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Niko
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Posté le : 04/01/2004 12:05:17 Sujet du message : C'est quoi un bon scénario de JdR?

J’avoue que même en grattant, je n’ai toujours pas la réponse

Un bon scénario de bd, de roman, de film, de jdr, de jeu micro, ont-ils les mêmes types de qualités?

D’ailleurs, quelles sont ces qualités ? Rythme, découpage, rebondissements, parties anthologiques, intimistes…

Y a t il des figures imposées par chaque style, attendus par les joueurs et qu’il faut placer pour ne pas trop les décontenancer (méchant récurrent, artefact à retrouver, situation toujours à la limite du désespoir, allié neutre à faire basculer de son côté pour le médiéval fantastique par exemple) ? A la limite, la surprise est-elle un bon élément dans le jeu de rôle ?

Quelles sont les parties qui font vibrer les joueurs ?

Un bon scénario peut être adapté à n'importe quel jdr (et là il y a matière à dire à mon avis…) ?

Vaut-il mieux un bon scénario, un bon MJ ou de bons joueurs? Et entre règles, ambiance et scénario, c'est quoi l'essentiel ?

Scénario officiel, scénario de revue, scénario sur le net, ou scénario maison? Un mix entre tout ça ? Et le mix des genres, est-ce souhaitable, ou est-ce que ça ne peut déboucher que sur la confusion ?

C'est quoi un bon scénario en fin de compte?

Et ne me répondez pas « c’est un scénario où on s’amuse » sinon je mords Very Happy
Je sais, ça fait beaucoup de questions, mais tout le monde peut trouver son bonheur, non ? Wink
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Gottorp
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Posté le : 04/01/2004 12:12:24 Sujet du message :

un bon scenario, c'est un melange de tout ... et c'est super subjectif. Pour certain, un bon scenar c'eest celui où l'on dit plein de conneries, on prend un max d'XP, d'OM et on a pété la gueule a un dragon en 2 kou dépé trop mdr lol put1 je kiff tro le sénar. Pour d'autre, on a fait un max de role play en vieux françois et diantre ma mie, j'ose croire que cette fable vous a autant enthousiasmée que moi. Y'a pas de recettes miracle. Je pense qu'un bon scenar c'est celui où, apres 10 ans, tu te rappele encore, les larmes aux yeux, ce qui s'y etait passé (attention, pas dans le sens ou t'a perdu un perso des le 1er jp raté ....). Pour moi, il faut un tout (intrigue, pnj interessant, rebondissement - mais pas trop quand meme -, des combats - parfois - et plus que tout, il faut que j'arrive a ne plus voir la table de jeu mais a me "sentir" dans le jeu).

C'est un tout.
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Niko
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Posté le : 04/01/2004 12:26:40 Sujet du message :


Gottorp a écrit :
un bon scenario, c'est un melange de tout ...
Deuxième mauvaise réponse Very Happy...
Et bien figure-toi, que je me demande. Car si je me doute bien que ça ne se fabrique pas à la commande, est-ce qu'en gros, on a autant de chances d'obtenir cette fameuse partie anthologique dont tu me parles avec un scénario bâteau, appliqué mais classique (un Return to Temple par exemple) qu'avec un scénario travaillé. Faut-il s'en remettre à l'ambiance et à l'étincelle qui va surgir d'on ne sait où, ou chercher à la provoquer ?
Parce que tu reconnaitras que si le JDR et le cinéma présentent des analogies dans le sens où on raconte une histoire, il est EVIDENT, qu'il y a des ficelles, qu'on retrouve dans les films, et mieux, des ficelles par genre.
Par exemple, je me souviens d'un supplément JB007 qui décortiquait les films du commander Bond, en expliquant quand et comment rythmer l'action, en 7 points je crois.
Et ainsi de suite...
Donc, même si l'anthologie ne se maitrise pas, il n'y a pas de bonnes recettes de cuisine qui fonctionnent quand même ? Smile
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Niko
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Posté le : 04/01/2004 12:33:50 Sujet du message :

En plus, question qui me taraude : est-ce qu'un scénario linéaire est forcément un mauvais scénario ? Si on arrive à ne pas (trop) le faire ressentir ?
Ca rapproche de l'histoire contée, et on a quelque chose de plus consistant, non ?
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Gottorp
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Posté le : 04/01/2004 12:37:13 Sujet du message :

oui, bon, je vais etre plus precis. Dans mon esprit, il ne faut pas TOUT mettre en GROSSE quantité a CHAQUE fois. Peut etre qu'il faut commme tu dis cette petite etincelle, ce petit truc indefinissable qui fait qu'un scenar sympa devienne un bon (tres bon ?) scenar. Et puis cela depend du jeu et aussi des joueurs (une table de joueurs bourrain ne va pas aimer un scenar d'intrigue 100% cerebrale). Perso, quand j'ecris un scenar, je sais quels joueurs vont le faire et le scenar est presque du sur mesure (je sais qui va a peut pret aller ou, comment les brider, les piquer, ...). Alors un bon scenar, c'est comme un beau costume. Y'a du pret a porter, du sur mesure .... Et un beau pret a porter, cela va plus ou moins bien, et y'a le petit rien qui fait que cela tombe bien.

Eleve Niko, vous aurez un bon point pour soulever cette question.

EDIT (de Nantes) : un scenar lineaire peut etre un bon scenar. J'en suis sur. Je me souviens d'avoir vraiment apprecier DragonLance et pourtant le MJ le faisais jouer avec le roman, donc super lineaire.
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Niko
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Posté le : 04/01/2004 12:46:19 Sujet du message :


Gottorp a écrit :
oui, bon, je vais etre plus precis. Dans mon esprit, il ne faut pas TOUT mettre en GROSSE quantité a CHAQUE fois. Peut etre qu'il faut commme tu dis cette petite etincelle, ce petit truc indefinissable qui fait qu'un scenar sympa devienne un bon (tres bon ?) scenar. Et puis cela depend du jeu et aussi des joueurs (une table de joueurs bourrain ne va pas aimer un scenar d'intrigue 100% cerebrale). Perso, quand j'ecris un scenar, je sais quels joueurs vont le faire et le scenar est presque du sur mesure (je sais qui va a peut pret aller ou, comment les brider, les piquer, ...). Alors un bon scenar, c'est comme un beau costume. Y'a du pret a porter, du sur mesure .... Et un beau pret a porter, cela va plus ou moins bien, et y'a le petit rien qui fait que cela tombe bien.
Moi qui croyait que c'était l'homme qui faisait le costume et pas l'inverse Very Happy.
Parce que regarde : plus générique qu'un scénario du commerce, tu ne peux pas, il faut s'adapter à tous les styles d'équipe, contrairement au MJ qui connait d'avance son équipe. Et certains sont bien faits et fonctionnent bien quand même...mais par style de jeu. Ces gars là ont ils la recette du consensus universel en boite ou des figures de style qui vont bien ? Smile


Gottorp a écrit :
Eleve Niko, vous aurez un bon point pour soulever cette question.
Merci m'sieur : au bout de combien j'ai le droit à une image ? Smile


Gottorp a écrit :
EDIT (de Nantes) : un scenar lineaire peut etre un bon scenar. J'en suis sur. Je me souviens d'avoir vraiment apprecier DragonLance et pourtant le MJ le faisais jouer avec le roman, donc super lineaire.
C'est exactement à lui que je pensais en écrivant ça : non seulement la trame suit un bon gros câble, mais en plus les personnages sont prétirés Smile, le truc qui agace les joueurs mais que les maîtres adorent (vas-y, montre nous que tu sais jouer autre chose que les voleurs fourbes qui dérobent la moitié du butin l'air de rien Very Happy...)
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Bojoman
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Posté le : 04/01/2004 13:16:43 Sujet du message :

Je ne vais peut etre pas faire avancer le sujet.Mais bon.

Existe t il vraiment un bon scenar ?

Perso j'en doute.Trop de facteur entre jeu : MJ, joueur, etc

Et comme le disais Torp, un bon scenar pour des joueurs pourras se reveler nul pour les autres et vice versa.

Je pense pas que l'on puisse trouver le scenar qui restera dans les memoires de tous les joueurs.
De plus le scenar sur mesure ( comme le disait Torp ) pour des joueurs est un peu limitatif. Quel plaisir y a t'il pour un MJ a créé un scenar ou il sait quasiment par avance ce que les joueurs vont faire.
Perso ca me ferait chier. Certes il faut en tenir compte mais il ne faut surtout pas que se soit limitatif.
Je n'ai pas trop le temps de developper tout ca.Mais pour moi, il n'y a pas de bon scenar universel et comme je le disais, il y a trop de facteur qui entre en jeu.Mais lese deux facteurs les plus important sont joueurs et MJ.

Perso dans ma carriere de joueurs, je dirais que j'ai eu droit a 3 scenar d'anthologie. (1 paranoia et 2 AD&D ).
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Xaviar
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Posté le : 04/01/2004 14:05:57 Sujet du message :

Un bon scénar JDR c´est un peu comme un bon film c´est non seulement une bonne intrigue mais aussi de bons interprêtes, "LOTR" joué par Jean Lefebvre et Sim mis en scène par Max Pécas je suis pas sûr que ce soit une très bonne idée (quoique Sim dans le rôle de Gollum....)

Alors pour reprendre Torp c´est un savant mélange, subtilement dosé et nécessitant un bon feeling entre joueurs et MJ, ainsi qu´une bonne aptitude de ce dernier à improviser et adapter si besoin est....

Il peut y avoir d´excellent scénar bourrin comme de fabuleux scénar retors à souhait, tout comme des daubes infames (se payer le bestiaire dans l´ordre alphabetique), la subjectivité est très forte dans ce domaine.

Voilà, j´aurai voulu être plus long mais malheureusement je suis sur un clavier suédois avec des å, des ö et des touches dans le désordre, c´est assez pénible.....
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nunch
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Posté le : 05/01/2004 09:49:22 Sujet du message :

Ma réponse rejoint celle des autres...
Je pense que lorsque le MJ et les joueurs ne se connaissent pas ou sont médiocres, un bon scénario peut aider à instaurer une bonne ambiance de jeu et rendre la partie intéressante et mémorable.
Une fois que les joueurs se connaissent et si le MD sait se débrouiller, la qualité du scénario peut s'effacer devant la qualité des personnes réunies autour de le table. Avec un scénario linéaire de type PMT, un bon MD peut le rendre intéressant car il trouvera toujours un moyen d'améliorer l'intrigue et les rencontres.
Et si le scénario ET les joueurs sont bons, alors ça peut donner une partie détonnante. Bref un mélange d'un peu de tout... Very Happy
 
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 10:14:32 Sujet du message :


nunch a écrit :
Une fois que les joueurs se connaissent et si le MD sait se débrouiller, la qualité du scénario peut s'effacer devant la qualité des personnes réunies autour de le table. Avec un scénario linéaire de type PMT, un bon MD peut le rendre intéressant car il trouvera toujours un moyen d'améliorer l'intrigue et les rencontres.
Un PMT, c’est linéaire ? A moins que ce ne soit un long couloir où il faille ouvrir les portes les unes après les autres, c’est rarement le cas dans un donjon, enfin, pour ceux que je connais et/ou ai eu l’occasion de lire.
Deuxième chose : si un scénario (tout court) est linéaire avec une intrigue faible, sans rebondissement ou évènements, c’est une merde.
Troisième chose : la linéarité ou l’ouverture d’un scénario ne préfigure en RIEN de sa qualité. Ca paraît évident.

nunch a écrit :
Et si le scénario ET les joueurs sont bons, alors ça peut donner une partie détonnante. Bref un mélange d'un peu de tout... Very Happy
Tu m’étonnes. En bref, si on a des bons joueurs et un bon maitre, avec un super scénario et que tout le monde est dans un bon jour, on peut faire une bonne partie, c’est ça Very Happy ? Je le note alors Smile.
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Gottorp
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Posté le : 05/01/2004 10:30:22 Sujet du message :


Niko a écrit :
. En bref, si on a des bons joueurs et un bon maitre, avec un super scénario et que tout le monde est dans un bon jour, on peut faire une bonne partie, c’est ça Very Happy ? Je le note alors Smile.
oui enfin, on peut aussi dans ce cas faire une sombre bouse !
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nunch
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Posté le : 05/01/2004 10:30:48 Sujet du message :


Citation :
Un PMT, c’est linéaire ? A moins que ce ne soit un long couloir où il faille ouvrir les portes les unes après les autres, c’est rarement le cas dans un donjon, enfin, pour ceux que je connais et/ou ai eu l’occasion de lire.
Allons Niko, t'es plus malin que ça et ce n'est pas ce que je voulais dire. Un PMT linéaire c'est quelque soit l'ordre dans lequel tu explores les pièces et tues/discutes avec les PNJ, les événements seront toujours les mêmes et se produiront toujours dans le même ordre. Mais ce n'est pas l'objet de ce sujet.


Citation :
Tu m’étonnes. En bref, si on a des bons joueurs et un bon maitre, avec un super scénario et que tout le monde est dans un bon jour, on peut faire une bonne partie, c’est ça Very Happy ? Je le note alors Smile.
Oui c'est une évidence, je sais Razz. Mais c'est aussi un peu la réponse qu'appelle ta question et on peut y comparer avec le cinéma: un mauvais scénario de film peut très bien être sauvé par un bon réalisateur et de bons acteurs.
Dernière édition par nunch le 05/01/2004 10:42:23; édité 1 fois
 
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 10:34:27 Sujet du message :


Gottorp a écrit :

Niko a écrit :
. En bref, si on a des bons joueurs et un bon maitre, avec un super scénario et que tout le monde est dans un bon jour, on peut faire une bonne partie, c’est ça Very Happy ? Je le note alors Smile.
oui enfin, on peut aussi dans ce cas faire une sombre bouse !
Il faut le vouloir ou alors avoir de l’alcool à la table Very Happy (conseil : éloignez toute bouteille d’alcool d’une table les jeunes, croyez moi !).
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Gottorp
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Posté le : 05/01/2004 10:53:04 Sujet du message :

ho non ... meme pas besoin d'alcool ! un four rire inexpliqué peut mettre en l'air un super scenar (experience perso inside). Ou un gaz emis par un participant.
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lendraste
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Posté le : 05/01/2004 11:32:19 Sujet du message :

Je trouve la question très intéressante, car je ne me la suis jamais posé objectivement. C'est intéressant de chercher à y répondre, autant pour tenter d'en tirer des enseignements réutilisables que pour comprendre ce qui a bien pu marché ou échoué lors de nos propres expériences.

Après réflexion, je pense que l'un des facteurs essentiels de la réussite est l'immersion. Traduit sous forme d'ambiance et d'un je ne sais quoi qui rend l'histoire plausible voire réaliste. Je ne connais pas de recette idéale cependant, ayant observé et/ou tenté différentes approches, j'ai pu constaté que chacune d'elle était susceptible de créer ce facteur d'immersion. J'ai vécu au moins 2 exemples (en tant que joueur) se situant aux antipodes et pourtant assimilé comme de bons souvenirs de jeu :

1 - Un scénario basique ADD, PMT (comme disent certains Mr. Green ) dans lequel la stricte application des règles, le stricte respect de la préparation du scénario, et un contexte de jeu peu banal (une cage d'escalier quand j'étais au lycée, ou un magasin de jeu de rôle très fréquenté quand j'étais étudiant) n'entachent nullement le facteur d'immersion. C'est autant grâce au meneur de jeu dont la manière de gérer et de conter l'histoire est telle que les règles y sont invisibles et le rythme soutenu, que par le fait que le danger et la pression sur les personnages sont bien dosés.

2 - Un scénario complexe d'ambiance et de roleplay (à Vampire) avec apport de lumières tamisées, d'accessoires et de musiques enténêbrés, et une fascinante capacité du MJ à user d'une voix superbement modulée en fonction des circonstances. A cela on ajoute un jeu d'attitude que l'on ne voit guère que sur une scène de théâtre, et une implication réellement importante des personnages joueurs dans l'intrigue.

Après plus de 10 ans, le souvenir de ces expériences reste vivace et bon. A y bien réfléchir, je ne suis pas sûr que le scénario fut si mémorable, car je ne me souviens pas vraiment de l'histoire, mais de l'ambiance et des sensations ressenties lors de la partie. J'ai bien quelques détails qui me reviennent, mais je ne peux pas dire que le scénario m'ait marqué (d'autant plus que je crois n'avoir fini aucun des scénarii en question). Etait-il bon ou non ? A dire vrai je n'en ai aucune idée, mais j'ai passé un excellent moment avec.

Ce qui revient à dire qu'il n'est pas toujours primordial de chercher à faire un "bon" scénario. Selon mes critères, un scénario qui me botte est une intrigue complexe à plusieurs niveau, impliquant plein de personnages cohérents et réalistes, vivants pourrait-on dire, et qui s'enfle crescendo en complexité et en importance jusqu'à sa conclusion. Je déteste les histoires qui n'impliquent aucun changement fondamental dans l'univers et qui, tout compte fait, en préserve l'intégrité envers et contre tout. S'il s'agit d'un scénario de jeux de rôle, j'aime que les personnages-joueurs en soient les principaux héros, de ceux dont, quelles que soient leurs motivations, le dénouement de l'histoire dépend intégralement. Cela implique très souvent de donner une dimension épique à l'ensemble.
C'est ce que j'aime jouer ou faire jouer, et donc, je ne peux pleinement le faire que si les joueurs aiment également ce type d'histoire. Quant au facteur immersion, la manière de m'y prendre est variable en fonction des jeux et des contextes et ce n'est pas toujours une réussite. Mais d'une manière générale, les joueurs semblent davantage réagir à ce facteur qu'à l'histoire. Observation plus que subjective.

Rapport à l'immersion, je crois que l'une des caractéristiques principales de sa réalisation est le souci du détail. Plus un univers est complet, détaillé, précis, travaillé dans sa cohérence, ses fondements, ses lois, son histoire, et plus il est "réel". A moins d'être vraiment quelqu'un de minutieux, ce travail peut paraître ingrat et sans valeur. Lorsque que je prépare un scénario (même un que je n'ai pas écrit), il me paraît important de donner une raison à toute chose et de me construire une image de chaque chose. Ce qui peut paraître "ingrat" dans le processus est le fait que tout ces détails ne seront peut-être jamais vu directement par les joueurs, mais ils enrichissent l'univers et le contexte de l'histoire parfois de manière inconsciente.

J'ajoute, avant de conclure, une observation complémentaire : celle de l'accroche. L'accroche, le début d'une histoire, qu'elle soit relatée par oral, par écrit ou en image, est l'un des éléments les plus déterminants, non pas de son succès, mais de l'envie d'aller plus loin. Quelle que soit la manière dont cela se présente, je suis moins tenté de poursuivre une histoire dont les premières minutes (heures ?) m'ont ennuyé. Les choses peuvent s'améliorer par la suite et l'immersion dans l'histoire s'affirmer lentement, il est quand même plus motivant d'y être attiré dès le début. Un bon démarrage peut sans doute être cité comme un élément de recette (valable dans tous les cas de figure).

En conclusion, je ne crois pas qu'il existe de recette miracle, si l'on reste dans le cadre de la création d'un scénario, convenant que, c'est autant dans la manière de le présenter que de le jouer (qu'il s'agisse d'un jeu de rôle, d'un film ou d'un livre) que réside son principal attrait. Une belle intrigue bien ficelée est un plus indéniable (et il est important pour moi la plupart du temps), mais pas indispensable. Le caractère "réaliste" du contexte d'une histoire me paraît le meilleur moyen de la rendre intéressante, et un démarrage remarquable, un artifice important pour impliquer les joueurs.
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Lendraste de Loreval
Qui cherche la Vérité cherche celui qui la détient, car elle n'existe pas à l'état naturel.
La cité des mensonges - 1
 
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 11:44:45 Sujet du message :


nunch a écrit :
Allons Niko, t'es plus malin que ça et ce n'est pas ce que je voulais dire. Un PMT linéaire c'est quelque soit l'ordre dans lequel tu explores les pièces et tues/discutes avec les PNJ, les événements seront toujours les mêmes et se produiront toujours dans le même ordre. Mais ce n'est pas l'objet de ce sujet.
Mhhh…justement, j’y réfléchissais il y a peu, et ça n’est pas certain du tout. Dans un mauvais PMT, les monstres attendent sagement derrière des portes étanches qu’on vienne les déranger sur leur tas d’or/Oms.
Je te donne un exemple : imagine que ton équipe arrive dans une pièce open, imagine la grande salle dans la Moria. La première chose à laquelle je pense (et l’équipe aussi j’espère), c’est : bordel, ça fait de l’écho, et si on ne fait pas attention, on va rameuter tout le donjon. Du coup, le mago ou le sorcier, il a en réserve un bon sort de silence voire mieux Mass Silence avec le metafeat quicken spell pour lancer à la volée. Histoire que si des monstres arrivent on puisse leur taper dessus en silence, pour ne pas rameuter au 2nd round les clercs loyal evil de la salle 12, au 4eme round les squelettes etc…c’est ça l’écologie d’un donjon, ça doit être dynamique. L’arrivée des monstres correspond en gros, à la façon dont ils sont répartis et s’évitent entre eux, tu vois l’idée ? Smile

Remarque si tu joues un Minautor (DragonLance d20), ça peut être une technique si tu es confiant dans tes jets pour vider un dungeon et se lancer dans le tour operator des murs, une fois le nettoyage fait.

Deuxième exemple : tu rencontres dans cette même pièce, avec un bon prêtre, une troupe de ghasts. Facile. Maintenant, imagine que le même ghast te prenne de front, dans un couloir de 3m de large et paralyse ton homme de tête (manque de chance, c’était un guerrier)…tu décimes la même équipe (car évidemment tout le monde derrière est bloqué par le paralysé Smile) alors que le monstre n’est qu’un EL 3 : quel dommage Very Happy
Par conséquent, un PMT, un bon, ça ne PEUT pas être statique. En outre, souvent un donjon est un labyrinthe, donc il y a plusieurs angles d’attaque. Pour plus d’informations lire « JDR : technique d’implémentation d’un living dungeon », par Niko Very Happy.


nunch a écrit :

Citation :
Tu m’étonnes. En bref, si on a des bons joueurs et un bon maitre, avec un super scénario et que tout le monde est dans un bon jour, on peut faire une bonne partie, c’est ça Very Happy ? Je le note alors Smile.
Oui c'est une évidence, je sais Razz. Mais c'est aussi un peu la réponse qu'appelle ta question et on peut y comparer avec le cinéma: un mauvais scénario de film peut très bien être sauvé par un bon réalisateur et de bons acteurs.
Mhhh j’en connais pas des mauvais films sauvé par une bonne équipe, mais admettons. Ensuite on ne peut pas comparer stricto sensu, un film et un scénario, car le scénario, la mise en scène et le montage se fait au fur et à mesure. La réalisation est « live », même si tu as un script. Les acteurs font ce qu’ils veulent ou du moins, pas tout ce que tu as prévu.
Par conséquent un scénario linéaire se rapproche de l’histoire contée, avec beaucoup plus de richesse dans la description (du moins, si ça ne l’est pas, c’est une merde, blablabla…), mais malgré tout, on ne peut le peaufiner comme un scénario parfaitement statique d’un film ou d’un livre.
En réalité, je ne pense pas que de bons joueurs ou un mauvais MD peuvent sauver un mauvais scénario : si la séance est réussie, c’est qu’ils ont joué autre chose, soit ils l’ont refait, soit ils ont digressé. Tu ne sauves pas un mauvais scénario, autrement qu’en le flinguant pour faire mieux.

EDIT : Preuve aussi qu'un scénario n'est pas le seul facteur d'une facteur de réussite d'une partie de JDR (même à titre personel, c'est une composante essentielle pour que je m'y intéresse). Voir ci-dessous.
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 12:04:30 Sujet du message :


lendraste a écrit :
Je trouve la question très intéressante, car je ne me la suis jamais posé objectivement. C'est intéressant de chercher à y répondre, autant pour tenter d'en tirer des enseignements réutilisables que pour comprendre ce qui a bien pu marché ou échoué lors de nos propres expériences.
Merci Lendraste, je commençais à en douter Smile. C’est évident qu’il y a des trucs qui marche à mon avis.

Pour faire court, je crois que je suis assez d’accord globalement avec ton analyse : l’essentiel est bien l’immersion (du moins c’est ma définition du roleplay : largement avant l’interprétation en terme de comédie de son rôle, il y a le fait d’être « dans son personnage », et au second degré d’être « dans l’histoire »). Et finalement, bien souvent l’histoire ne joue pas un rôle aussi important. Enfin disons, le scénario, l’histoire. Par contre l’ambiance qui s’en dégage est essentielle.
Alors quels sont les éléments essentiels de l’ambiance ? La foultitude de détails ?
Je suis partagé. Ca contribue à la cohérence, maintenant, il est clair que les joueurs passent SOUVENT à côté des descriptions trop longues, ne les retiennent pas si ce ne sont pas eux qui font la démarche de se renseigner. Donc il faut faire court, car ils s’en foutent, clairement. Essaie de demander ce qu’ils ont retenu d’une pièce, un PNJ…deux trois détails, tics, points saillants. Pas plus. Ca contente le MJ méticuleux, mais un paquet de travail est fait à perte, sauf si on considère que l’on travaille aussi pour soi-même.

Les PNJs sont importants oui, il n’en faut pas trop, mais bien détaillés, comme j’ai dit avec des tics, car au bout de trois « magnifiques femmes fatales au regard ténébreux, et à forte poitrine » ou quatre « personnage louche le regard brûlant et dissimulé par une longue capuche, vous observant en tirant sur sa pipe au fond de l’auberge », on n’est plus crédible.

Les rebondissements ? Oui, mais il faut là aussi les fixer de manière quasi définitive dès le début du scénario ou de la campagne, car sinon ils ne suivent plus. Pas trop de métaphysique, de concepts ou de trucs trop compliqués, ça sert juste au maître, vraiment. C’est pourquoi, même 30 ans après l’invention du PMT, ça marche encore comme recette, et que le storytelling pur, bah…ça n’est joué que par une poignée de joueurs, souvent vieux et blanchis sous le harnais.

Personnellement, beaucoup des choses que j’aime ne servent à RIEN en partie : les intrigues à tiroirs, la complexité, les ambiances, la poésie, tout ça…au placard ! A moins de faire une partie entre MJ, il faut faire simple, aller droit au but, mettre des rencontres, faire tirer les dés. Voilà. En lisant cette description, on a déjà une partie d’explication quant aux JDR qui n’ont pas marché.

Dernière chose que tu as oublié Lendraste : le rythme. Essentiel, ça. Je ne développe pas, je l’ai fait mille fois, mais c’est essentiel : peu de temps morts, ménager des pauses entre phases action, ne pas toujours être frénétique mais dans le mouvement, que les PJs fassent toujours quelques choses.

Et pour les intros, mille fois oui, je suis d’accord à 100%. Vive les intro in media res à mon avis Wink.

EDIT :

lendraste a écrit :
Une belle intrigue bien ficelée est un plus indéniable (et il est important pour moi la plupart du temps), mais pas indispensable.
On est d’accord là dessus, et c’est un point que je retrouve sur les thématiques avoisinantes, sur les forums JDR fréquentés par…des maîtres : les bonnes histoires n’intéressent TRES souvent QUE les maîtres de jeu. Les autres cherchent juste à jouer, basiquement (ceci dit sans connotation péjorative), et point barre. Peu importe le flacon. Un peu comme une dégustation de vin, d’aucun cherchent l’ivresse ou passer un bon moment, d’autres s’intéressent plus à fond au vin, mais ils ne forment pas la majorité. C’est comme ça.
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lendraste
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Posté le : 05/01/2004 12:41:10 Sujet du message :


Niko a écrit :
Je suis partagé. Ca contribue à la cohérence, maintenant, il est clair que les joueurs passent SOUVENT à côté des descriptions trop longues, ne les retiennent pas si ce ne sont pas eux qui font la démarche de se renseigner. Donc il faut faire court, car ils s’en foutent, clairement. Essaie de demander ce qu’ils ont retenu d’une pièce, un PNJ…deux trois détails, tics, points saillants. Pas plus. Ca contente le MJ méticuleux, mais un paquet de travail est fait à perte, sauf si on considère que l’on travaille aussi pour soi-même.
J'admets que si je passe un temps fou à détailler certains éléments de mon scénario, c'est avant tout parce que ça me plaît. Ce n'est pas "à perte" de mon seul point de vue. Objectivement, ça l'est, car même si j'envisage de me resservir de tel ou tel détail à un moment donné, rien ne garantit que j'en aurais vraiment besoin.
En revanche, et là je m'attelle à un point particulièrement subjectif, je crois que si un MJ dispose d'un contexte savamment détaillé, et même s'il n'exploite pas, dans ses descriptions, la totalité de cette profondeur, il parviendra quand même à faire ressentir l'idée que ce qui se présente à la vue des personnages est loin d'être tout ce qu'il y a à voir ou à entrendre réellement. D'ailleurs, ce n'est pas parce que je dispose d'un contexte très détaillé que je vais le mettre en avant (ça serait chiant la plupart du temps... j'aurai l'impression de lire du Rousseau), mais très souvent, telle ou telle description engendre un surplus de question de la part des joueurs, qui sentent que je n'ai pas tout dit, même si ce que je garde dans ma musette n'est que détail sans importance. A dire vrai, je n'ai aucune idée précise de la manière dont cela se produit. Si ce n'est que j'ai réponse immédiate à toutes les questions posées, je ne sais pas toujours pourquoi telle ou telle question va tomber. Il y a sans doute une dimension subconsciente à ce phénomène. Cela me conforte dans l'idée que plus le meneur en sait sur son monde et plus il est crédible, sans pour autant être assomant de précisions. Il peut s'en tenir à l'essentiel dans son récit, mais son monde ne tient en place que s'il a fabriqué les étais nécessaires à sa stabilité.


Citation :
Personnellement, beaucoup des choses que j’aime ne servent à RIEN en partie : les intrigues à tiroirs, la complexité, les ambiances, la poésie, tout ça…au placard ! A moins de faire une partie entre MJ, il faut faire simple, aller droit au but, mettre des rencontres, faire tirer les dés. Voilà. En lisant cette description, on a déjà une partie d’explication quant aux JDR qui n’ont pas marché.
Juste pour ma culture (et celles des autres peut-être), quels sont les exemples jeux de rôles qui n'ont pas marchés (C'est quoi "marcher" ? C'est le succès commercial ? Succès social ? La notoriété ?) du fait qu'ils sont passés à côté de la "recette" ?
Du reste, si "Ambre" en fait parti, c'est un jeu que je n'apprécie qu'à condition qu'il soit plein de ce que tu mets précisément au placard, et que j'apprécie parce qu'il faut y mettre tout cela dedans pour que ça marche. Mais je suis conscient que cet exemple est un des plus marginals du lot.


Citation :
Dernière chose que tu as oublié Lendraste : le rythme. Essentiel, ça. Je ne développe pas, je l’ai fait mille fois, mais c’est essentiel : peu de temps morts, ménager des pauses entre phases action, ne pas toujours être frénétique mais dans le mouvement, que les PJs fassent toujours quelques choses.
C'est vrai, oubli honteux de ma part, car je n'en pense pas moins Smile
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 13:55:44 Sujet du message :


lendraste a écrit :
J'admets que si je passe un temps fou à détailler certains éléments de mon scénario, c'est avant tout parce que ça me plaît. Ce n'est pas "à perte" de mon seul point de vue. Objectivement, ça l'est, car même si j'envisage de me resservir de tel ou tel détail à un moment donné, rien ne garantit que j'en aurais vraiment besoin.
En revanche, et là je m'attelle à un point particulièrement subjectif, je crois que si un MJ dispose d'un contexte savamment détaillé, et même s'il n'exploite pas, dans ses descriptions, la totalité de cette profondeur, il parviendra quand même à faire ressentir l'idée que ce qui se présente à la vue des personnages est loin d'être tout ce qu'il y a à voir ou à entendre réellement.
Mhhh…j’ai l’impression qu’on se plait à le penser pour se réconforter, non Wink ? Histoire que ça ne soit pas utile qu’au MD, non ? Smile
Mon sentiment, c’est que c’est partiellement vrai, et que la règle des 80/20 joue, voire 90/10 : 90% du temps passé ne sert qu’à 10% de ton scénario. Courbe logarithmique de la production de ton effort. D’où certaines techniques d’optimisation (voir point suivant Razz)…


lendraste a écrit :
D'ailleurs, ce n'est pas parce que je dispose d'un contexte très détaillé que je vais le mettre en avant (ça serait chiant la plupart du temps... j'aurai l'impression de lire du Rousseau)
Very Happy

lendraste a écrit :
Cela me conforte dans l'idée que plus le meneur en sait sur son monde et plus il est crédible, sans pour autant être assommant de précisions. Il peut s'en tenir à l'essentiel dans son récit, mais son monde ne tient en place que s'il a fabriqué les étais nécessaires à sa stabilité.
Vrai. En même temps, il faut aussi avoir de la matière générique ou prête à l’emploi à dispo (perso, listes de noms, endroits, nom de rues etc…sans forcément qu’il y ait toujours une histoire derrière.


lendraste a écrit :
Juste pour ma culture (et celles des autres peut-être), quels sont les exemples jeux de rôles qui n'ont pas marchés (C'est quoi "marcher" ? C'est le succès commercial ? Succès social ? La notoriété ?) du fait qu'ils sont passés à côté de la "recette" ?
Oh mais il y en a des paquets : celui que j’apprécie le plus et qui s’est arrêté, c’est Rêve de Dragon : ils n’ont pas même écoulé les 2000 copies nécessaires à sa rentabilité minimum (et encore je suis bon prince). Sinon d’autres JDR comme Miles Christi (mais c’est plus compréhensible), la nouvelle version de Runequest (le nom m’échappe…Herowars je crois), Fulminatus, Polaris, Deadlands (mort maintenant), et en France la gamme Guildes, Hurlements/Chimères (encore pire, Chimères)…il y en a trop Lendraste, trop Smile. Certaines gammes Nephilim, et je pourrais te citer des gammes AD&D qui n’ont pas assez marché par rapport à la diffusion de leurs suppléments, comme Planescape ou Dark Sun (en France surtout).
Celui qui me fait le plus de mal, c’est RdD, incontestablement, qui est, sur le plan théorique, pour moi, le meilleur JDR.


lendraste a écrit :
Du reste, si "Ambre" en fait parti, c'est un jeu que je n'apprécie qu'à condition qu'il soit plein de ce que tu mets précisément au placard, et que j'apprécie parce qu'il faut y mettre tout cela dedans pour que ça marche. Mais je suis conscient que cet exemple est un des plus marginals du lot.
Ambre aussi oui, gros four. Hélas, ça tient tout autant au monde, difficile à faire jouer, qu’à la méthode périlleuse du diceless (TRES, voire impossible à faire jouer).
Pour une bonne raison, c’est que dans le JDR, les joueurs aiment jeter les dés, aiment (un peu) jouer avec les règles, aiment voir leur joueur progresser. Bref, aiment la technique qui a un rapport avec leur perso. Tu vois bien les heures qu’ils passent à remplir leur feuille de perso, c’est révélateur Smile.

EDIT : Et dans la collection "fours", j'aurais pu citer Ars Magica 4, à peine 6 000 copies vendues dans le monde, gamme revendue par White Wolf et WotC...
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Posté le : 05/01/2004 14:05:31 Sujet du message :

et si tout betement, un bon scenar est celui où, pares la fin de la 1er seance, tous les joueurs se disent "vivement la suite, on joue quand ?" et y pense sans arret d'ici là ?
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 14:08:59 Sujet du message :


Gottorp a écrit :
et si tout betement, un bon scenar est celui où, pares la fin de la 1er seance, tous les joueurs se disent "vivement la suite, on joue quand ?" et y pense sans arret d'ici là ?

moi-même a écrit :
Et ne me répondez pas « c’est un scénario où on s’amuse
Very Happy
Ca je ne te le conteste pas. Ce qui m’intéresse, ce sont les rouages et la façon de faire ou reproduire un scénario, pas de le juger a posteriori.
Je ne doute des capacités de personnes à trouver un scénario bon ou mauvais. Mais plus de celles qui font qu’on est capable d’en produire un Smile.
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lendraste
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Posté le : 05/01/2004 15:40:07 Sujet du message :


Niko a écrit :

lendraste a écrit :
En revanche, et là je m'attelle à un point particulièrement subjectif, je crois que si un MJ dispose d'un contexte savamment détaillé, et même s'il n'exploite pas, dans ses descriptions, la totalité de cette profondeur, il parviendra quand même à faire ressentir l'idée que ce qui se présente à la vue des personnages est loin d'être tout ce qu'il y a à voir ou à entendre réellement.
Mhhh…j’ai l’impression qu’on se plait à le penser pour se réconforter, non Wink ?
Peut-être Wink . Mais même la réponse à cette question est nécessairement si subjective qu'elle n'a pas valeur d'argument. Pour ma part, j'ai d'autres raisons de ne pas m'arrêter à l'essentiel, je suis écrivain amateur et plus d'un univers ou contexte scénaristique me sert à écrire une nouvelle ou un roman en même temps qu'un scénario de jeu de rôle. Je ne recherche donc pas le réconfort dans cette idée. Tout me sert ou presque. A d'autres de dire ce qu'ils en pensent, je ne peux pas faire de mon cas une généralité. D'ailleurs, la généralité doit plutôt être l'inverse, c'est à dire la conception efficace et minimaliste. J'ose croire que celui qui consacre du temps à la profondeur ne le considère pas comme perdu même lorsque cette profondeur n'a aucune chance d'apparaître dans le récit. Ca serait réellement du gaspillage.


Citation :
Vrai. En même temps, il faut aussi avoir de la matière générique ou prête à l’emploi à dispo (perso, listes de noms, endroits, nom de rues etc…sans forcément qu’il y ait toujours une histoire derrière.
Vrai également. Il faut savoir créer un équilibre raisonnable entre la conception réellement utile au scénario et du contenu tel que tu le décris, typiquement, des aides à l'improvisation. Encore une fois, si on a pas de temps à perdre Smile . Car de toute façon, si je dois préparer un scénario la veille pour le lendemain, ce ne sont pas les détails qui me viendront en premier à l'esprit, mais un tour d'horizon rapide des éléments dont je risque d'avoir besoin pour improviser. Quand je prépare une campagne ou un scénario longtemps à l'avance, je vais forcément plus loin.


Citation :
Oh mais il y en a des paquets : celui que j’apprécie le plus et qui s’est arrêté, c’est Rêve de Dragon : ils n’ont pas même écoulé les 2000 copies nécessaires à sa rentabilité minimum (et encore je suis bon prince). Sinon d’autres JDR comme Miles Christi (mais c’est plus compréhensible), la nouvelle version de Runequest (le nom m’échappe…Herowars je crois), Fulminatus, Polaris, Deadlands (mort maintenant), et en France la gamme Guildes, Hurlements/Chimères (encore pire, Chimères)…il y en a trop Lendraste, trop Smile. Certaines gammes Nephilim, et je pourrais te citer des gammes AD&D qui n’ont pas assez marché par rapport à la diffusion de leurs suppléments, comme Planescape ou Dark Sun (en France surtout).
Celui qui me fait le plus de mal, c’est RdD, incontestablement, qui est, sur le plan théorique, pour moi, le meilleur JDR.
C'est donc de succès commercial dont on parle. La notoriété de certains de tes exemples n'est pas discutable. Je regrette d'avoir été trop embrigadé dans les jeux chaosium et ADD à l'époque de RdD (Animonde est du même auteur il me semble ?), car je crois que j'apprécierai énormément ce jeu aujourd'hui (les joueurs manquaient dans mon entourage à l'époque). Hélas, en dehors du fait qu'il est maintenant introuvable, j'ai choisi d'autres voies. Certains noms me sont littéralement inconnus (en l'occurrence Fulminatus et Polaris). J'ai l'impression que des jeux comme Chimères ou Rêve ont souffert des spécificités de leur univers de jeu. Kult n'a-t-il pas subi le même sort ? Mais quand on parle de succès commercial, la recette n'est pas tout à fait la même. J'ai plus de respect et d'admiration pour l'originalité de Rêve, d'Animonde, de Nephilim, et bien d'autres que pour les incontournables du top-10 des jeux les mieux vendus.

Néanmoins, pour recadrer cet remarque avec la question du sujet, en dehors de la notion de succès, je ne suis pas certain que la manne créative accompagnant presque tout jeu de rôle ait directement à voir avec le succès d'un scénario et d'une partie. Dans toute ses éditions, ADD n'a jamais été un modèle d'imagination (sauf peut-être pour créer des monstres aux origines douteuses Wink ) et la qualité du scénario repose avant tout sur le meneur de jeu. S'accrocher à un jeu un peu plus particulier comme Nephilim ou même les jeux White Wolf, ou encore du Rêve, offre des opportunités de jeu nouvelles et en ferme une quantité innombrable. A la limite, il faut se creuser davantage la tête pour en sortir quelque chose qui satisfasse la vision que chacun peut se faire d'un tel jeu. Autrement dit, je pense qu'on peut être bon ou mauvais avec n'importe quel jeu et peut-être plus difficilement bon avec des jeux "compliqués".


Citation :
Pour une bonne raison, c’est que dans le JDR, les joueurs aiment jeter les dés, aiment (un peu) jouer avec les règles, aiment voir leur joueur progresser. Bref, aiment la technique qui a un rapport avec leur perso. Tu vois bien les heures qu’ils passent à remplir leur feuille de perso, c’est révélateur Smile.
C'est vrai. Mais j'ai sans doute une vision trop étriquée. Mon cercle de joueur (une vingtaine de joueurs réguliers) apprécie tout autant le "diceless ambrien" (et même le "diceless vampirien" (adapté à Vampire... hérésie ?)) que le PPDC (ce n'est pas un cousin de PPDA, cela veux dire Plateau/Papier/Dés/Crayon Wink ) de DD3. Autant il vont passer un temps fou à prendre des notes et détailler le point de vue de leur personnage dans un cas, autant ils en passeront à peaufiner le calcul de leurs compétences et à établir leur plan de carrière dans l'autre (en fait, ça prendra même moins de temps de faire une feuille de Rolemaster toute option que d'agrémenter le BG et le portrait de leur personnage ambrien). De fait, je ne sais trop quoi en penser. Mais là encore j'émets des doutes sur la manière dont le type de système peut influencer la conception d'un scénario. De mon point de vue, ça ne devrait pas.

Je suis conscient d'être aux limites du sujet avec ces remarques et compléments. Je me recentrerais sur le débat si autre chose me vient à l'esprit, mais en réalité, la recherche des "rouages" de la réussite m'apparaît comme quelque chose de bien nébuleux voire de totalement aléatoire hormis certaines généralités que l'on peut mettre en avant sans véritablement en tirer une méthodologie.
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Posté le : 05/01/2004 16:08:37 Sujet du message :


lendraste a écrit :
Peut-être Wink . Mais même la réponse à cette question est nécessairement si subjective qu'elle n'a pas valeur d'argument. Pour ma part, j'ai d'autres raisons de ne pas m'arrêter à l'essentiel, je suis écrivain amateur et plus d'un univers ou contexte scénaristique me sert à écrire une nouvelle ou un roman en même temps qu'un scénario de jeu de rôle. Je ne recherche donc pas le réconfort dans cette idée. Tout me sert ou presque. A d'autres de dire ce qu'ils en pensent, je ne peux pas faire de mon cas une généralité. D'ailleurs, la généralité doit plutôt être l'inverse, c'est à dire la conception efficace et minimaliste. J'ose croire que celui qui consacre du temps à la profondeur ne le considère pas comme perdu même lorsque cette profondeur n'a aucune chance d'apparaître dans le récit. Ca serait réellement du gaspillage.
Mhhh…pour ma part, l’écriture je ne l’envisage pas de la même façon pour un roman que pour un JDR. Un JDR, c’est une trame, des pistes, certaines plus ou moins détaillées…bref, pas mal de matière en kit, que je monte et démonte à ma guise, que j’utilise ou pas. Un roman…c’est une trame, et le soucis de l’écriture, de la forme, les rebondissements…
Je ne suis pas nécessairement partisan de la méthode Tolkien, qui consiste, par extension, à écrire un livre dérivé d’un monde. Un livre est un univers plus restreint, dont l’astuce peut consister à donner l’apparence qu’un monde ultra détaillé, encyclopédique se cache derrière. Un peu comme les décors en trompe l’œil au cinéma. Justement par peur de vouloir trop en caser, de l’univers Wink.


lendraste a écrit :
C'est donc de succès commercial dont on parle. La notoriété de certains de tes exemples n'est pas discutable. Je regrette d'avoir été trop embrigadé dans les jeux chaosium et ADD à l'époque de RdD (Animonde est du même auteur il me semble ?), car je crois que j'apprécierai énormément ce jeu aujourd'hui (les joueurs manquaient dans mon entourage à l'époque). Hélas, en dehors du fait qu'il est maintenant introuvable, j'ai choisi d'autres voies. Certains noms me sont littéralement inconnus (en l'occurrence Fulminatus et Polaris). J'ai l'impression que des jeux comme Chimères ou Rêve ont souffert des spécificités de leur univers de jeu. Kult n'a-t-il pas subi le même sort ? Mais quand on parle de succès commercial, la recette n'est pas tout à fait la même. J'ai plus de respect et d'admiration pour l'originalité de Rêve, d'Animonde, de Nephilim, et bien d'autres que pour les incontournables du top-10 des jeux les mieux vendus.
Oui du reste, il est inconcevable que j’ai oublié dans ma liste Animonde que je révère Razz, et auquel je pensais fortement avant de l’avoir oublié Very Happy. Et non, Animonde (monumental bide), c’est Croc, Rêve de Dragon, c’est Denis Gerfaud (auteur d’Hystoire de fous aussi). Kult…oui c’est un sacré ovni aussi. Polaris ? post apocalyptique sous marin (simulationniste en plus Smile) dont les règles (presque imbittables, disons, compliquées) sont disponibles gratuitement dans leur version 3, Fulminatus, c’est un JDR antique…mais alternatif, avec de la poudre à canon.

Souffert de leur originalité ? Oui c’est possible. RdD cumulait un système de règle magnifique, mais complexe, un univers trop atypique (loufoque, onirique, basé sur la découverte) et ne s’inscrivant pas dans la possibilité de faire progresser son personnage de façon traditionnelle (pas de course à la puissance). Et l’absence de continuité dans l’univers. Trop de handicap pour le joueur moyen.

Et malheureusement, l’estime dans certains cercles ne font pas vivre l’auteur, et encore moins une gamme. La preuve ? Multisim vient de mettre la clé sous la porte et Asmodée/Siroz ne survit principalement que grâce aux traductions officielles de…D&D3 Wink.

Quant aux jeux Chaosium, ils étaient bien aidés par les grosses licences : Cthulhu, Elric. Plus une motrice appelée Runequest. Au fait, Chaosium, aujourd’hui c’est mort. Faute de s’être renouvelé.

Malheureusement, pour qu’un JDR marche, il FAUT qu’il applique certaines règles, sinon, et surtout vu l’étroitesse du marché, il crève Smile. Tout simplement.


lendraste a écrit :
Néanmoins, pour recadrer cet remarque avec la question du sujet, en dehors de la notion de succès, je ne suis pas certain que la manne créative accompagnant presque tout jeu de rôle ait directement à voir avec le succès d'un scénario et d'une partie. Dans toute ses éditions, ADD n'a jamais été un modèle d'imagination (sauf peut-être pour créer des monstres aux origines douteuses Wink )
Vrai : bestiaires inégalés. Et les sorts aussi Smile.


lendraste a écrit :
et la qualité du scénario repose avant tout sur le meneur de jeu. S'accrocher à un jeu un peu plus particulier comme Nephilim ou même les jeux White Wolf, ou encore du Rêve, offre des opportunités de jeu nouvelles et en ferme une quantité innombrable. A la limite, il faut se creuser davantage la tête pour en sortir quelque chose qui satisfasse la vision que chacun peut se faire d'un tel jeu. Autrement dit, je pense qu'on peut être bon ou mauvais avec n'importe quel jeu et peut-être plus difficilement bon avec des jeux "compliqués".
Mais ça c’est la théorie Lendraste : combien de joueurs sont intéressés par l’univers de Rêve ? Et celui de Nephilim ? Et qu’est ce qui les motive dans le monde des ténèbres à ton avis ? A ton avis pourquoi au fil des versions, Vampire et consorts se sont abâtardis pour être des usines à super pouvoirs et combats contre 10 000 clans ? Il est temps que ce jeu meurt, c’est devenu une caricature de lui-même, comme AD&D2 l’était devenu dans les années 90 (en plus de charrier des règles anachroniques), alors qu’à côté TSR produisait les meilleurs settings jamais publiés pour Donj’ (Planescape, Dark Sun et Birthright : excusez du peu Smile).


lendraste a écrit :
Mais là encore j'émets des doutes sur la manière dont le type de système peut influencer la conception d'un scénario. De mon point de vue, ça ne devrait pas.
Et pourtant Smile. Va faire jouer de l’intrigue, de l’investigation pure avec des règles D&D3. J’ai cru que, avec le système de compétences on pouvait se le permettre, mais…D&D induit un certain type de jeu.


lendraste a écrit :
Je suis conscient d'être aux limites du sujet avec ces remarques et compléments. Je me recentrerais sur le débat si autre chose me vient à l'esprit, mais en réalité, la recherche des "rouages" de la réussite m'apparaît comme quelque chose de bien nébuleux voire de totalement aléatoire hormis certaines généralités que l'on peut mettre en avant sans véritablement en tirer une méthodologie.
Personnellement je ne crois pas, au fur et à mesure, je trouve par tâtonnements ce qui ne marche pas, ce qui marche…en fonction du jeu et des joueurs qu’on a en face. Je ne te dis pas que j’ai LA recette miracle, sinon je n’aurais pas lancé le thread. Mais je sens confusément qu’il y a des trucs. En outre, si ça relevait de l’aléatoire pur, je me sentirais tout merdeux, car je ne hais rien plus que le déterminisme pur et l’existence de chaînes de causalités. Autant tirer les tarots. Comme à Ambre Razz.
Et puis ça commence à tirer trop en longueur Smile.

EDIT :

lendraste a écrit :
ADD n'a jamais été un modèle d'imagination (sauf peut-être pour créer des monstres aux origines douteuses Wink ) et la qualité du scénario repose avant tout sur le meneur de jeu.
Juste sur ça : outre le fait qu’il y ait quand même certains bons scénarios ( Four from Cormyr ou Councyl of Wyrms, plus les DragonLance) à AD&D, il y a aussi certains scénarios, en dungeon crawling quand même assez bien foutus techniquement.
Le Return to Temple of Elemental evil (et pas le ToEE originel que je trouve mauvais), Ravenloft ‘(module I6), ou certains autres donjons, sont clairement bien foutus techniquement ou bien pensés en terme d’ambiance. Dans le genre, il y a incontestablement un effort.
Et je ne parle pas d’excellents scénarios/campagnes à Dark Sun (Freedom) ou Planescape (Great Marches of Modrons, et j’en oublie…me semble les avoir mentionnés ici).
Donc, pourvu qu’on joue dans le genre, chez TSR on a aussi parfois su publier de la qualité.

EDIT 2 : C’est vraiment trop long, décidément Very Happy.
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Posté le : 05/01/2004 17:00:30 Sujet du message :


Niko a écrit :
Mhhh…justement, j’y réfléchissais il y a peu, et ça n’est pas certain du tout. Dans un mauvais PMT, les monstres attendent sagement derrière des portes étanches qu’on vienne les déranger sur leur tas d’or/Oms.
Je te donne un exemple : imagine que ton équipe arrive dans une pièce open, imagine la grande salle dans la Moria. La première chose à laquelle je pense (et l’équipe aussi j’espère), c’est : bordel, ça fait de l’écho, et si on ne fait pas attention, on va rameuter tout le donjon. Du coup, le mago ou le sorcier, il a en réserve un bon sort de silence voire mieux Mass Silence avec le metafeat quicken spell pour lancer à la volée. Histoire que si des monstres arrivent on puisse leur taper dessus en silence, pour ne pas rameuter au 2nd round les clercs loyal evil de la salle 12, au 4eme round les squelettes etc…c’est ça l’écologie d’un donjon, ça doit être dynamique. L’arrivée des monstres correspond en gros, à la façon dont ils sont répartis et s’évitent entre eux, tu vois l’idée ?

Citation :
Par conséquent, un PMT, un bon, ça ne PEUT pas être statique. En outre, souvent un donjon est un labyrinthe, donc il y a plusieurs angles d’attaque.
J'ai tout à fait compris. D'ailleurs ça me fait penser à un scénario récent des Royaumes Oubliés, City of the Spider Queen qui peut ressembler au premier abord à un vulgaire PMT mais où en fait l'issue du scénario n'est pas du tout certaine et les rencontres peuvent être résolues sans forcément recourir à la force pour peu que les PJs aient un peu de jugeote.
Je pense en plus que la linéarité ne pose vraiment problème qu'au MD. Pour terminer un scénario, les joueurs eux n'ont suivi qu'un seul chemin et ils n'ont pas forcément conscience que ce n'était pas ce qui était prévu au départ dans l'histoire ou que c'était le seul chemin possible. Tant qu'ils croient qu'ils auraient pu agir autrement, le plaisir est sauvegardé.


Citation :
Pour plus d’informations lire « JDR : technique d’implémentation d’un living dungeon », par Niko .
On peut trouver le livre à la FNAC ? Wink


Citation :
En réalité, je ne pense pas que de bons joueurs ou un mauvais MD peuvent sauver un mauvais scénario : si la séance est réussie, c’est qu’ils ont joué autre chose, soit ils l’ont refait, soit ils ont digressé. Tu ne sauves pas un mauvais scénario, autrement qu’en le flinguant pour faire mieux.
Tout à fait d'accord. D'ailleurs je viens de prendre conscience du nombre de scénarios que j'ai dû flinguer. Smile
 
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Niko
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Posté le : 05/01/2004 18:55:16 Sujet du message :


nunch a écrit :
J'ai tout à fait compris. D'ailleurs ça me fait penser à un scénario récent des Royaumes Oubliés, City of the Spider Queen qui peut ressembler au premier abord à un vulgaire PMT mais où en fait l'issue du scénario n'est pas du tout certaine et les rencontres peuvent être résolues sans forcément recourir à la force pour peu que les PJs aient un peu de jugeote.
Moui, j’ai vaguement eu le temps de me pencher sur ce scénario. A la base, c’est une merde (j’aime bien dire ça Smile). En cherchant, il est moins bête qu’il n’y paraît. Mais ça reste un PMT, selon moi nettement inférieur que RtoToEE (je me mets à acronymer comme un porc, comme sur les sites de JV…ok, c’est un Troll Very Happy).
En le travaillant avec des suppléments, au niveau ambiance (Drizz’t Do’Urden’s Guide to the Underdark, Drow of the Underdark ou le tout récent Underdark…mhhh, je pense qu’on peut en faire un bon PMT, vraiment Smile. Mais tu vois un peu le boulot pour arriver simplement à un bon PMT : de la documentation, et du retravail. Et des bons joueurs, parce que je vous garantis que le scénario tanne bien des fesses, et ce, d’entrée de jeu Smile. Je crois qu’il y a quelque chose comme un piège (mort si JS loupé) + un couple de babiliths…pas mal Smile au bout de 2/3 salles.


nunch a écrit :
Je pense en plus que la linéarité ne pose vraiment problème qu'au MD. Pour terminer un scénario, les joueurs eux n'ont suivi qu'un seul chemin et ils n'ont pas forcément conscience que ce n'était pas ce qui était prévu au départ dans l'histoire ou que c'était le seul chemin possible. Tant qu'ils croient qu'ils auraient pu agir autrement, le plaisir est sauvegardé.
En fait, une des techniques que je préfère et des plus économes, consiste à donner l’illusion de l’alternative Smile. Et que les joueurs pigent où est leur intérêt, et notamment qu’ils arrêtent de se disperser, parce que le JDR, ce n’est pas aller buter comme un crétin le premier tavernier ou le premier armurier qui ne te cède pas son fond de commerce sur un jet d’intimidation avec +10 de marge. Ca, c’est faire le débile, pas le PJ Smile.


nunch a écrit :

Citation :
Pour plus d’informations lire « JDR : technique d’implémentation d’un living dungeon », par Niko .
On peut trouver le livre à la FNAC ? Wink
Non, comme toutes les âneries que je dis/écris, on en trouve des petits bouts sur tous les forums, parfois sur mes notes et beaucoup dans ma tête Very Happy


nunch a écrit :
]Tout à fait d'accord. D'ailleurs je viens de prendre conscience du nombre de scénarios que j'ai dû flinguer. Smile
Ah oui, toi aussi Very Happy ?
_________________
La raison, c’est l’intelligence en exercice; l’imagination c’est l’intelligence en érection.

V.H.
 
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