La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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xelone
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Posté le : 21/08/2003 22:51:45 Sujet du message : Eboueurs

je cherche un systeme qui permettrai de délester la memoire en eliminant les objets encombrants sur le sol tels les sacs ou os!

j'ai déja vu des systemes d'eboueurs ou il fallait mettre un pnj, ou objet, etc... et mettre un script dans le OnHeartBeat

or on me dis partout que le OnHeartBeat fait aussi ramer. de plus si je dois mettre un pnj dans chaque zone pour ramasser les objets, ca va faire lourd!

alors, existe-t-il un script a mettre dans les propriétés du module ou d'une zone et qui ferai ce travail???

merci
 
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DarkWolf(Pg)
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Posté le : 22/08/2003 09:14:57 Sujet du message :

Si tu veux faire un system qui ne rame pas, tu peux faire ton script sur le onLostItem du module, tu recrutes un PNJ (ou n'importe quel creature) tu le fait aller à l'objet, rammasser puis tu le détruit tranquillou. :>>
 
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xelone
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Posté le : 22/08/2003 09:41:00 Sujet du message :

oui mais alors, il faut mettre un pnj dans chaque zone!! dans une zone de combat, ca le fait pas trop :"bonjour je suis l'éboueur!!!"

y a pas moyen de mettre un objet invisible? (je viens d'y penser)

et si oui, quel est le script a mettre?
 
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DarkWolf(Pg)
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Posté le : 22/08/2003 11:22:33 Sujet du message :

Tu peux créer ton PNJ (CreateObject de mémoire), mais si tu ne veux pas d'animation et simplement que les objets disparaissent encore plus simple.
Sur le onLostItem tu appels un script du style
Code :

void main(){
  DestroyObject(GetModuleItemLost());
}



P.S.: j'ai pas testé mais tu as les principales fonctions pour ton scripts

N.B.: c'est mon 1er essai avec les balise code esperons que ça marche
 
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xelone
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Posté le : 22/08/2003 12:55:40 Sujet du message :

le OnLostItem, il est ou?? zone, moduel, objet? pas vu!!
 
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DarkWolf(Pg)
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Posté le : 22/08/2003 13:35:47 Sujet du message :

Effectivement il n'y a pas de OnLostItem désolé (j'ai mal supposé)
tu mets le script (j'ai testé, il marche) dans OnHeartBeat du module et c'est bon.
Un petit conseil met un délai quand même parce sinon tu pose et pfiouttt a plus ^^
 
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Lavok
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Posté le : 22/08/2003 16:17:59 Sujet du message :

Il n'y a pas de 'OnLostItem' mais par contre, il y a un 'UnAcquireItem' (dans les événements du module) ce qui revient au même.
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Moi : Une seule chose semble certaine : tant que la tête de singe de Bush restera vide, le chaos règnera.
 
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DarkWolf(Pg)
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Posté le : 22/08/2003 16:35:01 Sujet du message :

Aaaa je savais bien que j'avais pas halluciné^^
juste confondu (bon ok le nom n'a irne à voir)
thx Lavok
 
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xelone
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Posté le : 23/08/2003 15:28:23 Sujet du message :

Euh Darkwolf, le script, ce sont juste les deux lignes de script? ou il y a plus? (car en fait j'suis nul en script ! donc pour le delai, tu peux me le mettre aussi please)

et est-ce que ca fait disparaitre tous les objets? (je m'explique : j'ai trouvé un script qui faisait disparaitre les objets que les joueurs abandonnaient mais pas ceux que les créatures perdaient a leur mort (os, sacs, ...))
 
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DarkWolf(Pg)
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Posté le : 23/08/2003 17:15:39 Sujet du message :

Voila le script "complet" (on peut pas dire qu'il soit long^^)
Il suffit de le placer dans le UnAquireItem du module :>>

Code :

void main()
{
    DestroyObject(GetModuleItemLost(), 10.0);
}


TOUS les objets disparaissent au bout de 10 secondes (meme les récompenses). (Change le 10 en ce que tu veux mais laisse le .0 derriere)
 
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xelone
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Posté le : 23/08/2003 18:09:10 Sujet du message :

Merci merci merci!!

mon héros!
 
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xelone
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Posté le : 24/08/2003 15:03:25 Sujet du message :

euh hem.. il y a un probleme majeur avec ce script : meme lorsque je prend l'objet dans mon inventaire, il disparait apres le délai (dur dur pour les objets de quetes!!) et meme si des joueurs s'echangent des objets, ils disparaissent aussi.

existe t il une petite correction???
 
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DarkWolf(Pg)
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Posté le : 24/08/2003 15:10:39 Sujet du message :

Mais quelle idée de faire les poubelle aussi ^^
Oui je pense mais ca va rendre le script plus complexe je te pond ça des que j'ai un peu de temps (enfin j'essai)
 
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xelone
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Posté le : 24/08/2003 16:26:14 Sujet du message :

merci a toi.
 
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Lavok
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Posté le : 24/08/2003 18:59:20 Sujet du message :

Je vais précéder DarkWolf...

Le premier script à mettre dans UnAcquireItem du module :
Code :

object oPerdu = GetModuleItemLost();
DelayCommand(10.0, ExecuteScript("nomdudeuxiemescript", oPerdu));

Et le deuxième à ne mettre... nulle part Cool:
Code :

if(GetIsPC(GetItemPossessor(OBJECT_SELF))==FALSE)
{
DestroyObject(OBJECT_SELF);
}


Je n'ai pas testé (en fait, j'ai écris directement dans le post) mais normalement, ça devrait marcher.
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xelone
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Posté le : 24/08/2003 20:43:50 Sujet du message :

ok. merci, je vais tester ca!
 
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xelone
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Posté le : 24/08/2003 20:56:28 Sujet du message :

ca fonctionne nickel chrome!! merci les gars
 
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DarkWolf(Pg)
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Posté le : 24/08/2003 21:57:15 Sujet du message :

Heureusement que je suis passé voir si quelqu'un avait donnée une solution parce que je pensais à un truc beaucoup plus compliqué (j'aurais peut être vu apres comment simplifier mais les trucs tordus ça me connait^^).

Bien joué Lavok :>>
 
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xelone
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Posté le : 25/08/2003 09:37:27 Sujet du message :

Est-il possible que ce script "bouffe" mes déclencheurs de passages de zones???

en fait, dans une zone, je suis arrivé ce matin et il n'y avait plus de déclencheurs de passage a terre !!!!

est ce que quelqu'un a deja eu ce probleme?

edit : ca va j'ai trouvé mon erreur : le deuxieme script écrasais un script que j'avais mis sur des déclencheurs. ce qui fait que si je n'utilisais pas ces déclencheurs 30 sec apres l'avoir utilisé, il disparaissait! pas cool !
 
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fredboisselier
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Posté le : 04/09/2003 18:09:12 Sujet du message :

Euh, excuser moi d etre une quiche, mais, quand vous dites 2e script a mettre nulle part.... vous pourriez etre plus clair....

merci de votre aide...
 
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Lavok
Légende vivante
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Posté le : 04/09/2003 18:29:19 Sujet du message :

D'habitude, on déclenche un script à un événement (par exemple le script dans le 'OnPlayerDeath' du module est exécuté à chaque mort de joueur).

Grâce à la fonction 'ExecuteScript()', tu peux déclencher un script à partir d'un autre, ce que j'ai fait d'ailleurs.

Bref, il suffit de créer le 2ème script et de faire correspondre son nom à celui noté dans l'ExecuteScript() du premier (càd par défaut 'nomdudeuxiemescript').
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Dragull Hull
Grand Chevalier
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Posté le : 05/09/2003 11:44:54 Sujet du message :

ca serais possible de metre le premier script dan UnUnAquireIteme du Module ?
C que jai plein dautre chose dans mon UnAquireIteme.
Code :


#include "nw_i0_plotwizard"
void main()
{
    // PLOT WIZARD MANAGED CODE BEGINS
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p002state", "p002", 2, "Peauderat", 0);
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p013state", "p013", 2, "AmuletteduClanBarbare", 0);
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p011state", "p011", 2, "TetedeLorthalaeShamraas", 0);
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p009state", "p009", 2, "corpdumoinequidnaper", 0);
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p008state", "p008", 3, "Anneaudufermier", 0);
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p007state", "p007", 2, "FillondAdamentite", 0);
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p005state", "p005", 2, "GanteletdeGeantdeFroid", 0);
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p003state", "p003", 2, "LanneaudeKilika", 0);
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p006state", "p006", 2, "ArmureduPaladinDechue", 0);
    PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p004state", "p004", 2, "PeaudeLoup", 0);
    // PLOT WIZARD MANAGED CODE ENDS
}



sa vien du Plot Wizard, L'editeur de quetes.
si ya moyen de metre les 2 ensemble ok ... si oui pouriez vous le metre moi jai peut de tout chamboule si je tente de metre les 2 scripts ensemble.
mais se serais plus facile dans le UnUnaquireIteme .. jai rien la.
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Lavok
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Posté le : 05/09/2003 17:46:45 Sujet du message :

C'est plutôt OnUnAcquireItem...

Mon script se met dans le OnUnAcquireItem et le tien dans le OnAcquireItem (si j'ai bien compris).

Mais fusionner ces deux script n'aurait vraiment posé AUCUN problème :

Code :
#include "nw_i0_plotwizard"
void main()
{
// PLOT WIZARD MANAGED CODE BEGINS
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p002state", "p002", 2, "Peauderat", 0);
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p013state", "p013", 2, "AmuletteduClanBarbare", 0);
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p011state", "p011", 2, "TetedeLorthalaeShamraas", 0);
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p009state", "p009", 2, "corpdumoinequidnaper", 0);
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p008state", "p008", 3, "Anneaudufermier", 0);
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p007state", "p007", 2, "FillondAdamentite", 0);
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p005state", "p005", 2, "GanteletdeGeantdeFroid", 0);
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p003state", "p003", 2, "LanneaudeKilika", 0);
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p006state", "p006", 2, "ArmureduPaladinDechue", 0);
PWSetMinLocalIntAndJournalForItemAcquired("p004state", "p004", 2, "PeaudeLoup", 0);
// PLOT WIZARD MANAGED CODE ENDS


object oPerdu = GetModuleItemLost();
DelayCommand(10.0, ExecuteScript("nomdudeuxiemescript", oPerdu));
}

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Dragull Hull
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Posté le : 05/09/2003 22:09:54 Sujet du message :

bon jai assayer de metre

Code :


if(GetIsPC(GetItemPossessor(OBJECT_SELF))==FALSE)
{
DestroyObject(OBJECT_SELF);
}



dans OnUnaquireIteme

et quand jai voulue compiler sa ma dit

Error. 'eboueur01' did not compile
eboueur01.nss(1): ERROR: INVALID DECLARATION TYPE

sur la ligne 1 ya kekchose qui ne fonctione pas.

Desoler, je suis con... javais oublie de laisser

void
{
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