La Bibliothèque de Neverwinter Nights
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Laxam
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Posté le : 01/05/2004 12:18:16 Sujet du message : Déclencher une conversation

Bonjour,

1 - Je souhaiterais que lorsque le PJ entre dans une auberge, un PNJ vienne vers lui et commence son dialogue. Comment faut-il faire ? Je suppose qu'il faut mettre un script dans le OnSpawn.

2 - Je voudrais que de PNJ soit par défaut couché, comment faire ? Il existe un script ?

3 - Je voudrais mettre deux dialogues différents suivant que le henchman est enrolé ou non, y-a-t-il une variable qui permet de le déterminer ou bien c'est à moi de la gérer cette variable ?

4 - J'ai eu aussi un truc bizarre avec un henchman dans mon module, je l'ai enrôlé, puis viré (RemoveHenchman) mais il continuait à me suivre !! alors qu'il était bien absent de la colonne de droite (visage des henchman, familiers, invocations,...). Comment se fait-il ?

Merci pour vos réponses. Razz
 
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kiky.le.magnifique
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Posté le : 01/05/2004 15:08:00 Sujet du message : Re: Déclencher une conversation


Laxam a écrit :
1 - Je souhaiterais que lorsque le PJ entre dans une auberge, un PNJ vienne vers lui et commence son dialogue.
Divers scripts vont dans ce sens... Par exemple :
-> celui ci
-> et celui là...
C'est le deuxieme qui t'interresse plus particulierement...




Laxam a écrit :
2 - Je voudrais que de PNJ soit par défaut couché, comment faire ?
un petit :
NWScript :Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.

dans son OnSpawn devrait marcher...




Laxam a écrit :
3 - Je voudrais mettre deux dialogues différents suivant que le henchman est enrolé ou non
Y'a un tuto sur les Hench (peut être plus d'actualité depuis SoU, mais bon...) là :
-> [http]
On peut y lire :
Pour que le texte n'apparaisse que si le mercenaire est employé (pas forcément par le PC) sélectionne "nw_ch_tactics" dans l'onglet Text Appears When (condition d'execution).




Laxam a écrit :
4 - J'ai eu aussi un truc bizarre avec un henchman dans mon module, je l'ai enrôlé, puis viré (RemoveHenchman) mais il continuait à me suivre !!
Idem que précédemment :
NWScript :
// * script: henchman_leaves
// * NPC mercenaire quitte le PC.
// * A utiliser dans [Actions Taken] de la ligne ou le mercenaire part
#include "nw_i0_henchman"
void main()
{
  SetFormerMaster(GetPCSpeaker(), OBJECT_SELF);
  RemoveHenchman(GetPCSpeaker());
  ClearAllActions();
}
Note : le code affiché ci-dessus n'est pas rendu tel qu'il devrait l'être réellement, en particulier des sauts de lignes sont automatiquement insérés pour éviter de casser la mise en page. En le copiant/collant, vous résoudrez ce problème.


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Laxam
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Posté le : 01/05/2004 19:02:24 Sujet du message :

Super. Merci je pense avoir la réponse à toutes mes interogations !!
A bientôt pour d'autres questions.
 
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