La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Bloutiouf
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Posté le : 26/01/2004 19:03:20 Sujet du message : Jouer un son n'appartenant pas à la liste de nwn

En fait j'aimerais qu'il y ait une musique dans une zone, mais cette musique n'est pas de nwn, elle n'est donc pas dans la liste des sons disponibles pour la zone... Il y a bien PlaySound, mais je ne sais pas dans quel format il faut mettre la musique (wav je crois) ni dans quel dossier (ambient je crois) (mais tout ce que je crois, ça ne marche pas lol) donc wala si quelqu'un sait... merci !
 
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Semcatala
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Posté le : 26/01/2004 20:00:17 Sujet du message :

les musiques de nwn sont au format bmu dans les fichier NWN/music

commence par te procurer tes musiques sous format mp3 , importe les dans ton ordi et transforme les en bmu grace a ce logiciel " MP3 to BMU " .

[http]

ensuite il te faut créer un hak contenant un fichier spécial répertoriant tes musiques .

Ce fichier est le fichier ambientmusic.2da téléchargeable sur le site de bioware avec les autres .2da :

downloads --> Miscellaneous Files

et là choisi la version qui convient a ta version de nwn , l'idéal étant la version HotU je pense .....


là tu touche presque au but .


tu met tes musiques au format .bmu dans ton fichier NWN/music

Tu ouvre le fichier ambientmusic.2da , et tu va voir un tas de trucs comme ça :



Description Resource Stinger1 Stinger2 Stinger3 DisplayName
0 61901 **** **** **** **** ****
1 61842 mus_ruralday1 **** **** **** ****
2 61843 mus_ruralday2 **** **** **** ****
3 61844 mus_ruralnite **** **** **** ****
4 61845 mus_forestday1 **** **** **** ****
5 61846 mus_forestday2 **** **** **** ****
6 61847 mus_forestnite **** **** **** ****
7 61848 mus_gendungeon1 **** **** **** ****
8 61849 mus_sewer **** **** **** ****
9 61850 mus_mines1 **** **** **** ****

exemùple : si tu as une musique au format bmu nommée " mozart " tu la renomme en " mus_mozart " et tu rajoute la ligne sachant que la fin de la ligne est le nom sous lequel apparaitra ta zic dans la liste des musiques .

10 ***** mus_mozart **** **** **** ****


si tu veux que ta muqique apparaisse dans la list des musiques de combat tu met plutôt la ligne :

10 ***** mus_bat_mozart **** **** **** ****

en prenant bien soin de renommer ton fichier mus_bat_mozart dans ton fichier NWN/music

Avantage : tu peux écouter comme ça les musiques que tu veux.

Inconvénient : un hak contenant le fichier ambientmusic.2da modifié est indispensable pour jouer au mod ....




si tu veux faire autrement tu peux aussi transformer tes musiques en format .wav et les intégrer dans un hak , mais ça prends énormément de place par rapport au format .bmu , et de plus les zic nesont diqponibles que commedes sons normaux , pas comme des musiques .

j'ai rien oublié .......? lol
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" La ruse doit être employée pour faire croire que l'on est où l'on est pas, que l'on veut ce qu'on ne veut pas. " CdG
" La véritable école du Commandement est la culture générale. " CdG
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Bloutiouf
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Posté le : 27/01/2004 16:20:03 Sujet du message :

je transforme la musique en bmu
je la nomme mus_cequejeveux
je la place dans le repertoire NWN/music
je télécharge le fichier [http]
je supprime le fichier NWN/2dasource.zip (disons plutot renommer, on sait jamais) et je met à la place le fichier téléchargé ci dessus en le renommant
j'ouvre le fichier ambientmusic.2da de cette archive
j'ajoute une entrée "#DernierNum+1 **** mus_cequejeveux **** **** **** Le nom"
j'actualise le fichier dans l'archive
... ?

par contre pour le hak, comment peut on en faire un ? (ouè je sais je suis nul lol)

et est ce que c'est ça sinon pour le reste ?
 
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Semcatala
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Posté le : 27/01/2004 23:15:56 Sujet du message :

tu ne supprime aucun fichier et dans ce que tu télécharge sur le forum de bioware , dans ton cas , seul le fichier ambientsound.2da t'interesse , le reste tu peux le jeter .

Pour créer un hak , tu va dans C:NeverwinterNightsNWNutils et tu clique sur " nwhak " , a partir de là tu peux créer , nommer et sauvegarder un hak vide ou tu veux .

Ensuite , tu ouvre ton hak , et en faisant " add " tu y insére ton fichier " ambientsound.2da " modifié avec les references des zic qui vont bien .

ensuite il ne te reste plus qu'a mettre ton hak dans le fichier C:NeverwinterNightsNWNhak et a jouer avec ton mod en écoutant tes musiques favorites aprés les avoir sélléctionné dans l'éditeur pour les zones voulues ! .

quand au fait que tu soit nul , tu doit l'être a peu prés autant que n'importe qui d'entre nous , quand on a posé les mêmes questions que toi pour la premiére fois ! Razz Embarassed Laughing
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Bloutiouf
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Posté le : 28/01/2004 18:01:23 Sujet du message :

je fais donc un hak avec seulement le fichier ambientsound.2da...

est ce que je suis obligé de mettre toutes les autres lignes qu'il y avait dans ce fichier, ou seulement mon son peut être mis ?

et pour lire ce sont, je met un
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

dans l'onEnter de la zone ?
 
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Semcatala
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Posté le : 30/01/2004 17:25:30 Sujet du message :

la technique que je t'ai expliqué a pour principe de rajouter une musique de ton choix dans la liste des musiques disponibles sur le jeu , pour ensuite les diffuser en permanence dans la zone ou tu la choisira .



une fois ton éditeur ouvert , et une foi une zone affichée a l'écran , tu fais :

" éditer "
" propriétés de la zone "
" audio "

Et regarde , les musiques rajoutées seront dans " musique, jour " et " musique, nuit"

Les musiques de combat seront dans " musique , combat "

Si tu veux jouer un son précis uniquement a un moment précis , comme un coup de sifflet ou la voix de ta grand mére qui te crie aprés , il te faudra préalablement enregistrer ou te procurer ces sons et/ou les convertir en format .wav , et les rajouter a ton hak pak ( ce qui va faire gonfler sa taille selon ce que tu va y mettre ) .

Une fois ces sons rajoutés dans la hak pak , ils seront disponibles dans la rubrique " peindre les sons " , mais pas immédiatemet .

Pour pouvoir les utiliser , il te faudra sélectionner un son dans la liste des sons génériques , le poser sur ta zone , et aller dans les propriétés de ce son ( bouton droit ) .

Une fois dedans , tu vera la liste du ou des sons appliqués , tu les efface tous et tu clique sur " nouveau " , là tu regarde en bas et ne choisi QUE les sons de ton hak pak .

et là , magie , tu vera la liste des noms de sons que tu aura intégré au hak apparaitre .

ensuite , une fois ton son choisi et configuré , nommé , etc etc tu le rajoute a la palette d'objets personalisés en faisant bouton droit " ajouter a la palette " , et il sera mémmorisé dans ton mod .


ensuite , pour l'utliser , c'est facile , peu de lignes suffisent :

NWScript :


void main()
{
  object oPC = GetEnteringObject();
  string chat = "chat_miaule";
  AssignCommand(oPC,PlaySound(chat));
}

Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


dans mon exemple , " chat_miaule " est le nom du son du dossier que tu aura intégré a ton hak , reprends le bêtement et méchament pour l'utliser dans le mod comme dans l'exemple .

Pour faire un essai sur un mod d'essai , tu peux essayer de convertir un minuscule fichier son en format .wav , ensuite tu le renomme en "chat_miaule" ( même si c'est un bruit de moto , on s'en péte , c'est pour l'exemple ! lol ) .
Tu crée un script , tu met le fichier son dedans , tu intégre ton hak a ton mod ( " editer " , " proprietes du mod " , " contenu personalisé " , tu sélectionne ton hak que tu aura mis dans NWN/hak avec le menu deroulant et tu fais " ajouer " ) , tu crée un déclencheur , tu met ce petit script dans le " onenter " et tu essaie ton petit mod , et en entrant dans le declencheur , ça devrais fonctionner , le son se fera entendre , en principe .........
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Dernière édition par Semcatala le 30/01/2004 17:30:15; édité 1 fois
 
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Bloutiouf
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Posté le : 30/01/2004 17:29:22 Sujet du message :

merci je vais essayer ! A vrai dire ça ne sert à rien que le nom du son apparaisse dans la liste, alors je vais juste faire ton essai, merci quand meme !
 
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Bloutiouf
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Posté le : 31/01/2004 08:22:26 Sujet du message :

j'ai fait un hak avec le son "elfe_bonjour.wav", je l'ai ajouté à la liste des haks du module, j'ai mis ton script (en changeant le nom du son) sur l'onEnter d'un trigger, et ça ne marche pas !
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 31/01/2004 09:44:00 Sujet du message :

Faut pas le mettre en BMU, ton fichier???
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Semcatala
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Posté le : 31/01/2004 10:11:21 Sujet du message :

as tu importé le son dans la liste des sons comme je te l'ai expliqué ?

Si tu ne l'a pas fait , çane pourra pas marcher car ton son n'aura pas été répertorié .

Reprends pas a pas ce que tu as fait et poste le ici , ensuite on vera ou ça pêche , on vera ce que tu as oublié .

kiky -> il ne veut pas rajouter une musique aux musiques du jeu mais faire jouer un tout petit son en passant surun déclencheur ! Wink
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Bloutiouf
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Posté le : 31/01/2004 15:25:30 Sujet du message :

ben en fait, pour répondre à ce que tu as répondu à kiky, en fait je veux jouer la musique, que le début soit bien pile au lacncement du module, donc je met suis dis que sur l'onEnter de l'area on mettais PlaySound etc pour lancer le son à ce moment précis, mais si on peut mettre la musique aussi... enfin quel est le plus simple ?

Alors ce que j'ai fait dans mon module de test : un trigger, son onEnter est le script "scriptduson" dans lequel il y a seulement tes lignes de code (j'ai remplacé le nom du son par "elfe_bonjour" (dans le hak pak j'ai mis le fichier elfe_bonjour.wav) et puis wala quand je vais dans cette zone j'entend rien
 
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Bloutiouf
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Posté le : 31/01/2004 15:28:24 Sujet du message :

mon cousin m'a donné ça aussi :
[http]
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 31/01/2004 15:50:29 Sujet du message :

Si j'ai bien suivi, ça marche pas pasqueux tu l'a pas mis dans ta palette avant.

Pour celà :
1/ Cliquer sur l'icone "peindre les sons"
(le machin gris entre la table et le carré vert à droite)

2/ Cliquer sur personnalisé (en dessous)

3/ Bouton droit sur "spéciale" et clique sur "nouveau"

4/ choisir spéciale -> personnalisé 1, cliquer sur suivant

4/ -> une seule fois -> suivant zonne entière -> suivant

5/ et là, y a le nom de ton wav...

6/ suivant, ternimé, tu lui donne le nom qui va bien et tu finit.


Maintenant le son ce trouve dans ta palette, ton script :
AssignCommand(oPC,PlaySound(elfe_bonjour));
devrait fonctionner, je pense...
Cool
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Semcatala
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Posté le : 31/01/2004 17:35:33 Sujet du message :

désolé , je suis pas trés fort en explications détaillées ...... Laughing Embarassed Very Happy

kiky -> arf , il m'avait dit que le systéme des bmu l'interessaient pas , j'ai cru qu'il voulais juste jouer un son de 2 à 3 secondes .


mais en tout cas l'idéal reste d'utiliser le systéme bioware avec les bmu , ne serai-ce que pour pouvoir réduire de beaucoups la taille des fichiers musicaux et évter d'avoir des hak de tailles monstrueuses , et puis en .wav les fichiers de musique sont vraiment trop gros ....... Mad

au fait , si tu utilise les musiques avec la premiére methode que je t'ai donné , avec les bmu , les musiques se lanceront toutes seules en entrant dans la zone , pas besoin de t'embêter avec le " onenter " de la zone .
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Bloutiouf
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Posté le : 02/02/2004 18:05:28 Sujet du message :

c bon j'ai fait la méthode pour la musique de fond, ça s'enclenche une seconde après le début mais c pas grave...

merci à tous (enfin à semcatala lol)
 
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