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La Bibliothèque Binaire du NWScript - Neverwinter Nights
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Auteur | Message |
Lavok Légende vivante Messages: 434 Localisation: Sphère planaire |
Mais comment peut-on en arriver à faire un système aussi ridicule
![]() ![]() ![]() Pourquoi ? Pas très compliqué à comprendre quand on voit les fourchettes d'alignements (j'hésite très très légèrement sur les limites) : Bon (ou loyal) > 65 Neutre 35 à 65 Mauvais (ou chaotique) < 35 Et les alignements par défaut : Bon (ou loyal) = 85 Neutre = 50 Mauvais (ou chaotique) = 15 Bref, passé le cap du 65 ou du 35, peu importe le résultat qu'il fallait obtenir, vous vous retrouvez toujours, selon le cas, à 85, 50 ou 15 ![]() Heureusement, on peut contrer ça (mais partiellement, comme vous allez le voir). Imaginons de nouveau une évolution vers le mal de 20 points : Code : void main() { object oPC = GetLastKiller(); int nValue = GetGoodEvilValue(oPC); int nResult = nValue - 20; int nDif = nResult -50; int nDif2 = nResult -15; AdjustAlignment(oPC, ALIGNMENT_EVIL, 20); if(nValue>65 && nResult<=65) { AdjustAlignment(oPC, ALIGNMENT_GOOD, nDif); } if(nValue>=35 && nResult<35) { AdjustAlignment(oPC, ALIGNMENT_GOOD, nDif2); } } Le problème n'est pas dans le script, mais au plus profond de NWN, qui envoie un message pour chaque changement d'alignement. Or, avec cette solution, le joueur reçoit deux messages... Du genre, en tuant quelqu'un : "vos actions font changer votre alignement de 20 points vers le mal" suivi de "vos actions font changer votre alignement de 10 points vers le bien"(sic ![]() A part envoyer un piètre message d'explication au joueur, je ne vois pas comment rendre cette situation supportable. Si quelqu'un a une idée... _________________ ToB : Une seule chose semble certaine : tant que le trône de sang de Bhaal restera vide, le chaos règnera. Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera. |
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