La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Ser Den Stark
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Posté le : 22/01/2004 01:16:01 Sujet du message : import ERF

Fumeur à chapeau en 1er lieux, Félicitations à tous les administrateurs de La Bibliothèque de Neverwinter Nights.
comme vous pouvez le voir je suis un tout nouveau chez vous bien je consulte votre site depuis un bon moment, et en plus, c'est la 1ère fois que je m'inscris sur un site. pourtant je suis un grand joueur solo de jeux de rôle sur PC.
et maintenant que j'ai joué à NWN et SoU plus une cinquantaine de modules en français,
heureusement qu'ils en existent, j'ai eu envie de créé mon propre module, donc j'ai chargez pas mal de fichiers un peu partout, enfin surtout chez vous et sur nwvVault,
bon j'arrive enfin à ma question, j'ai importé dans mon module des fichiers ERF
mais quand je sélectionne mes plaçables, ils n'apparaissent pas et dans les propriétés
ils ne sont pas dans la liste des types d'apparences. surtout que pour le moment je ne veux pas utilisé de fichiers HAK? vu que c'est la 1ère fois que je me lance dans la création je ne comprend pas grand choses sauf que j'ai déjà dessiné ma carte et fait mes zones, j'aurai plein d'autres question smais celà sera pour une autre fois,
merci d'avance.

P.S. je suis très mauvais en anglais
2ème P.S. dommage que Baldurien va moins s'occupé du site il a fait du très bon boulot.

salut, à la prochaine.

Ser Den Stark
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le Chevalier Errant
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 22/01/2004 12:03:10 Sujet du message :

Et bien la question, c'est :
Quelle sont les ERF que tu as importé! Embarassed
(avec des petit lien, ça serait encore plus pratique Razz )

En théorie, tu devrais tout trouver dans la catégorie correspondant à ce que tu as importé (je veux dire section perso si c'est un perso, objet si c'est un objet, etc...), mais dans l'onglet "personnalisé" (à coté de "générique", sous tes icone à droite). Cool

Mais pour celà, il faut bien faire attention que la source du erf ne faisait pas appelle à un hak! forcément, si tu ouvre un module avec le hak des épée laser, et que tu exporte l'épée laser en erf, et que tu l'importe ensuite dans ton module sans hak, y'aura pas grand chose au finale! (t'aura peut être la poigné, au mieux! Laughing )

Bonne chance pour la suite! Very Happy
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Ser Den Stark
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Posté le : 22/01/2004 23:26:21 Sujet du message :

Fumeur à chapeau par exemple LOKBAR et entre temps j'ai chargé l'éditeur NWHAK puis j'ai ouvert le HAK LOKBAR et exporté les divers fichiers. mais je ne sais pas où les mettre,
.2da,mdl,tga, et pwk. comme je le disais avant je ne veux pas faire de HAK pour l'instant, à propos si quelqu'un peut me dire à quoi correspondent les diverses .extensions de NWN et où il faut les casés, merci d'avance.
autrement dit Kiki je vais regardé tout çà de plus près ce weed-end.
question de temps, cause Père de 3 enfants.

Salutations,

plus compliqué que de joué, la création. Mad
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nawer
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Posté le : 23/01/2004 10:09:36 Sujet du message :

si tu récupères des fichiers d'un hakpak, n'espères pas trop pouvoir les utiliser en dehors d'un hakpak, justement si quelqu'un les y a mis, c'est sans doute pour quelque chose ...
si tu veux utiliser dans ton module des placeables, objets, créatures, effets spéciaux, etc qui ne sont pas dans le jeu de base, tu dois passer par un hakpak.
un fichier erf contiendra des scripts, des définitions d'objets/creatures/etc basés sur les ressources du jeu ou des ressources provenant de hakpak. dans ce dernier cas effectivement il te faut le hakpak en question pour que ton import d'erf ait une quelconque utilité.
 
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Ser Den Stark
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Posté le : 24/01/2004 00:21:26 Sujet du message :

Fumeur à chapeau bon alors je vais passé par le hahpack et d'après ce que j'ai compris je peux me faire mon propre hakpack, est-ce posible avec l'éditeur NWHAK et pourquoi ne pas mettre les fichiers ERF dedans?
autrement, en chargeant certains éléments sans hakpack nécéssaire. les fichiers MDL vont ils bien dans le rép. OVERRIDE et les fichiers TGA et 2DA dans le rép. OVERRIDE_BAK.
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nawer
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Posté le : 25/01/2004 19:01:00 Sujet du message :

l'intérêt des erf c'est de pouvoir importer directement des éléments du jeux directement dans le module, sans avoir à tout redéclarer à la main, par exemple importer d'un côté une créature, puis en suite ses scripts personnalisés, puis définir dans chaque évennement de la créature les bons scripts (infernal à faire à la main).
l'erf te permet de tout placer correctement automatiquement.

tu peux effectivement te passer du hakpak et tout mettre dans ton répertoire override (le bak ne sert que de sauvegarde lorsque tu installes une extension, il n'est pas actif). Le problème, c'est que tu ne pourras pas distribuer ton module ainsi, tu ne pourras pas y jouer avec d'autres joueurs non plus parce que personne n'ira pourrir son répertoire override, imagine s'il fallait faire ça pour chaque module qu'on récupère ...

les hakpaks viennent précisément résoudre ce problème.

le principal problème avec les hakpaks, c'est qu'on finit souvent par en avoir une quantité impressionnante, sans plus trop savoir à quel module(s) ils soont utiles.
enfin je dis ça pour moi, j'entasse lamentablement les haks depuis un bout de temps et je dois être rendu à 2go et j'ai la flemme de faire le ménage ...
 
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Ser Den Stark
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Posté le : 25/01/2004 23:40:00 Sujet du message :

Fumeur à chapeau merci, nawer, tu as répondu à pas mal de mes questions, moi aussi j'ai tout un stock de hakpak, alors je vais tenté de faire une compil., juste pour mon module.reste la question, peut-on inclure les ERF dans le HAK?
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nawer
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Posté le : 26/01/2004 00:33:25 Sujet du message :

à priori ça ne sert à rien, il faut mettre directement les scripts dans ces cas là, mais bof, je vois pas trop l'intérêt.
les erf s'importent directement dans le module, ils servent souvent à faire apparaitre dans les palettes les objets/creatures ajoutés par le hakpak (sinon il faut créer les blueprint soi-même)
 
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