La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Daermon
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Posté le : 26/04/2003 17:52:27 Sujet du message : Question pour ce qui se la donne en NWScripts !

J'ai insérer le script de "souvenir de discussion" à un de mes PNJs, je suis content ça marche ! Very Happy
mais je voudrais insérer une autre condition, dans ce script, pour que le PNJ reconnaisse mon PJ. Comment on fait ? Surprised
PS: l'autre condition, c'est que le PNJ me reconnaitra, si je lui donne 500 pièces d'or; et seulement 500, pas 684, ou 2 !
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Daermon
Légende vivante
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Posté le : 27/04/2003 16:40:49 Sujet du message :

Héhé Embarassed ... Je voudrais bien qu'on me répondes, quand même ! Very Happy
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Jedaï
Chevalier
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Posté le : 27/04/2003 17:01:02 Sujet du message :

Le wizard fait ça très bien non ?
 
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Daermon
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Posté le : 27/04/2003 17:15:47 Sujet du message :

J'ai essayé avec le wizard ! je l'ai insérer, mais ça ne marche pas !! ça m'énerves !!! Mad Mad Mad
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finipe
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Posté le : 27/04/2003 18:38:17 Sujet du message :

J'ai pas bien saisi ton histoire de condition pour le fric, mais pour que ton pnj se "souvienne" du passage du joueur, il suffit (encore un fois Very Happy) d'utiliser une variable locale et des conditions de conversations.

Exemple : tu ouvres la discussion de ton pnj et tu lui mets une 1ere phrase de conversation, celle qu'il dira qd le joueur lui parlera pour la 1ere fois. Sur cette ligne-là, tu places le script suivant dans "Action Taken" (ou "action conséquente" selon ta version du jeu)

Code :
Void main()
{
SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "deja_parle", 1);
}


Ensuite, tu crées une 2ème ligne de discussion qui correspondra à ce que diras ton pnj à la 2ème rencontre avec le joueur. Sur "Condition d'exécution", tu places alors le script suivant :

Code :
int StartingConditional()
{
if(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "deja_parle") == 1)
        return TRUE;

return FALSE;
}


Et voilà. Maintenant si tu veux rajouter des conditions pour que la 2ème ligne s'affiche, ou une condition supplémentaire pour que la varible "deja_parle" prenne la valeur 1 (et donc permette de passer à la seconde ligne), ben c le même principe, t'as juste à ajouter tes conditions aux scripts initiaux.
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Daermon
Légende vivante
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Posté le : 27/04/2003 20:13:03 Sujet du message :

non, non ! le script de "souvenir" fonctionne, mais je veux mettre une autre condition dedans, pour que le PNJ se souvient.
Exemple :
- Après lui avoir parlé et dit son nom ( ça, c'est pour que le PNJ s'en souvienne ), le PJ à le choix de donner au PNJ:
soit 1 pièce d'or,
soit 2,
ou alors 5000 ( là, le PJ s'appelle Crésus ! ),
ou bien rien lui donner !
- Si il lui donne 1 pièce ou 2, le PNJ le reconnaitra pas ( PNJ avare )
- Si il lui donne les 5000 pièces d'or; là seulement le PNJ le reconnaitra, et le dialogue pourra poursuivre !
J'espère que tu as compris mon exemple, et si tu peux m'aider Very Happy !
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Albator003
Invité


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Posté le : 27/04/2003 21:24:57 Sujet du message :

bah avec le wizard je pense que c'est faisable tu crée ton dialogue et au moment si le pj dis 1 ou 2 ou 5000 tu met une actiopn conséquente qui lui prend la valeur donner et a la fin du script qui lui prend 5000 Po tu met un Code :
void ActionStartConversation(object oObjectToConverseWith, string sDialogResRef="", int bPrivateConversation=FALSE)


Enfin je pense que ca doit etre faisable comme ca
 
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Daermon
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Posté le : 27/04/2003 21:41:59 Sujet du message :

heu.... j'ai pas tout compris à ton script Embarassed ! Pour tout te dire, je débute Very Happy . je mets les 5000 po où ?
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Daermon
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Posté le : 28/04/2003 20:37:03 Sujet du message :

beuh... beuh... Crying or Very sad ! Répondez moi ! s'il vous plaît ! je me prend la tête à faire ce script tout simple ! Mad
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finipe
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Posté le : 29/04/2003 15:44:44 Sujet du message :

Bon tes explications sont pas très claires, et j'ai pas pris "Daermon " en 2ème langue Laughing mais je pense avoir à peu près pigé ce que tu voulais. Donc en gros, ton dialogue se présentera peu ou prou comme ça :

- Oooh mais c'est mon ami <FirstName> ! <-- ici la phrase que le pnj prononce après avoir reconnu le joueur
-- SUITE DE LA CONVERSATION...
- Bonjour <-- ici la phrase que le pnj prononce avant de connaître le joueur
-- Salut mon gars
--- C'est quoi ton p'tit nom mon biquet ?
---- Moi c'est <FirstName>
----- Sympa ton prénom
------ <StartAction>Donner 1 ou 2 PO</Start>
------- Espèce de radin, dégage !
-------- [FIN DE DIALOGUE]
------ <StartAction>Donner 5000 PO</Start>
------- Oh merci, t'es sympa, j'adore tes genoux
-------- Oui, je sais[FIN DE DIALOGUE]
-------- Mes coudes sont pourtant plus avantageux...[FIN DE DIALOGUE]
---- Suis le biquet de personne, au revoir[FIN DE DIALOGUE]
-- Désolé j'ai autre chose à foutre que de te parler[FIN DE DIALOGUE]

Sur la phrase "<StartAction>Donner 5000 PO</Start>" tu places dans "action conséquente" le script qui définit ta variable locale confirmant que le PNJ se "souviendra" avoir déjà parlé au joueur, et en plus de cette variable, tu ajoutes la ligne pour qu'il donne les pièces. Ce serait donc un truc comme ça :
Code :
SetLocalInt(GetPCSpeaker(), "nom_de_ta_variable", 1);
TakeGoldFromCreature(5000, GetPCSpeaker(), FALSE);


Ensuite, sur la ligne de dialogue "Oooh mais c'est mon ami <FirstName> !" tu places dans le "Condition d'exécution" ça :
Code :
int StartingConditional()
{
if(GetLocalInt(GetPCSpeaker(), "nom_de_ta_variable") == 1)
        return TRUE;

return FALSE;
}


Bon voilà, maintenant si c'est pas ça, moi j'arrête d'essayer de te comprendre, donc tâche d'être plus clair (et fais des efforts d'orthographe par pitié Laughing)

Bye !
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Daermon
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Posté le : 30/04/2003 13:42:30 Sujet du message :

merci, tout est limpide maintenant grâce à toi Very Happy ! mais je ne comprends pas pourquoi tu dis que je dois faire des efforts d'orthographe Surprised ! je nai pas trouvé de fautes... sinon moi j'ai pris "Daermon" en 1ère langue...
Re-sinon ( ou sinon-bis Embarassed ) merci pour m'avoir aidé, c'est cool Cool !
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 30/04/2003 14:03:04 Sujet du message :

Bon c'est vrai pour les fautes j'ai été un peu dur avec toi... il y a juste le "je prend" sans S à la fin. On voit tellement pire partout sur internet ! Very Happy
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Cyriane
Acolyte
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Posté le : 30/04/2003 16:15:31 Sujet du message :

Et il y a aussi le "s" à "pas de fauteS"... Si il n'y a pas de faute, il n'y a pas de "s" non plus... Cool

C'est bon, je vais me cacher plus loin... Surprised
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DM Valprofond
 
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Dark Schneider
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Posté le : 30/04/2003 21:14:06 Sujet du message :

Mé anfaim onva pa ceux prandreu l'a tait avéq deux l'aurtaugraffe quen maim ...
méme ci ssertin ekzachére parfoua Very Happy











Traduction : Mais enfin on va pas se prendre la tète avec de l'orthographe. mème si certain exagère parfois Laughing Very Happy
 
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finipe
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Posté le : 30/04/2003 21:34:20 Sujet du message :

Eeeeuh Cyriane pour le s de "faute" je sais pas... je crois qu'on peut dire les deux, vu que le nombre de faute(s) est indéfini, il peut être de zéro, un ou plus...

Signé : un vieux rabat-joie Very Happy
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Cyriane
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Posté le : 01/05/2003 04:08:41 Sujet du message :

Hem hem.

Je persiste à dire que "Il n'y a pas de faute" signifie une absence, donc zéro Razz

Mais bon, Dark Sneider a raison, faut pas s'énerver pour un piti "s" Wink

Au fait j'ai bien aimé ton module Finipe Smile
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Cyriane,
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DM Valprofond
 
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finipe
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Posté le : 01/05/2003 05:10:52 Sujet du message :

Merci beaucoup Wink

PS : je vais me renseigner pour cette histoire de s, sinon je vais mal dormir, je te tiens au courant Very Happy

PPS : eeuh non rien.
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Daermon
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Posté le : 02/05/2003 20:40:58 Sujet du message :

Le script fonctionne Very Happy !!! youhou ! Merci tout le monde !
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