversation avec Baal et Astarté ne se déclenche pas (ils me disent "on se retrouve à Tyr" alors qu'ils devraient me dire autre chose).
Je ne sais pas si ça peut aussi être dû au bug SoZ, mais j'ai débloqué la situation en mode debug :
rs sd_enter_suburbs (j'ai du le lancer deux fois pour que ça marche)
 
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Claudius33
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Posté le : 23/12/2008 15:47:03 Sujet du message :

Un joueur m'a signalé la même chose. Il n'a pas SoZ installé mais MotB!

Et dire que la conversation est lancée par le script et pas par un trigger! Est-ce le DelayCommmand? Ou le mange âme de MotB s'est-il tranformé en mange code Laughing?

C'est vraiment les champions de la "non régression" chez Obsidian Mad. Finalement rien ne vaut le NWN2 de base Razz .

Je vais mettre un post it sur le sujet, mais avant est-ce que tu a eu le même problème que ce joueur (SoZ corrigerait-il MotB sur ce coup là??):
Ce message est un spoiler, et risque de vous informer de choses que vous auriez dû apprendre par vous même (fin d'un jeu, film, etc). À vos risques et périls (ludiques), vous pouvez le voir en cliquant sur cet avertissement.
Spoiler :
En faisant la quête au Sultanat des Roums, le vizir Marwan n'est pas téléporté devant la fortesse après l'épisode de "détente" à l'oasis?


Pour le pb à l'entrée des faubourgs de Tyr on peut aussi lancer la conversation via la console :

rs sd_debug_conv("baal", "cv_suburbs")
 
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Tezoa
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Posté le : 23/12/2008 18:49:01 Sujet du message :

Non je n'ai pas eu ce problème R.A.S. jusqu'à Tyr .

Pour SoZ je suis dubitative... J'ai continué à développer ma campagne après avoir installé SoZ, me suis amusée avec les nouveaux blueprints, mais au final, je me demande si je n'ai pas fait une erreur;

les conversations multiples, je les trouve moyennement intéressantes, je n'ai pas trop d'idées pour les exploiter d'une façon qui apporte un vrai plus ; et puis ça se fait dans de petites fenêtres style fenêtres NWN1 avec des onglets, et moi j'aime bien le grand écran !

la carte dynamique c'est bien sympathique, mais pareil, je vois du boulot en plus pour un gain d'intérêt moyen (et puis ça a un côté pénible, genre si tu n'as pas d'assez bonnes compétences en discrétion, tu te tapes un changement de zone et un combat toutes les 3 minutes, grrr) ;

Il y avait quelque chose d'intéressant dans la campagne SoZ, c'est un niveau de détail nettement augmenté dans le paramétrage comportemental des compagnons. Mon préféré, c'était le ramassage automatique : ton compagnon ramasse tout seul les sacs après les combats, ouéééé ! Mais je n'ai pas réussi à le faire fonctionner depuis ta campagne, dommage j'aurais bien envoyé cette pimbêche de De Vouillard ramasser les restes Laughing

Ah oui et pour la question du delaycommand, franchement : j'ai passé des HEURES, que dis-je des JOURS, que dis-je, bref, plein de temps, à essayer de faire fonctionner un script qui appliquait un effet et envoyait des delayCommands derrière, alors comment dire... ça m'étonnerait pas ! Mais c'est 1.5 s je crois, ton délai, peut-être que le sauvage (comme moi) qui débarque à toute allure dans la zone et clique comme un fou sur Baal pour lui parler tout de suite interrompt le delaycommand ?
 
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Claudius33
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 23/12/2008 21:43:25 Sujet du message :

Le moins qu'on puisse dire c'est qu'elle aura bien mérité son surnom la De Vouillard Laughing. Personne pour la défendre Razz?
Bon ça prouve que le personnage est plutôt réussi Mr. Green.

Cela dit Aïcha est plus forte donc pour le ramassage elle contient plus Laughing.

Comme le joueur qui a eu l'autre ennui c'est aussi dans un script qui a un DelayCommand et que effectivement si telle Angelina dans Tomb Raider tu dégaines tes colts Navy 45 en moins de 1,5 secondes et clique sur ce pauvre Ba'al (c'est le maître et le dieu de la guerre alors respect) la conversation attachée à Ba'al va se lancer et donc empêcher la conversation spéciale de se dérouler. Il est donc bien possible que ce soit le DelayCommand qui pose problème.

En fait j'ai mis le petit délai pour le joueur puisse avoir une petite vue des lieux avant que la conversation ne commence... Et surtout pour que toutes les instructions du script soient bien exécutées avant que la conversation ne démarre.

Donc rappel à tous : NWN2 n'est pas un FPS.

Ouh là les conversations dans SoZ sans mode cinématique, c'est une condition de refus. Est-ce qu'au moins les conversations classiques continuent à marcher?

Et avec l'overland map sur A Slave Destiny II, le groupe passerait en théorie l'essentiel de son temps dans ... la flotte Exclamation
 
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