La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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OYO
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Posté le : 20/10/2002 09:39:08 Sujet du message : Sujet a question trés conne sur les scrips

Je suis un pur débutant dasn les scripts. J'ai lut tout plein de tutoriaux apprenant a scripté. Mais je sais toujours quel est la diffrence entre un tag et un blueprint. A quel moment utilise t'on le blueprint.
Je sais que la question est minable masi quand on ne sait pas on ne sait pas !
 
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KaG
Légende vivante
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Messages: 445
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Posté le : 20/10/2002 09:54:48 Sujet du message : alors

J'ai toujours énormément de souci sur les scripts mais d'après moi :

le blueprint c'est l'empreinte d'un objet : c'est à dire ses caractéristiques générales
le tag c'est sa carte d'identité, le fait qu'il est unique et peut etre reconnu par rapport à un clone.

Donc tu peux créer un blueprint de nain avec certaines caractéristiques, tu le "peints" 2 fois dans le jeu, ils seront totalement identiques, mais s'ils ont des tags différents tu pourras leur faire faire des choses différentes.

(merci les gars de confirmer, ou alors j'ai définitivement rien compris)
 
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OYO
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Posté le : 20/10/2002 10:16:20 Sujet du message :

Ah oui ce seré pas mal si c'été ca !!! Mais l'inventaire du personnage est il inclu dasn le blue print??? ils auront tous les meme armes?
 
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Baldurien
L'homme qui chutait sur le macadam
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Posté le : 20/10/2002 12:06:01 Sujet du message :

nope

le blueprint, c'est un peu comme sa carte génétique : gràce à elle tu peux recréer à l'infini des clones d'un objet, tandis que le Tag c'est le nom de l'objet pour toi.
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OYO
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Posté le : 20/10/2002 14:58:10 Sujet du message :

OK merci c'est plus claire ! Je voudré créer un script dans le action conséquence de mon dialogue. Et c'est un script tout bête qui fé ke le PNJ change de zone par une porte. J'ai regardé comment il faisait dasn la campagne masi ils ont l'air de réutilisé une variable préalablement stoké dans le module (si j'ai bien compris ! )

void main()
{
SetLocalInt(GetModule(),"Londa_Plot",100);
//Move and destroy londa.
MoveTo2Q4PlotPoint(1);
}

le destroy dans les commentaires c'est juste quand elle sort du batiment des gars l'attende pour la tué. J'arrive pa réutilisé ce script pour refaire le mien. Supposons "Gate" le tag de la porte a franchir et "garde" le tag du perso qui doit l'éxécuté lors de l'action conséquence. Merci pour un peti coup demain et si en plus QQ1 pouvais m'expliquer comment il fait pa que me donné la solution ce serrais encore mieux !!!
 
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OYO
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Posté le : 21/10/2002 13:22:20 Sujet du message :

Voila le compte rendu de ma recherche pour mon script qui marche toujours pas

void main()
{
SetLocalInt(OBJECT_SELF,"CHOW",1);
\chow est le nom du garS qui doit bouger
JumpToLocation ("PORTEVILLE",1);
}
//porte ville c'est la ou il doit aller Mais j'arrive pas a comprendre comment utiliser la fonction jumptolocation
Si ma mémoire est bonne dasn l'éditeur de script il l'explique comme cela

void JumpToLocation (location, location, int nbnur)

un truc du genre

j'ai passé mon dimanche dessus aidé moi !!!!!!!
Et pourquoi je me suis planté !
PS : quel est la différence entre GetPcSeapker et OBJECT_SELF
 
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Cassin
Papa-poule(t) & poissard intemporel
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Messages: 7471
Localisation: 6 bis rue de la Couveuse, Poulailler 39b
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Posté le : 21/10/2002 14:18:10 Sujet du message :

> PS : quel est la différence entre GetPcSeapker et OBJECT_SELF

GetPCSpeaker renvoie au dernier joueur à avoir parlé, alors que OBJECT_SELF lui renvoie "l'objet" en question (si c'est un trigger par exemple).
En bref : GetPCSpeaker s'utilise dans une conversation, et OBJECT_SELF sur l'objet lui-même.


Pour le JupmToLocation je ne m'en suis pas encore servi mais ça ne saurais tarder, donc je te tiens au courant si je trouve Wink
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Aventure ! Camaraderie ! Et acier sur acier ! Les ingrédients légendaires ! Hein Bouh ?

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elthair
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Posté le : 22/10/2002 13:43:47 Sujet du message : tag ou blueprint?

Le blueprint, c'est le modele (le patron comme en couture) sur lequel on calque ses objets/creatures...

la meilleure facon de faire, a mon gout, c'est:

tu poses ta creature ( par exemple ) a partir de celle qui y ressemble le plus.
tu la modifies ( race, classes, niveau, apparence, scprits, dialogue, faction, equipement meme custom comme un uniforme... enfin bref tout jusqu'a ce qu'elle soit conforme a tes desirs).
tu crees un blueprint ( ou plusieurs si il y a des trucs customs ) a partir de la creature ( bouton droit, add to palette ) tu choisis un tag egal au nom du blueprint ( exemple tag=zhentarim01 blueprintref=zhentarim01 )
tu supprimes ta creature sur la carte.
tu la replaces cette fois a partir du blueprint que tu viens de creer...

avantage certain si tu a plusieurs creatures identiques, tu vas sur le blueprint, tu le modifies et tu repercutes les changements d'un seul coup sur toutes celles creee avec ce blueprint...
_________________
Elthair,

J'epanche donc j'essuie Razz
 
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