La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Auteur Message
Laxam
Légende vivante
Inscrit le: 12 Avr 2004
Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 19/04/2004 18:35:52 Sujet du message : Porte secrète

Bonjour,

Pour mon module, j'ai créé une porte secrète et je ne comprends pas bien comment ça fonctionne, alors si quelqu'un pouvait m'expliquer...

1 - J'ai placé ma porte secrète d'un coté d'un mur et une autre de l'autre coté.

2 - Ma porte est toujours visible !! Pas top pour une porte secrète, que faut-il faire pour qu'elle soit invisible par défaut ?

3 - Comment faire pour qu'elle est une destination ? J'ai déjà placé une trappe et j'ai trouvé un script qui donnait la destination dans le OnUsed et les gens disaient que c'était a priori pareil pour les porte secrètes... Mais il y a déjà un script (par défaut) dans le OnUsed de la porte secrète et d'après ce qui est écrit (en Anglais), il me semble qu'ils ont déjà prévu quelque chose pour que la porte ait une destination mais j'ai pas bien compris ce qu'il fallait faire.

Pendant que j'y suis j'ai 2 autres questions :

a - Je ne veux activer une zone de transition que si une mission a été donnée (test sur une variable par exemple) mais ou doit-on mettre le script et quel tête il doit avoir ?

b - Lorsque je tape du texte pour un déclencheur (texte qui apparaît au passage du PJ), je ne peux pas mettre d'accent !, est-ce normal ? Je peux en mettre partout ailleurs.

Merci pour vos réponses qui ne manqueront pas d'arriver. Smile
 
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Longbow
Grand Sage du Conseil
Inscrit le: 10 Déc 2003
Messages: 638
Localisation: Orléans
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Posté le : 19/04/2004 20:24:26 Sujet du message :

Hum, hum...

Pour la porte secrète, j'essaierai de répondre un peu plus tard àmoins que d'autres s'y attellent...



Citation :
Je ne veux activer une zone de transition que si une mission a été donnée (test sur une variable par exemple) mais ou doit-on mettre le script et quel tête il doit avoir ?]Je ne veux activer une zone de transition que si une mission a été donnée (test sur une variable par exemple) mais ou doit-on mettre le script et quel tête il doit avoir ?
Personnellement, dans ce genre de cas, j'utilise un déclencheur classique avec un script dans le OnClick (cela fonctionne aussi avec une porte, alors avec une zone de transition pourquoi pas...)

NWScript :
void main()
{
  object oClicker = GetClickingObject();
  object oTarget = GetWaypointByTag("WP_Or_Lisiere");


if(GetLocalInt(GetModule(), "Groot_Quest") >= 20)
{ AssignCommand(oClicker,JumpToObject(oTarget));
}

else
{
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,EffectEntangle(),oClicker,2.0);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY,EffectVisualEffect(VFX_DUR_ENTANGLE),oClicker,2.0);
FloatingTextStringOnCreature("A votre approche, les branches et les taillis semblent se refermer devant vous...",oClicker);
}}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


Pour les accents..... COPIER / COLLER depuis n'importe quel éditeur de texte (worpad... etc.)
_________________
Rex illeteratus
Quasi Asinus Coronatus
Jean de Salisbury
 
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Alenn Tax
Seigneur
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Messages: 170
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Posté le : 20/04/2004 08:56:03 Sujet du message :

Pour les accents ... le plus simple est de les écrires dans le champ qui sert à faire la recherche des fonctions ... puis Ctrl+c, Ctrl+v.
_________________
"La libertée d'expression n'a jamais existé en Russie. Alors, je ne vois pas comment elle pourrait étre bafouée."
- Vladimir Poutine
 
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Laxam
Légende vivante
Inscrit le: 12 Avr 2004
Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 20/04/2004 11:38:46 Sujet du message :

Merci les gars.
Et pour ma porte secrète ? Confused
 
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spidernono
Novice
Inscrit le: 26 Aoû 2004
Messages: 17
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Posté le : 26/08/2004 13:27:49 Sujet du message :

Bon, je sais pas si c'est encore d'actualité, mais bon... voici comment j'ai procédé, avec HOTU, et ca marche bien :

1/ Dans la zone adéquate, aller dans Déclencheurs/Déclencheur objet dissimulé

2/ Prendre le déclencheur voulu (par ex : porte en pierre dissimulée)

3/ Placer le déclencheur à l'endroit voulu

4/ Faire un clic droit sur le déclencheur, editer les propriétés

5/ Changer le tag (ici , on l'appellera ps)

6/ Dans l'onglet avancé, aller dans le champ "tag clé" : en fait, le chiffre correspond au jet à effectuer : par défaut, il est à 15, mettez le chiffre que vous souhaitez

7/ Et maintenant, le plus dur : déterminer où apparaîtra la porte : faire un waypoint à l'endroit désiré, et lui attribuer le tag suivant : LOC_ps (ps pour le tag du déclencheur) Le terme LOC est obligatoire.

8/ La porte est apparue : elle mène quelque part, non ?

Ben oui : et pour ça, c'est simple : faire un autre waypoint, qui va être la destination, et nommer le tag comme suit : DST_ps (ps pour le tag du déclencheur). Le terme DST est obligatoire.

Résultat : lorsque le PJ entre dans le déclencheur, il fait son jet. Une fois réussi, la porte apparaît ("hé ! venez voir par ici !!!")

A l'ouverture de la porte, il est téléporté au lieu de destination.
 
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spidernono
Novice
Inscrit le: 26 Aoû 2004
Messages: 17
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Posté le : 26/08/2004 14:55:10 Sujet du message :

Petite précision (ou complément)

Quand vous prenez un déclencheur, préférez ceux marqués avec : "-réinitialistation"

En effet, non seulement il détecte correctement, mais en plus il re- rend invisible la porte au bout de quelques instants, et on peut repartir pour un tour....
 
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Laxam
Légende vivante
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Messages: 425
Localisation: Lyon
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Posté le : 26/08/2004 19:40:48 Sujet du message :

Merci. Mon message datait un peu et j'avais fini par trouver un truc (à l'époque j'avais pas HoU alors s'était bien plus compliqué). En tout cas ça pourra toujours servir aux autres.
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