La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Lavok
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Posté le : 01/07/2003 16:16:28 Sujet du message : Problème avec 'PlaySound()'

Je suis bloqué depuis pas mal de temps avec ça Confused. 'PlaySound()' permet, comme vous vous en doutez Very Happy, de produire un son. Seulement voilà, il est diffusé de manière active, j'entends par là que c'est considéré comme une action à part entière et non comme pour un 'SpeakString()' par exemple. Et en plus, il vient toujours de la localisation de l'objet qui l'émet.

J'en ai besoin pour une épée (Lilarcor) qui fera un son métallique à chaque fois qu'il fait part de ses réflexions hautement philosophiques Rolling Eyes. Evidement, si le joueur est occupé à ce moment-là, je ne peux non plus le faire stopper son action ! Pour parer à cela, je crée un objet invisible et je lui fait produire le son avant d'être détruit (faut pas encombrer non plus). Mais cet abruti a besoin d'un délai de 3 secondes au moins, sinon il ne fait rien. A la limite, ce n'est pas grave pour le OnHeartbeat (suffit de tout décaler de 3 secondes) mais pour ses commentaires dans un combat, ce serait idiot qu'il les dise 3 secondes après un coup !

Pas moyen évidement de créer un objet une fois pour toutes, puisque le son est toujours centré sur l'émetteur Mad!

Bref, si vous avez une idée pour parer à ces multiples prises de tête, je pourrais enfin terminer Lilarcor.
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finipe
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Posté le : 02/07/2003 06:59:52 Sujet du message :

J'aimerais bien t'aider, mais je comprends pas ton histoire... qui fait un bruit ? Qui fait des réflexions philosophiques ? Lilarcor c'est le nom de l'épée ? Les garçons naissent dans les choux et les filles dans les roses ?

Précise un peu stp parce que là j'ai pas compris Laughing
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Cassin
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Posté le : 02/07/2003 07:09:51 Sujet du message :

Je pense que tu n'as pas du jouer à BG2, c'est pour ça Wink

Oui en fait Lilarcor est une épée un peu spéciale, qui cause et qui fait des réflexions à la con un peu n'importe quand ("autrefois j'étais une Moonblade"... Rolling Eyes Laughing), et surtout en combat ("ouaiiiissss !!!")
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Lavok
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Posté le : 02/07/2003 09:12:39 Sujet du message :


finipe a écrit :
J'aimerais bien t'aider, mais je comprends pas ton histoire... qui fait un bruit ? Qui fait des réflexions philosophiques ? Lilarcor c'est le nom de l'épée ? Les garçons naissent dans les choux et les filles dans les roses ?

Précise un peu stp parce que là j'ai pas compris Laughing
Bon, je vais essayer d'être un peu plus clair Very Happy. Donc, l'épée s'appelle bien Lilarcor et c'est elle qui fait en théorie le son et les réflexions. Mais vu qu'un item est tout à fait inerte, dans la réalité comme dans le jeu, le joueur se charge de faire un SpeakString("Lilarcor : ..."). Pour le son, ça se complique. Comme je l'ai dit, c'est une vraie action (il n'est donc pas envisageable d'interrompre le joueur, surtout pendant un combat !). Mon idée était de créer un objet invisible pour qu'il s'en charge (lui, il n'a absolument rien à faire d'autre). Mais le hic, c'est qu'avant de faire quoique ce soit, monsieur a besoin de 3 secondes Confused, ce qui dans un combat, devient ingérable. Un plaçable n'a pas de OnSpawn, mais j'ai testé ça avec une créature et là aussi, il faut 3 secondes.

J'espère que tu saisis mieux ce que je tente d'expliquer comme casse-tête.
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finipe
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Posté le : 02/07/2003 09:45:50 Sujet du message :

Eeeuh alors déjà un objet placeable peut tout à fait effectuer un SpeakString, et même diffuser des sons il me semble... tu peux même dialoguer avec un placeable je pense... je vais vérifier. Sinon j'ai encore pas compris. Tu parles de combat, d'objets invisibles... eeeuh les autres, je suis stupide ou il s'explique mal ? Very Happy

edit : explique moi comment ça doit se passer. Le joueur arrive, clique sur l'épée, l'épée cause, un son se produit ? Dans quel ordre ? Quid quomodo Quando ?

edit 2 : aaaah j'ai peut-être pigé... tu veux que l'épée parle tandis que le joueur l'a en main et combat ??? c'est ça ? (un panier garni et une bouteille d'Asti à celui qui tire le bon numéro de notre bourriche de l'été Laughing)
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Cassin
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Posté le : 02/07/2003 10:20:25 Sujet du message :


finipe a écrit :
edit 2 : aaaah j'ai peut-être pigé... tu veux que l'épée parle tandis que le joueur l'a en main et combat ??? c'est ça ? (un panier garni et une bouteille d'Asti à celui qui tire le bon numéro de notre bourriche de l'été Laughing)
Vi, c'est ça Very Happy
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Lavok
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Posté le : 02/07/2003 10:36:37 Sujet du message :

Bon, c'est fois-ci, c'est la bonne (enfin, j'espère Laughing)!


finipe a écrit :

Eeeuh alors déjà un objet placeable peut tout à fait effectuer un SpeakString, et même diffuser des sons il me semble... tu peux même dialoguer avec un placeable je pense... je vais vérifier. Sinon j'ai encore pas compris. Tu parles de combat, d'objets invisibles... eeeuh les autres, je suis stupide ou il s'explique mal ?
Euh, je parlais de l'item, donc de l'épée qu'on tient en main. Je vais finir par croire que je m'explique mal (comment ça, c'est le cas Razz Laughing?) !

Bon bref, il y a effectivement la possibilité d'utiliser l'épée par le 'Pouvoir Unique' et ça permet de dialoguer réellement avec l'épée (mais c'est une autre histoire !).

Mais ici, je parlais de simples phrases d'une seule ligne que Lilarcor dit par OnHeartBeat du module (pas à chaque fois, bien sûr, mais si je commence à détailler, ça va être encore pire pour comprendre j'ai l'impression Very Happy) et par OnDamaged et OnDeath des créatures (donc les scripts nw_c2_defaul6 et 7 que j'ai modifiés).

Bon, prenons un exemple dans le OnHeartbeat. J'assigne le SpeakString("Lilarcor : J'ai appartenu à un troll une fois. Il me tenait par le mauvais bout, cet idiot !") au joueur qui va donc le dire, quoiqu'il fasse, et sans l'interrompre, donc tout va bien Cool.

Mais pour le son, ça se complique Confused!

Produire un son est une action au même titre que se reposer, attaquer, marcher, etc.

Il faut donc faire un
object oL = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "invisobj001", GetLocation(oPC));

Ce qui créera un objet invisible.

L'ennui, c'est que pour une raison obscure, il faut attendre au moins 3 secondes avant qu'il puisse faire quelque chose Mad.

Et donc j'écris ensuite un délai de 3 secondes, comme cei :
DelayCommand(3.0, AssignCommand(oL, PlaySound("it_bladehuge")));

Donc forcément, pour ne pas avoir un écart de 3 secondes entre le SpeakString et le PlaySound, j'écris aussi un délai de 3 secondes devant le SpeakString.

Dans les combats, le principe est le même SAUF qu'on ne peut évidement pas mettre un délai de 3 secondes devant le coup qui déclenchera soit le OnDamaged ou le OnDeath Confused! Donc là, pour avoir un son, il faut de nouveau mettre le délai de 3 secondes et il s'enclenchera alors que, dans le cas d'un coup mortel, la créature est déjà morte depuis 3 secondes Very Happy.

Mon problème est donc (petit jeu : combien de fois ai-je écris ce mot dans mon post ?): comment coutourner ce maudit délai pour avoir un timing correct ?
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PetitPrince
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Posté le : 02/07/2003 12:37:00 Sujet du message :

(SpeakString et ActionSpeakString c'est tout les deux des actions ?)
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Lavok
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Posté le : 02/07/2003 12:58:40 Sujet du message :

Euh, disons que ActionSpeakString est plus une action que SpeakString !

Si le sujet fait une action comme se reposer et qu'on lui demande un ActionSpeakString, il attendra d'avoir fini son action pour parler.

Si le sujet fait une action comme se reposer et qu'on lui demande un SpeakString, il parlera directement et ça n'interrompera pas son action.
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finipe
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Posté le : 02/07/2003 18:14:41 Sujet du message :

Alleluia ! Voilà une explication CLAIRE Laughing !!!

Cette histoire me rappelle un peu la BD "Donjon" de Trondheim pour ceux qui connaissent, avec l'épée du destin qui ne veut pas sortir de son fourreau tant que le héros n'a pas accompli 3 hauts faits de ses mains nues... Je suis fan Very Happy !!

Bon, alors je vais faire des tests in vitro et je te donne des nouvelles. Cool

EDIT : eeeuh déjà pourquoi tu t'embêtes à créer un objet invisible ? Assigne le son non pas à un objet invisible créé pour l'occasion, mais au joueur tout simplement... Et pour le PlaySound, je vois pas pourquoi ça stopperait l'action, puisque justement ce n'est pas un ActionPlaySound
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Posté le : 02/07/2003 21:54:09 Sujet du message :

J'aimerais que ce soit si simple ! Mais non, ce fichu PlaySound() ne marche alors que si le joueur ne fait rien... Chez moi en tout cas Very Happy!

Quant à la BD Donjon, oui, c'est pas mal (bien que le dessin soit hum... simpliste Rolling Eyes). Mais les auteurs sont cinglés ! Ils veulent faire plus de 300 albums Shocked!
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