La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 27/04/2003 12:36:02 Sujet du message : Pour dormir...

Bonjour, je voudrais créer une créature qui dort quand le perso arrive et si celui-ci s'en approche trop, ca la réveille et elle se met à attaquer..
Alors bon je l'ai mis en faction hostile bien sur, mais pour le faire dormir puis se réveiller j'ai un peu de mal! lol!
Je voudrais savoir comment on fait... hihihi!!!
J'avais une petite idée... J'ai mis dans OnSpawn de la créature :
Code :
void main()
{
    ActionRest();
}


Et dans OnRest de la créature j'ai mis :
Code :
void main()
{
    // enter desired behaviour here
    while (1)
    {

        ActionWait (5.0);
        ActionSpeakString("Rooonnnfflll... Rooonnfflll....");
    }
    return;

}

ALors quand j'ai testé, non seulement il dormait pas, mais il ronflait pas non plus!!! Suuuuuuper!!! Crying or Very sad
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 27/04/2003 19:23:55 Sujet du message :

Je sais pas trop, mais a priori, le ActionRest() ne dure pas éternellement, donc ton pnj va se réveiller rapidement. Dans ce cas, il faudrait mettre le ActionRest() sur le onHeartBeat de ton pnj, ou alors tricher et mettre dans le onSpawn une animation de repos ou de sommeil.

Ensuite, si tu veux que ton pnj apparaisse tout de suite comme hostile, va falloir tricher pour ne pas qu'il s'aperçoive de la présence d'un ennemi (faudrait le mettre sourd et aveugle), sinon il attaquera direct. Enfin bref, belle galère. Il vaut donc mieux le mettre dans une autre faction qu'hostile, et le rendre hostile au moment du déclenchement du script.

Je te propose ça (sachant que j'ai pas testé Surprised) :

Sur le onSpawn de ton pnj :
Code :
#include "NW_O2_CONINCLUDE"
#include "NW_I0_GENERIC"

void repos()
{
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 100.0);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectBlindness(), OBJECT_SELF, 0.0);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectDeaf(), OBJECT_SELF, 0.0);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectSleep(), OBJECT_SELF, 0.0);
ActionDoCommand(repos());
}

void main()
{
ActionDoCommand(repos());
}


Avec ça, il va dormir étalé de tout son long, sourd comme un pot et aveugle comme une taupe. Laughing Maintenant si tu préfères qu'il dorme assis par terre, tu remplaces ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT par ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS.

Ensuite, tu places un déclencheur autour de ton pnj (en fait celui-ci sera en plein milieu de ton déclencheur). Dessine-le comme tu le sens, sachant que la suite ordonne à ton pnj de se lever et d'attaquer dès que le joueur entre dans le déclencheur.

A placer sur le onEnter de ton déclencheur :
Code :
#include "nw_i0_plot"

void main()
{
object oPNJ = GetObjectByTag("Tag_de_ton_pnj");

if (GetIsPC(GetEnteringObject()) == FALSE) //vérifie que c'est bien un joueur qui déclenche le script
  {
  return;
  }

else
  {
  effect eEffet = GetFirstEffect(oPNJ);
  while(GetIsEffectValid(eEffet)) //supprimer les 3 effets (sommeil sourd et aveugle)
    {
    if (GetEffectType(eEffet) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
        GetEffectType(eEffet) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
        GetEffectType(eEffet) == EFFECT_TYPE_SLEEP)
      {
      RemoveEffect(oPNJ, eEffet);
      }
    eEffet = GetNextEffect(oPNJ);
    }

  SetIsTemporaryEnemy(GetEnteringObject(), oPNJ);
  AssignCommand(oPNJ, ActionAttack(GetEnteringObject(), FALSE));
  }   
}


Eeeuh bon voilà, comme je l'ai dit j'ai pas testé, donne m'en des nouvelles Smile

Bye Neuneu à lunette Very Happy
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Dernière édition par finipe le 28/04/2003 03:48:56; édité 1 fois
 
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 28/04/2003 01:40:37 Sujet du message :

Merci de te donner tant de mal pour me répondre
Alors en fait il y a eu un problème avec le premier script... Le compilateur n'arrive pas à compiler... Embarassed
Je crois que c'est ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT qui pose un problème... En fait j'ai cherché dans la liste des variables, et apparament il n'y est pas, mais c'est bizarre car moi aussi je l'ai déjà vu quelque part cette constante...
Enfin bon... étant donné que j'arrive pas à la trouver ca m'a bloqué pour la suite Embarassed
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 28/04/2003 03:54:26 Sujet du message :

Eh bien je ne saurais te dire ce qui cloche, sinon que tu as dû mal recopier ou mal placer ces scripts : j'ai testé et ça fonctionne très bien, pas un bug à l'horizon. D'ailleurs c'est pas mal comme truc, je le réutiliserai Laughing
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 28/04/2003 10:42:36 Sujet du message :

pourquoi que chez moi ca marche poo???!!! sniiiifff!!!!
J'ai pas mal recopier les scripts car j'ai fait copier coller alors... Et puis c'est pas dans le placement du script qui me pose problème c'est dans la compilation...
Ceci dit je chercherai plus en détail chez moi... j'ai du certainement faire une erreur quelque part! Embarassed Embarassed
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 28/04/2003 17:11:29 Sujet du message :

Bon alors je fais le Service Après Vente Laughing :

- Quelle est la ligne qui cloche lorsque tu essayes de compiler les scripts ?

- Si ça ne marche pas, efface tout et recommence, tu as peut-être fait une fausse manip' sans le vouloir.

- Sinon, ben retourne moi le script en recommandé, tu seras remboursé.

PS : si vraiment c'est le DEAD_FRONT qui marche pas, essaye de le remplacer par ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 28/04/2003 18:24:41 Sujet du message :

C'est cette phrase qui fait que le script veut pas compiler :
Code :
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT, 1.0, 100.0);

Quand j'essaie avec autre chose comme : ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, ca marche... Je ne comprends donc pas pourquoi avec l'autre ca marchait po! De plus j'ai regardé dans la liste des constante dans l'éditeur de script (à droite), ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT n'y est pas, c'est bizarre...
ENfin bon, c'est dommage car ma créature est un ours qui hiberne alors bon... ca le faot moyen s'il est assis en tailleur quoi... Embarassed
 
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finipe
Grand Sage du Conseil
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Posté le : 28/04/2003 19:47:47 Sujet du message :

Alors là je vois pas le problème... t'as quelle version du jeu ?
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 29/04/2003 08:41:23 Sujet du message :

En fait je crois que c'est mon module qui a un ptit prob! lol!... J'ai créé un autre module et là cette variable s'y trouvait... donc bizarre! lol!... M'enfin bon je vais l'essayer dans un autre module et le réimporter dans le mien Very Happy !!
En tout cas merci pour ton aide! Je vais me démerder...
 
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Dark Schneider
Ecuyer
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Posté le : 29/04/2003 09:30:34 Sujet du message :

J'ai remarqué que l'éditeur de module NWN eétait pratique et tout et tout , mais il lui arrive souvent de faire des plantages. dans le genre le hakpak cloak qui a fait planter toute mes factions, j'ai donc pu tout exporter et importer dans un nouveau module.

Ensuite c'est les robes qui n'allait pas, j'ai fais le mème chose et apres ca fonctionnait ... Confused Confused donc ... quand qq chose bug ( un hakpak ou un script ) il suffit de toute exporter et de creer un nouveau module. C'est chiant je sais mais ca marche Smile ( d'ailleur maintenant je peut le crier haut et fort LES CAPES C EST TROP CLAASSSSEEUUUUU ) Laughing
 
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Tuyen
Demi-dieu
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Posté le : 29/04/2003 14:25:36 Sujet du message :

O Coincidence! lol!... J'utilise aussi des capes dans mon module en tant que hak... Smile ... Ce qui est dommage c'est que c'est raide! Je te conseille le PC pack V.3 qu'on peut trouver sur le Vault.. C'est le must en ce qui concerne la custummization des PJ...
A part ca je m'en vais exporter mes zones... Supeeeer! Ca va faire la deuxième fois, je commence à m'habituer! lol!
 
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